» Recenzje » Indie » Shock - recenzja playtestowa

Shock - recenzja playtestowa


wersja do druku
Autor: Ilustracje: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Shock - recenzja playtestowa
Intro

O tej grze z pewnością nie słyszeliście zbyt wiele aż do recenzji autorstwa kaduceusza, jednak za Oceanem, w kręgu fanów produkcji niezależnych było o niej głośno już w 2005 roku. Wówczas to na łamach forum the forge Joshua A.C. Newman ogłosił początek prac nad nową grą swojego pomysłu. Wkrótce potem zaczęły się pojawiać pierwsze skrypty z zasadami, oznaczane (jak przystało na wersje beta) kolejnymi ułamkami zbliżającymi się w stronę cyfry 1.

Tematy na the forge spełniły swoje zadanie, przyciągając uwagę potencjalnych odbiorców. Dla Joshuy było to jednak nadal mało, toteż do prac nad playtestami projektu wciągnął kilka bardziej znanych nazwisk związanych ze światkiem designu gier. Mowa tutaj o Benie Lehmanie (autorze m.in. Polaris) oraz Vincencie Bakerze (Dogs in the Vineyard). Pod czujnym okiem triumwiratu gra przechodziła kolejne próby. Jak to bywa w czasie tworzenia, jedne zasady odpadały, aby ustąpić miejsca innym. Pojawiały się również liczne pytania fanów jeszcze niewydanego produktu. Pokrótce można podzielić je na dwie kategorie - "kiedy premiera?" oraz "hej, mam problem z zasadami!". Joshua zręcznie dawkował informacje w obu tych kwestiach. Wreszcie nadszedł długo oczekiwany dzień premiery – Shock: Social Science Fiction 1.0 zawędrował do sklepów wysyłkowych, skąd kolejne osoby nabywały grę za jedyne 23 USD. Tym też sposobem gra trafiła również i w moje ręce. Niniejszy tekst jest sprawozdaniem z sesji rozegranych z jej użyciem. Wraz z pozostałymi grającymi poczyniłem liczne obserwacje, którymi warto się podzielić. Nie zabraknie zatem zarówno słów aprobaty jak i krytyki.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Każda podróż zaczyna się od otwarcia drzwi...

Zostawmy na boku oprawę podręcznika i przejdźmy do meritum, czyli zderzenia teorii z praktyką. Przeczytanie zawartości nie zajmuje wiele czasu; zbiór zasad rządzących rozgrywką nie jest zbyt trudny do ogarnięcia. W grze biorą udział co najmniej 3 osoby (a maksymalnie 5), z których każda prowadzi dwie postaci (tworząc zawiązane z nimi wydarzenia) – jednego Protagonistę i jednego Antagonistę. Każda z nich opisana jest garścią współczynników, jednak dla całej rozgrywki kluczowe wydają się dwa – Cel Opowieści lub Przeznaczenie (Story Goal) dla Protagonisty oraz Kredyty (Credits) dla Antagonisty. Rozgrywka wygląda bowiem tak, iż poprzez wydanie pewnej ilości Kredytów gracz prowadzący Antagonistę tworzy sytuację-wyzwanie dla Protagonisty prowadzonego przez innego gracza, przybliżając go powoli do jego Celu Opowieści. Im więcej Kredytów, tym tak stworzone wydarzenie i idący za nim konflikt interesów będzie istotniejszy dla postaci. Należy jednak pamiętać o tym, iż nie ma się ich zbyt wiele (dokładną ilość ustala się na początku gry w zależności, czy ma ona zająć zaledwie jeden wieczór, czy też stać się minikampanią). Wyzwania muszą być interesujące a ich rozegranie powinno popchnąć przygodę w coraz ciekawsze rejony wyobraźni.

