Shadows of Esteren - Book 1: Universe
Shadows of Esteren to francuski system RPG, który zyskał na popularności, kiedy jego twórcy ogłosili zbiórkę na wydanie angielskie na Kickstarterze. Gra przyciągała uwagę zarówno pięknymi grafikami, jak i j klimatem horroru rozgrywającego się w średniowiecznym świecie. Nie wystarczyło to może, żeby została kickstarterowym hitem na miarę Numenera Monte Cooka czy trzeciej edycji FATE, ale i tak pozwoliło zebrać ponad piętnastokrotność wymaganej kwoty. Dzięki temu mam okazję trzymać w rękach solidny, prawie trzystustronicowy podręcznik podstawowy do gry, zatytułowany Shadows of Esteren Book 1: Universe.
Gotyk, średniowiecze, steampunk, Miyazaki
Twórcy opisali Shadows of Esteren jako grę inspirowaną gotyckim horrorem. Ta inspiracja jest widoczna, ale nie wystarczy, żeby podsumować ogromną liczbę pomysłów, które weszły do settingu. Świat Esteren czerpie z wielu różnorodnych źródeł -od historii średniowiecznej po anime - składają się one jednak w harmonijną całość.
Akcja Shadows of Esteren rozgrywa się na półwyspie Tri-Kazel, krainie pełnej stromych gór, nieprzebytych lasów i tajemniczych moczarów, której najbliżej chyba do Wysp Brytyjskich i Skandynawii przepuszczonych przez romantyczną wyobraźnię autorów powieści gotyckich. Zamieszkujący ją ludzie tworzą cywilizację, która przywodzi na myśl wczesnośredniowiecznych Celtów i Anglosasów bogatszych o magię, tajemnicze wynalazki i mieszkańców o uwspółcześnionej mentalności.
Mieszkańcy Tri-Kazel żyją w trzech królestwach, z których największe, Taol-Kaer, jest najbardziej oddane tradycji. Silne wpływy mają w nim demorthenowie, będący tutejszymi odpowiednikami druidów, a w jego co dzikszych księstwach żyją wojownicze klany Osagów, przypominających średniowiecznych Szkotów. Drugie z królestw - Gwidre - przyjęło nauczania Soustraine'a, proroka Jedynego Boga, i teraz wygląda mniej więcej jak państwa krzyżowców w Ziemi Świętej. Trzecie z kolei, Reizh, skłoniło się ku wpływom z odległego Kontynentu, a przede wszystkim ku pochodzącej stamtąd nauce, nazywanej magistyką (magience), i związanym z nią ideałom postępu. Obok ludzi żyją feondy: pradawne, żądne ludzkiej krwi potwory przyjmujące najróżniejsze kształty i rozmiary. Można by powiedzieć, że setting to z grubsza Księżniczka Mononoke Hayao Miyazakiego, tylko że w większej skali i przeniesiona do Europy.
Opis świata gry jest długi i wyczerpujący; podobną dokładność widziałem bodaj tylko w Legendzie Pięciu Kręgów. Z jednej strony można dzięki temu przeczytać materiały, dla których miejsce w większości systemów RPG znajduje się dopiero w dodatkach; wśród nich jest na przykład dokładny opis największej metropolii półwyspu, Osta-Baille, gdzie sąsiadują ze sobą architektoniczne cuda magistyki i monolityczne grobowce. Z drugiej strony twórcy mieli okazję opisać ogromną liczbę detali, które odróżniają Esteren od typowego, wzorowanego na średniowieczu fantasy. Na Tri-Kazel po górach jeździ się na jeleniopodobnych caernidach, po rozległych plażach - na wozach żaglowych. Wśród wielu opisanych miejsc znalazły się zarówno wyspa wulkaniczna, z której regularnie zbiera się popiół do nawożenia okolicznych pól, jak i kotlina, w której kiedyś zamordowano grupę uchodźców z Kontynentu, porośnięta krwawoczerwonymi roślinami. Magistycy budują potężne fabryki i wynalazki na miarę rewolucji przemysłowej. Obok rycerzy w kolczugach pojawiają się profesjonalni psychiatrzy, obeznani z teoriami profesora Ernsta Ziggera (czytaj: Sigmunda Freuda). Gdzieś w tle pojawiają się dystopijne miasta-fabryki i latające statki z Kontynentu. Twórcy zwrócili uwagę nawet na drobne szczegóły, służące chyba jedynie tworzeniu klimatu: trójkątny kształt monet (bitych z nieistniejących w naszym świecie stopów) czy heraldykę, która opiera się na okrągłych, skandynawsko-anglosaskich tarczach.
