Star Wars: Age of Rebellion

Imperium kontratakuje

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Star Wars: Age of Rebellion
Fantasy Flight Games wie, jak dobrze wykorzystać zakupione licencje. Wkrótce po ogłoszeniu, że wydawnictwo przejęło po Wizards of the Coast prawa do publikacji gier osadzonych w uniwersum Gwiezdnych wojen, pojawiła się informacja o rozpoczęciu prac nad trzema systemami RPG: Edge of the Empire poświęconemu przemytnikom i półświatkowi, Age of Rebellion, którego tematem jest walka Sojuszu z Imperium, oraz koncentrującym się wokół Jedi Force and Destiny.

Model wydawniczy brzmi znajomo? Skoro sprawdził się w przypadku gier spod znaku Warhammera 40000, nic dziwnego, że FFG zdecydował się na podobną formę w przypadku Star Wars RPG.

Wydanie

Age of Rebellion wizualnie i objętościowo przypomina inne podstawki wydawane przez Fantasy Flight Games. Gruby papier, czytelny skład i olbrzymia objętość (książka liczy 470 stron) to standard dla produktów tej firmy. Dużo dobrego można powiedzieć o ilustracjach – dynamiczne, przedstawiające nie tylko miejsca i osoby, ale też w dużej części sceny akcji, idealnie podkreślają klimat i tematykę gry. Wszystkie, z wyjątkiem kilku, które wyglądają jak wyciągnięte ze starego symulatora, stoją na najwyższym poziomie.

Treść podręcznika

Książkę otwiera krótkie Wprowadzenie, opisujące pokrótce role uczestników sesji oraz temat gry. Jak wspomniałem wcześniej, przyjdzie nam wcielić się w członków Rebelii. Wykonując kolejne misje, będą oni sabotować działania Imperium, jednocześnie starając się zdobyć nowych sojuszników oraz zasoby. Autorzy już na starcie podkreślają, że Age of Rebellion korzysta dokładnie z tej samej mechaniki, co Edge of the Empire. Gracze mogą używać obu gier zamiennie – zasady są całkowicie kompatybilne.

Oznacza to również, że spora część AoR jest przeniesiona bezpośrednio z EotE. Do indywidualnej oceny pozostaje odpowiedź na pytanie, czy to dobrze. MG, którego interesuje tylko jedna z zapowiadanych przez FFG gier, z pewnością będzie zadowolony, że nie musi inwestować w podstawkę i setting. Ktoś, kto zamierza zaopatrzyć się w całą trylogię, wolałby pewnie oszczędzić pieniądze i kupić jeden, gruby podręcznik podstawowy oraz cieńsze, tańsze dodatki.

Rozgrywka, pierwszy rozdział podręcznika, opisuje podstawy mechaniki wykorzystywanej w grze. Testy opierają się na rzucie pulą różnych kości, z których jedne mają pozytywny, a inne negatywny wpływ na rezultat. Tak jak w EotE, te pierwsze to kości premii (k6), cech (k8) i umiejętności (k12), drugie zaś utrudnień (k6), trudności (k8) i wyzwań (k12). Dodatkowo dostępna jest kość Mocy – wykorzystuje się ją jedynie w specyficznych okolicznościach (podczas używania Mocy) oraz na początku gry, by ustalić początkową pulę Punktów Losu.

Punkty Losu Na początku sesji każdy gracz rzuca jedną kością Mocy. Określana jest w ten sposób startowa pula Punktów Losu – żetonów, których jedna strona reprezentuje jasną, a druga ciemną stronę Mocy. Gracze wykorzystują wyłącznie te pierwsze, drugie są natomiast do dyspozycji prowadzącego. Podczas gry można ich użyć na kilka sposobów: by zmienić typ jednej z kości na lepszą (np. z kości cechy na kość umiejętności), uruchomić specjalną zdolność albo wprowadzić nowy, pomniejszy fakt w fabule (np. by zadeklarować, że podczas misji, której akcja toczy się na planecie z trującą atmosferą, bohaterowie mieli do dyspozycji maski przeciwgazowe). Zasady dla MG są analogiczne – pozwalają m.in. podbić poziom trudności testu. Wykorzystane Punkty Losu nie znikają, a odwracają: zużyty punkt jasnej strony zamienia się (po zakończeniu aktualnej akcji) na ciemny. Choć możliwe jest "chomikowanie" całej puli przez MG lub graczy, autorzy są zdania, że negatywnie wpłynie to na rozgrywkę.

