» Recenzje » Zagraniczne » Shadow World Player Guide – The World

Shadow World Player Guide – The World


wersja do druku

Świat cieni w wersji light

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Shadow World Player Guide – The World
Rolemaster, wydawany przez firmę Iron Crown Enterprises, przez długie lata obrósł całym mnóstwem dodatków, przynoszących nowe zaklęcia, magiczne przedmioty i coraz dziwniejsze potwory. Oczywiście, nie mogło wśród nich zabraknąć także pozycji przybliżających coraz bardziej szczegółowo domyślny świat gry, setting znany jako Shadow World. Pierwsze opisujące go podręczniki zostały wydane z górą trzy dekady temu. Od tego czasu sam Rolemaster doczekał się kilku kolejnych wersji, a jego główny setting rozrastał się aż do bogatego zestawu podręczników, z których główny, Shadow World Master Atlas, także wydany został w kilku edycjach, z których najnowsza, czwarta, trafiła do sprzedaży w roku 2003.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

W porównaniu z tą pozycją, liczącą sobie ponad 250 stron, najnowszy settingowy podręcznik, prezentuje się nad wyraz skromnie. Zatytułowany Shadow World Player Guide – The World, ma objętość zaledwie 52 stron, z czego po odliczeniu strony tytułowej i skorowidza zostaje nam poniżej pół setki stron samej treści. Za niemal piętnaście dolarów to zdecydowanie niewiele. Oficjalna wielkość podręcznika to wprawdzie 54 strony, ale wynika ona z niezrozumiałego dla mnie rozpoczęcia numeracji od okładki, przez co strona tytułowa jest traktowana nie jako pierwsza, a jako trzecia stroną podręcznika.

Skromną objętość podręcznika tłumaczy autor w otwierającym go Wprowadzeniu – ta pozycja ma bowiem być pierwszym z serii dodatków skierowanych nie do Mistrzów Gry, a do graczy, pozbawioną wstawek mechanicznych i umożliwiającą czytelnikom zapoznanie się z settingiem bez poznawania tych jego elementów, które gracze powinni odkrywać już na sesjach, wraz ze swoimi postaciami. Pozbawienie ich otoczki mechanicznej ma również umożliwić graczom łatwe korzystanie z podręcznika w sytuacji, gdyby prowadzący wykorzystywał rolemasterowy setting w kampanii prowadzonej w oparciu o mechanikę innego systemu. W tej części podręcznika podane zostały także różne rodzaje umiejętności związanych z wiedzą jak i poziomy biegłości w nich, do jakich odwołują się dalsze fragmenty dodatku – w ten sposób czytelnik łatwo będzie mógł przystosować je do stosowanej mechaniki.

Dwa dalsze rozdziały, Ogląd i Niebiosa, przynoszą informacje o Kulthei, głównym globie, którym osadzona jest akcja przygód rozgrywających się w tym settingu, oraz jego kosmicznym otoczeniu. Kalendarz, pory roku i dnia są podobne do ziemskich na tyle, że nie powinny sprawiać na sesjach problemów, a równocześnie na tyle odmienne, że nie wyglądają na prymitywną kalkę – doba liczy sobie 25 godzin podzielonych na pięć pór, zaś rok – 350 dni, na które składa się pięć siedemdziesięciodniowych miesięcy. Piątka jest liczbą o wyjątkowym znaczeniu dla mieszkańców Kulthei, tyle bowiem księżyców okrąża ten glob, zaś siedemdziesiąt dni to okres rotacji największego z nich.

Czwarta część dodatku poświęcona jest Esæncji, mistycznej energii przepełniającej całe uniwersum, wykorzystywanej przez użytkowników magii. Choć rzucanie zaklęć jest najczęstszym jej zastosowaniem, to ma także inne role, a stanowiąc swego rodzaju piąty żywioł oddziałuje nierzadko na osoby niemające nic wspólnego z magicznymi sztukami, choćby poprzez gwałtowne burze Esæncji, które mogą być równie niszczycielskie, co zupełnie niemagiczne nawałnice i tornada. Uważny czytelnik dostrzeże, że występujące w świecie Shadow World rodzaje magii dadzą się przy odrobinie wysiłku dostosować także do reguł innych systemów, ułatwiając wykorzystanie settingu w innych systemach niż Rolemaster. Na przykład w D&D magia wtajemniczeń (Arcane) pozostać może bez zmian, magia przepływu (Channeling) pochodząca od bogów stałaby się magią objawień, a mentalizm (Mentalism) zastąpiłaby psionika.

Geografia Kulthei, przybliżona w kolejnym fragmencie podręcznika, siłą rzeczy potraktowana jest bardzo skrótowo – poznamy tu główne strefy klimatyczne globu, kontynenty i ekosystemy, ale poza garścią niezwykłych miejsc i naturalnych fenomenów (jak olbrzymia bariera czystej Esæncji oddzielająca półkule wschodnią i zachodnią) nie poznajemy tu żadnych szczegółów. Wprawdzie zapowiadane są kolejne podręczniki przybliżające w skrótowej i pozbawionej mechaniki formie najważniejsze regiony świata, ale ten rozdział, mimo że najobszerniejszy ze wszystkich, pozostawił we mnie poważny niedosyt. Zdecydowanie wolałbym dostać opis jednego albo dwóch kontynentów w formie umożliwiającej ich wyobrażenie przez graczy, niż opis wszystkich, który tak naprawdę nie daje o nich żadnego pojęcia.