Potworne feondy wydają się być wymyślone specjalnie jako przeciwnicy dla graczy, ale rozgrywka w Esteren nie musi - i pewnie nie powinna - sprowadzać się do walki ze złem wcielonym. Mam wrażenie, że osią Shadows of Esteren są konflikty międzyludzkie. Nie chodzi tu o otwarte wojny czy sieci intryg (chociaż z pewnością i jedno, i drugie znalazłoby miejsce w dobrym scenariuszu toczącym się w Tri-Kazel), ale raczej o konflikty między sposobami postrzegania świata, w których każda ze stron ma swoje racje i nie jest ani jednoznacznie zła, ani dobra. Demorthenowie reprezentują tradycję i szacunek dla przyrody, a równocześnie surowość natury i zacofanie; zazdrośnie strzegą słabnących wpływów, które mają jako zwyczajowi przewodnicy duchowi ludności. Świątynia obiecuje swoim wyznawcom życie wieczne, dając nadzieję i wzywając do męstwa, ascezy i czynienia pokuty, a z drugiej strony nawołuje do bezwarunkowego posłuszeństwa i zwalcza niezależne myślenie. Magistycy to z kolei ucieleśnienie postępu technicznego, który może prowadzić zarówno do zanieczyszczania środowiska, nieetycznych eksperymentów i chciwości godnej cyberpunkowych korporacji, jak i do humanizmu, pracy na rzecz innych oraz kierowania się rozumem. Każda z frakcji przedstawiona jest jako składająca się z prawdziwych ludzi, a nie ucieleśnionych stereotypów. Równocześnie każda z nich, podobnie jak opisane w podręczniku pomniejsze organizacje, ma na tyle dopracowany i wyjątkowy klimat, że chce się zagrać należącą do niej postacią.
Świat idealnie nadaje się do grania w konwencji gotyckiej. Znajdzie się w nim miejsce na groźne i piękne krajobrazy, wojowniczych rycerzy, tajemniczych mnichów, szalonych naukowców, pradawne tajemnice, kamienne kręgi, nawiedzone zamczyska i pakty z nieczystymi siłami. Równocześnie jednak w Esteren można poprowadzić przygody nastawione na psychologiczny realizm, opowiadające o zwykłych ludziach, z różnych stron patrzących na groźny świat, w którym żyją. W obydwu przypadkach MG ma okazję osadzić akcję w świecie pełnym zaskakujących pomysłów i szczegółów zebranych w spójną, niemal dotykalną całość.
Ciemna strona Tri-Kazel
O ile uniwersum jest bliskie ideału, o tyle sposób jego prezentacji wypada gorzej. Nie chodzi tu o skład albo ilustracje - ten pierwszy został wykonany bez zarzutu, te drugie mogą spokojnie konkurować z oprawą graficzną The One Ring, co oznacza jak dla mnie absolutnie najwyższą klasę w RPG. Podręcznik można by kupić dla samych obrazków. Wadą Shadows of Esteren jest jednak organizacja tekstu.
Cały opis świata został rozpisany na listy, gawędy i krótkie opowiadania. Esteren oglądamy oczami jego mieszkańców. Ma to swoje plusy: zamiast jednej wizji nieomylnego autora można wybierać spośród odmiennych perspektyw różnych narratorów, a że ci nie spieszą się z wyjawieniem tajemnic settingu, cały podręcznik mogą czytać zarówno gracze, jak i prowadzący. Niestety, momentami taka forma przyczynia się głównie do marnowania miejsca: zamiast większej ilości materiałów w podręczniku mnóstwo jest zwrotów do adresata i opisów uczuć oraz wspomnień nieistotnych dla gry postaci. Czasami bywa gorzej: dwie strony poświęcone jedzeniu w Tri-Kazel pisane są z perspektywy szalonego kucharza mówiącego wierszem, któremu zdecydowanie nie wychodzi na dobre wątpliwej jakości przekład z francuskiego na angielski*. Najgorsze jednak jest to, że chociaż podczas lektury co chwila trafiałem na świetne pomysły na przygody, to kiedy usiadłem do napisania pierwszego scenariusza, miałem w głowie pustkę. Żeby dokopać się do inspiracji w podręczniku, musiałbym drugi raz przebijać się przez dziesiątki stron o geografii, sztuce, rzemiośle, architekturze i wspomnianych kulinariach. Jedynym wyjściem zostaje chyba robienie notatek w miarę czytania.
