Nie jest to jednak do końca prawdą: o wyjątkowości tej pozycji stanowi fakt, że każdy scenariusz jest kontynuacją lub rozwinięciem jednego z opowiadań Lovecrafta. Przed autorami stanęło więc spore wyzwanie: nie tylko w interesujący sposób nawiązać do konkretnych historii, ale także przenieść część ich fabuły do innego medium, jakim są gry fabularne. Pięć scenariuszy, pięć podejść, bardzo różny efekt końcowy.
Pierwszy w kolejności scenariusz okazuje się jednocześnie tym najlepszym. Stworzono go na podstawie opowiadania Model Pickmana, w którym młody bostoński artysta portretuje życie zamieszkujących podziemia miasta ghouli. Autor przygody kontynuuje tę historię, przedstawiając wspomnianego bohatera już jako przemienionego w ghoula szaleńca, który nie mogąc znaleźć uznania pośród swych zdegenerowanych pobratymców, postanawia otworzyć awangardową szkołę makabry. W tym celu posuwa się do porwania wybranych osób z bostońskich kręgów sztuki. Kapitalne założenie, a przy tym świetnie zrealizowane: otrzymujemy bardzo porządny opis Bostonu i jednej z jego uczelni artystycznych, kilka opcji wprowadzenia Badaczy oraz przejrzyście rozpisane poszczególne etapy śledztwa. Nawet obowiązkowa wędrówka podziemnymi tunelami robi dobre wrażenie dzięki sprytnie pomyślanym spotkaniom, nie wspominając o scenie-perełce, w której Pickman prowadzi lekcję malarstwa używając lekko już nadgniłych modeli.
Ponadto cieszy fakt, że scenariusz dopuszcza wprawdzie możliwość siłowego zakończenia, ale dużo lepszym i bezpieczniejszym wyjściem okazują się negocjacje, co wbrew pozorom nieczęsto zdarza się w przygodach firmowanych przez Chaosium. Oczywiście negocjacje te prowadzone są z szalonym i próżnym potworem, co tylko dodaje im uroku.
Kolejny scenariusz pod względem jakości jest dokładnym przeciwieństwem swojego poprzednika, a zarazem najgorszą pozycją w całym zbiorze. Autorzy (aż dwóch!) poszli po najmniejszej linii oporu, zwyczajnie przepisując cały szkielet fabularny opowiadania Nawiedziciel mroku, w odpowiednich miejscach dodając testy i statystyki. Pod żadnym względem nie jest to "wariacja na temat", lecz kompletna imitacja, w której miejsce bohatera opowiadania zajmują Badacze, jak po sznurku trafiający do starego kościoła, gdzie odkrywają przeklęty artefakt i ulegają opętaniu przez awatara Nyarlathotepa. Aby nie było za łatwo (awatar nie jest zbyt potężny), autorzy dorzucili mumię i straszliwego łowcę, próbując zbudować napięcie poprzez prymitywne mnożenie potworów.
Gwoździem do trumny jest fakt, że historia artefaktu została w scenariuszu opisana dwukrotnie – dokładnie tymi samymi słowami. Marnotrawstwo miejsca, co zresztą dotyczy całej tej bardzo nieudanej przygody.
Trzecią pozycję w zbiorze stanowi kontynuacja opowiadania Ogar. Jest to tekst-gigant (61 stron), jednak jego objętość nie przekłada się niestety na jakość. W przygodzie Badacze uczestniczą w aukcji odbywającej się w rezydencji znanych z opowiadania dwóch okultystów, którzy zginęli w tajemniczych okolicznościach. Wcześniej pojawia się sposobność przeprowadzenia śledztwa w sprawie tych śmierci, zaś trop prowadzi do nawiedzanego przez seryjnego zabójcę Amsterdamu. Ten fragment scenariusza jest wyjątkowo nudny i kiepsko rozpisany: Badacze spacerują od lokacji do lokacji rozmawiając z bohaterami niezależnymi, co do których (za wyjątkiem policyjnych detektywów) Strażnik Tajemnic nie otrzymuje praktycznie żadnych informacji poza imieniem i nazwiskiem. Biorąc pod uwagę dużą liczbę przynajmniej w teorii wartych odwiedzenia osób, przygotowanie tej części sesji będzie dla Strażnika katorgą. Tymczasem Badacze bez względu na wszystko i tak ostatecznie wracają do Anglii, w najlepszym nawet razie niewiele mądrzejsi niż przed wyjazdem. Można powiedzieć, że do momentu samej aukcji – której kulminacja jest zresztą bardzo przesadzona – niewiele się tutaj dzieje. Słabością jest także postać głównego złego, wyposażonego w moce tak przekombinowane, że trudno je nawet spamiętać.
