» Recenzje » Wszystkie » Szare Szeregi

Szare Szeregi


wersja do druku

Gra o Powstaniu Warszawskim

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Kamil 'Kamulec' Chmiel

Szare Szeregi
Powstanie Warszawskie to epizod polskiej historii, który jest zarówno chwalebny, jak i tragiczny. Chwalebny, gdyż dotyczył naszej niepodległości, wolności i honoru. Tragiczny, gdyż w jego efekcie zginęło ponad 150.000 cywilów, a cała Warszawa – jedno z najpiękniejszych miast Europy – została zamieniona w gruzowisko. Teraz, nakładem Fajnych RPG na rynku polskim ukazała się gra fabularna Szare Szeregi, traktująca o Powstaniu Warszawskim. Pierwotnie tytuł autorstwa Jasona Morningstara został wydany w roku 2007 przez firmę Bully Pulpit Games.

Wydanie

Szare Szeregi to ponad 120 stron rozmiaru zeszytowego w twardej oprawie. Książka zawiera dość spore akapity, na których możemy znaleźć informacje historyczne (najczęściej cytaty Generalnego Gubernatora) lub pomysły związane z rozgrywką. Ze względu na szerokie marginesy, realna objętość podręcznika jest mniejsza i czyta się go naprawdę szybko.

Szare Szeregi posiadają kilka pełnostronicowych, czarno-białych obrazków, przedstawiających postaci, które pojawiają się w przykładach rozgrywki. Ilustracje te oceniam średnio – nie są może tragiczne, ale także nie powalają na kolana.

Ogólnie wydanie książki oceniłbym na 5 punktów w 10-stopniowej skali.

Zawartość

Szare Szeregi podzielone są na kilka podrozdziałów, zwanych w książce "częściami”

Po przeczytaniu krótkiego wprowadzenia do gry czytelnik znajduje się w części pierwszej, zatytułowanej Tło historyczne. Fragment ten zapewnia graczom niezbędne informacje związane z historią, które mogą się przydać w trakcie gry – związane tak z samym Powstaniem, jak i z wydarzeniami, które doprowadziły do jego wybuchu. Znajdziemy tu skrótowe informacje o Armii Krajowej i Ludowej, tytułowych Szarych Szeregach, wojnie na wschodzie, powstaniu w getcie warszawskim, akcji "Burza”, a także kapitulacji Powstania. W części tej opisano także Warszawę z 1944 roku, wliczając w to dzielnice, z których będą wywodzić się postacie graczy.

Część druga koncentruje się na Tworzeniu postaci. Co ważne, pierwszym krokiem przy kreacji bohatera jest omówienie z współgraczami tematów wrażliwych, które nie powinny pojawić się podczas sesji – przykładami może być przemoc seksualna lub brutalne traktowanie zwierząt. Następnie należy wybrać płeć postaci, jej wiek (postać może być 15- ,16- lub 17-latkiem), imię, pseudonim i dzielnicę, z której pochodzi postać. Nowo stworzonego bohatera należy także umieścić na specjalnym polu na Siatce Emocji (o której później napiszę). Na koniec należy wybrać Elementy Sytuacji ze specjalnej listy dla Rozdziału Pierwszego (Rozdział to element mechaniczny, jednostka czasu w mechanice gry).

Tworzenie postaci w Szarych Szeregach różni się nieco od standardu znanego z bardziej mainstreamowych gier. Po określeniu bazowych cech postaci należy rozegrać Rozdział Pierwszy. Po jego rozegraniu należy wybrać dla postaci Największy Skarb (wiara, kraj, miasto, rodzina, przyjaciele lub pierwsza miłość) i dwie Reputacje. Największy Skarb wybiera grający daną postacią, Reputacja zaś zostaje określona przez innych graczy. Istnieje 16 rodzajów Reputacji. Ani Reputacja, ani Największy Skarb nie mogą się powtarzać wśród postaci.

Część trzecia: Rozgrywka Szarych Szeregów opisuje zasady mechaniczne gry – ich opis znajduje się poniżej.

Czwarty podrozdział to Audycje Radiostacji Błyskawica. Historycznie Radiostacja Błyskawica nadawała od 8 sierpnia do końca Powstania, ale na potrzeby gry zrezygnowano z wierności historii i audycje Radiostacji są dostępne od samego początku gry, to jest na miesiąc przed Powstaniem. Każda audycja to wprowadzenie do kolejnego Rozdziału i gracze w oparciu o nią rozgrywają kolejne Rozdziały.

Część piąta podręcznika to Lista Sytuacji, z których są wybierane Elementy Sytuacji. Część szósta to Materiały dodatkowe – lista przykładowych imion i nazwisk, lista wyrażeń po niemiecku (Verdammte Banditen!), glosariusz i parę słów od autora. Na wielki plus oceniam udostępnienie w tej sekcji książki bibliografii, która zawiera książki po polsku i angielsku oraz strony internetowe.