Zasady w służbie klimatu
Pierwsze pół podręcznika opisuje wyłącznie setting. Zasady gry są wspominane dopiero później. Wydaje mi się, że to świadoma decyzja: Shadows of Esteren robi wrażenie systemu skupiającego się na klimaciarskiej (czy, jak kto woli, immersyjnej) rozgrywce. Chodzi o to, żeby wczuć się w świat gry oraz fabułę bez skupiania się na regułach, cyferkach na karcie postaci czy kostkach. Sama mechanika - lekka, szybka, a równocześnie dająca się spokojnie podporządkować narracji i logice świata gry - świetnie się do tego nadaje.
Zasady Esteren są napisane solidnie, raczej z myślą o sprawdzeniu się w grze, a nie o oryginalności. Ich główną częścią jest mechanika testów, oparta o rzut k10, dodawanie modyfikatorów i porównywanie wyniku z poziomem trudności. Tradycyjnie rozbudowana mechanika walki dodaje do tego inicjatywę, różne postawy w walce, system punktów wytrzymałości powiązany z ujemnymi modyfikatorami za rany oraz obrażenia, które zależą od broni, pancerza i stopnia, w jakim przebiło się trudność ataku.
Postacie opisane są garstką umiejętności, nazywanych tutaj domenami, które można rozwijać tylko do pewnego poziomu. Kiedy bohater staje się profesjonalistą w swojej dziedzinie, zaczyna się rozwijać w węższym zakresie, zamiast konkretnej domeny podnosząc jedną z jej dyscyplin, czyli zawężonych specjalizacji. Zamiast tradycyjnych cech czy atrybutów bohaterów Shadows of Esteren opisują drogi - naturalne skłonności do różnych sposobów działania, w rodzaju waleczności, kreatywności czy empatii. Wysokie wartości domen i dróg, które są dodawane do testów, sprawiają, że w Esteren wyszkolone postacie mają wielką przewagę nad początkującymi. W przeciętnym teście profesjonalista ma bardzo duże szanse powodzenia, a w łatwiejszych odnosi automatyczne sukcesy. Doświadczony wojownik w kilka chwil porąbie na plasterki przeciwnika (chociaż warto wspomnieć, że nawet wysokie wyszkolenie nie będzie gwarantowało mu przeżycia starcia z liczniejszymi wrogami).
Gra zakłada, że bohaterowie graczy są młodzi i dopiero zaczynają przeżywać przygody w Tri-Kazel. Początkujące postacie są profesjonalistami w przynajmniej jednej dziedzinie, a z czasem mogą stać się potężniejsze, wątpliwe jednak, żeby kiedykolwiek osiągnęły nadludzkie możliwości. Przy tworzeniu postaci autorzy postarali się, żeby BG powstawali z myślą o fabule, a nie o maksymalizowaniu statystyk. Wypisali liczne pytania o motywacje, przeszłość i osobowość, a równocześnie sprawili, że mechanika jest przejrzysta na tyle, że nie trzeba ogrania ani żonglowania punktami, żeby stworzyć bohatera skutecznego w czasie gry. To przydatne również dla MG: w Esteren bardzo łatwo można zaimprowizować statystyki i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby siadać do sesji bez rozpisek BN-ów, wyłącznie z wiedzą o tym, co w świecie gry oznaczają różne poziomy domen i dróg.
Jak na system fantasy przystało, bohaterowie Shadows of Esteren mają do dyspozycji możliwości niedostępne w prawdziwym świecie. Młodzi demorthenowie mogą wzywać na pomoc duchy przyrody, posługując się świętymi kamieniami ogamicznymi. Dzięki temu korzystają z magii - mogą zsyłać na wrogów błyskawice, dodawać sił sojusznikom albo przyspieszać gojenie ran. Wybrani adepci Świątyni, w tym BG, mogą czynić cuda, przywracając do życia zmarłych czy zamrażając przeciwników boskim zimnem. Z kolei magistycy pobierają esencję ze skał, roślin lub zwierząt (albo, w przypadku wyjątkowo podłych jednostek, z ludzi), i wykorzystują ją do zasilania artefaktów, wśród których można znaleźć najróżniejsze urządzenia: od poprawiających wzrok systemów soczewek po broń palną czy piły mechaniczne. Efekty magii i technologii są subtelne, a równocześnie wystarczająco silne i ciekawe, żeby warto było grać demorthenem, cudotwórcą czy magistykiem. Od strony mechanicznej system magii jest prosty, elastyczny i silnie powiązany z realiami świata.
