» Recenzje » Zagraniczne » Tales from Wilderland

Tales from Wilderland


wersja do druku

Witamy w Śródziemiu

Autor: Redakcja: Aleksandra 'Jade Elenne' Wierzchowska

Tales from Wilderland
Parę lat temu, w przerwach między mrocznymi sesjami Warhammera, snuciem intryg w Legendzie Pięciu Kręgów i wykręcaniem combosów w trzeciej edycji D&D, marzyłem o erpegu, który dałby mi coś innego. O takim, w którym z wrogami walczyłbym mieczem i tarczą, a nie spiskami i trucizną tudzież magicznymi odpowiednikami granatów i laserów. O takim, w którym mógłbym poczuć się jak Lancelot, Aragorn czy Ged. No i doczekałem się. Wydany w ubiegłym roku The One Ring jest właśnie takim erpegiem, a pierwszy zbiór przygód do niego, Tales from Wilderland, jeszcze bardziej podkreśla uwielbiany przeze mnie styl klasycznego fantasy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Dodatek, szyty i w miękkiej oprawie, ma około 150 utrzymanych w pełnym kolorze stron. Jakość wydania i ilustracje stoją na poziomie znanym z podręcznika podstawowego – są fantastyczne! Na treść składa się siedem scenariuszy, których akcja toczy się w tytułowych Dzikich Krajach, tych samych ziemiach, po których Bilbo wędrował z krasnoludami w Hobbicie. Bohaterom graczy przyjdzie przemierzyć je wzdłuż i wszerz, kiedy będą eskortowali podróżnych czy wyruszali na wyprawy wojenne, odwiedzali najznamienitszych mieszkańców tej części Śródziemia lub mierzyli się z jej najgroźniejszymi potworami. Scenariusze są luźno powiązane ze sobą; można prowadzić je jako jednostrzały albo jako obliczoną przez twórców na około 11 sesji kampanię.

Wszystkie przygody są scenariuszami drogi o podobnej strukturze. Zazwyczaj na początku bohaterowie spotykają się z kimś, kto wyśle ich na wyprawę: kupcem, hobbickim gospodarzem albo też królem Bardem czy Radagastem Burym. Następnie pokonują kolejne odcinki trasy, na których, poza krótkimi spotkaniami losowymi, trafiają na kluczowe dla fabuły miejsca, postacie i wydarzenia. Zwykle jest to okazja do wykazania się sprawnością w walce albo ogładą, wymową i sprytem. Czas podróży pomiędzy wydarzeniami posuwającymi akcję do przodu nadaje spokojny rytm przygodom, a równocześnie same wydarzenia są na tyle skondensowane i ważne dla fabuły, że MG i graczom nie grozi nuda.

Prosta struktura przygód nie przeszkadza w tym, że Tales from Wilderland pozwalają poczuć się wędrowcem, wojownikiem, a w końcu - bohaterem, który staje naprzeciw przeważających sił wroga i mimo to się nie poddaje. Nie jest to heroizm w stylu Johna Wicka i Jesiennej Gawędy, autor unika tragizmu, trudnych wyborów i dylematów moralnych (a szkoda). Z drugiej strony sprawnie piętrzy przed BG przeciwności, błędne ścieżki, mroczną magię i wrogie siły, które wydają się nie do pokonania, żeby ostateczne zwycięstwo drużyny było naprawdę ważne i zasłużone. Niestety w scenariuszach taka konwencja zbyt często połączona jest z brakiem wyborów stawianych przed graczami. W poszczególnych scenach drużyna może ustalić własny plan działania, a gracze mogą w każdej chwili zejść z proponowanej przez przygodę ścieżki, ale niewiele jest sytuacji zmuszających ich do podjęcia decyzji, której konsekwencje byłyby odczuwalne w dalszym ciągu scenariusza. Dobrze przynajmniej, że zazwyczaj rozwój przygody sugerowany przez autora ma sens z punktu widzenia bohaterów. Wypatrzyłem jedynie dwa przypadki prawdziwego railroadingu, w których scenariusze zakładają odniesienie porażki przez drużynę. Wtedy MG musi albo niegodziwie wymusić niepowodzenie graczy, albo pominąć ważną część przygody.

Siła Tales from Wilderland leży w budowaniu nastroju Śródziemia - z taką klasą, że pozwala to wybaczyć słabości scenariuszy. Napotkani elfowie są dostojni i smutni, hobbici - zabawni, ludzie - wojowniczy, a gobliny – groteskowe. Miejsca akcji przygód podkreślają ich tematykę: na ziemiach Beorna bohaterom przyjdzie uczestniczyć w krwawej waśni utrzymanej w duchu nordyckich sag, z kolei wyprawy do kryjówek głównego antagonisty Opowieści z Dzikich Krajów odbywają się w tutejszych odpowiednikach Mordoru. Sceneria przygód jest opisana z wielką dbałością o detale, zwłaszcza Mroczna Puszcza wydaje się żywcem wzięta z Hobbita. Innym atutem scenariuszy jest bardzo rozsądne podejście do kanonu: bohaterowie znani z kart książek są obecni, ale schodzą na dalszy plan (głównie jako zleceniodawcy albo postacie epizodyczne), zaś liczne nowe wątki utrzymane są w duchu Śródziemia, a równocześnie pozwalają graczom odkryć coś, czego nie znali z powieści. Ogólnie rzecz biorąc, autor przygód - Gareth Ryder-Hanrahan – wykonał kawał dobrej roboty. W zamieszczonym w Internecie wywiadzie opowiadał, że do każdego scenariusza znalazł fragment jednej z powieści Tolkiena, którą się inspirował – i to widać. W ramach przygotowań do prowadzenia przygód aż chce się powtórzyć sobie Władcę Pierścieni.