Shock szokuje sposobem rozdzielenia narracji – w jednej scenie pierwsze skrzypce grają tylko dwaj gracze. Jeden z nich (powiedzmy Gracz 1) prowadzi Protagonistę, drugi zaś (Gracz 2) Antagonistę. Po rozegraniu ich sceny następuje zmiana, zgodnie ze wskazówkami zegara. Gracz 2 gra własnym Protagonistą, zaś jego Antagonistą jest postać Gracza 3. W kolejnej wymianie Gracz 3 prowadzi Protagonistę zaś (zakładając, iż grają tylko trzy osoby) gracz 1 Antagonistę; i tak dalej. Rozwiązanie to jest dosyć pomysłowe i trzeba przyznać, iż świetnie wpisuje się w model szybkiej gry, jaką proponuje omawiany tytuł. Nareszcie koniec z pomijaniem obecności jednego z graczy na sesji oraz syndromem pimadonny – w Shocku każdy ma swoje 5 minut!

...szlag, zacięły się!

Jednym z ważniejszych kroków, czynionych na etapie tworzenia postaci, jest wybranie sposobów działania – określenie, w jaki sposób będą się one starały wygrywać konflikty. Gracze dokonują tego przez wybór dwóch par idei. Dobrym przykładem jest tutaj "wierność – zdrada" i "miłość – nienawiść". Następnie gracze określają dla swoich postaci Fulcrum czyli liczby, które odgraniczają sposoby działania. W dużym skrócie: jeżeli dla pary wierność - zdrada podałeś liczbę 4, oznacza to, iż działając przez wierność odniesiesz sukces wyrzucając na k10 więcej niż 4 a zdradzając odniesiesz sukces wyrzucając mniej niż cztery. Niby proste, lecz uwierzcie – nic tak nie zniechęca do gry, jak kilkanaście minut dyskusji nad doborem interesujących par.

Aby usystematyzować nieco rozgrywkę wprowadzono zestaw kluczowych Zagadnień (Issues) i Szoków (Shock), wokół których toczyć będzie się cała gra. Zagadnienia to nic innego, jak interesujące grających problemy ze świata codziennego – bezrobocie, klęski żywiołowe, zawód miłosny itp. Szok to element, który odróżnia świat wykreowany na potrzeby przygód od naszego za oknem – może nim być cybernetyka, klonowanie ludzi albo przymusowa eutanazja niczym w Ucieczce Logana lub Zielonej pożywce. Każdy z tych elementów jest przyporządkowany jednemu z graczy – w grze przekłada się to na możliwość korygowania scen innych graczy, rozstrzyganie sporów wokół danego Zagadnienia/Szoku albo uzupełniania opisów innego gracza. O ile rozstrzyganie sporów wydaje się chwalebnym i działającym rozwiązaniem, o tyle uzupełnianie albo wręcz korygowanie sceny niszczy chwiejne podstawy porozumienia dotyczącego wizji świata.

Shock, w wyższym stopniu niż jakakolwiek znana mi gra, opiera się na konieczności konsensusu między graczami (przede wszystkim w sprawie świata i wydarzeń) - samoograniczeniu w kwestii forsowania własnej wizji settingu jako jedynej słusznej. W czasie sesji znajomy trafnie stwierdził, iż Shock działa tylko wówczas, gdy gra się w pewien określony (niestety nie przez autora) sposób. Jeżeli nieustannie negujesz cudze uwagi (gdyż niszczą twoją wizję świata) – Shock nie da ci satysfakcji. Stanie się tak również w przypadku, gdy nie lubisz być zaskakiwanym przez oponenta. Mówiąc w skrócie – jeżeli grasz defensywnie i nie lubisz wciskać pedału gazu nie wiedząc, co jest za zakrętem (bądź co też szykuje inny gracz), ta gra nie jest dla ciebie. Jak na złość Joshua poprzez możliwość korygowania cudzych scen wprowadza mechanizm podtrzymujący wszystko to, co uniemożliwia albo utrudnia czerpanie przyjemności z gry.