Na standardowych sześciu rodzajach kości występuje tyle samo symboli. Triumf, sukces i przewaga to pozytywne rezultaty, a rozpacz, porażka i zagrożenie – negatywne. Symbole są pogrupowane w pary – przewaga niweluje zagrożenie, sukces zaś porażkę. Triumf i rozpacz działają nieco mocniej: są traktowane jako sukces lub porażka, ale wywołują dodatkowe efekty, których nie da się "skasować".

Do zdania testu graczowi potrzebny jest przynajmniej jeden symbol sukcesu. Autorzy nie wprowadzali jednak specjalnych kości wyłącznie po to, by podbić cenę zestawu potrzebnego do rozpoczęcia gry. Wykorzystanie symboli pozwala na znacznie szerszą interpretację wyników.

Sukcesy i porażki są odpowiedzialne za wynik testu – to czy bohaterowi udało się osiągnąć cel (w pewnych wypadkach mówią również o "jakości" – np. zgromadzenie kilku sukcesów oznacza, że postać zadała wrogowi więcej obrażeń). Przewagi i zagrożenia to dodatkowe efekty. Pierwsze pozwalają skrócić czas wykonywania czynności, dostrzec istotny szczegół czy uzyskać krytyczne trafienie bronią. Działanie drugich jest analogiczne – włamanie do komputera zajmie więcej czasu, niż zakładano, bohater utraci na moment koncentrację w walce, dzięki czemu szturmowcy znajdą osłonę, itd. W pierwszym rozdziale podręcznika znajduje się jedynie kilka podpowiedzi dotyczących wykorzystania tych symboli – o wiele więcej pomysłów (z całymi tabelkami efektów do wykupywania np. w walce czy bitwie kosmicznej) rozsianych jest po całym podręczniku.

W efekcie mechanika bardzo mocno wiąże się z fabułą. Kości określają nie tylko to, czy bohaterowi się uda pokonać wyzwanie, ale również to, jak tego dokona. Poszukując informacji o imperialnym szpiegu, postać może dotrzeć do właściwej osoby, ale zajmie jej to dużo czasu, będzie dodatkowo wymagać łapówek, a na dodatek pozostaną ślady węszenia (jeden sukces i wiele zagrożeń). Podczas kosmicznej bitwy ostrzał wrogiego okrętu nie spowoduje uszkodzeń, ale otworzy sojusznikom możliwość skuteczniejszego ataku (porażka wraz z kilkoma przewagami). Może się wydawać, że konieczność rozróżniania symboli i odrzucania wykluczających się ikon spowolni rozgrywkę – wystarczy jednak nieco praktyki, by obliczanie rezultatu było prawie automatyczne.

Bohater

Rozdział drugi, Tworzenie postaci, opisuje cały proces budowy własnego bohatera. Nie jest przesadnie skomplikowany, opiera się jednak na wyborach, co początkujących graczy może przyprawić o paraliż decyzyjny. Pierwszy krok to czysto fabularne ustalenie tła – determinuje ono, kim bohater był, zanim wstąpił do Rebelii, oraz z jakich powodów zdecydował się wystąpić przeciw Imperium. Następnie przychodzi czas na wybór Obowiązku (Duty), który oprócz opisu słownego posiada wartość liczbową (na starcie od 5 do 20). Tutaj ujawnia się podstawowa różnica między AoR a EotE. W tym drugim postacie graczy posiadały Zobowiązania, utrudniające życie bohaterów; Obowiązki wydają się działać podobnie, lecz w praktyce wpływają na bohaterów inaczej. Po pierwsze, określają one, co bohater chce osiągnąć, wspierając Rebelię. Jednemu może zależeć na pozyskiwaniu zasobów, innemu na gromadzeniu kluczowych informacji, jeszcze innemu zaś na rozwoju techniki. Obowiązki stanowią świetne narzędzie fabularne – grupa nieraz będzie musiała wypracować kompromis, kiedy motywacje bohaterów okażą się sprzeczne. Po drugie, mamy do czynienia z narzędziem mechanicznym: przed sesją wykonuje się rzut procentowy i porównuje wynik z sumą wartości Obowiązku wszystkich graczy. Jeśli rezultat będzie niższy od tej sumy, bohaterowie otrzymają niewielką premię do żywotności. Jedna z postaci (ta, której Obowiązek się "aktywował" – jest to określane na podstawie tabeli przygotowywanej przez MG przed sesją), otrzymuje nieco większy bonus.