Tales from Wilderland mechanicznieTales from Wilderland, jak i inne dotychczasowe scenariusze do One Ringa, wykorzystują parę charakterystycznych rozwiązań mechanicznych. Prawie każde spotkanie z przyjaznymi BN-ami jest rozgrywane z użyciem mechaniki spotkań, która jest elegancka, szybka i pozwala płynnie łączyć narrację i rzucanie kośćmi (chociaż czasami wydaje się zastosowana na siłę). Walki z kolei są rozpisane z myślą o komforcie gry. Liczebność wrogów jest uzależniona od liczby członków drużyny, co powinno zmniejszyć szanse na wybicie bohaterów czy rzucenie przeciw nim zbyt słabych sił. W większych bitwach rozgrywane są wyłącznie starcia bohaterów z pojedynczymi wrogami, a sojusznicy walczą w tle, bez użycia mechaniki. O tym, jak sobie radzą i wpływają na wynik potyczki, decydują zasady specjalne opracowane dla poszczególnych walk.


Proste fabuły i wyśmienicie oddany nastrój Śródziemia składają się na bardzo przyjemne, wypoczynkowe wręcz scenariusze. Przygody z Tales from Wilderland rzadko serwują ciężką atmosferę, grę na emocjach i nerwy; być może zapowiedziana przez wydawcę kampania The Darkening of Mirkwood wprowadzi takie elementy, mam też nadzieję, że odda trochę więcej możliwości w ręce graczy. Na razie jednak scenariusze z Opowieści z Dzikich Krajów to dobry wybór na monotonne zimowe wieczory i okazja, żeby pograć w klasyczne fantasy w naprawdę solidnym wydaniu.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Tales from Wilderland
Linia wydawnicza: The One Ring
Autorzy: Gareth Ryder-Hanrahan, Francesco Nepitello
Ilustracje: Jon Hodgson, Tomasz Jędruszek, John Howe
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 5 września 2012
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 160
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-120-1
Cena: 29,99 $



Czytaj również

Loremaster's Screen and Lake-town Guide
W przyjaznych progach Miasta na Jeziorze
- recenzja
Rivendell
Historia i magia Śródziemia
- recenzja
Kuro
Cyberpunk, Ring i Pod kopułą
- recenzja
World War Cthulhu: The SOE Handbook
Podręcznik dla cichociemnych
- recenzja
Victoriana: Liber Magica
Pamiątka po innych czasach
- recenzja

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0
Szkoda, że dodatek już niedostępny w Rebelu. :(
11-01-2013 12:12
Squid
   
Ocena:
+3
Niedostępny, bo sprowadzają na raz tylko ze 2-3 egzemplarze :). Jeśli się do nich zgłosisz, Ifrycie, to myślę, że niedługo zamówią - tak mi się udało kupić One Ringa.
11-01-2013 14:30
Gerion
   
Ocena:
+1
Jak ma się One Ring do archaicznego rpga Middlearth, który wieki temu miał polskie wydanie? NIe pytam tu o kwestie mechaniki, raczej o możliwe powiązania, wykorzystanie Creatures of Middle-earth itd itp.
11-01-2013 14:45
Squid
   
Ocena:
0
O ile nie grałem w MERP-a, o tyle z tego, co wiem, nieźle trzymał się kanonu i całkiem dobrze opisywał setting. One Ring też jest wierny Tolkienowi, więc łączenie obu systemów powinno się udać.

Pewnymi problemami mogą być tylko dostępni bohaterowie graczy (na razie nie można pograć np. Elfem Wysokiego Rodu, Rohirrimem czy Dunedainem) i specyfika mechaniki - przy pisaniu scenariuszy poza konwersją statystyk dla wrogów wypadałoby opisać dokładniej dyskusje z BN-ami (z poziomem tolerancji, trudnością testów itp) i przede wszystkim teren - trudność szlaku, bliskość Cienia czy zagrożenia na trasie.
14-01-2013 18:05
Savarian
   
Ocena:
+2
Co do Rebela to ja u nich szukałem Yggdrasill. Na razie nie mają i mieć nie będą, a że ten sam wydawca to nie wiem czy na życzenie mogą ściągnąć. Polecam poszuka na Amazonie. Ja Yggdrasill zamówiłem za około 140 PLN już z przesyłką, a na Rebelu był za 168 zł bodajże. Więc może i Tales from Wilderland udało by Ci się znaleźć.
19-01-2013 20:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.