Cry me a river

Najgorszą partią zasad, z którymi należy się zapoznać, jest mechanika rozstrzygania konfliktów. Pozornie wydaje się banalna. Gracze prowadzący zaangażowanych w Konflikt Protagonistę i Antagonistę ustalają wpierw stawki konfliktu, czyli efekt który chcą osiągnąć w rozgrywanej scenie. Następnie każdy z nich wybiera jeden ze sposobów działania (z określonych na etapie tworzenia postaci par). Teraz pozostaje już tylko ustalić liczbę kości, którymi będą rzucać (wybierając, ile kości poświęcić na realizację upatrzonego celu a ile przeznaczyć na uniemożliwienie realizacji celu przez oponenta), rzucić i... Właśnie w tym momencie u czytelnika następuje zmieszanie – podane przez autora przykłady obliczania sukcesów po prostu roją się od błędów. To zresztą nie jedyny mankament tej partii podręcznika.

W przypadku Protagonisty liczba kości, którymi będzie rzucał gracz zależy od wartości współczynnika Cechy (Features) postaci. Mówiąc z rozbrajającą szczerością – ile masz Features (którymi mogą być cechy charakteru, atrybuty fizyczne, majątek, dług wdzięczności), tyloma kośćmi możesz rzucać. Joshua na łamach podręcznika zachęca dodatkowo do wprowadzania w narracji tych Cech, aby w naturalny sposób uzasadnić ich wykorzystanie w danej scenie. W czasie naszych gier okazało się jednak, że bardzo trudno jest "skomponować" deklarację aby w błyskotliwy sposób wprowadzić każdą Cechę do gry – a przecież ma to być jedynie zabieg czysto kolorystyczny! To prostą drogą prowadziło do spowolnienia gry i zniecierpliwienia osób, które już paliły się do działania, lecz musiały wysłuchać zbędnej w sumie deklaracji towarzyszy.

Ogromny znak zapytania należy postawić nad intencją autora dot. przyznania Cech również Antagonistom. W ich przypadku współczynnik ten nijak nie wpływa na ilość używanych kości, pozostając jedynie podporą dla zabiegów kolorystycznych, które jak wiemy potrafią uprzykrzyć życie.

Kolejne problemy pojawiają się w chwili, gdy gracze zaczynają modyfikować nawzajem swoje wyniki rzutów. W konfliktach oprócz k10, które służą osiągnięciu własnej stawki rzuca się także k4, którymi utrudniamy oponentowi osiągnięcie jego stawki. Jeżeli oponent wyrzucił na swojej k10 powiedzmy „8” (aby zaś osiągnąć stawkę musiał wyrzucić więcej, niż np. 6) nie oznacza to wcale, iż ten wynik jest niezmienny. Oto bowiem można zmienić go o tyle oczek (na plus lub minus), ile osiągniemy na naszej lub naszych k4. Jeżeli sprzyja nam szczęście, zmienimy wynik w taki sposób, aby oponentowi nie udało się odnieść sukcesu (jeżeli na naszej k4 wypadło „3”, obniżamy mu wynik na k10 z 8 do 5). Cała procedura wydaje się trochę skomplikowana, lecz po kilku rzutach wszystko staje się klarowne – do czasu a konkretnie do momentu, gdy na skutek zmiany dojdzie do Eskalacji.

Z Eskalacją mamy do czynienia, gdy wynik na kości odpowiadającej za realizację własnej stawki jest równy współczynnikowi Fulcrum, oddzielającemu dwa możliwe sposoby rozwiązywania sytuacji. Zgodnie z intencją autora gry fakt ten oznacza radykalne zaostrzenie konfliktu ale również jego ponowne rozegranie. Zamiast debaty dochodzi więc do bójki, zaś wymiana ukłonów zamienia się w zdradziecki cios nożem. Byłby to świetny element gry, gdyby nie częstotliwość jego występowania. Na naszych sesjach potrafiliśmy eskalować kilkukrotnie jeden konflikt, gdyż nieustannie ktoś albo wyrzucał wprost Fulcrum, albo też osiągano go dzięki kościom "przeszkadzającym oponentowi" (czyli zmieniającym wynik na jego kościach). Jak łatwo się domyślić, gra potrafiła radykalnie ugrzęznąć w chwili, gdy po raz kolejny zastanawialiśmy się "Hej! Skoro poprzednio twoja córka miała zginąć, to co teraz?". Okazało się także, iż doprowadzanie do Eskalacji stało się klasycznym mechanizmem ratunkowym dla graczy, których postacie przegrywały konflikt, ale miały jeszcze szansę na odpowiednią zmianę w kościach oponenta.

