[Shadows of Esteren] I ty, mój synu?

Autor: Witold 'Squid' Krawczyk

[Shadows of Esteren] I ty, mój synu?
I ty, mój synu? to scenariusz w konwencji gotyckiej do gry Shadows of Esteren. Na bohaterów czeka samotne zamczysko, rodzinna tajemnica sprzed lat, żądna krwi wataha feondów (Esterenowych upiorów-demonów), a co gorsza - dylematy moralne. Graczy w Shadows of Esteren w Polsce nie ma wiele, ale nieznajomość gry nie powinna zbytnio przeszkodzić w rozegraniu przygody. Obok statystyk do Cieni Esteren w przygodzie znajdują się rozpiski zgodnie z dostępnymi w Internecie zasadami Swords & Wizardry: Whitebox. Po pewnych zmianach - przemianowaniu bohaterów i miejsc, napisaniu statystyk i zastąpieniu feondów zwierzoludźmi - przygoda powinna też ruszyć w Warhammerze. Rozegranie przygody powinno zająć do dwóch czterogodzinnych sesji. Streszczenie przygody BG trafiają na zamek rodu Theagana, gdzie są świadkami powrotu Durstana - bękarta lokalnego władcy, barona Lothana. Młodzieniec grozi ojcu śmiercią, a córka władcy, Nuala, prosi BG o pomoc. W czasie dochodzenia we wsi podlegającej rodowi Theagana BG mają okazję poznać mroczną tajemnicę barona i przyczynę nienawiści jego syna - władca przed laty zawarł pakt z feondami i zaczął składać im ofiary z ludzi w zamian za bezpieczeństwo. Kiedy nadejdzie czas kolejnej ofiary, BG będą musieli zmierzyć się ze zmową milczenia we wsi i konfliktem ojca z synem, który może doprowadzić do katastrofalnego w skutkach upadku rodu Theagana. Prowadzenie scenariusza Zależnie od liczby, osobowości i poziomu doświadczenia drużyny, przed BG staną różne wyzwania. Słabsza w walce drużyna będzie zmuszona do ucieczki przed silniejszymi przeciwnikami i trudnych kompromisów, bardziej samolubna grupa będzie miała okazje rozegrać wrogie siły przeciwko sobie dla własnej korzyści, a szczególnie potężnym postaciom przypadnie rozsądzanie sporów i osądzanie mieszkańców zamku i wsi. Dla uzyskania odpowiednio gotycko-romantycznego klimatu polecam poprowadzić scenariusz z tak dużą dawką patosu i melodramatyzmu, jaką da się znieść bez wybuchania śmiechem. Niech główni BN-i przeżywają silne emocje, okazują je w dramatyczny sposób i używają wielkich słów. Nie zaszkodzi też odpowiednia poetyckość opisów. Polecam też dać jak największą wolność graczom, być otwartym na ich plany i upewnić się, że działania drużyny mają konsekwencje. Scenariusz może zakończyć się tragicznie, nawet, a może raczej zwłaszcza, jeśli BG nie zginą - i nie jest to złe wyjście!
