» Recenzje » Wszystkie » Sundered Skies

Sundered Skies


wersja do druku

begins where every other world ends

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Sundered Skies
Elfy żyjące skrycie w ogromnych lasach, niedopuszczające obcych na święte tereny swych gajów; krasnoludy mieszkające w swoich siedzibach wysoko w górach i w głębokich podziemiach, gdzie wykuwają najlepszej jakości bronie; upadające i podnoszące się z popiołów królestwa ludzi, którzy starają się wszędzie postawić swoją stopę; potężna magia i groźne potwory, niezbadane tajemnice i bohaterowie przemierzający rozległe tereny w poszukiwaniu skarbów...

Brzmi znajomo, czyż nie? Podobnym wstępem mógłby się pochwalić każdy klasyczny setting fantasy. Oklepane schematy, takie jak rycerze w lśniących zbrojach, potężni magowie, jednym gestem spopielający całe armie czy kapłani wspierający swoimi modlitwami przyjaciół, to wszystko znane jest każdemu, kto spędził dłuższą chwilę z grami fabularnymi. W poszukiwaniu oryginalności, autorzy Sundered Skies – Dave Blewer we współpracy z ekipą Pinnacle Entertainment Group – sięgnął po inne motywy. Czy im się udało?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Produkt ten reklamowany jest hasłem "Sundered Skies begins where every other world ends". Rzeczywiście, obraz jaki prezentuje sobą świat, przypomina to, co mogłoby się stać z settingiem fantasy, gdyby spotkała go jakaś straszna katastrofa. Ci, którzy zagłębią się w jego historię, dowiedzą się, że kiedyś przypominał "zwykły świat fantasy", jednak stało się "coś złego" (aby zbytnio nie spoilerować, pomijam co), w wyniku czego uległ on zagładzie, a dokładniej rzecz biorąc rozpadł się na kawałki; miliony istnień poniosło śmierć, nieliczni, którzy ocaleli, schronili się na tysiącach wysepek dryfujących swobodnie w przestrzeni. Bogowie, aby ratować swoich wiernych, byli zmuszeni przyjąć postać materialną, skutkiem czego zostali uwięzieni w roztrzaskanym świecie.

Tak, w dużym skrócie, prezentuje się historia Sundered Skies. Całość jest trochę bardziej rozbudowana i wiąże się z kampanią typu Plot Point umieszczoną w podręczniku. Głównym motywem w grze są podróże między ocalałymi po katastrofie wyspami. Ogólna mapa świata) przedstawia ponad dziesięć najbardziej istotnych i największych, ale autorzy zaznaczają, że jest ich znacznie więcej – zliczenie wszystkich jest niemożliwością. Istoty żyjące pomiędzy nimi przemieszczają się z jednej do drugiej na unoszących się w przestrzeni statkach. Te z kolei mają najróżniejsze kształty, poczynając od typowych żaglowców czy galeonów, na elfich okrętach-roślinach czy parowcach krasnoludów kończąc. Tym, co umożliwia im unoszenie się w powietrzu są waysphere; również dzięki nim okręty są w stanie podążać w konkretnym kierunku.

Bohaterowie pełnią w grze różnorodne role. W rozdziale tworzenia postaci twórcy podali kilkanaście przykładowych, od łowców nagród po byłych członków grupy elfich najemników. W każdym wypadku, nie powinni oni pozostawać w jednym miejscu, gdyż stracą dużą część pomysłów, które oferuje setting, choćby bitwy pomiędzy latającymi statkami, odkrywanie nowych, zamieszkałych wysp czy walkę z organizacjami, które chcą zaszkodzić innym mieszkańcom świata. Poprzednie zdanie dobrze uwypukla jeszcze jedną cechę postaci – z założenia są oni dobrzy. Nie muszą być krystalicznie czystymi rycerzami w lśniących zbrojach, ale to oni walczą z kultem składającym ofiary z ludzi, sami nie dopuszczając się takich czynów.