Wracając do Cech – Shock proponuje nam dosyć nietypowe rozwiązanie, jeżeli chodzi o porażkę w Konflikcie. Zgodnie z powiedzeniem "co nas nie zabije, uczyni nas silniejszymi" w momencie przegranej naszej postaci wartość współczynnika Cechy wzrasta o jeden. Innymi słowy musimy dopisać nową Cechę naszej postaci. Jak jednak łatwo przewidzieć i tutaj nie mogło zabraknąć wątpliwości. Przede wszystkim podręcznik daje rozbieżne odpowiedzi na pytanie, czy Cechy wzrastają na czas trwania przyszłego Konfliktu, czy też wszystkich nadchodzących? Z literalnego brzmienia zasad wynika, iż powinno to dotyczyć tylko najbliższego starcia, jednak nigdzie nie pada ostateczna odpowiedź w tym temacie.

Inny problem ujawnił się w związku z długością trwania konfliktów. Shock preferuje naprawdę szybką grę, od starcia do starcia, od gracza do gracza – i to jest m.in. siłą tego tytułu. Niestety autor podcina tę gałąź innymi swoimi pomysłami. Oto w sytuacji, gdy grając Protagonistą przegrasz Konflikt możesz ponowić go, narażając swoje Powiązania (Links) z bliskimi ci osobami/tematami – ponieważ zaś Protagonista ma je aż dwie - są aż dwie okazje restartu starcia. Dodając do tego nieustannie zachodzącą Eskalację łatwo wyobrazić sobie cztery, czy nawet pięć ponowień tej samej sceny – niestety to nie wyobraźnia, lecz rzeczywistość. Jeżeli uważnie czytaliście fragment dot. wzrostu Cech po przegranej, łatwo dodacie dwa do dwóch – po każdym zaryzykowaniu jednego z Powiązań i przegraniu Cecha wzrasta o jeden, a przecież mówimy o restarcie konfliktu! Na przestrzeni jednej sceny można podnieść Cechy aż o trzy punkty! Zasady nie mówią też nic o Kredytach Antagonisty – nie wiadomo, czy za każdym ponowieniem ma on wydawać od nowa, czy też ulegają spaleniu i trzeba wydać kolejne?

Dosyć ciekawym rozwiązaniem zastosowanym przez Joshuę jest zaangażowanie w rozgrywany konflikt również graczy nie biorących w nim bezpośredniego udziału. Podczas gdy Protagonista stawia czoła Antagoniście pozostali gracze mogą zaproponować wprowadzenie Minutiae (dosł. Szczególiki), czyli wydarzeń wpływających na wynik konfliktu. Takim wydarzeniem może być interwencja patrolu policyjnego, szalejący sztorm bądź istnienie w społeczeństwie pewnych dogmatów (np. „nie dotykaj”). W trakcie konfliktu chętni do wprowadzenia Minutiae charakteryzują je (co się dzieje, na czyj wynik rzutu k10 wpłynie), po czym następuje wybór (w drodze rzutu kośćmi albo umowy) jednej wchodzącej w życie. Szczęśliwiec chwyta za k4 i rzuca, zaś wynik wpływa na k10 Protagonisty albo Antagonisty. Trzeba przyznać, iż zasada ta spełnia swoją rolę – czyni przebieg gry jeszcze bardziej nieprzewidywalnym, zarazem prowadząc do czynnej gry niemal wszystkich graczy przy stole w jednym momencie. Jest to także mechanizm służący do wzbogacania settingu, co rozszerza target Shocka.

