» Recenzje » Zagraniczne » Shadows Over Scotland

Shadows Over Scotland


wersja do druku

Widmo nad Szkocją

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Shadows Over Scotland
Shadows Over Scotland to wydany przez Cubicle 7 podręcznik do Zewu Cthulhu, który opisuje Szkocję w latach dwudziestych ubiegłego stulecia. Od razu uwagę czytelnika zwraca objętość (287 stron), twarda oprawa z klimatyczną ilustracją i logo Cthulhu Britannica oraz przejrzysty układ tekstu, w którym znalazło się miejsce na ramki i nieliczne, ale za to bardzo udane ilustracje. Ogólnie rzecz biorąc, wydanie nie jest gorsze od niejednego podręcznika podstawowego.


1. Wprowadzenie do Szkocji w latach dwudziestych

W sekcji tej umieszczono informacje na temat obecnej sytuacji w kraju, wstrząsanym kryzysem po I wojnie światowej. Końca dobiegł okres prosperity zapoczątkowany przez Rewolucję Przemysłową – obecnie w Szkocji szaleje bezrobocie, większość ludności mieszka w strasznych warunkach i nic nie wskazuje na to, aby zanosiło się na szybką poprawę. Nic dziwnego, że z każdym dniem coraz większą popularność zdobywają socjaliści i komuniści.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział zawiera również pobieżną, ale za to interesująco przedstawioną historię Szkocji od momentu powstania w okresie dewonu masy lądowej, która stała się Wyspami Brytyjskimi, oraz kalendarium, w które wpleciono wydarzenia rodem z Mitów Cthulhu. Całość dopełnia słownik szkockich wyrażeń, ramka z systemem monetarnym, opis kilku najważniejszych postaci żyjących w latach dwudziestych (m. in. Arthura Conan Doyle'a) i lista polecanych lektur.

Ciekawym elementem są umieszczone w ramkach fikcyjne zapiski z tamtego okresu. Mówią one zarówno o życiu codziennym mieszkańców Szkocji, jak i o wydarzeniach powiązanych z Mitami Cthulhu. Rzuca się w oczy wszechobecność innych ras (cytat: "Wężowi ludzie są w każdym miejscu Szkocji") oraz sugestia, iż ludzkość w dużej mierze zdaje sobie sprawę z ich istnienia i niejednokrotnie zdołała podjąć równorzędną walkę o swoje przetrwanie.


2. Lowlands

Rozdział ten podzielony jest na trzy części. W pierwszej z nich pokrótce opisano geografię, klimat, kulturę mieszkańców oraz florę i faunę regionu, w którym najważniejszymi centrami miejskimi są Glasgow i Edynburg. Całość mieści się na siedmiu stronach i z pewnością ułatwi Strażnikowi plastyczne przedstawienie tych terenów.

Część druga jest znacznie obszerniejsza (16 stron). Przedstawiono w niej zagrożenia związane z Mitami Cthulhu. Długość ich prezentacji waha się od jednej do stron. Generalnie można podzielić je na dwie kategorie: kultyści (opisani bardziej szczegółowo) oraz inne rasy (wężowi ludzie, istoty z głębin i ghule). Dobrym pomysłem jest opis każdego zagrożenia w formie szkieletu scenariusza podzielonego na cztery części: intrygę, wprowadzenie, śledztwo i zakończenie.

Część trzecia prezentuje dosyć szczegółowo Edynburg, Glasgow oraz St Andrews. Pierwsze miasto charakteryzuje się historyczną atmosferą, podziałem na średniowieczne Old Town i zamożne New Town, oraz rozległymi podziemiami, pod którymi wężowi ludzie prowadzą swoje badania w tunelach wykutych w wulkanicznej skale. Glasgow z kolei zmienia się na skutek kryzysu w gigantyczne slumsy, z najgorszymi w Europie warunkami mieszkaniowymi i najwyższym wskaźnikiem zgonów w wyniku gruźlicy. Ponurego obrazu dopełniają opustoszałe stocznie, masy bezrobotnych żołnierzy, zamieszki na tle politycznym, smog oraz zanieczyszczona woda, w której czai się groźny przedstawiciel nieznanego ludzkości gatunku. Z drugiej strony, w centrum i zachodniej części miasta utrzymują się oazy dobrobytu pod postacią rezydencji bogaczy, modnych sklepów oraz lokali, zaś tutejsze sale taneczne są jednymi z najpopularniejszych w całej Wielkiej Brytanii. Trzecie z miast, niewielkie St Andrews, to siedziba najstarszego uniwersytetu w Szkocji oraz kolebka gry w golfa – mieszczące się tutaj pola golfowe uważane są za najlepsze na świecie.