Najważniejsze postacie: Ród Theagana Baron Lothan Jego ród od lat walczył z feondami nawiedzającymi okolicę, on jednak bał się i 20 lat temu zawarł z nimi układ. Co parę lat składa im w ofierze kilku ludzi (za pierwszym razem była wśród nich chłopka, matka Durstana - jego bękarta) w zamian za bezpieczeństwo. Przy złożeniu pierwszej ofiary w podległej zamku wsi wybuchły zamieszki, które krwawo stłumił. Wygląd: skulony, chudy mężczyzna z łysiną okoloną pojedynczymi pasmami białych włosów. Jasne, niebieskie oczy. Nosi obszerne, ciemne futro. Robi wrażenie znużonego, cierpiącego i przedwcześnie zestarzałego człowieka. Kości bolą go przy każdym ruchu, opiera się na lasce. Odgrywanie: Baron uważa siebie za dobrego, sprawiedliwego i cierpiącego za innych. Pakt z feondami postrzega jako ofiarę, którą poniósł dla dobra mieszkańców. Jest despotyczny, nieufny i skryty. Staraj się wywoływać poczucie winy u graczy ("Ach, kolejne pytania! Moi goście nie ufają mi w moim własnym domu!" itp.). Durstan, bękart barona Wychowywał się na zamku, bez matki i bez miłości ojca. Baron ukrywał przed nim składanie ofiar. Siedem lat temu dowiedział się o wszystkim i uciekł. Służył w wojsku, zebrał drużynę ośmiu przyjaciół-najemników i tydzień przed przybyciem BG wrócił w okolice rodzinnego zamku, by pomścić matkę. Wygląd: dwudziestoparoletni młodzieniec o popielatych, krótkich włosach, ponurym spojrzeniu (patrzy w dół, ale ma jasne, niebieskie oczy, tak jak ojciec) i silnej sylwetce. Ubrany na czarno, w obszyty futrem płaszcz i skórzaną kurtę. Miecz u pasa. Odgrywanie: Typ bohatera byronicznego, dobra postać do rozegrania romansu z BG. Durstan cedzi słowa, mówi powoli, by w ważnej chwili wybuchnąć. Jest przekonany, że jest skazany na strach i nienawiść innych. Wierzy, że przypadł mu los ojcobójcy albo śmierć. Odważny, porywczy, gotowy, żeby zginąć. Obsesyjnie dąży do celu. Nuala, córka barona Jej matka, żona barona, zmarła w połogu. Nuala jest stęskniona towarzystwa - wychowywała się za jedyne towarzystwo mając służących i książki, a jej ojciec nie zapraszał gości w obawie przed wykryciem paktu z feondami. Wygląd: Piękność rodem z malarstwa prerafaelitów. Szczupła, blada, około 19 lat. Duże i smutne jasne, niebieskie oczy i długie czarne włosy. Biała suknia, opaska wyszywana srebrem na czole. Odgrywanie: Cicha, poważna, bardzo angażuje się w to, co mówi, melancholijna, od chcących jej pomóc wymaga zapewnień i obietnic. Kocha ojca i pragnie go uratować. Smuci się, że ten musi składać ofiary (ale nie kwapi się z wyjawieniem tego BG). Dobra postać do rozegrania romansu z BG.
Wstęp: w zamieci BG podróżują przez zbuntowane księstwo Tulg w Taol-Kaerze, być może dlatego, że są posłańcami, kupcami, błędnymi rycerzami, chcącymi pomagać ludziom magistykami czy szukającymi pracy czeladnikami. Przechodzą przez góry w sercu królestwa, mijają bezdenne przepaście poprzecinane wąskimi, kamiennymi mostami i zardzewiałe resztki magistycznej maszynerii. Jest listopad, a wczesny i nadmiernie obfity opad śniegu sprawia, że drużyna znajduje się na skraju wyczerpania. Być może to właśnie takie warunki, w których dostrzega się sylwetkę podążającej za wędrowcami Śmierci. Niezależnie od tego, czy BG mają wizje, czy nie, w końcu podczas krótkiej przerwy w zadymce widzą przed sobą schronienie - samotny zamek na skale. Zamek Theagana Połowa murów runęła przed laty, kiedy osypało się zbocze. Jedyna ocalała wieża wystrzeliwuje w niebo jak sztywna, trupia ręka. W oknach widać jednak światło, a z kominów uchodzi dym. Bohaterowie zostaną wpuszczeni do zamku, a baron zgodzi się udzielić im gościny. Na zamku, poza baronem i córką, mieszkają następujące osoby: Emme, służka barona Wygląd: Niska, zdrowa, silna kobieta koło dwudziestki. Jasnobrązowe włosy związuje w węzeł, ubiera się w kożuch narzucony na brunatną suknię. Odgrywanie: Uprzejma, dość zimna, nie mówi wiele. Wypytawszy, kim są bohaterowie, nie zawaha się wpuścić