The Grinding Gear

Autor: AdamWaskiewicz

The Grinding Gear
Dawno, dawno temu każdy szanujący się poszukiwacz przygód nosił ze sobą trzymetrową tyczkę. W ekwipunku zawodowych awanturników mogło zabraknąć wielu rzeczy, ale absurdalnie nieporęczny kawał drewna traktowany był – dosłownie – jak kwestia życia i śmierci. Poszukiwanie pułapek w podziemiach nie polegało wówczas na testowaniu stosownych umiejętności, lecz na mozolnym sprawdzaniu ryzykownych korytarzy i pomieszczeń, a – dziś nierzadko wyśmiewana – dziesięciostopowa tyczka była przy tym wręcz nieocenioną pomocą, pozwalając na badanie podejrzanych miejsc z, przynajmniej względnie bezpiecznej, odległości.
 
Podziemia wypełnione śmiertelnymi pułapkami, za to pozbawione potworów, stanowią stosunkowo rzadko pojawiający się w oficjalnych przygodach typ lokacji. Oczywiście, wypada tu wspomnieć klasyczny Tomb of Horrors, ale poza nim ciężko mi przypomnieć sobie inny scenariusz rozgrywający się w tego rodzaju miejscu. Dlatego na szczególną uwagę zasługuje wydany w roku 2009 podręcznik The Grinding Gear autorstwa Jamesa Edwarda Raggiego IV, twórcy staroszkolnego systemu Lamentations of the Flame Princess. Tym bardziej, że scenariusz ten przeznaczony jest dla początkujących poszukiwaczy przygód, dla których wiele zagrożeń stanowić będzie znacznie większe wyzwanie niż dla doświadczonych bohaterów, niezależnie od tego, jak ostrożni, kreatywni i sprytni będą kierujący nimi gracze.
 
Fizycznie podręcznik (o ile w ogóle można tu użyć takiego określenia) prezentuje się bardzo skromnie. Jest to szesnastostronicowa broszurka formatu A5, włożona w potrójną tekturową okładkę (czy raczej obwolutę), na której umieszczono między innymi plan podziemi i okolic miejsca, w którym znajduje się wejście do nich, oraz pomoc dla graczy i wyjaśnienia, pomagające prowadzącemu zrozumieć przyczyny, stojące za niektórymi elementami, na jakie postacie będą mogły natknąć się w przygodzie. Pomimo niewielkiej objętości, dodatek zawiera całkiem sporo treści – dwukolumnowy układ tekstu w połączeniu z zastosowaniem małej czcionki i niemal zupełnym brakiem ilustracji sprawia, że autor na, raptem, kilkunastu stronach zdołał zmieścić funkcjonalny opis dość rozbudowanych lochów. Na minus muszę, niestety, policzyć oprawę graficzną – mimo że ilustracji jest zaledwie kilka, są zwyczajnie brzydkie – zresztą grafika umieszczona na okładce daje dobry przykład tego, jaki poziom prezentują prace zamieszczone w tej przygodzie. Plany podziemi, choć też nie zachwycają, mimo niezbyt atrakcyjnego wyglądu są bardzo funkcjonalne i, jako pomoc w grze, powinny sprawdzać się bardzo dobrze.
 
Geneza podziemi warta jest kilku słów komentarza. Za ich powstaniem nie stoi bowiem szalony czarnoksiężnik, (arcy)kapłan złego bóstwa czy dawno zapomniane, upadłe imperium. Lochy, które przyjdzie bohaterom eksplorować, są dziełem (i miejscem ostatniego spoczynku)... karczmarza. Jego jedyna córka uciekła z domu z grupą poszukiwaczy przygód i, wkrótce potem, zginęła eksplorując wraz z nimi jakieś podziemia, padłszy ofiarą śmiertelnej pułapki. Obwiniając za jej przedwczesną śmierć nie tylko awanturników, z którymi uciekła, ale wszystkich podobnych im śmiałków, zrozpaczony ojciec resztę życia spędził na projektowaniu i budowie kompleksu lochów, które miały testować umiejętności poszukiwaczy przygód i surowo karać tych z nich, którzy nie dość uważnie obserwowali swe otoczenie lub nie potrafili połączyć w całość dochodzących do nich informacji. Podziemia stworzone przez niego nie miały bowiem stanowić pułapki bez wyjścia, lecz wyzwanie, jak najbardziej dające szanse na wyjście z niego cało – i zdobycie niemałych skarbów. Po śmierci karczmarza jego przybytek popadł w ruinę – zbyt oddalony od cywilizacji, by komuś opłacało się go przejąć (a poszukiwaczom skarbów tłumnie zalać skryte pod nim lochy), a jednocześnie położony na tyle blisko szlaków handlowych, by grupy awanturników podejmowały wyzwanie, jakie rzucił im przed śmiercią i stawiały czoła podziemiom najeżonym pułapkami.
 