Każdy opis zawiera prostą mapkę oraz sekcję poświęconą charakterystycznym miejscom i postaciom je zamieszkującym. Ogólnie jest to bardzo dobrze zaprezentowany materiał, pozwalający niemal od ręki na umiejscowienie akcji w wybranym mieście.


3. Highlands

Materiał w tym i następnym rozdziale podzielono w ten sam sposób, co w poprzednim. Północ Szkocji zaprezentowana jest jako zdecydowanie bardziej dzika i pełna odizolowanych społeczności, z których wiele w całości oddaje cześć Wielkim Przedwiecznym. W latach dwudziestych ponownie uaktywniły się mi-go, realizując wielki projekt mający umożliwić odbudowę ich prastarego imperium (bardzo ciekawy jest sposób, w jak zamierzają to osiągnąć), góry i doliny zaś przemierzają potworne istoty żądne świeżego mięsa.

Trzy opisane tu miasta to uniwersyteckie Aberdeen, rybacki Fort William oraz kosmopolityczne Inverness, do którego w celach handlowych przybywają goście ze Skandynawii, Belgii i Holandii. Pierwsze z tych miast znane jest jako "Miasto z granitu", ze względu na fakt, iż większość jego budynków wykonano właśnie z tego materiału. Z tego powodu może przygnębiać swoją szarością – szczególnie w deszczowe dni, których w Szkocji nie brakuje. Granit wysokiej jakości wydobywany jest z pobliskiego kamieniołomu i eksportowany na Wyspy oraz do Europy. Z kolei Fort William leży na skrzyżowaniu ważnych linii komunikacyjnych, zaś w pobliżu miasta znajduje się elektrownia oraz niewielki obóz wojskowy. Obszar ten wyróżnia się wysoką aktywnością mi-go. Inverness, zwane czasami "stolicą Wyżyn", otacza majestatyczny krajobraz, wśród którego dumnie wznoszą się jedne z najstarszych zamków w Szkocji. Mnogość języków używanych na ulicach miasta można porównać tylko do tej w metropoliach w rodzaju Glasgow czy Edynburga.


4. Wyspy

W tym rozdziale opisano szkockie archipelagi: Hebrydy, Szetlandy oraz Orkady. Wyspy te są jeszcze dziksze niż Highlands i pełne rytualnych głazów oraz kamiennych kręgów, świadczących o tym, że miejscowa ludność od wieków próbowała zażegnać niebezpieczeństwo grożące ze strony istot Mitów. Trzy sprecyzowane zagrożenia to: Wielki Przedwieczny śniący w głębinach na zachód od Szetlandów i Orkadów, przywrócony do życia szalony korsarz na wyspie Skye i kolonia hybryd, zamieszkująca cieśninę The Minch. Ogólnie każdy z tych pomysłów, dosyć wprawdzie standardowych, jest na tyle uniwersalny, że z łatwością można go wykorzystać do stworzenia scenariusza rozgrywającego się w innym nadmorskim rejonie (chociażby w okolicach Kingsport).

Wyszczególnione miasta to Kirkwall, Portree oraz Stornoway, z których pierwsze wydało mi się najbardziej charakterystyczne ze względu na swoje korzenie – opisano je jako wyglądające na bardziej skandynawskie niż szkockie. Zarówno w mieście jak i w jego okolicy można znaleźć mnóstwo pamiątek po przybyłych z północy osadnikach, jak również rzeczy znacznie starsze i bardziej tajemnicze. Tymczasem Portree stanowi centrum handlowe tego obszaru pomimo swoich niewielkich rozmiarów. Tutaj też mieści się słynny targ rybny, gdzie czasami można natknąć się na trudne bądź nawet niemożliwe do sklasyfikowania okazy. Stornoway, największe miasto Hebrydów, liczy sobie ponad 4000 mieszkańców. Jest to ruchliwy port, w którym jednak wciąż, niczym cierń, tkwi pamięć o tragedii Iolaire, największej katastrofie morskiej dwudziestego wieku w Zjednoczonym Królestwie.

