» Recenzje » Polskie » Slawia

Slawia

Slawia
Od chwili, gdy Wolsung przebojem wbił się na polski rynek RPG, zdobywając sobie spore grono miłośników, minęło już sporo czasu. Czasu, w takcie którego zdołał nie tylko zaskarbić sobie przychylność recenzentów i uznanie graczy, ale także doczekać się kilku dodatków i anglojęzycznej edycji, nie mówiąc o stale rosnącej bazie materiałów fanowskich.

Niestety, obecność systemu na erpegowej scenie nie była jedynie pasmem spektakularnych sukcesów. Już początki Wolsunga, który pierwotnie miał być oparty na mechanice d20 Modern, były niezbyt udane, a ostateczne wydanie wobec pierwotnie zapowiadanych terminów okazało się bardzo opóźnione. Także najnowszy dodatek, poświęcony Slawii, fantastycznej wersji Polski, wystawił na ciężką próbę cierpliwość graczy i Mistrzów Gry. Zupełnie jakby Klątwa, która od stuleci kładzie się cieniem na działaniach Slawijczyków, dotknęła także podręcznika opisującego objętą jej działaniem krainę. Ostatecznie jednak Slawia, Rzeczpospolita Przeklęta trafiła na sklepowe półki, przynosząc fanom Wolsunga nowe zasady, opis poszczególnych regionów kraju potomków Piastuna, informacje o slawijskich bohaterach, tajnych organizacjach i potworach, a wszystko to szczodrze okraszone pomysłami na przygody – śledztwa, ryzykowne eskapady, salonowe intrygi, eksploracje tajemniczych zakątków Rzeczpospolitej.

Pierwsze spojrzenie na podręcznik nie pozostawia najmniejszych złudzeń, że mamy do czynienia z dodatkiem do Wolsunga. Charakterystyczna oprawa graficzna okładki, układ treści, layout i ilustracje utrzymane w stylistyce znanej ze starszych pozycji opatrzonych logo ze słowami "Magia Wieku Pary" – wszystko to jednoznacznie wskazuje, do jakiego systemu przeznaczona jest ta pozycja. Dodatek liczy sobie 130 stron formatu B5 w miękkiej oprawie, co za 35 złotych wydaje się objętością więcej niż przyzwoitą. Jak jednak wygląda treść tego podręcznika i czy wart jest on swojej ceny?

Do tych pól malowanych zbożem rozmaitem...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wstęp w kilku akapitach przybliża treść poszczególnych fragmentów dodatku, wyjaśnia, do kogo jest on kierowany i jak należy z niego korzystać. Pierwszy rozdział suplementu opisuje Województwa składające się na państwowy organizm Slawii. To najobszerniejsza część podręcznika, licząca sobie bez mała pół setki stron. Drobiazgowość, z jaką przybliżone zostały poszczególne regiony kraju, zasługuje na pochwałę. Równocześnie w tym fragmencie podręcznika chyba najwyraźniej widać, że za powstaniem Slawii stał nie tylko dziesięcioosobowy zespół autorów, ale także osoby, które nadesłały swoje prace na konkurs zorganizowany przez Kuźnię Gier. Choć każde z opisanych tu dziewięciu województw (i dwóch wolnych miast) jest interesującym miejscem, pełnym pomysłów na przygody i ciekawie zaadaptowanych do realiów gry elementów znanych z polskiej historii, literatury i filmu, to wszystkie razem nie składają się w żadną spójną całość. Do jednego worka wrzucono tu bowiem motywy sięgające od Rzeczpospolitej Szlacheckiej (podlanej obficie sienkiewiczowskim sosem) po dwudziestolecie międzywojenne, a momentami jeszcze dalej – do pogańskiej Żmudzi i powojennej odbudowy kraju w latach 40. ubiegłego stulecia.

Z jednej strony może być to postrzegane jako największa wada podręcznika; brak choćby szczątkowo spójnej wizji kraju to jedna z kwestii, na które zwracał uwagę w swojej recenzji Cooperator Veritatis. Z drugiej strony jako zaletę można odbierać zawarcie w opisie jednego państwa kilku różnych miniaturowych krajów, dających zupełnie inne realia, odmienny klimat rozgrywanych w nich przygód i zróżnicowane typy postaci wywodzących się z nich. Nawet jeśli zdecydować się na drużynę wyłącznie slawijskich bohaterów, można łatwo stworzyć grupę, dla której członków towarzysze będą niemal cudzoziemcami, posługującymi się ledwo zrozumiałymi odmianami teoretycznie tego samego języka, odmiennymi zwyczajami i innym spojrzeniem na historię, która równie często może ich łączyć, jak i dzielić.

O, roku ów!