ich do środka. Odgrywaj ją jako normalną osobę, kontrastującą z wyolbrzymionymi cechami postaci pierwszego planu. Emme zdążyła przywyknąć do składanych co kilka lat ofiar i stara się o nich nie myśleć. Jest zakochana w Yeronie, najemniku, jednym z towarzyszy Durstana, którzy obozują w pobliżu wsi od tygodnia. Spotkała się z nim dzień przed przybyciem BG. Kiedy to możliwe, informuje ukochanego o tym, co się dzieje na zamku. Początkowo nie ufa BG na tyle, żeby się im zwierzać. Hagan Mac Gabair, przywódca straży Wygląd: Duży i silny, brodaty, płaski nos i długie jasne włosy przetykane siwizną. Nie rozstaje się z bojowym toporem. Odgrywanie: Milczy albo mówi monosylabami. Całkowicie lojalny wobec barona. 14 żołnierzy 10 służących obojga płci Theagan Nieugięty, przodek Lothana (zmarły przed wiekami, ale wciąż wspominany) Część 1: Powrót syna BG zaraz po przybyciu zostaną zaproszeni na wieczerzę do wielkiej sali. Po komnacie rozchodzi się ciepło ze znajdującego się pod ścianą paleniska. Ogień i płomienie ustawionych na długim stole świec sprawiają, że na ścianach tańczą cienie. Opisz wiszące na ścianie gobelin i miecz. Przy stole siedzą baron Lothan i Nuala, u boku barona stoi Hagan Mac Gabair. Ledwie BG poznają gospodarzy i zaczną jeść, gwałtownie otworzą się drzwi do sali i wejdzie przez nie gniewny Durstan. Jego wejście może wyglądać na przykład tak (uwaga, melodramatyzm!):
Drzwi nagle się otwierają, wchodzi Durstan. Lothan powoli podnosi się z krzesła. - Durstanie, wróciłeś! Długo czekałem. Wszystko ci wybaczę! Durstan długo milczy, potem śmieje się cicho, i w końcu mówi, pełen pogardy - Ty? Ty masz mi wybaczać? Nigdy! Starcze, oślepłeś już całkiem? Nie masz prawa, żeby władać tym zamkiem. Jaki z ciebie potomek Theagana? Kiedy ostatni raz dobyłeś jego miecza? - Bracie, opamiętaj się! Mówisz do swojego ojca! - woła Nuala. - Zamilcz! Ani ty, ani ktokolwiek, kogo sobie sprowadził do zamku (tu patrzy na BG), teraz mu nie pomożecie. - odwraca się, idąc w stronę wyjścia - Strzeżcie się! - grozi, i zamyka za sobą drzwi z trzaskiem.
Ważne jest to, że Durstan jest nieuprzejmy, nie darzy sympatią nikogo, w tym BG, i ogólnie robi wrażenie wyrodnego syna. Baron Lothan za to powinien, przynajmniej na razie, wyglądać jak cierpiący, kochający ojciec. Po pojawieniu się syna głęboko wstrząśnięty baron uda się do swojej komnaty. Dalszych informacji udzieli BG Nuala, która w nocy przyjdzie do komnaty, w której będą ugoszczeni. Powie, że Durstan jest jej starszym, przyrodnim bratem; że opuścił zamek nagle, siedem lat temu; że w dzieciństwie był gniewny i nieobliczalny (zdarzało mu się na przykład pobić jakiegoś niewinnego sługę), a teraz zrobi wszystko, żeby doprowadzić do zguby ojca. Nuala ze łzami w oczach poprosi drużynę o pomoc i powstrzymanie przyrodniego brata. Część 3: Polowanie na spiskowców Dalej akcja może potoczyć się na różne sposoby, zależnie od decyzji graczy. Poniżej: poszlaki, miejsca, osoby i wydarzenia, na które mogą natrafić BG. Początkowe wskazówki Pościg za Durstanem
Wspinaczka To niejedyna okazja w tej przygodzie, kiedy BG mogą odnieść rany przy podróży przez góry. W każdej z takich sytuacji przy wyliczaniu obrażeń odniesionych po nieudanym teście wspinaczki nie bierz pod uwagę pancerza. Podczas podróży i wspinaczki udany test z przebiciem trudności o co najmniej 3 pozwala pomóc innemu podróżnikowi, który albo nie otrzymuje obrażeń po nieudanym teście, albo w wypadku porażki w teście nie spowalnia podróży. Jeśli grasz w Swords & Wizardry, sukces we wspinaczce możesz uzależnić od Siły, Zręczności, klasy i rasy, poziomu, rzutu obronnego czy premi do ataku w dowolnej kombinacji z rzutami kostką. Możesz też uznać, że postacie z Siłą, Zręcznością czy Kondycją równą lub większą od poziomu trudności w Shadows of Esteren odnoszą automatyczny sukces. Do określenia obrażeń zamiast k10 użyj k6 (lub k3, jeśli nie chcesz za bardzo ryzykować życia niskopoziomowej drużyny).