Wykonywanie kolejnych misji wiąże się ze zmianą wartości Obowiązku. Sukcesy sprawiają, że jego poziom wzrasta; porażki oznaczają spadek. Kiedy sumaryczna wartość tego współczynnika w grupie przekroczy 100, każda z postaci zmniejsza poziom Obowiązku do 0, a cała drużyna otrzymuje punkt Zasług (Contribution), przekładający się na fabularne bonusy (nowy ekwipunek, baza itd.) oraz szersze wpływy w Rebelii.

W trzecim kroku gracz wybiera gatunek dla swojej postaci. Podręcznik podstawowy daje możliwość wcielenia się w bothan, droidy, durosów, granów, ludzi, ithorian, mon calamari oraz sullustian. Każda z ras różni się startowymi współczynnikami, jednak nie aż tak, by wybór gatunku determinował ścisłą specjalizację bohatera. Na tym etapie określane są podstawowe Cechy postaci. Jest ich sześć: Budowa (Brawn), Zręczność (Agility), Intelekt (Intellect), Przebiegłość (Cunning), Siła woli (Willpower) oraz Prezencja (Presence). Startowe wartości są dość niskie (wahają się od 1 do 3 punktów), mogą być jednak zwiększane później dzięki startowej puli Punktów Doświadczenia. Jako że jest to jedyny moment, kiedy gracz może podnieść wysokość Cech za PD, gracze z pewnością zwiększą wartości kluczowych współczynników, np. Zręczności dla żołnierza lub pilota. Co ciekawe, Cechy i Umiejętności są równie ważne. Budując podstawową pulę kości, gracz bierze łącznie tyle kości premii, ile wynosi wyższa z wartości Cechy i Umiejętności przypisanych do testu. Następnie "podbija" się tyle z kości, ile wynosi niższa wartość, do kości cech. Przykładowo, bohater z Przebiegłością 3 i Percepcją 2 będzie normalnie rzucał trzema kostkami, z czego dwie będą kośćmi cech, a jedna kością premii. Oczywiście, w grę wchodzą dodatkowe modyfikatory – z talentów, okoliczności, wcześniejszych efektów, ran oraz trudności samego wyzwania.

Kolejne dwa kroki to wybór kariery i specjalizacji. Kariera to coś na kształt klasy z d20, jest jednak zdecydowanie mniej sztywna. Określa początkowe zdolności bohatera, umiejętności do wyboru i daje dostęp do jednej z trzech specjalizacji. Te z kolei również pozwalają na wybranie umiejętności oraz dostęp do drzewka talentów (o nich niżej). O ile gracz nie może zmienić sobie kariery, o tyle może wykupywać dodatkowe specjalizacje – w efekcie inteligentny, acz niezbyt sprawny dyplomata może po wykonaniu szeregu misji zdobyć umiejętności komandosa czy też stać się świetnym pilotem. W podstawce znalazło się miejsce dla sześciu karier: asa (piloci, strzelcy pokładowi i rajdowcy), przywódcy (taktycy, dowódcy oddziałów lub oficerowie okrętów), dyplomaty (ambasadorzy, agitatorzy i kwatermistrzowie), inżyniera (mechanicy, sabotażyści i naukowcy), żołnierza (komandosi, medycy i snajperzy) oraz szpiega (zwiadowcy, hakerzy oraz infiltratorzy). Prócz nich istnieje ogólnodostępna specjalizacja rekruta oraz – opisane w dalszej części podręcznika – dodatkowe opcje dla postaci czułych na Moc.

Następne dwa kroki to wydawanie doświadczenia (gracz może zużyć niewielką liczbę na podniesienie cech i umiejętności, wykup dodatkowych specjalizacji oraz talentów) oraz określanie dodatkowych współczynników, jak Rany (wound threshold), Wyczerpanie (strain threshold), Obrona (defense) czy Wyparowania (soak value).

Krok ósmy to określenie Motywacji. Podczas gdy Obowiązek, określa co bohater chce osiągnąć, Motywacja mówi, czemu obrał sobie taki, a nie inny cel. Istnieją trzy typy Motywacji: przekonania (belief), związki (connection), wyzwania (quest). Każde dodatkowo się doprecyzowuje, np. jeden bohater może wyznawać przekonanie, że wolność jest najcenniejszą wartością, i walczyć w jej obronie, inny zaś może szukać sprawiedliwości. Motywacje pojawiają się w grze jako element fabuły (MG łatwiej jest dopasować scenariusz do grupy), ale występują również w mechanice – zapewniają premię, kiedy bohater podejmuje jakieś ściśle związane z nimi wyzwanie. Autorzy sugerują dodatkowo, by nagradzać graczy dodatkowymi PD za odgrywanie Motywacji, które w niejednej sytuacji mogą wpakować bohaterów w kłopoty.