Rozgrywka

Kluczowym elementem mechaniki Szarych Szeregów jest Siatka Emocji, odzwierciedlająca zdrowie psychiczne postaci. Na początku gry każdy z bohaterów znajduje się na jednym z czterech przedefiniowanych pól na Siatce. W zależności od tego, jak potoczą się wydarzenia w grze, postać przesuwa się ku Miłości lub Nienawiści, Entuzjazmowi lub Wyczerpaniu. Co ciekawe, każde ekstremum, nawet "dobre” (takie jak maksymalna Miłość i Entuzjazm) grozi postaci śmiercią. Dzieje się tak, gdyż w rogach Siatki znajdują się "martwe pola”. "Martwe pola” to skrajności emocjonalne, takie jak Męczeństwo, Załamanie Nerwowe, Degeneracja czy Depresja Samobójcza. Jeśli postać znajdzie się dwukrotnie w tym samym martwym polu, znika z gry – ginie, staje się niepełnosprawna lub obchodzi urodziny i jako pełnoletnia postać przepisuje się do Armii Krajowej.

Co ciekawe, postać może przechodzić bezpośrednio z jednego martwego pola na inne, co wywołuje nagłe huśtawki nastrojów postaci.

Po każdym Rozdziale jedna z postaci zostaje "wyodrębniona”, czyli przesuwa się na Siatce Emocji nie o jedno, a o dwa pola.

Rozgrywka w Szarych Szeregach jest podzielona na 10 Rozdziałów (wliczając Prolog i Epilog). Zaleca się, by w grę grano podczas trzech sesji, z których każda zawierać będzie w sobie trzy Rozdziały.

Podczas każdego Rozdziału każda z postaci posiada dwie Sceny – Osobistą i Misji. Sceny Misji powinny się układać w zgraną całość, zaś Sceny Osobiste to przerywniki między nimi – bardzo często retrospekcje. Na Sceny Osobiste rzuca gracz w ich trakcie i od wyniku testu zależy ich przebieg. Na Misję rzuca Dowódca kośćmi w puli, do której dokładają się gracze podczas swoich Scen.

Do każdej ze Scen należy przypisać jedną z dwóch kości. Pierwsza kość wynika z położenia postaci na Siatce Emocji, druga zaś zależy od Reputacji Postaci.

Reputacja to dwa wyrażenia, z początku negatywne, które określają postać. Przykładowo, postać może być Brzydka i Niezdarna. Na początku każda Reputacja daje jedynie k4. Reputację można jednak "spalić”, uzyskując większą kość (k6, k8 i k10, dokładnie w tej kolejności). Jeśli Reputacja zostanie spalona na kości k8, Reputacja zamienia się z negatywnej w pozytywną – przykładowo, postać staje się Atrakcyjna. Wykorzystanie kości Reputacji powinno zostać odnotowane w sesji – przykładowo, jeśli postać używa w Scenie Atrakcyjności, powinna w świecie gry jakoś wykorzystać swój urok osobisty.

Przykładami Reputacji początkowych i ich późniejszych rozwinięć są: "od brzydkiego do atrakcyjnego", "od niezdarnej do zręcznej" i "od słabego do silnego".

Z początku trudność testu poszczególnych Scen jest niska, a same testy łatwe do zdania, lecz z czasem ich trudność rośnie. Trudność Misji to numer Rozdziału pomnożony przez liczbę uczestników sesji, a trudność Sceny Osobistej to numer Rozdziału. Odzwierciedla to rosnące wyzwania, jakim musieli stawiać czoła uczestnicy Powstania – i w końcu jego upadek.

Przykładowo: Sesja Szarych Szeregów składa się z czwórki graczy. Aktualnie postaci znajdują się w Rozdziale Ósmym. Oznacza to, że aby Misja zakończyła się sukcesem, kości w puli muszą wskazać (8x4) 32 oczka. Trudność Scen Osobistych wynosi zaś 8 (numer Rozdziału)

Elementy Scen Misji należy wybrać ze specjalnej listy – istnieje osobna lista dla każdego pola na Siatce Emocji. Elementy Scen to wszelkie wydarzenia, które pojawią się w Rozdziale - przykłady z podręcznika to "kochanie się", "kościół Jana Bożego na Starówce" i "zakryte w pośpiechu zwłoki". 

W zależności od tego, jakiej kości użyjemy w Scenie Misji, Scena ma różny przebieg. k4 i k6 zapewniają pozytywny przebieg danej Sceny, większe kości oznaczają kłopoty lub nawet śmierć jednego ze statystów (BN tworzonych przez graczy). Istnieje tu pewien paradoks – małe kości oznaczają pozytywny przebieg Scen, ale jednocześnie koszmarne zakończenie misji, w czasie gdy duże na odwrót – trudną misję zakończoną sukcesem.

Przed każdym Rozdziałem należy określić Dowódcę Misji. Dowódca określa cel Misji w oparciu o audycję Radiostacji Błyskawica. Dowódca rzuca także kośćmi przed końcem Rozdziału i wybiera postać, która staje się wyodrębniona. Dowódca to funkcja najbliższa Mistrzowi Gry z bardziej tradycyjnych gier fabularnych, lecz tak naprawdę cały system nie posiada MG – nieco przypomina pod tym względem Universalis. Dowódca może się zmieniać z Rozdziału na Rozdział.