Emme Szukanie pomocy u barona Droga do wsi Poszukiwania we wsi
Ważniejsi mieszkańcy wsi Wektor Angus: (wektorzy to misjonaże kościoła Jedynego). Przybył do wsi parę miesięcy temu. Pogodny, wierzący, ale zmartwiony, że miejscowi go raczej nie chcą. Mówi, że podobno wkrótce będą obchodzili jakieś święto, pogański obrzęd (nie wie, że chodzi o złożenie kolejnych ofiar). Cichy Hob: pasterz, właściciel największego domu w wiosce, przyjmuje gości. Jednooki (stracił oko w czasie zamieszek 20 lat temu), siwiejący. Ponury, małomówny i gburowaty. Jego główny cel w życiu to przetrwanie jego i jego rodziny. Parę nocy temu wyjrzał na dwór i zobaczył obcych (byli to ludzie Durstana). Wrócił śmiertelnie przerażony, biesiadnicy dotąd się z niego śmieją. Lora Zielarka: kobieta koło 40 lat, szeroka, szczera i smutna twarz. Dom obwieszony suszonymi ziołami. Stara się być otwarta. Dotrzymuje obietnicy złożonej baronowi, zyskała na znaczeniu po śmierci demorthen przed 20 laty, ale uważa składanie ofiar za złe. Zna każdy kąt okolicy. W opuszczonej chacie obok jej domu spotykają się Emme i Yeron. Vill: jasnowłosy wyrostek, dobrze zbudowany, zadarty nos, słomianoblond włosy. Syn wiekowej damathair (nauczycielki). Uważa się za najważniejszego w wiosce. Lojalista - wychowany w wierze, że składanie ofiar jest słuszne. Kocha Marit. Dowodzi bandą miejscowych osiłków i nie lubi obcych. Marit: najładniejsza dziewczyna w wiosce. Nastolatka, lubi opowiadać o facetach, zbierać kwiaty itp. Spędza dużo czasu z bandą Villa, którego kocha. W tajemnicy spotyka się z Angusem, chce się nauczyć czytać. Nakryła Emme na spotkaniu z Yeronem (którego uznała za przechodzącego przez wieś włóczęgę), od tego czasu nią gardzi. Erwin Rezyta: wędrowny kupiec, który został we wsi na zimę. Nie przejmuje się problemami mieszkańców, chce się tylko dorobić. Gruby, z twarzą pokrytą rzadkim, jasnym zarostem. Dużo się śmieje. Chytry. Ma trochę magistycznego sprzętu na sprzedaż (lampy, zapalniczki, okulary wizyjne). Durstan kupił od niego towary i zapłacił mu, żeby nic nie mówił - piśmienna postać może wypatrzyć enigmatyczny rachunek sprzed tygodnia w stercie papierów na biurku kupca po udanym teście perception na poziomie trudności 17 (lub 14, jeśli gracz deklaruje, że ogląda papiery). Jeśli ktoś zacznie celowo przeszukiwać papiery (na co Erwin się nie zgadza), znajdzie rachunki bez rzucania kostką. Jeśli BG zapłacą Erwinowi więcej niż Durstan, ten bez wahania opowie im wszystko. Yeron, najemnik: człowiek Durstana i ukochany Emme. Niski, ciemnowłosy, masywny, szrama przez policzek. Chce się dorobić, ale ważniejsza dla niego jest przyjaźń z Durstanem. Podobnie jak Emme, odgrywaj go jak zwykłego człowieka, jako kontrast do udramatyzowanych Durstana, barona Lothana i Nuali. Pozostali najemnicy: Jest ich siedmiu, nieźle wyszkolonych i wyposażonych. Noszą zbroje, czarne płaszcze i futra. Twardzi, czasem brutalni, lojalni Durstanowi.