Ostatnie dwa kroki to wybór ekwipunku i określenie wizerunku bohatera oraz rozdysponowanie zasobów, jakimi obdarzyła grupę Rebelia. O ile w przypadku wyposażenia nie ma niespodzianek – gracze z pewnością zainwestują w broń, pancerze, medpacki i sprzęt do wykorzystania podczas misji – o tyle ostatni etap daje drużynie solidnego kopa. Grupa ma możliwość otrzymania szwadronu Y-Wingów, lokalnej bazy na jakiejś planecie albo zrabowanego promu Lambda. Krok ten, wbrew pozorom, jest bardzo ważny. Jeśli drużyna nie określiła wcześniej, czy akcja kampanii będzie rozgrywać się w jednym układzie gwiezdnym, czy też wielu, to teraz trzeba dokonać tego wyboru. Osobną kwestią jest ilość akcji – Y-Wingi sugerują częstsze bitwy kosmiczne niż Lambda.

Kolejne dwa rozdziały – Umiejętności oraz Talenty – rozwijają wcześniej zamieszczone informacje. Nie jest to zbyt wiele możliwości – nieco ponad dwadzieścia ogólnych, pięć bojowych oraz osiem związanych z wiedzą. Dość, by móc dokładnie określić specjalizację bohatera, ale nie aż tak wiele, by gracz nie wiedział, którą opcję wybrać. Co ciekawe, nie istnieje walka mieczem świetlnym. W rozdziale o Mocy autorzy sugerują, by jej nie wprowadzać, ale dla chcącego MG nie powinno stanowić to problemu – na karcie postaci znajduje się nieco miejsca na dodatkowe Umiejętności.

Talentów jest bardzo dużo – choć dublują się między specjalizacjami, dają naprawdę duże pole do popisu (minie sporo czasu, zanim będzie trzeba rozejrzeć się za dodatkami). Niektóre operują na podstawowych współczynnikach (zwiększają Rany lub Wyczerpanie), część odblokowuje dodatkowe opcje (np. pozwalając na przerzut testu jakiejś Cechy raz na sesję), jeszcze inne umożliwiają wykupywanie specjalnych efektów w zamian za symbole przewag lub triumfu.

Wszystkie Talenty są pogrupowane w drzewka i mają przypisany koszt w PD. Są pogrupowane w cztery wiersze, o koszcie od 5 do 20 PD – im niżej, tym drożej, ale również tym ciekawsze opcje czekają na wybranie. Ciekawostką jest Talent Oddanie (Dedication) występujący w ostatniej linii każdego z drzew i umożliwiający zwiększenie o 1 wartości dowolnej Cechy. To jedyna – po zakończeniu tworzenia postaci – szansa na podniesienie wartości Cechy, jaką dysponują gracze.

Rozdział piąty, zatytułowany Sprzęt i ekwipunek, to raj dla fanów broni i pancerzy. Autorzy podeszli do tematu poważnie – w ręce graczy oddali nie tylko kilkanaście różnych rodzajów broni oraz kilka typów pancerzy, ale również dodatkowy minisystem służący ich ulepszaniu. Podobnie prezentuje się rozdział siódmy, Statki kosmiczne i pojazdy – oprócz opisu samych maszyn oraz specjalnych zasad z nimi związanych znajduje się tam kompletny moduł mechaniki służący montowaniu poprawek.

Inaczej niż w opublikowanym kilka lat wcześniej Rogue Traderze, lista statków kosmicznych w Age of Rebellion nie wymaga uzupełnienia suplementami. Faktem jest, że nie zaprezentowano współczynników wszystkich okrętów, które mogą zainteresować graczy i MG (nie ma np. statystyk Executora), ale jest ich wystarczająco wiele. Rebelianci mogą wybierać z całej, obecnej w starej trylogii czwórki: A-Winga, B-Winga, X-Winga oraz Y-Winga, a siły Imperium oprócz standardowych myśliwców TIE są reprezentowane przez Defendery, Interceptory oraz Bombery. To oczywiście wierzchołek góry lodowej – w podręczniku znajdą się również współczynniki promów Lambda i Sentinel, korwet, krążowników, fregat oraz, rzecz jasna, gwiezdnych niszczycieli.