Najprawdopodobniej można pewne elementy tego tekstu (np. ciekawy katalog aukcyjny) wykorzystać do stworzenia własnej przygody, jednak tej z podręcznika nigdy bym nie poprowadził.
Kolejny długi scenariusz liczący sobie ponad pięćdziesiąt stron. Badacze eksplorują w nim opuszczoną posiadłość rodziny, której przodek przywiózł z Afryki żonę nie widzianą nigdy przez nikogo od momentu przybycia. W dalszych latach rodzina ulegała dziwnej degeneracji, jako że jej kolejni potomkowie wykazywali często cechy fizyczne i fizjonomiczne przywodzące na myśl wielkie małpy. Oczywiście mamy tutaj do czynienia z kontynuacją Ustaleń dotyczących zmarłego Arthura Jermyna i jego rodu, jednego z bardziej rasistowskich w treści dzieł Lovecrafta. Sam scenariusz ma standardową konstrukcję: po wstępnym śledztwie Badacze docierają do posiadłości, w której rozgrywa się dalsza część przygody. Otrzymujemy więc wariację na temat "potwora w ruinach", przy czym znakomicie dopracowano tutaj tło, dokładnie opisując posiadłość i umiejętnie przedstawiając wątek afrykański. Pochwalić należy wysokiej jakości (pod względem literackim) pomoce – fragmenty ksiąg i dzienników – oraz fakt, że ogromną ilość informacji zdołano przedstawić w przystępnej dla Strażnika formie. Słabością scenariusza natomiast jest potwór – trudny do pokonania, opętujący jednego z Badaczy "z automatu", niezbyt mocno związany z treścią opowiadania.
Ponieważ najlepsze nawet pomoce nie są w stanie zastąpić porządnej fabuły, czwarty scenariusz zbioru pozostaje nieco przydługim średniakiem, który z czystym sumieniem mogę polecić tylko miłośnikom wielogodzinnego zwiedzania starych budynków.
Kończąca zbiór pozycja to również scenariusz eksploracyjny, jednak w przeciwieństwie do pozostałych zdecydowanie epicki. Badacze docierają w nim do legendarnego Irem, Miasta Kolumn, utożsamianego tutaj z metropolią opisaną w Zapomnianym mieście. Tam zmuszeni są stawić czoła konkurencyjnej ekspedycji kultystów oraz potwornościom żyjącym pod miastem. Być może będą mieli nawet okazję odbyć krótką wizytę w gigantycznym grobowcu na dnie zatopionego R'lyeh…
Już z tego pobieżnego opisu można wywnioskować, że jest to scenariusz dla BARDZO doświadczonych Badaczy, zaś ilość możliwej do zdobycia wiedzy związanej z Mitami Cthulhu przyprawia o zawrót głowy. Ostatecznie Irem to miejsce, w którym nauki pobierał sam Abdul Al-Hazred – jego duch zresztą odgrywa niepoślednią rolę w fabule przygody.
Autorowi scenariusza udało się przekształcić impresję Lovecrafta w szczegółowy opis fascynującego miejsca pełnego ksiąg, murali, rzeźb i śmiertelnych niebezpieczeństw. Przeżycie tej wyprawy będzie dla Badaczy ogromnym wyzwaniem, jednak nagrodę stanowi wiedza pozwalająca każdemu z nich stać się ekspertem w dziedzinie Mitów, o ile oczywiście nie doprowadzi ich do szaleństwa. Bardzo dobra przygoda finalna, która zresztą pierwotnie miała wejść w skład kampanii Shadows of Yog-Sothoth. Swoją drogą, wszystkie zamieszczone w podręczniku scenariusze zawierają pomysły na uczynienie ich częścią wydanych wcześniej przez Chaosium kampanii lub powiązanie ich z pozostałymi przygodami zawartymi w The House of R'lyeh.
Ostateczna ocena podręcznika nie jest sprawą łatwą ze względu na jego nierówny poziom. Otrzymujemy jeden scenariusz znakomity, jeden bardzo dobry, dwa z dolnych stanów średnich (niestety najdłuższe) i jeden fatalny. Można nabyć, ale Chaosium wydało niedawno dużo lepsze rzeczy, jak chociażby recenzowany na łamach Poltera Atomic-Age Cthulhu.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.