Ucieczka Jeśli BG postanowią opuścić czym prędzej zamek, wkrótce po ich odejściu urażony odrzuceniem jego gościnności baron przeklnie ich i naśle na nich feondy (patrz Ofiara, poniżej). Grupa potworów w liczbie równej BG dopadnie ich w ciągu pół dnia od opuszczenia zamku, a z lasów będzie słychać wycie kolejnych. BG mają okazję zawrócić i szukać schronienia we wsi lub u ludzi Durstana (baron ich raczej nie przyjmie), albo iść dalej i pół dnia później stoczyć finałową walkę z większym stadem potworów (od 1,5 do 2 feondów na członka drużyny; dobierz liczbę tak, żeby wyszła z tego dobre zwieńczenie przygody). Część 4: Ofiara Niezależnie od tego, co zrobią BG, o zmierzchu, dobę po ich przybyciu, przestaje padać śnieg, a w górach słychać wycie wilczego stada (a właściwie to nie wilczego, tylko feondziego. Żeby się zauważyć, że to nie wilki, trzeba być świetnym myśliwym - test natural environment ma trudność 17). Mieszkańcy wioski zamykają się w domach, a jeśli BG nawiązali z nimi nawet minimalnie przyjazne stosunki, doradzą im czym prędzej wracać do zamku, żeby zdążyli przed północą. Jeśli BG będą po północy poza zamkiem, napotkają po raz pierwszy feondy. Jeden z potworów stanie na ich drodze, początkowo wyglądając jak duży wilk. Potem jednak odwróci w ich stronę głowę, a bohaterowie ujrzą w miejsce wilczego pyska wykrzywioną ludzką twarz-maskę. Wkrótce z zarośli i z górskich zboczy na drużynę skoczą kolejne feondy, łącznie o jednego mniej od liczebności drużyny.
Zdrajca! Możliwe, że w ciągu przygody BG zyskają sobie sympatię niektórych mieszkańców wsi. Większość prawdopodobnie jednak wciąż bardziej będzie ceniła sobie własną skórę niż przyjaźń, było nie było, obcych ludzi. Jeśli będąc w towarzystwie mieszkańców wsi bohaterowie zaczną planować jakieś działania przeciwko baronowi, bardzo możliwe, że jeden ze świadków wkrótce popędzi do barona, żeby donieść na drużynę.
Jeśli BG nic nie zrobią, zajdą następujące wydarzenia: Na zamku baron Lothan wyjdzie na mury słuchać wycia. Potrafi je rozumieć od kiedy zawarł pakt z feondami. Według oficjalnej wersji opowiadanej obcym na zamku, rozmawia z duchami lasu, czym się zajmuje, od kiedy w wiosce nie ma demorthen. Baron wysłucha feondów, a potem każe przygotować kolejną ofiarę, która ma być złożona o zachodzie słońca (czyli koło godziny 16) - podobnie jak poprzednie ofiary, o czym BG mogą się dowiedzieć od dowolnego skłonnego do pomocy mieszkańca wioski lub od Durstana. Władca wyśle oddział 8 ludzi i Hagana do wsi, żeby sprowadzili trzech ludzi do rzucenia na pożarcie feondom. Decyzja, kto ma zginąć, należy do feondów - mogą być wśród nich Marit, Vill, Lora, albo dowolny inny BN, z którym drużyna spędziła trochę czasu. Baron może też wyprosić o feondów ofiarowanie jakiejś osoby, która mu podpadła - Emme, jeśli wykrył jej zdradę, lub któregoś z BG, który zwrócił się przeciwko niemu. Jeśli jakiś BG zostanie więźniem, pozwól grającemu nim graczowi wcielić się w któregoś z BN-ów, którzy będą brali udział w ratowaniu go. O świcie baron, Hagan i część żołnierzy (ich dokładna liczba zależy od tego, jak bardzo baron spodziewa się ataku Durstana i jego ludzi) zabiorą więźniów i wyruszą górską ścieżką na Rogaty Szczyt - jedną z wyższych gór w okolicy. Baron włoży odświętne szaty i przypasze rodowy miecz. Na jednym ze zboczy znajduje się przewrócony, zbeszczeszczony menhir demorthen, pełniący teraz rolę ołtarza. Dookoła niego śnieg topi się, ukazując ziemię pokrytą brunatnoczerwonymi porostami. O 16 zaczną się pojawiać feondy, które wkrótce potem pożrą ofiary. Podróże po ziemiach rodu Theagana Od czasu, kiedy po raz pierwszy zawyje wataha, BG prawdopodobnie zaczną się spieszyć. Czas podróży do różnych miejsc na ziemiach rodu Theagana są następujące: Pośpiech pozwala skrócić czas o około 1/6 (przy udanym teście travel z trudnością 11) lub 1/3 (trudność 14) - niech gracze wybiorą tempo przed testem. Porażka oznacza dodatkowo k10 obrażeń na skutek utraty gruntu, poślizgnięcia się itp. Pośpieszna podróż w nocy jest trudniejsza o 3 (a słońce wschodzi koło 7:00).