Tutaj następuje początek drugiej części podręcznika, na którą składa się sześć scenariuszy. Handouty do nich można skserować z podręcznika lub ściągnąć ze strony Cubicle 7.


5. Death and Horror Incorporated

Rozbudowana przygoda detektywistyczna rozgrywająca się w Glasgow, które tkwi w szponach nieznanej choroby oraz od miesięcy dręczone jest serią brutalnych morderstw. Scenariusz ze sporą ilością makabrycznych scen oraz o bardzo wysokim stopniu trudności stanowić będzie bez wątpienia spore wyzwanie nawet dla doświadczonych Badaczy. Dobry, mocny, klasyczny.


6. The Hand of Abyzou

Rozczarowanie. Słaby scenariusz, w którego pierwszej części bohaterowie, po otrzymaniu na starcie większości potrzebnych informacji, zbierają mało znaczące wskazówki, aby w drugiej części wędrować po podziemiach Edynburga i walczyć z wężowymi ludźmi i ich sługami. To już lepiej od razu poprowadzić sesję w klimatach survival horror dla jednostki wojskowej, pomijając nudną część pierwszą. Jedną z nielicznych zalet scenariusza jest duża ilość wiadomości na temat wężowych ludzi.


7. Uisge Beatha

Przygoda bardzo przypominająca jedno z najsłynniejszych opowiadań Lovecrafta, Widmo nad Innsmouth. Z jednej strony zawiera dużo ciekawych lokacji i daje okazję do przeprowadzenia emocjonującego śledztwa, z drugiej jednak od początku stawia Badaczy na straconej pozycji, wprowadzając jako przeciwnika potężny i wszechobecny kult, wspierany przez ogromną ilość istot Mitów. Ponadto Strażnik Tajemnic może mieć trudności z ogarnięciem bardzo rozległego rejonu stanowiącego miejsce akcji.

W tym momencie ujawnia się pewna wada tych scenariuszy – są tak bardzo typowe dla Zewu Cthulhu, że brakuje elementu zaskoczenia, który sprawiał, że z przyjemnością czytałem przygody zawarte na przykład w New Tales of the Miskatonic Valley. Wszystkie zaczynają się listem od przyjaciela lub odpowiednich władz, po czym bohaterowie rozpoczynają śledztwo, które prowadzi do odkrycia jakiegoś aktywnie działającego kultu (tylko The Forbidden Island i Star Seed odbiegają nieco od tego schematu).


8. Heed the Kraken's Call

Bardzo pulpowy scenariusz, w którym bohaterowie poznają szkockie klany oraz biorą udział w epickiej bitwie z armią nieumarłych, prowadzoną przez jednego z Wielkich Przedwiecznych. Niewiele tutaj psychologicznej głębi, ale w rękach dobrego Strażnika Tajemnic scenariusz ten może zapewnić świetną zabawę w nieco heroicznym stylu – ze względu na pastiszowy charakter przygody nie przeszkadzał mi tutaj wspomniany wcześniej schemat.


9. The Forbidden Isle

Tym razem przygoda utrzymana zdecydowanie w duchu Lovecrafta – tragiczna historia nieudanego rytuału i szaleństwa, której akcja ma miejsce na cieszącej się złą sławą wyspie. Bardzo dobra jako wprowadzenie do systemu: stanowiąca wyzwanie, ale nie przesadnie trudna. Przywodzi mi na myśl trochę bardziej rozwiniętą wersję słynnego Nawiedzonego z podręcznika podstawowego.


10. Star Seed

Prosty scenariusz dla osób rozpoczynających przygodę z Zewem Cthulhu, w którym bohaterowie próbują zapobiec zniszczeniu Orkadów przez kolor z przestworzy. Niezły, jeżeli wyeliminować starą, mądrą kobietę oraz Strażnika – istotę z Krainy Snów wspomagającą Badaczy. Te dwie postacie zbyt łatwo przekazują bohaterom gotowe rozwiązania, co powoduje, że przygoda staje się bardzo liniowa. Na szczęście jej przerobienie nie wymaga wielkiego wysiłku.