Na samym końcu podręcznika znajduje się wyjątkowo udana część mechaniki - zasady poczytalności. Autorzy Esteren postawili z jednej strony na realizm, a z drugiej na ubarwienie fabuły przez problemy bohaterów. Wraz ze stresem i ciężkimi przeżyciami BG przestają zachowywać się racjonalnie, a ich zaburzenia psychiczne, wśród nich depresja, omamy czy nadmierna agresja, rozwijają się - jeśli postać przeżyje zbyt wiele i nie podda się leczeniu, utraci całkowicie kontakt z rzeczywistością. Z czasem bohaterowie Esteren mogą zacząć przypominać kapitana Ahaba z Moby Dicka albo Gaiusa Baltara z Battlestar: Galactica, nie staną się jednak groteskowymi kleptomanami-maniakami-piromanami rodem z warhammerowego systemu punktów obłędu.
Gra bliska ideału
Potrzeba się postarać, żeby napisać RPG fantasy, które nie opiera się dokładnie na wzorcach D&D; potrzeba śmiałości, żeby stworzyć RPG, które wyrzuca za burtę cały balast klas postaci, ras, dziesiątek potworów i zdobywanych w walkach pedeków. Śmiałość to jednak nie wszystko: w miejsce tego, co się wyrzuciło, trzeba wymyślić coś nowego, sprawić, że nowa gra to nie będzie tylko "D&D minus". Shadows of Esteren doskonale unika tej pułapki, szczegółowo opisując wyjątkowy świat, który może oczarować, i mechanikę, która konsekwentnie służy ustalonemu przez twórców stylowi gry. Całość wyróżnia się nie tylko na tle D&D, ale również innych systemów.
Francuski system nie musi oczywiście spodobać się każdemu. Fani gier indie, którzy lubią zasady przekazujące narrację graczom i wspierające tworzenie fabuły, mogą być zawiedzeni prostą, pełniącą czysto użytkową rolę mechaniką Esteren. Podobnie, jeśli ktoś potrzebuje systematycznie opisanego settingu i chce za wszelką cenę trzymać się kanonu, przedzieranie się przez opis świata może być dla niego ciężkim przeżyciem.
Jeśli jednak ktoś chce poprowadzić kampanię rodem z powieści gotyckiej, lubi w RPG opowiadać wieloznaczne historie ze skomplikowanymi bohaterami, ceni sobie wczucie się w klimat i zanurzenie się w świat gry, szuka mechaniki, na której nie trzeba się skupiać, żeby działała, lub po prostu szuka nieszablonowego świata fantasy, który różni się zarówno od Śródziemia, jak i od pulpowych wariantów Hyborii, Shadows of Esteren to jedna z najlepszych gier, jakie ma do dyspozycji.
*Kiedy przeglądam teksty po angielsku o Shadows of Esteren, co chwila trafiam na zachwyty nad tłumaczeniem gry. Czy jednak są one zasłużone, jeśli tłumaczowi wydaje się, że "impure" rymuje się z "nature"? I jeśli tekst aż roi się od błędów, chociażby interpunkcyjnych? Czy to, że podręcznik korzysta z dziwnego słownictwa, które można by z łatwością zmienić na prostsze, jest zamierzone? Czy podtytuł gry, A medieval role-playing game with a horrific and gothic influence, w ogóle brzmi po angielsku? Dla mnie niekoniecznie. Być może jednak mylę się - albo po prostu Anglicy i Amerykanie, nieprzywykli do przekładów gier, przymykają oko na błędy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Gotyk, średniowiecze, steampunk, Miyazaki
Twórcy opisali Shadows of Esteren jako grę inspirowaną gotyckim horrorem. Ta inspiracja jest widoczna, ale nie wystarczy, żeby podsumować ogromną liczbę pomysłów, które weszły do settingu. Świat Esteren czerpie z wielu różnorodnych źródeł -od historii średniowiecznej po anime - składają się one jednak w harmonijną całość.