Po wykonaniu przez Dowódcę rzutu kośćmi, ale przed określeniem wyniku misji, istnieje możliwość "podbicia” wyniku. Służy do tego Największy Skarb. Największy Skarb danej postaci można wykorzystać trzy razy – za pierwszym zostaje on Wprowadzony, drugi raz to Zagrożenie dla jego istnienia, a trzeci oznacza jego koniec. Za każdym razem, gdy wprowadzamy Skarb, możemy przerzucić jedną z kości i zamienić ją na k12. Wprowadzenie Największego Skarbu może być wykonane tylko przez gracza, do którego on należy, ale Zagrożenie i Zniszczenie mogą zostać wykonane przez dowolnego z graczy. Oczywiście, zniszczenie Największego Skarbu, podobnie jak pola Siatki Emocji, wpływają na zachowanie i uczucia postaci.

Podsumowanie

Szare Szeregi to dobra gra RPG. Bardzo podoba mi się mechanika task resolution, która jest charakterystyczną cechą systemu, podobnie jak skoncentrowanie się na emocjach i zdrowiu psychicznym postaci. Szare Szeregi autentycznie zmusiły mnie do zastanowienia się, jak wyglądało życie młodych ludzi w trakcie Powstania Warszawskiego. Niestety, obawiam się, że równocześnie jest to gra do jednorazowego wykorzystania. Kampania dłuższe niż 3 sesje nie są w tym systemie możliwe, a granie ciągle i ciągle w domyślną kampanię nie wydaje mi się zabawne.

Podsumowując, jest to interesujący przerywnik między innymi grami fabularnymi, na swoich własnych prawach skłaniający do refleksji.  

6.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Grey Ranks
Linia wydawnicza: Grey Ranks: 1940s
Autor: Jason Morningstar
Wydawca oryginału: Bully Pulpit Games
Data wydania oryginału: 2007
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Fajne RPG
Data wydania polskiego: 2014
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 139
Cena: 45 zł.



Czytaj również

Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
0

Kaworu bez emotikonek? Ktoś się pewnie podszył, lub redaktor wyciął...

11-04-2015 02:39
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hahaha :P Nie, po prostu jak czasami potrafię się kontrolować :P :P :P Czasami :P :P :P

11-04-2015 14:29
Adeptus
   
Ocena:
0

Jeśli postać znajdzie się dwukrotnie w tym samym martwym polu, znika z gry – ginie, staje się niepełnosprawna lub obchodzi urodziny i jako pełnoletnia postać przepisuje się do Armii Krajowej

To ostatnie to na poważnie?

11-04-2015 22:01
Kaworu92
   
Ocena:
0

@Adeptus

Eeee... tak? 0_0 Znaczy, nie rozumiem czemu się oburzyłeś - jesli postać wyląduje na tym samym "martwym polu" dwa razy to ginie. Co w tym dziwnego?

11-04-2015 22:29
Kamulec
   
Ocena:
0

Kwestia przepisania się do AK.

11-04-2015 22:45
Adeptus
   
Ocena:
+1

Nie oburzyłem, zdziwiłem, że jedną z form "śmierci" są urodziny postaci, osiągniecie pełnoletności i przepisanie się do AK - zwłaszcza, że powodem tej "śmierci" ma być osiągnięcie skrajnego stanu psychicznego. Dwa razy w ciągu rozgrywki wpadłeś w depresję = masz urodziny? Dziwne to, ale może coś źle rozumiem, albo to był jakiś skrót myślowy z Twojej strony, dlatego dopytuję.

12-04-2015 00:10
Kaworu92
   
Ocena:
0

No, ogólnie zasada jest taka, że jak postać trafi dwa razy na to samo martwe pole, to znika z gry. Najczęściej oznacza to śmierć, ale czasami wygląda to inaczej - grunt by postać przestała być obecna w sesji. 

12-04-2015 19:34
Adeptus
   
Ocena:
0

Aha, czyli "zniknięcie" jest dowolne, byleby skuteczne? Śmierć, szaleństwo, niewola, ucieczka, urodziny (choć akurat ten ostatni przykład i tak jest absurdalny)? Gracz sam wybiera sposób odejścia, czy wybiera Dowódca, czy jeszcze inaczej?

12-04-2015 19:56
sil
   
Ocena:
0

Dlaczego absurdalny?

12-04-2015 20:28
Kaworu92
   
Ocena:
0

Adeptus: tak, nie ważne jak postać znika, ważne, by zniknęła ;-)

Niestety, nie pamiętam o tym kto decyduje o rodzaju "śmierci" postaci - chyba gracz danej postaci, ale musiałbym sprawdzić w podręczniku (a mi się nie chce :P)

Komentarz moderowany. – Kamulec

12-04-2015 22:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.