Tylko dla orłów Istnieje też dodatkowa, boczna ścieżka, pozwalająca dotrzeć bezpośrednio z wioski na Rogaty Szczyt. Wie o niej zielarka Lora, można też odnaleźć ją samemu (test travel lub perception o trudności 14, czas poszukiwań to pół godziny). Podróż ścieżką dzieli się na 4 odcinki: Jeśli BG się spieszą, mogą podnieść PT wszystkich testów o 3, a zyskają godzinę. Po ostatnim etapie wspinaczki drużyna znajdzie się na wąskiej, skalnej ścieżce, która okrąża szczyt i pozwala dojśc prosto do ołtarza. Opisuj drogę BG i pozwól im wykazać się pomysłowością w pokonywaniu przeszkód. Dobre rozwiązania powinny pozwolić na unikanie obrażeń i wykonywanie testów o mniejszej trudności.
Szturm Durstana Durstan wkrótce dowie się o wszystkim i, jeśli BG nie przekonają go do innego planu, wykorzysta okazję, żeby zająć zamek barona pod jego nieobecność. Jego ludzie będą musieli dostać się w ukryciu do bramy albo unikać ognia z łuków strażników, następnie sforsować bramę lub mur, żeby w końcu wedrzeć się do zamkowych budynków. Zamiast tego mogą też spróbować ryzykownego podejścia od strony skalnego zbocza, gdzie osypały się mury.
Wspinaczka do zamku Użyj poniższych reguł, jeśli BG wspinają się razem z ludźmi Durstana.
Jeśli BG nie uczestniczą w walce, określ jej wynik rzutem k10: -3-0: Ludzie Durstana zostają wpuszczeni na dziedziniec, po czym wpadają w pułapkę i zostają wymordowani. Sam Durstan zostaje więźniem ludzi barona. 1-3: Durstan zadaje straty obrońcom zamku, ale sam traci wielu ludzi i, ciężko ranny, spada ze zbocza. Ciało nie zostaje znalezione - potomek Theagana przeżywa, żeby powrócić w którejś z następnych przygód. 4-8: Durstan zwycięża. Ponosi pewne straty w ludziach, ale doprowadza do śmierci wszystkich obrońców. W walce ginie też wielu służących, a część zamku zostaje spalona. 9-10: Durstan zwycięża nie poniósłszy strat i przejmując nieuszkodzony zamek. Zastosuj następujące modyfikatory: -2, jeśli obrońcy mają przewagę liczebną co najmniej 3 osób. -2, jeśli wśród obrońców jest Hagan Mac Gabair. +2, jeśli napastnicy mają przynajmniej dwukrotną przewagę liczebną. Część 5: Upadek rodu Theagana Scenariusz może zakończyć się na różne sposoby. Jeśli dojdzie do walki przy przewróconym menhirze, Hagan i jego ludzie staną w obronie barona Lothana, który będzie wykrzykiwał kolejne zaklęcia wzywające feondy. Jeśli zbliża się zachód słońca, w czasie walki potwory będą wspinały się po skalnych zboczach i rzucały się na rannych i poległych. Otoczony przez wrogów, baron dobywa rodowego miecza, który w okazuje się być doszczętnie zardzewiały. Ujrzawszy to, staje w miejscu z przerażeniem na twarzy i jest na łasce przeciwników. Jeśli miecz trafi w ręce Durstana, na ostrzu nie będzie ani śladu rdzy. W jego rękach broń może pałać białym ogniem, odpędzać Feondy, przecinać mury i dokonywać podobnych cudów. Moce miecza pojawiają się, kiedy honor rodu Theagana jest zagrożony; jego dokładne działanie pozostaje w gestii MG. Jeśli feondy nie znajdą pod kamieniem żadnej ofiary do zabicia, pakt przestanie obowiązywać. Sfora zaatakuje najpierw tych, którzy są w pobliżu ołtarza, a potem zacznie atakować mieszkańców wsi i domowników zamku. Wszystkich feondów jest razem 30 - ale nie muszą koniecznie atakować naraz (dla drużyny to byłaby pewna śmierć). Zamiast tego, o ile BG starają się im uciec, będą mieli do czynienia z mniejszymi grupkami, które będą wycofywać się w wypadku porażki, żeby uderzyć