Akcja Shadows of Esteren rozgrywa się na półwyspie Tri-Kazel, krainie pełnej stromych gór, nieprzebytych lasów i tajemniczych moczarów, której najbliżej chyba do Wysp Brytyjskich i Skandynawii przepuszczonych przez romantyczną wyobraźnię autorów powieści gotyckich. Zamieszkujący ją ludzie tworzą cywilizację, która przywodzi na myśl wczesnośredniowiecznych Celtów i Anglosasów bogatszych o magię, tajemnicze wynalazki i mieszkańców o uwspółcześnionej mentalności.
Mieszkańcy Tri-Kazel żyją w trzech królestwach, z których największe, Taol-Kaer, jest najbardziej oddane tradycji. Silne wpływy mają w nim demorthenowie, będący tutejszymi odpowiednikami druidów, a w jego co dzikszych księstwach żyją wojownicze klany Osagów, przypominających średniowiecznych Szkotów. Drugie z królestw - Gwidre - przyjęło nauczania Soustraine'a, proroka Jedynego Boga, i teraz wygląda mniej więcej jak państwa krzyżowców w Ziemi Świętej. Trzecie z kolei, Reizh, skłoniło się ku wpływom z odległego Kontynentu, a przede wszystkim ku pochodzącej stamtąd nauce, nazywanej magistyką (magience), i związanym z nią ideałom postępu. Obok ludzi żyją feondy: pradawne, żądne ludzkiej krwi potwory przyjmujące najróżniejsze kształty i rozmiary. Można by powiedzieć, że setting to z grubsza Księżniczka Mononoke Hayao Miyazakiego, tylko że w większej skali i przeniesiona do Europy.
Opis świata gry jest długi i wyczerpujący; podobną dokładność widziałem bodaj tylko w Legendzie Pięciu Kręgów. Z jednej strony można dzięki temu przeczytać materiały, dla których miejsce w większości systemów RPG znajduje się dopiero w dodatkach; wśród nich jest na przykład dokładny opis największej metropolii półwyspu, Osta-Baille, gdzie sąsiadują ze sobą architektoniczne cuda magistyki i monolityczne grobowce. Z drugiej strony twórcy mieli okazję opisać ogromną liczbę detali, które odróżniają Esteren od typowego, wzorowanego na średniowieczu fantasy. Na Tri-Kazel po górach jeździ się na jeleniopodobnych caernidach, po rozległych plażach - na wozach żaglowych. Wśród wielu opisanych miejsc znalazły się zarówno wyspa wulkaniczna, z której regularnie zbiera się popiół do nawożenia okolicznych pól, jak i kotlina, w której kiedyś zamordowano grupę uchodźców z Kontynentu, porośnięta krwawoczerwonymi roślinami. Magistycy budują potężne fabryki i wynalazki na miarę rewolucji przemysłowej. Obok rycerzy w kolczugach pojawiają się profesjonalni psychiatrzy, obeznani z teoriami profesora Ernsta Ziggera (czytaj: Sigmunda Freuda). Gdzieś w tle pojawiają się dystopijne miasta-fabryki i latające statki z Kontynentu. Twórcy zwrócili uwagę nawet na drobne szczegóły, służące chyba jedynie tworzeniu klimatu: trójkątny kształt monet (bitych z nieistniejących w naszym świecie stopów) czy heraldykę, która opiera się na okrągłych, skandynawsko-anglosaskich tarczach.
Potworne feondy wydają się być wymyślone specjalnie jako przeciwnicy dla graczy, ale rozgrywka w Esteren nie musi - i pewnie nie powinna - sprowadzać się do walki ze złem wcielonym. Mam wrażenie, że osią Shadows of Esteren są konflikty międzyludzkie. Nie chodzi tu o otwarte wojny czy sieci intryg (chociaż z pewnością i jedno, i drugie znalazłoby miejsce w dobrym scenariuszu toczącym się w Tri-Kazel), ale raczej o konflikty między sposobami postrzegania świata, w których każda ze stron ma swoje racje i nie jest ani jednoznacznie zła, ani dobra. Demorthenowie reprezentują tradycję i szacunek dla przyrody, a równocześnie surowość natury i zacofanie; zazdrośnie strzegą słabnących wpływów, które mają jako zwyczajowi przewodnicy duchowi ludności. Świątynia obiecuje swoim wyznawcom życie wieczne, dając nadzieję i wzywając do męstwa, ascezy i czynienia pokuty, a z drugiej strony nawołuje do bezwarunkowego posłuszeństwa i zwalcza niezależne myślenie. Magistycy to z kolei ucieleśnienie postępu technicznego, który może prowadzić zarówno do zanieczyszczania środowiska, nieetycznych eksperymentów i chciwości godnej cyberpunkowych korporacji, jak i do humanizmu, pracy na rzecz innych oraz kierowania się rozumem. Każda z frakcji przedstawiona jest jako składająca się z prawdziwych ludzi, a nie ucieleśnionych stereotypów. Równocześnie każda z nich, podobnie jak opisane w podręczniku pomniejsze organizacje, ma na tyle dopracowany i wyjątkowy klimat, że chce się zagrać należącą do niej postacią.