Obok typowych ras dostępnych dla graczy – orka, elfa, krasnoluda i człowieka, które pasują mniej więcej do stereotypowego wizerunku znanego z ogólnie pojętego fantasy – do wyboru dano jeszcze trzy nowe: drakina, blaskokrwistego (glowborn) i dzikusa (wildling). Pierwszy z wymienionych z wyglądu bardzo przypomina, znanego z Dungeons & Dragons kobolda (warto dodać, że jest on jedną z trzech postaci zdobiących okładkę), przy czym zaznaczono jego wyraźny związek ze smokami (w którego, po spełnieniu odpowiednich wymagań, może się przeistoczyć) i magią. Drugiego można określi jako goblina, którego zmodyfikowano tak, aby pasował do koncepcji "Fast! Furious! Fun!" – w istocie, są to gobliny, które w jakiś sposób (a raczej bardzo konkretny, ale jest to jeden ze smaczków historii świata), pod wpływem Szaleństwa Blasku (Glowmadness) nie przeistoczyli się w szalone bestie, lecz wysokie humanoidy, przypominające krzyżówkę goblina i człowieka. Dzikusy są zaś rasą niewolników, tworzonych w tajemniczy sposób przez elfy, która wygląda jak ludzie z cechami wybranego zwierzęcia. Gracze wcielają się w tych przedstawicieli rasy, którym udało się zbiec z niewoli.

Miłośnicy rozbudowanych opisów miejsc i krain zawiodą się – w podręczniku uświadczymy tylko ogólny zarys świata po katastrofie i krótkie omówienie poszczególnych, najważniejszych miejsc. To trochę za mało dla mnie; osobiście z chęcią zobaczyłbym kilka dodatkowych lokacji na wyspach, które gracze mogliby odwiedzić, czy mniejsze, ale nie mniej ciekawe wyspy, czekające tylko na eksplorację. Co prawda świat i istoty go zamieszkujące poznajemy nie tylko dzięki rozdziałom go opisujących, ale także poprzez lekturę Dzikich Opowieści (Savage Tales) zawartych w podręczniku, ale pewien niedosyt pozostaje.

Nastrój settingu twórcy określają jako dark fantasy. Nie sposób się z tym nie zgodzić – istnieją wszak potężne demony, budzący strach nieumarli i inne maszkary, a towarów (zarówno broni jak i tych bardziej przyziemnych) brak niemal wszędzie – lecz jest to mrok w wydaniu Savage Worlds, a więc bohaterowie nie są wcale beznadziejnie słabi. To raczej otaczający ich świat jest ponury i pozbawiony nadziei na lepsze, postacie graczy zaś lśnią w nim swoimi odważnymi, szalonymi czynami. Różnica polega na tym, że w przeciwieństwie do typowych światów fantasy, tutaj trzeba pilnować, aby broń z brązu się nie zepsuła i aby starczyło żywności na nadchodzący rejs (a w razie nagłego niedoboru, umieć poradzić sobie z kłopotami).

Silną stroną settingu są nowe reguły gry. I nie chodzi mi tu tylko o nowe Skazy i Walory (chociaż na te drugie miłośnicy silnych postaci nie powinni narzekać, bowiem dzięki nim, grając odpowiednią rasą, można nawet zostać smokiem). W szczególności przypadły mi do gustu zasady określające wartość i rodzaj skarbu, jaki gracze mogą znaleźć po pokonaniu określonych wyzwań. Każdemu przeciwnikowi przypisano określony rodzaj dóbr, jaki ma przy sobie – są to (w kolejności od najmniej wartych do najcenniejszych) odpowiednio Junk (rupiecie), Goods (towary), Haul (zdobycze) i Mother Lode (rudy – o dużej zawartości metalu, metal bowiem jest jedną z najcenniejszych rzeczy w grze). Do każdego przypisana jest objętość jaką zajmuje losowa wartość, dzięki której MG może szybko ustalić za ile średnio gracze mogą dane dobra sprzedać. Jest też szansa na wylosowanie (tak, wylosowanie) magicznego przedmiotu.

Właśnie, losowanie – zgodnie z duchem Savage Worlds i hasłem "Fast! Furious! Fun!" przygotowanie sesji w Sundered Skies nie powinno wymagać zbyt wielkiego nakładu pracy i czasu. Chcąc sprostać temu wymaganiu, autorzy poszli, podobnie jak w innych dodatkach do tej mechaniki, w stronę losowości. Znajdziemy tu więc generator spotkań losowych (budzący u mnie niemałe skojarzenia z – wcale nie doskonałymi – generatorami tego typu w D&D), generator magicznych przedmiotów, a nawet generator przygód! Twórcy settingu stwierdzili, że jeśli przedstawione przez nich Dzikie Opowieści zużyją się, najlepiej wylosować sobie kolejne.