Podsumowanie

Znakomity dodatek. Ładnie wydany, zawierający mnóstwo użytecznych informacji na temat Szkocji oraz szczegółowe opisy dziewięciu jej miast. Świetnie przybliża ten zakątek świata i dostarcza Strażnikowi wystarczającej ilości materiału do prowadzenia przygód tam umiejscowionych. Zagrożenia ze strony istot Mitów może nie zaskakują pomysłowością, ale dobrze komponują się z przedstawionym settingiem. Z sześciu zamieszczonych przygód trzy są naprawdę dobre (5, 8, 9), dwie średnie (7, 10) i tylko jedna kiepska (6). Zdecydowanie polecam – poza H. P. Lovecraft's Kingsport jest to najlepszy dodatek do Zewu Cthulhu z jakim się zetknąłem i myślę, że w pełni zasłużenie zdobył tegoroczną nagrodę Origins dla najlepszego suplementu

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Shadows Over Scotland
Linia wydawnicza: Cthulhu Britannica
Autor: Stuart Boon
Okładka: Jon Hodgson
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 288
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-0-85744-046-4
Numer katalogowy: CB7353
Cena: 39,99$



Czytaj również

Cthulhu Britannica
Mroczna strona Wielkiej Brytanii
- recenzja
World War Cthulhu: The SOE Handbook
Podręcznik dla cichociemnych
- recenzja
World War Cthulhu: The Darkest Hour
Badacze Tajemnic na frontach II Wojny Światowej
- recenzja
Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu
Pulpa z mackami
- recenzja
Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Pentagram przerażających przygód
- recenzja
Loremaster's Screen and Lake-town Guide
W przyjaznych progach Miasta na Jeziorze
- recenzja

Komentarze


KFC
   
Ocena:
+1
Hmm trzeba będzie zakupić, szkoda że ze dwóch przygód nie wywalili i nie dali więcej opisów, ale i tak chyba 135 stron to dość sporo.
Dobrze że mam urodziny za miesiąc ;)

06-07-2012 08:54
Exar
   
Ocena:
+1
Patrząc na okładkę czuję jakiś dziwny lęk
06-07-2012 10:15
chimera
   
Ocena:
+1
@KFC

Zgadzam się. Chociaż z drugiej strony - a gdyby tak przypadkiem wywalili te najlepsze? ;-)
06-07-2012 13:32
KFC
   
Ocena:
0
W sumie to i tak nie ma co narzekać bo Cthulhu Britannica to były tylko przygody ;)
06-07-2012 13:54
whitlow
   
Ocena:
0
Uwielbiam takie dodatki do cthulhu.
zawartość:
50%- opis pewnego miejsca w pewnych czasach. Mamy to samo spędzając parę godzin w publo-biblotece jak nazywał to miejsce Alex z mechanicznej pomarańczy, lub jeśliśmy leniwi 30 minut na wikipedii.
25%- Tłumaczą nam co kombinują ghule, z kim kręcą lody rybie mordy i jakie problemy egzystencjalne mają grzybiaści itd. W skrócie- kto z kim i za co. W renegade princes do drugiego młotka przynajmniej nie traktowali mg jak debila z wodogłowiem i napisali, żeby samemu wymyśleć takie rzeczy.
25%- Przygódki. No dobra, czasem trafią się perełki, ale rzadko. Najczęściej niegorsze, a może i lepsze wymyślimy na 15 minut przed sesją między wstawianiem pizzy do piecyka, a ogarnięciem bajzlu w pokoju.

Podsumowując- sam zrobisz lepiej i taniej, tyle, że okładka ci pewnie wyjdzie brzydsza.
06-07-2012 14:26
Atum
   
Ocena:
+7
@whitlow

To chyba jeden z najgłupszych komentarzy dotyczących ZC, jakie kiedykolwiek czytałem. Z takim podejściem równie dobrze można stwierdzić, że sama podstawka jest niepotrzebna, bo wszystko da się zrobić lepiej samemu. Ba, może to i nawet prawda, ale jakoś nie widzę tego wysypu wspaniałych polskich zewowych settingów i przygód :(.

Bardzo fajna recenzja, dzięki chimero.
06-07-2012 14:56
chimera
   
Ocena:
+3
@whitlow

Już widzę, jak robisz to "lepiej i taniej".
06-07-2012 15:01
whitlow
   
Ocena:
0
Dobrze. Inaczej

Taki wod dajmy na to. Dodatki typu ,,Dubień Górny by Night,, mają sens, bo tam nie idzie przejść przez ulicę, by nie zapytał o drobne wilkołak-kloszard, tramwaj nie stanął w korku przez pochód magów homoseksualistów, a za spóźnienie do pracy nie skrzyczał nas kierownik-ghul (wszyscy oczywiście świetnie zakonspirowani). Taki Londyn, czy Poznań bardzo różnią się od swoich odpowiedników ze świata realnego.