ponownie, kiedy przeciwnik będzie niegotowy. Feondy można też odciągnąć (na krótko), zostawiając za sobą rannych i trupy. Kiedy testowałem przygodę, bohaterowie powstrzymali złożenie ofiar, pokonali ludzi barona i zostawili jego samego z przestrzelonym kolanem w pobliżu ołtarza. Taka ofiara powinna sprawić, że feondy uznają, że pakt trwa jeszcze kilka lat. Jeśli pakt został zerwany, odwykli od walki mieszkańcy wsi staną się łatwym łupem dla feondów. Jeśli zagrożenie ze strony potworów zostanie zażegnane, we wsi zapanuje parodniowe święto, podczas którego mieszkańcy będą próbowali w obżarstwie i pijaństwie utopić skrywane przez lata poczucie winy. Po przejedzeniu zapasów wielu wieśniaków nie przetrwa zimy. Początkowo Erwin Rezyta będzie cieszył się z okazji do sprzedaży żywności, ale w końcu zostanie zlinczowany przez ocalałych mieszkańców. Rok po wydarzeniach w przygodzie wieś będzie już doszczętnie zrujnowana. Jeśli Durstan zwyciężył, zabił barona i jego żołnierzy, to nie wie, co ze sobą zrobić. Gardzi wieśniakami, którzy zgadzali się na składanie ofiar i nie zanosi się na to, żeby był dobrym władcą. Będzie kontynuował misję Theagana i postanowi oczyścić swoje ziemie z feondów, ale jego duma i brawura prawdopodobnie prędzej czy później doprowadzi go do śmierci. Jeśli baron zginął, Nuala jest zdruzgotana i zupełnie się załamuje. Jeśli przeżył, ale zginął jej przyrodni brat, dziewczyna z czasem staje się coraz smutniejsza i słabsza. W jednym i w drugim przypadku nie wierzy, że może czekać ją szczęśliwe życie. Jeśli baron Lothan przeżył, BG stają się niewygodnymi świadkami jego paktu. Drużyna może być wkrótce celem zamachu ze strony haniebnie łamiącego zasady gościnności władcy, ataku ścigającej jej sfory feondów albo napadu najemnych skrytobójców. W końcu jednak BG powinni wydostać się z okolic zamku i przy odrobinie szczęścia będą w stanie sprowadzić na ziemie barona pomoc - ludzi księcia, Hilderinów, jakieś nienawidzące feondów plemię Osagów, demorthenów lub oddział Ostrz w służbie Jedynego. Czy BG pozwolą wtedy dokonać rzezi wszystkich mieszkańców zamku i wsi, którzy zostaną niechybnie oskarżeni o zawieranie układów z feondami? Jeśli Yeron i Emme przeżyli i są wolni, będą żyć razem (albo na zamku rządzonym przez Durstana, albo jako wędrowcy) i w ciągu paru miesięcy pobiorą się. Niezależnie od wszystkiego innego, jeżeli BG wsparli zwycięską stronę, mogą liczyć na hojne dary z zamkowego skarbca. Pozwól, by działania BG miały wpływ na zakończenie. Może zainspirowali Durstana, by ten zaniechał zemsty? Może zachęcili mieszkańców wsi do kolejnego, nawet skazanego na porażkę, buntu? Może jakimś cudem przekonali barona, że dopuścił się zbrodni, zawarłszy pakt z feondami? Jeżeli pod koniec przygody wszyscy członkowie rodu Theagana będą żywi i szczęśliwi, BG dokonali niemożliwego, a gracze zasługują na najwyższe możliwe stawki PD. Statystyki: Shadows of Esteren Do umiejętności i dyscyplin wliczone są już premie za Drogi. Baron Lothan Drogi: Combativeness 1, Creativity 4, Empathy 3, Reason 2, Conviction 5. Umiejętności: close combat 6 (Discipline: miecz 8), erudition 7, perception 5, relation 8 (Discipline: rozkazy 11). Walka: Attack 0 (patrz Ofiara, wyżej), Defence 10, Speed 4, Potential 2. Baron Lothan jest słaby i schorowany (1 mniej pole na rany w kategoriach Bad i Critical, pozostałe efekty wliczone do umiejętności). Hagan Mac Gabair Drogi: Combativeness 5, Creativity 1, Empathy 