Szczerze mówiąc, gdy zobaczyłem te wszystkie generatory różowych, futrzastych, płomiennych mieczy zagłady, na mojej twarzy pojawił się bardzo nieprzyjemny grymas, jestem bowiem zwolennikiem ograniczania tego typu losowych zdarzeń w RPG. Nie byłbym jednak kompetentnym recenzentem, gdybym nie przetestował podanych przez autorów narzędzi i mile się zaskoczyłem. Mogę bowiem bez przekłamań powiedzieć – to działa. Sam miałem co do tego spore wątpliwości, ale stosując się do odpowiednich tabel, udało mi się wygenerować i poprowadzić dobrze funkcjonującą przygodę.

Inną godną uwagi rzeczą w podręczniku są, wspomniane już wcześniej Dzikie Opowieści (Savage Tales) – krótkie mini-scenariusze, służące do szybkiego przygotowania sesji. Prawdę powiedziawszy to one najlepiej opisują obraz świata po katastrofie. Gracze, uczestnicząc w przygodzie przygotowanej na ich podstawie, przemierzają niemal wszystkie wyspy, a nawet kilka nieopisanych. Chociaż wiele z Opowieści jest bardzo ciekawych, zdarzają się takie, które wydają się być tylko zapychaczem miejsca, jak przykładowo polowanie na behemoty – wielkie, latające wieloryby, które mogą na dłuższy czas dostarczyć jedzenia (będącego zawsze w niedoborze) dla jednej wyspy. Opowieść ta nie prezentuje sobą praktycznie niczego więcej poza pomysłem, który rodzi się sam przy lekturze wspomnianych stworów w bestiariuszu.

Co do oprawy settingu, można z czystym sumieniem powiedzieć, że jest dobra. Nie doskonała, nie beznadziejna, lecz po prostu dobra. Podręcznik jest szyty, wydany w twardej, wytrzymałej oprawie, na błyszczącym papierze z bardzo estetycznym layoutem (jak wygląda można zobaczyć w zapowiedzi). Co do ilustracji, mogę powiedzieć jedno – jeśli chodzi o przykładowe postaci, to są one GENIALNE, jedne z najlepszych, jakie widziałem w podręcznikach do RPG. Co do pozostałych, tak wspaniale już nie jest. Całe szczęście, brak różnego rodzaju potworków, ale kilka ilustracji zostało zwyczajnie przekopiowanych choćby z podręcznika podstawowego do Savage Worlds. W ostateczności jednak ilustracje ani nie odrzucają, ani (za wyjątkiem wspomnianych rysunków postaci) nie powalają na kolana.

Nie istnieją jednak rzeczy pozbawione wad. Tak jest również i w tym przypadku, a największymi są niewielka objętość (wiele pomysłów czy opisów można by z powodzeniem rozwinąć) i niepotrzebne marnowanie miejsca na przepisywanie treści (głównie wstęp o tworzeniu postaci i rozpiski potworów) umieszczonych w podręczniku podstawowym do Savage Worlds, który i tak jest wymagany do gry. Wygląda to tak, jakby twórcom zabrakło pomysłów lub bardzo się spieszyli z wydaniem i musieli zapchać czymś brakujące strony. Innym mankamentem jest układ podręcznika – niektóre, powiązane ze sobą treści są rozbite w różnych rozdziałach, co utrudnia ich szybkie wyszukanie w razie potrzeby.

Kończąc tę nieco przydługą recenzję, mogę stwierdzić, że Sundered Skies to setting bardzo dobry. Nie jest pozbawiony wad, jakie zwykle występują wśród gier wydawanych przez mniejsze wydawnictwa, ale świetnie nadaje się dla osób, które szukają gotowego settingu fantasy w rytmie mechaniki Savage Worlds – jest ciekawy, oryginalny, na swój sposób banalnie prosty, pozbawiony sztywnego kanonu i, co najważniejsze, nie jest zbiorem nieprzydatnych w czasie sesji opisów, lecz grą i zawiera to, co w grze przydatne.