W Zewie 99,9% ludzi/miejsc/wydarzeń nie ma absolutnie nic wspólnego z mackami.

Chcę poprowadzić w Szkocji lat 20. Oglądam
4 i 5 odcinek tego: http://www.mojaszkocja.com/histori a-szkocji-serial/
plus posiłkuję się jeszcze czymś. Dodaję gdzieś mity. Efekt jest wystarczający.

Generalnie uważam, że dodatki opisujące lokacje w Zewie to wyciągacze kasy, które na niewiele się przydają.
06-07-2012 16:26
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
W Zewie 99,9% ludzi/miejsc/wydarzeń nie ma absolutnie nic wspólnego z mackami.

Oczywiście - ale na sesjach opowiadamy o tym znikomym promilu, który ma . Tak samo w filmach o Bondzie przedziwnym zbiegiem okoliczności wszystko kręci się wokół tego promila spraw, który interesuje MI6, a nie całej szarej i zwyczajnej reszty.
06-07-2012 16:49
whitlow
   
Ocena:
0
Właśnie sprawdziłem i wydano coś takiego jak ,,james bond rpg,,. Były też dwa (przynajmniej)
dodatki jeden to ,,Villains,, drugi ,,Q-manual,,. Oba tematycznie zajmowały się tym co charakterystyczne dla settingu i co odróżnia go od świata realnego. Zapewne wydawca i to całkiem słusznie zresztą, doszedł do wniosku, że jak ktoś będzie potrzebował informacji dotyczących faktów autentycznych, czyli tego 99,9% świata, to je sobie znajdzie.
06-07-2012 17:09
chimera
   
Ocena:
+1
@Whitlow

H. P. Lovecraft's Kingsport to jeden z najlepszych znanych mi dodatków do gry fabularnej. Pełen NPC-ów, klimatycznych lokacji i pomysłów na scenariusze. Świetnie wyważone proporcje pomiędzy rzeczywistością sennego nadmorskiego miasteczka a grozą Mitów Cthulhu. Takie dodatki są dla mnie źródłem inspiracji, przy okazji oszczedzając mi pracy poprzez dostarczanie ciekawego settingu.

Dodatki do WOD-a były do niczego - po przeczytaniu wiedziałem wszystko o wampirach, a nic o samym mieście. Dla osoby spoza USA zupełnie nieprzydatna rzecz - akurat wampiry łatwo wymyślić samemu, zaś realistycznie przedstawić konkretne miasto już nie.
06-07-2012 17:24
Atum
   
Ocena:
+3
@whitlow

W swoim pierwszym poście napisałeś:

"Tłumaczą nam co kombinują ghule, z kim kręcą lody rybie mordy i jakie problemy egzystencjalne mają grzybiaści itd. W skrócie- kto z kim i za co. W renegade princes do drugiego młotka przynajmniej nie traktowali mg jak debila z wodogłowiem i napisali, żeby samemu wymyśleć takie rzeczy."

Ergo sugerujesz, że nawet to, co odróżnia ZC od "faktów autentycznych" (lol) jest bezużyteczne, bo nawet "debil z wodogłowiem" wymyśli coś równie dobrego. Takie sformułowanie jest kompletnie absurdalne i nawet nie ma sensu z nim dyskutować.

Teraz chyba zdałeś sobie sprawę, że trochę przeholowałeś i czepiasz się owych "faktów autentycznych". Spoko, rozumiem, że komuś może się to nie podobać. Ja akurat lubię settingi tego typu. Może po prostu jestem zbyt leniwy na ciągłe przeprowadzanie kwerend dotyczących X w latach 20.
06-07-2012 17:30
whitlow
   