Właśnie Historii Slawii poświęcona jest druga część dodatku. Opisuje ona dzieje terenów składających się na ten kraj, od czasów prehistorycznych aż do grozy Wielkiej Wojny i okresu powojennego. Na plus niewątpliwie trzeba tej części policzyć wiele odniesień do dziejów Polski oraz liczne – często zaskakujące – nawiązania do postaci historycznych. Niestety, podobnie jak slawijską geografię, trudno złożyć je w jakąś spójną całość. Na szczęście jednak pomysły na przygody odwołujące się do dawno minionych wydarzeń nie muszą koniecznie łączyć się ze sobą, a przy odrobinie pracy nietrudno stworzyć scenariusze równie ekscytujące, co przygody Pana Samochodzika albo Indiany Jonesa. Tym bardziej, że ten rozdział przynosi również informacje o potężnych gadżetach i artefaktach, które odegrały istotną rolę w historii Slawii. Ich poszukiwania mogą być kanwą niejednej kampanii, w jakiej archeologicznym śledztwom towarzyszyć będą walki z agentami obcych potęg, które także chętnie położyłyby łapę na slawijskim dziedzictwie.

Ten fragment podręcznika nie do końca tworzy spójną całość z poprzednim, odchodząc zupełnie od podziału Slawii na diametralnie odmienne regiony i traktując ten kraj jednolicie. Ale może właśnie dlatego da się wykorzystać tę część chyba najłatwiej ze wszystkich? Bez problemu bowiem można stworzyć przygodę opartą na jakimś wydarzeniu z dawnej lub nie tak odległej historii kraju, nie troszcząc się o całość dziejów Slawii.

Patrz, Kościuszko, na nas z nieba!

Większość mieszkańców Rzeczpospolitej Przeklętej mniej interesują historyczne wydarzenia, a bardziej życie w cieniu Klątwy, której to kwestii poświęcona jest kolejna część podręcznika. Część, należy dodać, najbardziej tematycznie zróżnicowana i merytorycznie nierówna. Dostajemy tu sporo materiałów mechanicznych przydatnych graczom (nowe dziedzictwo, specjalności rozwijające profesje na wzór tych z Almanachu Nadzwyczajnego) i Mistrzom Gry (zasady działania slawijskiej Klątwy, reguły paktowania z diabłami), a także fragmenty wzbogacające obraz kraju między Wotanią a Morgowią (wiadomości o funkcjonowaniu slawijskiego parlamentu i polityki łącznie z zabawnym generatorem nazw partii, omówienie różnych aspektów życia codziennego). Na szczególną uwagę zasługują opisy rozmaitych organizacji funkcjonujących w Slawii – przykładowej partii politycznej, towarzystwa handlowego, tajnego bractwa pragnącego zdjąć z kraju Klątwę czy terrorystów pragnących zgładzić wszystkie smoki, jakie służą poszczególnym mocarstwom. Włączenie którejś z tych organizacji do osadzonej w Slawii kampanii może bardzo mocno wpłynąć na jej klimat. Drugim elementem, który warto pochwalić, są informacje o slawijskich osobistościach – gwiazdach estrady, politykach, sławnych naukowcach czy emigracyjnych działaczach. Uważny czytelnik bez problemu rozpozna w nich postacie z kart polskiej historii i literatury, przpuszczone przez steampunkowy pryzmat.

Choć różnobarwne kawałki slawijskiej układanki ukazane w tym rozdziale niekoniecznie muszą dać się złożyć w jeden wielki obraz tego niezwykłego kraju, to podobnie jak w przypadku materiałów z drugiej części podręcznika, na potrzeby tworzonych przygód można dowolnie je dobierać i łączyć w miarę potrzeb i osobistych preferencji. Osobiście chętnie zobaczyłbym więcej wiadomości na temat Klątwy i dodatkowe opcje dla bohaterów, którzy zdecydują się paktować ze slawijskimi czartami – ten ostatni motyw aż prosi się o włączenie do historii osadzonych w Slawii, niezależnie od tego, czy odbędzie się to poprzez którąś z postaci Dam i Dżentelmenów, czy przez Bohatera Niezależnego.

Świetny zbiór pomysłów, niezbyt dobry opis kraju

We wprowadzaniu biesów na sesjach pomocne będą szczegółowe opisy kilku czartów zamieszczone w ostatnim rozdziale, przynoszącym Obsadę. Oprócz diabelskich osobistości nie zabrakło desperatów dobrowolnie dających się opętać demonom, by realizować swe radykalne cele – tacy spiryterroryści znakomicie mogą nadać się na geniuszy zła, zaskakujących postacie niezwykłymi mocami zyskiwanymi dzięki opętującym duchom. Nie zabrakło też stworzeń zaczerpniętych wprost z ludowych wierzeń; dusiołek, mamuna, kłobuk czy boginka mogą pasować do bardzo zróżnicowanych przygód. Osoby szukające bardziej steampunkowych przeciwników dla postaci swoich graczy również nie powinny się rozczarować – industrialne golemy i pozostałe po Wielkiej Wojnie owoce venrierowskiej nekrotechniki z powodzeniem mogą zostać wykorzystane także poza Slawią.