Świat idealnie nadaje się do grania w konwencji gotyckiej. Znajdzie się w nim miejsce na groźne i piękne krajobrazy, wojowniczych rycerzy, tajemniczych mnichów, szalonych naukowców, pradawne tajemnice, kamienne kręgi, nawiedzone zamczyska i pakty z nieczystymi siłami. Równocześnie jednak w Esteren można poprowadzić przygody nastawione na psychologiczny realizm, opowiadające o zwykłych ludziach, z różnych stron patrzących na groźny świat, w którym żyją. W obydwu przypadkach MG ma okazję osadzić akcję w świecie pełnym zaskakujących pomysłów i szczegółów zebranych w spójną, niemal dotykalną całość.
Ciemna strona Tri-Kazel
O ile uniwersum jest bliskie ideału, o tyle sposób jego prezentacji wypada gorzej. Nie chodzi tu o skład albo ilustracje - ten pierwszy został wykonany bez zarzutu, te drugie mogą spokojnie konkurować z oprawą graficzną The One Ring, co oznacza jak dla mnie absolutnie najwyższą klasę w RPG. Podręcznik można by kupić dla samych obrazków. Wadą Shadows of Esteren jest jednak organizacja tekstu.
Cały opis świata został rozpisany na listy, gawędy i krótkie opowiadania. Esteren oglądamy oczami jego mieszkańców. Ma to swoje plusy: zamiast jednej wizji nieomylnego autora można wybierać spośród odmiennych perspektyw różnych narratorów, a że ci nie spieszą się z wyjawieniem tajemnic settingu, cały podręcznik mogą czytać zarówno gracze, jak i prowadzący. Niestety, momentami taka forma przyczynia się głównie do marnowania miejsca: zamiast większej ilości materiałów w podręczniku mnóstwo jest zwrotów do adresata i opisów uczuć oraz wspomnień nieistotnych dla gry postaci. Czasami bywa gorzej: dwie strony poświęcone jedzeniu w Tri-Kazel pisane są z perspektywy szalonego kucharza mówiącego wierszem, któremu zdecydowanie nie wychodzi na dobre wątpliwej jakości przekład z francuskiego na angielski*. Najgorsze jednak jest to, że chociaż podczas lektury co chwila trafiałem na świetne pomysły na przygody, to kiedy usiadłem do napisania pierwszego scenariusza, miałem w głowie pustkę. Żeby dokopać się do inspiracji w podręczniku, musiałbym drugi raz przebijać się przez dziesiątki stron o geografii, sztuce, rzemiośle, architekturze i wspomnianych kulinariach. Jedynym wyjściem zostaje chyba robienie notatek w miarę czytania.
Zasady w służbie klimatu
Pierwsze pół podręcznika opisuje wyłącznie setting. Zasady gry są wspominane dopiero później. Wydaje mi się, że to świadoma decyzja: Shadows of Esteren robi wrażenie systemu skupiającego się na klimaciarskiej (czy, jak kto woli, immersyjnej) rozgrywce. Chodzi o to, żeby wczuć się w świat gry oraz fabułę bez skupiania się na regułach, cyferkach na karcie postaci czy kostkach. Sama mechanika - lekka, szybka, a równocześnie dająca się spokojnie podporządkować narracji i logice świata gry - świetnie się do tego nadaje.
Zasady Esteren są napisane solidnie, raczej z myślą o sprawdzeniu się w grze, a nie o oryginalności. Ich główną częścią jest mechanika testów, oparta o rzut k10, dodawanie modyfikatorów i porównywanie wyniku z poziomem trudności. Tradycyjnie rozbudowana mechanika walki dodaje do tego inicjatywę, różne postawy w walce, system punktów wytrzymałości powiązany z ujemnymi modyfikatorami za rany oraz obrażenia, które zależą od broni, pancerza i stopnia, w jakim przebiło się trudność ataku.