Ocena:
+1
Kingsport jest fikcyjnym miastem w którym osadzonych jest sporo opowiadań H.P.L.a, tym samym jest dość ważnym elementem unikatowym dla settingu.
Shadows over Scotland jest trochę jak dodatek ,,three pillars,, do średniowiecznego woda, gdzie Panowie z white wolfa tłumaczą, że społeczeństwo średniowieczne z grubsza dzieliło się na trzy kasty- chłopów, rycerzy i księży. Czyli z grubsza zgeneralizowane i mało odkrywcze informacje. SoS w ręku co prawda nie miałem, ale nie sądzę by w dodatku do rpg znalazło się coś więcej, niż to co możnaby obczaić samemu w 1 dzień.
Dodatki lokacyjne mają sens w przypadku settingów całkowicie fikcyjnych vide ,,dziedzictwo sigmara,, do młotka ,,city of lies,, do l5k, czy rzeczywistości alternatywnych vide ,,miami,, do neuro czy ,,city of lost angels,, do deadlanda, ale nie do gier praktycznie nie różmiących się od rzeczywistości. Nie mówię tutaj o Kingsport bo wydanie o nim dodatku jako o mieście fikcyjnym (czyli elemencie właśnie dla settingu unikalnym) ma sens. Suplement opisujący Szkocję już zaś nie bardzo, jako, że w metaplocie ona wogóle nie istnieje. Oznacza to, że na kilkudziesięciu stronach opisujemy wyspę (ja tam nie radziłbym brać zamiast przewodnika na wakacje tudzież do pracy przy zbieraniu owoców), a na pozostałych konkretne poczynania kultystów i stworków.
O ile na przykład w krainach snów, fajnie jest spotkać dajmy na to Pickmana-ghula, to tutaj cały fluff będzie tworzony od zera, a jeśli mg czuje klimat uniwersum, sam sobie z tym zadaniem poradzi.

06-07-2012 18:04
KFC
   
Ocena:
0
Tu masz rację whitlow, ale ja podobnie jak Atum jestem zbyt leniwy żeby robić kwerendę za każdym razem przed sesją, taki dodatek mi w pełni odpowiada - jestem skłonny zapłacić te xx złotych żeby się mniej narobić... ;)
06-07-2012 19:14
chimera
   
Ocena:
+4
Zresztą fikcyjność settingu nie ma nic do rzeczy: Kingsport jest wzorowane na istniejących miastach i jestem pewien, że poświęcając odpowiednio dużo czasu, można stworzyć takie typowe nadmorskie miasteczko. Tylko po co, skoro można kupić dodatek, w którym ktoś to już zrobił za nas i zrobił to dobrze. Powiem więcej - gdyby wydany został podobnie napisany (realizm plus domieszka Mitów) dodatek o takim np. Bostonie w latach dwudziestych, nie wahałbym się przed zakupem. Swoją drogą, ciekawe jak poradzono sobie z Londynem w Cthulhu By Gaslight.
06-07-2012 19:24
Vukodlak
   
Ocena:
+4
Panie, przypieprzyłeś ostro na starcie i bronisz spalonej pozycji. Akurat dodatki do Cthulhu zazwyczaj trzymają wysoki poziom. To nie są pomyje, które serwował White Wolf w serii Biały Kał by Night. Jeśli SoS jest choć w połowie tak dobry, jak nWoDowe Chicago (które jest naprawdę świetnym dodatkiem, co niektórych może dziwić), to warto je brać w ciemno.

Stwierdzenie, że wystarczy wizyta w bibliotece/szturm na ciocię Wiki i wuja Google (a taki dodatek już nas wyręcza), też jest o kant dupy potłuc, ale to temat na inną rozmowę.
06-07-2012 19:44
whitlow
   
Ocena:
0
,,Panie, przypieprzyłeś ostro na starcie i bronisz spalonej pozycji.,,

Bo prawdziwy dżentelmen podejmuje się tylko takich walek, których nie ma szans wygrać.
06-07-2012 20:21
Drachu
   
Ocena:
+1
Z whitlowem zgodzę się częściowo. Opis geografii i historii kraju, który istnieje w rzeczywistości to dla mnie strata miejsca. Tym bardziej, że to Szkocja - kraj, który jest prawdziwy! Są o nim książki w języku polskim. Ale co tam książki. Są Internety, Panie taaakie wielkie. To nie Gabon czy Dżibuti czy Gambia ani też Albania (poważka, potrzebowałem jakiś czas temu materiałów nt. Albanii i ciężko o cokolwiek poważnego, a kraj Europejski). Ale Szkocja?