Na koniec zostaje nam  skorowidz pomocny przy orientowaniu się w treści podręcznika oraz mapa Slawii, niestety dość schematyczna i nie dająca dobrego pojęcia o geografii kraju. Ten ostatni element znacznie chętniej zobaczyłbym dołączony do suplementu w większym formacie i bardziej szczegółowy; forma, w jakiej został zamieszczony w podręczniku, pozostawia w mojej ocenie wiele do życzenia.

Niestety, to ostatnie nie jest najważniejszym zarzutem, jaki można postawić całemu dodatkowi. Poważną wadą jest niespójny opis Slawii, której poszczególne regiony nie przystają do siebie, zdając się raczej oderwanymi od pozostałych, niezależnymi tworami, pomyślanymi bez jakiegoś nadrzędnego, spajającego je konceptu (innego niż ukazanie w krzywym zwierciadle poszczególnych regionów Polski); bez żadnej dbałości o to, by w jakimkolwiek stopniu do siebie pasowały. Także niektóre z elementów opisanych w rozdziale trzecim mogłyby zostać potraktowane nieco bardziej dogłębnie, omówione bardziej szczegółowo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli potraktować Slawię jako zbiór pomysłów i motywów do wykorzystania w przygodach rozgrywających się w tym państwie, podręcznik należałoby ocenić bardzo dobrze. Jeżeli jednak spojrzeć na niego jak na kompletny opis jednego z wolsungowych krajów – a dla części czytelników będzie to właśnie ten, na którego przybliżenie czekali najbardziej – ocena spada zaledwie do dostatecznej. Średnia z tych dwóch not to w szkolnej skali czwórka, jednak obawiam się, że za całokształt dodatkowi nie sposób wystawić tak dobrej oceny. Gdyby poszczególne fragmenty składające się na opisy konkretnych województw Slawii, jej historii czy rozmaitych aspektów życia codziennego mieszkańców publikować na oficjalnej stronie systemu lub jego wydawcy jako propozycje, niezależne wizje poszczególnych autorów, nie mających wspólnie składać się na oficjalny obraz kraju, a stanowić jedynie opcjonalne materiały, na ich niespójność spokojnie można by spojrzeć przez palce. Skoro jednak Kużnia Gier zdecydowała się wydać oficjalny systemowy dodatek, nie sposób stosować wobec niego taryfy ulgowej. Z pewnością trudno uznać go za najbardziej udany podręcznik z linii wydawniczej Wolsunga, można jedynie mieć nadzieję, że to tylko chwilowy spadek formy, a kolejne wolsungowe suplementy będą zdobywać wyłącznie najwyższe noty.

Slawia widziana z oddali

Ukazanie się w zeszłym roku anglojęzycznej wersji Wolsunga, która szybko zdobyła sobie bardzo przychylne recenzje, zmusza do zastanowienia się, czy (i kiedy) doczekamy się też anglojęzycznych edycji systemowych dodatków, ale także – przynajmniej w tym jednym przypadku – na ile ich wydanie miałoby sens. Owszem, opisy Lyonesse czy egzotycznych krain przybliżonych w podręczniku W pustyni i w puszczy dla zachodnich odbiorców nie powinny być specjalnie ciężkostrawne. Natomiast odniesienia do polskiej geografii, historii i kultury w znakomitej większości będą po prostu niezrozumiałe dla anglojęzycznych czytelników, nawet pomimo wyjaśniających część z nich ramek porozrzucanych w tekście. Bez nich zaś Slawia traci bardzo wiele, a jej niespójność staje się jeszcze bardziej ewidentna, by nie powiedzieć – rażąca. W tej chwili trudno jednak powiedzieć, czy wydawca anglojęzycznej edycji systemu zdecyduje się na publikację tłumaczenia Slawii, a jeśli tak, to kiedy miałoby to nastąpić – zwłaszcza że w kolejce czeka kilka wcześniejszych dodatków do systemu (W pustyni i w puszczy będzie pierwszym z nich).

 

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Slawia, Rzeczpospolita Przeklęta
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Łukasz Czyżewski, Marek Golonka, Paweł Jasiński, Jan Jęcz, Jarosław Kopeć, Katarzyna Ochman, Jakub Osiejewski, Michał Smoleń, Michał Stachyra
Okładka: Mateusz Stanisławski
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 23 marca 2013
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 129
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 9788361659105
Cena: 35zł



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.