8.0
Ocena recenzenta
8.29
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Sundered Skies
Linia wydawnicza: Sundered Skies
Autor: Dave Blewer
Okładka: Daniel Rudnicki
Ilustracje: Nicola Cardiff, julie Dillon, Simon Fella, Sławomir Maniak, Daniel Rudnicki, Veronica Jones, Cheyenne Wright
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 176
Oprawa: twarda
ISBN-10: 979245591
ISBN-13: 978-0979245596
Cena: 34,99 USD



Czytaj również

Sundered Skies: Compendium I
Jeszcze więcej przygód w Strzaskanych Niebiosach
- recenzja
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Savage Worlds: Gaslight
W świetle gazowych latarni
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja
Deadlands Noir
Dziwny Nowy Orlean
- recenzja

Komentarze


Nadiv
   
Ocena:
0
Bardzo lubię settingi Pinnacle'a, ale w Sundered Skies jeszcze nie miałem okazji zagrać. Jak wygląda replayability tej gry? Jest to system z potencjałem na wiele różnorodnych kampanii, czy raczej bardziej sprawdza się jako odskocznia od innych tytułów? Czy ma on wystarczająco dużo "tego czegoś", co mogłoby spowodować odsunięcie na dłuższy czas innych systemów fantasy?
29-10-2008 02:33
~master of puppets

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
http://www.rebel.pl/product.php/1, 1050/11297/Savage-Worlds-Explorer-s-Edition.html
rozumiem, że to jest podręcznik podstawowy? i że warto się zaopatrzyć w niego razeem z sundered skies ;)?
29-10-2008 08:21
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Iron - mala poprawka - to grafiki z roznych settingow do SWEXa sa w podreczniku podstawowym, a nie odwrotnie. :) Czyli pare grafik z SS przekopiowano do SWEX.
Master of Puppets - tak, dobrze rozumiesz :)
Nadiv - ja powiem tak - przez Sundered Skies na bok poszly DLR, Rippersi i Kane. A ja w sumie nie lubie fantasy. Gra ma potencjal. My gramy w plot point, ale spokojnie mozna prowadzic rozne kampanie - od odkrywania tajemnic prekataklizmowych do pirackiego zycia itp.
A co do zapychania - pierwsza wersja Sundered Skies byla 2 razy wieksza :) duzo wycinania bylo. Ale takie powtorzenia potworow to praktycznie normalka.
29-10-2008 08:59
~Balgator

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm/..
Ocena:
0
Kurcze... co to jest plot point w rpg?
29-10-2008 18:44
iron_master
   
Ocena:
0
@Nadiv
zy ma on wystarczająco dużo "tego czegoś", co mogłoby spowodować odsunięcie na dłuższy czas innych systemów fantasy?
W moim wypadku tak :-) Gram już od dłuższego czasu zamiennie w SS i FR na SW i jakoś mi się do tej pory nie znudziło :-)

@Ramel
Ja powoli tracę orientację, co jest z którego podręcznika przekopiowywane ;-P Ale właśnie to i powtórzenia (potworów i nie tylko) najbardziej mnie boli w grach Pinnacle'a.

pierwsza wersja Sundered Skies byla 2 razy wieksza
Chętnie bym to zobaczył, no może nie 2 razy, ale półtora, tak bez większości gniotów, które powstają w pierwszych fazach tworzenia gry ;-)

EDIT:
@Balgator
Plot Pointy to takie zalążki przygód, można to nazwać miniprzygodami lub dużymi zahaczkami :-) Mają to do siebie, że zwykle zajmują mało miejsca i zawierają konkretne "ramy" przygody, bez wchodzenia w szczegóły.
29-10-2008 18:44
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Iron - poczekaj na dodatki :)
A co do plot pointow - to nie dokladnie to, co napisales. Plot point to kampania skladajaca sie z kilku przygod (wlasni plot point), zmieniajaca (albo przedstawiajaca) losy swiata, w ktorym sie dzieje. Nie jest to jednak kampania taka jak np Imperium w plomieniach, bo jest wyraznie okreslone, ze miedzy PP toczy sie normalna kampania.
Zacytuje Shane`a:
Po pierwsze, gracze decydują, gdzie chcą się znaleźć i co chcą robić, a po drugie, pozwalają Mistrzowi Gry poprowadzić sesję "od ręki", bez (albo prawie bez) żmudnych przygotowań. Savage Tales są po prostu przygodami, które albo zostaną wybrane przez graczy (przez różne "zahaczki" ), albo gracze na nie wpadną (losowe Tabele spotkań), są tylko dokładniej opisane od innych. Dlaczego? Ponieważ w książkach Plot Point to właśnie od tych przygód zależy storylinia gry. Każdy setting Savage Worlds ma oficjalną linię fabularną, ale nie chcemy jej na siłę wmuszać graczom. Tak wszystko zaplanowaliśmy, żeby czasem pojawiały się przygody o krytycznym dla fabuły znaczeniu i popychały wszystko naprzód, ale bohaterowie wcale nie muszą w tych przygodach uczestniczyć.
29-10-2008 18:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.