Oczywiście i tutaj nie zabrakło znaków zapytania i wpadek. Minutiae są kolejnym czynnikiem, który zwiększa szansę na Eskalację, dodatkowo podręcznik nie odpowiada na pytanie, co z sensem ich istnienia w chwili, gdy konflikt ulega ponownemu rozegraniu. Nieznana jest również odpowiedź na pytanie, czy gracz kontrolujący odpowiednie Zagadnienie albo Szok może negować/korygować nieodpowiadające mu a związane z nimi Minutiae?

Między młotem a kowadłem

Pomimo tych wymienionych wad i znaków zapytania Shock potrafi zaskoczyć in plus. Jeżeli zasiądziecie w gronie osób o podobnych erpegowych priorytetach, umiecie szybko rozwiązywać sporne sytuacje i nawiązywać dialog między sobą, przy czym nie mierzi was taktyczna zabawa wynikami rzutów – poznacie zalety tej gry. Przede wszystkim Shock wydaje się być grą niezwykle "smukłą", w porównaniu z tymi wszystkimi tomami zasad i modyfikatorów, jakie znamy z typowych sesji. Zaledwie parę współczynników; szybki, zaskakujący model gry; krótkie, lecz bogate w treść sceny – akcja potrafi mknąć naprzód jak szalona, często szybciej, niż jesteście w stanie przewidzieć. Uczciwie trzeba przyznać, iż po 2-3 godzinach gry (średni czas trwania sesji) człowiek czuje się niczym po sześcio- czy nawet ośmiogodzinnym maratonie. Aby jednak być obiektywnym – okupić to trzeba zazwyczaj ok. 30-60 minutami wprowadzenia i ustalania konsensusu co do Zagadnień/Szoków, settingu i sposobów działania.

Warto zauważyć, iż Joshua, aktywnie lobbujący swoją grą na forum the forge, zaaprobował zamieszczenie w odpowiednim wątku bardzo dobrej kompilacji porad, sugestii i uzupełnień (autorstwa jednego z fanów). Z ich wykorzystaniem tak proces przygotowań, jak i sama gra przyśpieszają o jakieś kilkanaście minut (co dla osób mniej obeznanych z grami niezależnymi będzie odpowiadało zapewne oszczędzonym dobrym 30 minutom). Niestety (sic!), gry nie ocenia się przez pryzmat wsparcia, lecz zawartości. Na tym zaś polu Shock: Social Science Fiction ustępuje pola wielu innym pozycjom. Ewidentnie zabrakło testów, wysłuchania uwag fanów jeszcze przed premierą wersji 1.0 oraz konfrontacji z osobami grającymi wg rozmaitych oczekiwań, innych niż reprezentowanych przez autora.

Czym zatem jest Shock? Wiadomo czym nie jest - nie jest niewypałem, lecz nie jest także dobrze funkcjonującą grą. To wspaniały koncept z masą usterek na szczeblu realizacji, podany w zbyt lukrowej polewie. Być może na Gencon Indy 2008 lub 2009 doczekamy się wersji potrafiącej się obronić, gdyż nawet edycja 1.1 wydana z zaskoczenia w sierpniu tego roku (tuż po odebraniu zamówień na dodruk wersji 1.0) nie usunęła nawet połowy usterek poprzedniczki.

Ocena: 2+/6 (4-/6 w apogeum optymalnych warunków)

Drozdal: Czym jest Recenzja Playtestowa (ang. Playtest Review)?Jak można wywnioskować z nazwy Recenzja Playtestowa od swojej "zwykłej" i powszechnie znanej siostry (ang. Capsule Review) różni się tym, że jej autor albo prowadził recenzowany przez siebie produkt, albo w niego grał. Co za tym idzie dzieli się z nami nie tylko wrażeniami po przeczytaniu podręcznika, ale również na własnej skórze doświadczył jak działa mechanika i jak koncepcje zaprezentowane przez autorów sprawdzają się w praktyce.
4.0
Ocena recenzenta
4.93
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Shock: Social Science Fiction 1.0
Autorzy: Joshua A. C. Newman (tekst gry); Ben Lehman (opowiadanie)
Ilustracje: Joshua A. C. Newman
Wydawca oryginału: Glyphpress
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 82
Oprawa: miękka
Format: 188x190 mm
Cena: 23 USD
Tagi: indie | GMless