Walka

Sercem wielu gier fabularnych jest walka – w przypadku Age of Rebellion nie może być inaczej. Rozdział szósty, Konflikty i walka, jest poświęcony właśnie fizycznym starciom. W dużej części wykorzystuje standardowe elementy gier fabularnych: dzieli się na rundy, w których bohaterowie i postacie tła wykonują swoje akcje, wymaga rzutów na trafienie (obrażenia określa rodzaj wykorzystanej broni oraz liczba zgromadzonych sukcesów) itd. Każda postać standardowo może wykonać jedną akcję oraz jeden lub dwa manewry (standardowo jeden, drugi można otrzymać w szczególnych okolicznościach). Do tych pierwszych zalicza się atak, aktywację Mocy czy wykorzystanie jakiejś umiejętności (np. próbę odblokowania drzwi do bunkra). Manewry to m.in. asysta, przycelowanie czy też ruch.

Ciekawostką jest sposób określania kolejności działań. Po rzucie na inicjatywę nie określa się dokładnego porządku według uzyskanych wyników, a jedynie wyznacza sloty graczy oraz sloty NPCó-w. Grupa może wykorzystać swój slot na akcję dowolnej postaci – podobnie MG sam wybiera, który z BN-ów działa w danym momencie. Oczywiście, jeden bohater nie może być aktywny więcej niż raz w rundzie.

Zasady walki są bardzo proste, jedyny problem może stanowić zapamiętanie, w jaki sposób można wykorzystywać uzyskane sukcesy, przewagi i triumfy – w pierwszych sesjach na pewno przyda się ściągawka (podobnie MG będzie potrzebował skrótu zasad dla zagrożeń, porażek i rozpaczy). Największe z tabel podręcznika to tabele trafień krytycznych – uzyskanie triumfu lub pewnej liczby przewag (zależnie od wykorzystanej broni) wywołuje niezwykle groźną ranę. Konkretny efekt określa się rzutem k100, gdzie rezultat 01 to jedynie dodatkowy punkt Wyczerpania, a 151 lub więcej oznacza ostateczną śmierć. Jak wyrzucić na kości procentowej więcej niż setkę? Po pierwsze, Talenty lub wyjątkowo skuteczne trafienia mogą zmodyfikować rzut (np. wykupienie dwóch trafień krytycznych oznacza rzut 1k100+10). Po drugie, do drugiego rzutu dolicza się wartość wcześniej otrzymanego trafienia. Jeśli więc bohater został wcześniej Ogłuszony (wynik 33), a teraz trafiono go krytycznie po raz drugi, MG będzie rzucał 1k100+33. Tabele trafień krytycznych są bardzo rozbudowane i niezbyt intuicyjne – zapamiętanie ich będzie graniczyć z cudem.

Warto wspomnieć tu o dodatkowych regułach dla walk kosmicznych z siódmego rozdziału. Ogólne zasady są niemal identyczne jak dla potyczek w mniejszej skali, autorzy zadbali jednak o dodatkowe reguły usprawniające rozgrywkę. Dzięki nim nie ma potrzeby liczyć osobno każdego strzału z turbolasera – odpowiednia akcja i jeden test wystarczą do rozpatrzenia salwy z całej burty. Dla bohaterów, którzy nie siedzą za sterami, również udostępniono dodatkowe opcje – w bitwach będą więc brali udział wszyscy, a nie tylko Asy.

Moc i Galaktyka

Ósmy, bardzo skromny objętościowo rozdział to Moc. W Galaktyce rządzonej żelazną ręką Imperatora nie ma już miejsca dla Rycerzy Jedi. Nieliczne jednostki, które przetrwały czystkę po wydarzeniach z III Epizodu, zostały wytropione i zamordowane przez Dartha Vadera. AoR daje graczom możliwość wcielenia się w postać posiadającą nadnaturalne zdolności, jednak nie powinien być to Jedi. Autorzy sugerują, by taka postać wyznawała odmienną filozofię (uniwersum Gwiezdnych Wojen dopuszcza inne tradycje zdolne manipulować Mocą); alternatywną możliwość stanowią bohaterowie, którzy w czasie czystki byli ledwie padawanami.