Może patrzę przez pryzmat portfela, ale jak na suplement, to jest dość drogi (chociaż duży). A w drogim suplemencie kiepsko znoszę umieszczanie treści, bez których mógłby się obyć przeciętny człowiek żyjący w okolicy komputera.
Ale kwestia gustu. Niedyskutowalna.

Cthulhowy Pudelek (czyli kto z kim, kiedy i za ile) to jeszcze bardziej kwestia gustu niż punkt poprzedni. Ja w Zewie takich rzeczy nie potrzebowałem - zawsze kojarzyło mi się to z owijaniem świata gry siecią jakichś intryg z zada. Z jaką wariacją nt. oWODu. Najlepsze scenariusze do Cthulhu dotyczyły jednostkowych wydarzeń, nie związanych jakąś globalną siecią i mogących być umiejscowionych w różnych miejscach. Podobnie zresztą twórczość HPLa i w sumie ceniłem tą niedookreśloność świata ZC, bo nikt mi nie mógł wyskoczyć z "A wcale że nie, bo Gwiezdny pomiot nie występuje na Pacyfiku".
Jasne, taki styl prezentacji settingu lubiłem w innych grach - jak choćby w Deadlandach, ale tam istniały jakieś większe konspiracje i spiski. A w ZC może one i są, ale klasyka gatunku to jednak jednostkowe wydarzenia, gdzie max to grupa hybryd w Innsmouth. A tak zwykle nawiedzone domy, albo stary czarownik z pokręconym synem o koziej urodzie.

Scenariusze - spoko, osobiście uwielbiam. Chociaż te są miejscami nieortodoksyjne z tego co piszesz. Ratowanie wysp przed kolorem z przestworzy? Za czasów HPLa to czekałeś w opuszczonym domu, aż ten kolor z przestworzy sobie pójdzie ;)

Reasumując - świetna recenzja i rozumiem, że komuś mogą się Cienie nad Bogen... przepraszam, nad Szkocją podobać.

Ale rozumiem też, że mogą się podobać i whitlow na niczyim grobie nie zatańczył. Skończmy z oburzeniem :) Sam znam takie dodatki (i to chwalone) do różnych gier, że czytam i widzę, że jakbym sam wymyślił, to bym lepiej trafił w swój gust i oczekiwania (chociaż sa też takie, które rzucają mnie na podłogę)

Co do mnie, nie mam zdania o SoS. Obejrzałem poprzedniczkę omawianej (Avalon) i był fajny (na tyle, że chyba kupię), ale z drugiej strony - Avalon był sporo tańszy, no i cenię autora.
06-07-2012 23:19
whitlow
   
Ocena:
0
Mam podobne odczucia. To nie jest gra o ogólnoświatowej mafii. Realia mitologii cthulhu to raczej opowieści o działaniach odludków, nie o międzynarodowych spiskach. Kultyści to samotnicy realizujący własne cele, nie chcą przeprowadzać światowej rewolucji. Istoty z mitów, a tym bardziej bóstwa są raczej obojętne na ludzi, co nie znaczy, że nie wchodzą z nimi w interakcje. Mity to bardziej pewna koncepcja niż jak na przykład w wodzie, czy deadladzie złożony system zwrotnie sprzężonych relacji. W Nowej Anglii możemy mieć klan Whateleyów hodujących hybrydę Yog-Sothotha i człowieka, Pickmana szukającego inspiracji artystycznej w dziwnych miejscach, czy Charlesa Dextera Warda badającego dzieje swojego przodka. W Szkocji będziemy mieć inne persony podejmujące przedsięwzięcia zupełnie z tamtymi wydarzeniami niezwiązane.

I jestem zdania, że każdy kto czuje tę estetykę sam opracuje lokalny folklor . A jeśli chodzi o materiały opisujące realia tegoż to raczej ich nie brakuje.
07-07-2012 00:08
KFC
   
Ocena:
+3
Na tej zasadzie to 90% dodatków jest zbędna bo sam sobie opracujesz bronie, artefakty, przeciwników, przygody, znajdziesz mięso na lokacje w necie, znajdziesz inspiracje do wszystkiego innego u HPLa, Derletha i innych pisarzy z kręgu mitów a jednak jest na nie popyt. Ba, nawet takie "Krainy Snów" jesteś w stanie sam spłodzić jak bardzo się zepniesz i poświęcisz na to z rok, dwa wolnego czasu - kwestia podejścia, kwestia gustu ;)
07-07-2012 09:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.