Postacie opisane są garstką umiejętności, nazywanych tutaj domenami, które można rozwijać tylko do pewnego poziomu. Kiedy bohater staje się profesjonalistą w swojej dziedzinie, zaczyna się rozwijać w węższym zakresie, zamiast konkretnej domeny podnosząc jedną z jej dyscyplin, czyli zawężonych specjalizacji. Zamiast tradycyjnych cech czy atrybutów bohaterów Shadows of Esteren opisują drogi - naturalne skłonności do różnych sposobów działania, w rodzaju waleczności, kreatywności czy empatii. Wysokie wartości domen i dróg, które są dodawane do testów, sprawiają, że w Esteren wyszkolone postacie mają wielką przewagę nad początkującymi. W przeciętnym teście profesjonalista ma bardzo duże szanse powodzenia, a w łatwiejszych odnosi automatyczne sukcesy. Doświadczony wojownik w kilka chwil porąbie na plasterki przeciwnika (chociaż warto wspomnieć, że nawet wysokie wyszkolenie nie będzie gwarantowało mu przeżycia starcia z liczniejszymi wrogami).
Gra zakłada, że bohaterowie graczy są młodzi i dopiero zaczynają przeżywać przygody w Tri-Kazel. Początkujące postacie są profesjonalistami w przynajmniej jednej dziedzinie, a z czasem mogą stać się potężniejsze, wątpliwe jednak, żeby kiedykolwiek osiągnęły nadludzkie możliwości. Przy tworzeniu postaci autorzy postarali się, żeby BG powstawali z myślą o fabule, a nie o maksymalizowaniu statystyk. Wypisali liczne pytania o motywacje, przeszłość i osobowość, a równocześnie sprawili, że mechanika jest przejrzysta na tyle, że nie trzeba ogrania ani żonglowania punktami, żeby stworzyć bohatera skutecznego w czasie gry. To przydatne również dla MG: w Esteren bardzo łatwo można zaimprowizować statystyki i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby siadać do sesji bez rozpisek BN-ów, wyłącznie z wiedzą o tym, co w świecie gry oznaczają różne poziomy domen i dróg.
Jak na system fantasy przystało, bohaterowie Shadows of Esteren mają do dyspozycji możliwości niedostępne w prawdziwym świecie. Młodzi demorthenowie mogą wzywać na pomoc duchy przyrody, posługując się świętymi kamieniami ogamicznymi. Dzięki temu korzystają z magii - mogą zsyłać na wrogów błyskawice, dodawać sił sojusznikom albo przyspieszać gojenie ran. Wybrani adepci Świątyni, w tym BG, mogą czynić cuda, przywracając do życia zmarłych czy zamrażając przeciwników boskim zimnem. Z kolei magistycy pobierają esencję ze skał, roślin lub zwierząt (albo, w przypadku wyjątkowo podłych jednostek, z ludzi), i wykorzystują ją do zasilania artefaktów, wśród których można znaleźć najróżniejsze urządzenia: od poprawiających wzrok systemów soczewek po broń palną czy piły mechaniczne. Efekty magii i technologii są subtelne, a równocześnie wystarczająco silne i ciekawe, żeby warto było grać demorthenem, cudotwórcą czy magistykiem. Od strony mechanicznej system magii jest prosty, elastyczny i silnie powiązany z realiami świata.
Na samym końcu podręcznika znajduje się wyjątkowo udana część mechaniki - zasady poczytalności. Autorzy Esteren postawili z jednej strony na realizm, a z drugiej na ubarwienie fabuły przez problemy bohaterów. Wraz ze stresem i ciężkimi przeżyciami BG przestają zachowywać się racjonalnie, a ich zaburzenia psychiczne, wśród nich depresja, omamy czy nadmierna agresja, rozwijają się - jeśli postać przeżyje zbyt wiele i nie podda się leczeniu, utraci całkowicie kontakt z rzeczywistością. Z czasem bohaterowie Esteren mogą zacząć przypominać kapitana Ahaba z Moby Dicka albo Gaiusa Baltara z Battlestar: Galactica, nie staną się jednak groteskowymi kleptomanami-maniakami-piromanami rodem z warhammerowego systemu punktów obłędu.