3, Reason 2, Conviction 4. Umiejętności: close combat 10 (Discipline: topór 12), erudition 6, feats 10, perception 7 (Discipline: czujność 10), relation 8 (Discipline: zastraszanie 11), shooting and throwing 9, stealth 5, travel 8. Walka: Attack 12 (ciężki topór dwuręczny: 4 obrażenia) lub 9 (francisca: 2 obrażenia), Defence 10 (protection: kolczuga 3), Speed 8, Potential 1. Hagan jest wytrzymały - ma jedno więcej pole na rany w kategorii Bad. Żołnierze barona Lothana Drogi: Combativeness 3, Creativity 3, Empathy 3, Reason 3, Conviction 2. Umiejętności: close combat 7, feats 6, natural environment 5, perception 8, relation 6, shooting and throwing 7, stealth 6, travel 6. Walka: Attack 7 (włócznia: 2 obrażenia) lub 6 (łuk lub francisca: 2 obrażenia), Defence 11 (protection: wzmacniana skórznia 2, z tarczą 1), Speed 7, Potential 2. Nuala Drogi: Combativeness 1, Creativity 2, Empathy 4, Reason 3, Conviction 5. Umiejętności: erudition 8, perception 7, performance 4, relation 8, stealth 5. Walka: mało prawdopodobna. Durstan Drogi: Combativeness 5, Creativity 3, Empathy 2, Reason 1, Conviction 4. Umiejętności: close combat 10 (Discipline: długi miecz 11), erudition 6, feats 10 (Discipline: wytrzymałość 11), natural environment 4, perception 5, performance 6, relation 7 (Discipline: dowodzenie 10), shooting and throwing 9, stealth 6, travel 7. Walka: Attack 11 (długi miecz: 3 obrażenia) lub 9 (łuk: 2 obrażenia), Defence 8 (protection: wzmacniana skórznia 2, tarcza 1), Speed 7, Potential 2. Parowanie. Najemnicy Durstana Drogi: Combativeness 4, Creativity 3, Empathy 3, Reason 2, Conviction 3. Umiejętności: close combat 9 (Discipline: miecz 10), feats 8, natural environment 4, perception 5, relation 5, shooting and throwing 8, stealth 6, travel 7. Walka: Attack 10 (długi miecz: 3 obrażenia) lub 8 (łuk: 2 obrażenia), Defence 10 (protection: wzmacniana skórznia 2, z tarczą 1), Speed 7, Potential 2. Typowy mieszkaniec wioski lub służący na zamku Drogi: Combativeness 2, Creativity 3, Empathy 4, Reason 4, Conviction 2. Umiejętności: close combat 4, craft 6-10, feats 2-8, natural environment 6-9 (Discipline: pasterstwo: od 6 do 14), perception 8, performance 4, relation 7, stealth 7, travel 6. Walka: Attack 4 (kij lub sztylet: 1 obrażenie), Defence 13, Speed 6, Potential 2. Dokładna wartość umiejętności zależy od wykonywanego zawodu doświadczenia i kondycji fizycznej. Nie wahaj się dopasować statystyk do konkretnej postaci, improwizując zmiany w umiejętnościach (kieruj się wytycznymi ze str. 195 Shadows of Esteren: Universe). Feond-wilk Umiejętności: close combat 9, feats 9, tropienie 15, perception 10 (węch 15), stealth 8, travel 10. Walka: Attack 11 (zęby i pazury: 2 obrażenia), Defence 8 (protection 1), Speed 9, Potential 0. Odporność na ból: ignoruje modyfikatory za rany. Statystyki: Swords & Wizardry Wszyscy ludzie mają Ruch 12 i EK równy ilości kostek. Baron Lothan: KP 9 [10], 1K, atak: brak. Hagan Mac Gabair: KP 5 [14], 3K, atak: k6+1 (topór dwuręczny) lub k6 (toporek rzucany). Żołnierze barona Lothana: KP 8 [13], 1K, atak: k6 (włócznia, toporek rzucany lub łuk). Durstan: KP 8 [13], 2K+1, atak: k6. Najemnicy Durstana: KP 8[13], 1K+1, atak: k6. Inni ludzie: KP 9[10], 1K (lub 1K3 w wypadku starych, chorych, słabych), atak: zależnie od broni. Feond-wilk: KP 8 [13], 1K+1, atak: k6, Ruch 18, EK 2. Walczy jeszcze jedną turę po tym, jak straci wszystkie pż. Można go odpędzać tak, jak zombie.