Czytaj również

Universalis
Matuzalem erpegowej awangardy
O systemach z nieklasycznym podziałem narracji
Dirty Secrets
Sesja ze śledztwem z zupełnie nowej perspektywy
- recenzja
Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North
Innowacyjna mechanika tworzenia opowieści
- recenzja
Shock: Social Science Fiction
Narratywistyczna rewolucja^2
- recenzja

Komentarze


Szabel
    Hmmm...
Ocena:
0
Tak szczerze mówiąc, to porządnej recenzji jakiegokolwiek typu bez gry wcześniejszej sobie nie wyobrażam.
06-11-2007 13:23
kaduceusz
   
Ocena:
0
O błogosławiona ignorancjo :-P Idę o zakład, że większość recenzji powstaje przed grą [lub zupełnie w oderwaniu od niej]. PtR ma jednak to do siebie, że w jej centrum są właśnie uwagi płynące z rozgrywki, tak jak u Łukasza.
06-11-2007 14:10
Magnes
   
Ocena:
0
Szabel, dlaczego? Normalna recenzja ma pokazać co jest ciekawego (lub nie) w podręczniku - playtestowa jak to się sprawdza w praktyce. W przypadku RPG taki podział jak najbardziej wydaje się rozsądny (ciężko przetestować wszystko). W przypadku planszówek, karcianek itp. oczywiście recenzja bez grania nie ma sensu.
06-11-2007 14:59
Szabel
    Magnes!
Ocena:
0
Dla mnie odrywanie od siebie tych dwóch elementów jest pozbawione sensu, bo oceniać winno się grę jako całość, a więc i podręcznik i doświadczenia z gry winny być brane pod uwagę.
06-11-2007 17:48
Drozdal
   
Ocena:
0
Szabel - doskone cię rozumiem, ale niestety tak nigdy nie będzie (bo gry kupuje się głównie do czytania ;)) i to było powodem dodania tej ramki na końcu, która tłumaczy co i jak ;)
06-11-2007 18:00
Deckard
    Feedback
Ocena:
0
W przypadku indie zaryzykowałbym stwierdzenie, że przed recenzją "skontaktuj się z MG lub kolegami i koniecznie zagraj" ;)

Z uwagi na fakt, że gry te są znacznie bardziej sprofilowane i zarazem szczupło opisane, warto sprawdzić jak to wygląda w praktyce.
W mainstreamie nie jest to tak wymagane - zasady są "do wszystkiego" (zaś schemat ten jest tak rozpowszechniony, że Czytelnik bezproblemowo dopowie sobie nieomówione kwestie korzystając z innych gier lub własnego expa), druga sprawa zaś to fluff, setting itp, które trzymają w ryzach mechanikę.
10-11-2007 09:43
Andre
    Ha. Nie ma to jak
Ocena:
-1
kolejna dziwaczna gra, w którą potrafią grać wyłącznie autorzy.
14-11-2007 11:43
Deckard
    @Andre
Ocena:
0
... kolejna dziwaczna gra

A jakieś przykłady na poprzednie? I co ma oznaczać epitet "dziwaczna"?

Shock nie jest perłą, choć sesje w nim mogą dawać równie dużo radości, co w innych grach (kwestia zgrania i wspólnych priorytetów z ludźmi), ale kompletną porażką również nie jest.
15-11-2007 18:04
kaduceusz
    @Andre
Ocena:
0
Ja w nią grałem z dwunastoma różnymi osobami i żadna z nich nie była autorem gry :oP
15-11-2007 21:09
LiAiL
   
Ocena:
0
W mojej skromnej opinii jest to bardzo ciekawa gra. Warta chociażby przejrzenia.
26-11-2007 19:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.