Gra bliska ideału
Potrzeba się postarać, żeby napisać RPG fantasy, które nie opiera się dokładnie na wzorcach D&D; potrzeba śmiałości, żeby stworzyć RPG, które wyrzuca za burtę cały balast klas postaci, ras, dziesiątek potworów i zdobywanych w walkach pedeków. Śmiałość to jednak nie wszystko: w miejsce tego, co się wyrzuciło, trzeba wymyślić coś nowego, sprawić, że nowa gra to nie będzie tylko "D&D minus". Shadows of Esteren doskonale unika tej pułapki, szczegółowo opisując wyjątkowy świat, który może oczarować, i mechanikę, która konsekwentnie służy ustalonemu przez twórców stylowi gry. Całość wyróżnia się nie tylko na tle D&D, ale również innych systemów.
Francuski system nie musi oczywiście spodobać się każdemu. Fani gier indie, którzy lubią zasady przekazujące narrację graczom i wspierające tworzenie fabuły, mogą być zawiedzeni prostą, pełniącą czysto użytkową rolę mechaniką Esteren. Podobnie, jeśli ktoś potrzebuje systematycznie opisanego settingu i chce za wszelką cenę trzymać się kanonu, przedzieranie się przez opis świata może być dla niego ciężkim przeżyciem.
Jeśli jednak ktoś chce poprowadzić kampanię rodem z powieści gotyckiej, lubi w RPG opowiadać wieloznaczne historie ze skomplikowanymi bohaterami, ceni sobie wczucie się w klimat i zanurzenie się w świat gry, szuka mechaniki, na której nie trzeba się skupiać, żeby działała, lub po prostu szuka nieszablonowego świata fantasy, który różni się zarówno od Śródziemia, jak i od pulpowych wariantów Hyborii, Shadows of Esteren to jedna z najlepszych gier, jakie ma do dyspozycji.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
*Kiedy przeglądam teksty po angielsku o Shadows of Esteren, co chwila trafiam na zachwyty nad tłumaczeniem gry. Czy jednak są one zasłużone, jeśli tłumaczowi wydaje się, że "impure" rymuje się z "nature"? I jeśli tekst aż roi się od błędów, chociażby interpunkcyjnych? Czy to, że podręcznik korzysta z dziwnego słownictwa, które można by z łatwością zmienić na prostsze, jest zamierzone? Czy podtytuł gry, A medieval role-playing game with a horrific and gothic influence, w ogóle brzmi po angielsku? Dla mnie niekoniecznie. Być może jednak mylę się - albo po prostu Anglicy i Amerykanie, nieprzywykli do przekładów gier, przymykają oko na błędy.
Tytuł: Shadows of Esteren - Book 1: Universe
Linia wydawnicza: Shadows of Esteren
Autorzy: Nelyhann, Frédéric Hubleur, Aldo Pappacoda, Joëlle Deschamp, Ludovic Monnier-Ragaigne, Laurent Duquesne, Guillaume Vasseur, Ynis, Dragon-Étoile
Tłumaczenie: Clovis
Okładka: Yvan Villeneuve
Ilustracje: Yvan Villeneuve, Olivier Sanfilippo, Fred Pinson, Bruno, Revolver, Rémi Le Capon, Nelyhann, Nicolas Jamme, Joël Belin
Wydawca oryginału: Agate Editions
Data wydania oryginału: 30 września 2012
Liczba stron: 290
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-10: 2919256068
ISBN-13: 978-2919256068
Cena: 49,99 $
Linia wydawnicza: Shadows of Esteren
Autorzy: Nelyhann, Frédéric Hubleur, Aldo Pappacoda, Joëlle Deschamp, Ludovic Monnier-Ragaigne, Laurent Duquesne, Guillaume Vasseur, Ynis, Dragon-Étoile
Tłumaczenie: Clovis
Okładka: Yvan Villeneuve
Ilustracje: Yvan Villeneuve, Olivier Sanfilippo, Fred Pinson, Bruno, Revolver, Rémi Le Capon, Nelyhann, Nicolas Jamme, Joël Belin
Wydawca oryginału: Agate Editions
Data wydania oryginału: 30 września 2012
Liczba stron: 290
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-10: 2919256068
ISBN-13: 978-2919256068
Cena: 49,99 $
Tagi:
Agate Editions | Shadows of Esteren