Za pomysł autorowi należy się piątka, za jego wykonanie – niestety, już znacznie niższe noty. Mając w pamięci, kto stoi za powstaniem podziemi opisanych w tej przygodzie, ciężko mi było uwierzyć w możliwość wybudowania ich w takim kształcie przez nawet bardzo bogatego karczmarza (co przy prowadzeniu lokalu oddalonego od cywilizacji jest raczej mało prawdopodobne). Na każdym kroku znajdziemy w nim bowiem koszmarnie kosztowne elementy, które byłyby raczej na pewno ponad możliwości finansowe przeciętnego właściciela oberży. Ponadto spora ich część stoi w jawnej sprzeczności z założeniami systemu Lamentations of the Flame Princess, w którym magiczne przedmioty miały być wręcz ekstremalnie rzadkie – tymczasem co i rusz trafiamy tu na magiczne pułapki, magiczne zagadki, nie zabrakło też magicznych (a jakżeby inaczej) skarbów. Mimo, że głównym zagrożeniem dla postaci będą pułapki, w przygodzie nie zabrakło też potworów – trzeba przyznać, że bardzo dobrze dobranych do specyficznych warunków, w jakich rozgrywa się przygoda. Co ciekawe, opisanych w sposób, który znakomicie ułatwia adaptację scenariusza do innych staroszkolnych systemów czerpiących mechanicznie z pierwszej edycji D&D. Mianowicie, jako, że używają one zróżnicowanych formatów określania Klasy Pancerza postaci, w tym scenariuszu przeciwnicy nie mają podanej wartości liczbowej tego współczynnika, lecz opisową: "jak zbroja skórzana", "jak kolczuga i tarcza".
 
Chociaż osobiście pewnie nie bawiłbym się zbyt dobrze, tak prowadząc, jak i grając w tę przygodę, to myślę, że osoby preferujące staroszkolny styl gry mogą świetnie spędzić przy niej czas. Mordercze pułapki, przeciwnicy, których ataki skutkować mogą natychmiastowym zgonem postaci, konieczność drobiazgowego rozliczania ograniczonych zasobów, opieranie się w wielu miejscach na umiejętnościach graczy, a nie bohaterów – wszystkich tych elementów The Grinding Gear przynosi aż nadto. Niezgodność z założeniami systemu LotFP nie będzie żadnym minusem dla osób, które rozegrają tę przygodę w oparciu o którąś z innych gier należących do starej szkoły (lub w pierwszą edycję dedeków), a przynajmniej w pewnym stopniu da się zredukować, by nie raziła aż tak bardzo, jeśli poprowadzić ją wedle reguł Lamentations of the Flame Princess.
 
Osoby szukające modułu (czy ktoś jeszcze w ten sposób określa scenariusz przygody?) dobrze oddającego założenia staroszkolnego grania, przynoszącego podziemia z jednej strony testujące do maksimum możliwości graczy i postaci, z drugiej – choć do pewnego stopnia wiarygodne i dające się stosunkowo łatwo wprowadzić do gry, jak najbardziej powinny zapoznać się z tym dodatkiem. Chociaż nie jest on dostępny w ofercie polskich sklepów z grami fabularnymi, na stronie wydawcy można go zamówić tak w postaci papierowej jak i elektronicznej (w cenie poniżej czterech euro).
 
Dziękujemy wydawnictwu Lamentations of the Flame Princess za udostępnienie podręcznika do recenzji.