Wykorzystanie jednej z umiejętności Mocy wymaga wykonania specjalnego rzutu – bohater rzuca pulą składającą się wyłącznie z kości mocy, po czym zlicza wyniki z symbolem jasnej strony. Każdy oznacza 1 Punkt Mocy (Force Point), który zasila umiejętności. Oczywiście, początkowo postać nie jest w stanie dokonać zbyt wiele – by móc uczynić coś spektakularnego, gracz musi wydać odpowiednią liczbę PD na osobne Talenty. W Age of Rebellion dostępne są drzewa Ruchu (Move), Wzmacniania (Enhance) oraz Przewidywania (Foresee); każdy z nich oferuje ciekawe opcje, choć trzeba szczerze przyznać: nie będą to sztuczki, jakimi raczyli nas w nowej trylogii Obi-Wan z Anakinem.

Mistrz Gry

Dziewiąty rozdział, zatytułowany po prostu Mistrz Gry, dotyczy wszystkiego, co wiąże się z rolą prowadzącego. Wbrew pozorom nie jest to jedynie podsumowanie zasad dla MG. Na przeszło czterdziestu stronach opisano wszystkie nietypowe elementy mechaniki, które prowadzący może wykorzystać w grze: Obowiązki, Motywacje, Zasługi czy Punkty Losu. Olbrzymi blok tekstu jest poświęcony interpretowaniu wyników uzyskanych na kościach. Oprócz tego na MG czeka masa porad dotyczących prowadzenia – w tym informacje o tym, jak oczarować graczy, by przez całą sesję czuli klimat Gwiezdnej Sagi.

Następne dwa rozdziały to opis Galaktyki oraz Rebelii. Oba można podsumować krótko: wyczerpują temat. Gracze i MG otrzymują w nich bardzo dokładny opis realiów gry; to o wiele więcej, niż można było się dowiedzieć z filmów, ale – na szczęście – autorzy nie szarżują z Expanded Universe. Otrzymujemy materiały przydatne bezpośrednio w grze, a nie streszczenia powieści czy komiksów (nie trzeba być jednak wielkim fanem EU, by dostrzec nawiązania np. do gier). W rozdziale poświęconym Rebelii znajduje się nie tylko opis historii powstania Sojuszu, ale również jego struktury, poszczególnych sekcji oraz sposobu działania. W przypadku geografii galaktycznej omówiono zarówno ogólną strukturę, jak też np. szlaki handlowe. Jedyne, do czego można się przyczepić, to charakterystyka ważniejszych lokacji Galaktyki – trudno, aby kilkuzdaniowy opis kogoś zainspirował.

Przedostatni rozdział, Przeciwnicy, jest swoistym bestiariuszem. Nie znajdziemy tu jednak wielu potworów – zdecydowana większość opisanych istot to humanoidy. Podręcznik zamyka krótka przygoda zatytułowana Perlemiański Hol, indeks oraz karty postaci oraz statków.

Ogólne wrażenia

Przez wiele lat wyznawałem przekonanie, że jedynym sensownym erpegiem spod znaku Gwiezdnych wojen była edycja d6 wydawana przed laty przez West End Games. Próbowałem swoich sił z każdą z trzech odsłon na d20, były to jednak – w moim odczuciu – nieudane próby. SW d6 znalazł jednak swojego pogromcę. Proste, intuicyjne zasady ze świetnym mechanizmem rozstrzygania spornych sytuacji, szeroka baza opcji mechanicznych dla graczy oraz masa przydatnych informacji sprawiają, że obecnie Age of Rebellion stoi w moim erpegowym rankingu zdecydowanie wyżej, niż Star Wars d6. Z zalet warto wymienić również specyficzne podejście do Mocy – podobnie jak w przypadku Edge of the Empire, również w AoR gracze nie mają dostępu do kariery Rycerza Jedi, a jedynie do bohaterów wyczulonych na Moc. Dla części fanów Gwiezdnej Sagi będzie to zdecydowana wada, jednak moim zdaniem jest to strzał w dziesiątkę. Dzięki takiemu podejściu uniwersum nie zapełni się kolejnymi klonami Obi-Wana i Luke’a Skywalkera.

Oprócz kilku detali można przyczepić się tylko do ceny – podręcznik kosztuje niemało, a na dodatek trzeba go uzupełnić o zestaw kości (teoretycznie jeden, ale w praktyce przy doświadczonych bohaterach będą potrzebne dwa lub trzy). Kolejny minus to rozbicie uniwersum na trzy podręczniki. Chcąc wprowadzić do gry grupę o składzie podobnym do załogi Sokoła Millennium, trzeba przygotować się na kwotę przekraczającą dwieście dolarów. Pytanie o to, czy FFG nie mogła wprowadzić swojej edycji jako podręcznika podstawowego uzupełnionego o trzy settingi, jest retoryczne.

Dziękujemy firmie Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.