Mimo że podobnie skrótowo przybliżeni zostali Bogowie i religia, to tu nie miałem wrażenia jakichkolwiek braków. Dostajemy informacje o dwóch głównych panteonach Kulthei, sugestie odnośnie bóstw opiekuńczych dla wszystkich podstawowych profesji z Rolemastera (mimo wyraźnego nawiązania do konkretnego systemu, z powodzeniem można je wykorzystać także w innych grach), oraz krótkie opisy kilku kościołów i organizacji religijnych. Bardzo spodobał mi się pomysł osadzenia krain bogów nie na innych planach egzystencji czy w bliżej niesprecyzowanych niebiosach, a na dwóch z księżyców orbitujących wokół Kulthei – nie tylko czyni to bogów bliższych ludziom (a w historii były czasy, gdy zstąpili oni na powierzchnię planety), ale także dodatkowo uzasadnia wagę, jaką mieszkańcy tego świata przywiązują do ruchów ciał niebieskich.

Ciekawie prezentują się Rasy obecne w realiach Shadow World. Obok kilku rodzajów elfów dostajemy jeszcze bardziej od nich zróżnicowanych ludzi oraz dalszy ciąg klasyki fantasy w postaci krasnoludów (tutaj określanych mianem Nomari) i orków (znanych jako Lugroki), ale nie zabrakło też rasy unikalnej dla tego settingu, jaką są małpopodobni Garkowie. Na podstawie krótkich opisów trudno wyrokować, które z tych ras są dostępne jako postacie graczy, ale na zdecydowany plus poczytuję autorom settingu zróżnicowanie ludzi zamiast mnożenia bytów ponad potrzebę i tworzenia na siłę udziwnionych ras.

Znacznie słabiej oceniam fragmenty przybliżające Historię i Istotne siły oraz Języki świata gry. Przedstawione dzieje Kulthei koncentrują się bowiem na zamierzchłej prehistorii, która nie będzie raczej miała bezpośredniego przełożenia na realia, w których rozgrywają się sesje osadzone w settingu. Drugi z tych rozdziałów daje z kolei opisy zaledwie dwóch organizacji, z których jedna zdecydowanie aktywniejsza była w dawno minionych stuleciach, a obecnie jest jedynie na poły mitem. Przybliżenie pokrótce, jakimi językami posługują się mieszkańcy świata gry jak najbardziej pochwalam, ale kompletnie nie widzę sensu w poświęcaniu dwóch stron na słowniki przekładające rozmaite słowa na mowę leśnych i wysokich elfów – przy bardzo pobieżnym potraktowaniu wszystkich kwestii poruszonych w podręczniku, tak nagła drobiazgowość musi budzić zdumienie.

Mocno mieszane uczucia wzbudził we mnie zamykający podręcznik Dodatek. Z jednej strony zawiera ciekawe informacje o występujących w świecie gry niezwykłych minerałach i metalach – od księżycowych kamieni zmieniających kolor wraz z fazami satelitów Kulthei, po cudowny stop lżejszy od powietrza i umożliwiający budowę latających okrętów. Z drugiej jednak marnuje mnóstwo miejsca na przybliżanie ogólnodostępnych informacji o różnych poziomach technologicznych, formach rządów czy rodzajach agrokultury – od łowiectwa i zbieractwa po względnie rozwiniętą gospodarkę łączącą rotację upraw z handlem. Jakkolwiek wszystkie te kwestie mogą odgrywać jakąś rolę w świecie gry, to w żadnym razie nie są one unikalne dla tego settingu, a średnio rozgarnięty czytelnik samodzielnie byłby w stanie dotrzeć do informacji o różnicach pomiędzy demokracją a dyktaturą. Przy tak ograniczonej objętości podręcznika tym bardziej należałoby dbać o zapełnienie go przydatnymi informacjami o kwestiach ważnych lub wręcz unikalnych dla settingu, a nie zapychać go podobnymi wypełniaczami. Na koniec zostaje nam skorowidz – pomimo użyteczności tego rodzaju narzędzi, nie sposób nie zastanawiać się, czy w tak niewielkim podręczniku rzeczywiście jest on konieczny.

Nie znałem jak dotąd settingu, jakim jest Shadow World, a rozegrane dawno temu sesje Rolemastera pozostawiły we mnie jak najgorsze wspomnienia i sprawiły, że nie odczuwałem najmniejszej potrzeby zapoznawania się z podręcznikami do tego systemu. Choć Shadow World Player Guide – The World nie zmienił mojego nastawienia do tego systemu, to jego domyślnemu settingowi jak najbardziej byłbym gotów dać szansę. Z jednej strony jest w nim dość elementów klasycznych dla gatunku fantasy, by był łatwo przyswajalny, z drugiej – na tyle dużo rzeczy ciekawych i oryginalnych, że w trakcie lektury nie miałem wrażenia wtórności. Choć ten podręcznik sam w sobie jest dalece niewystarczający, by prowadzić sesje w realiach Kulthei, to daje o nich dostatecznie dobre pojęcie, i jego lektura przed pierwszą sesją w tym świecie jest ze wszech miar godna polecenia, co daje mu w polterowej skali ocen mocną siódemkę, może nawet z małym plusem. Niestety, trudno go traktować jako coś więcej niż tylko wersję demonstracyjną, która nie zwalnia od konieczności zaopatrzenia się w kompletny podręcznik przybliżający realia settingu. Jak na demo jest jednak zdecydowanie zbyt drogi – za prawie piętnaście dolarów bez problemu można kupić nieporównanie bardziej kompletne gry, stąd za cenę muszę mu obniżyć notę o przynajmniej pół punktu. O cały spada ona z kolei za rażące marnowanie miejsca na kompletnie zbyteczne informacje, zamiast wykorzystywać je na naprawdę przydatne materiały o świecie gry. Gdyby jednak ktoś poważnie rozważał prowadzenie swoich sesji w realiach Shadow World, zapoznanie się najpierw z tym podręcznikiem, przed ewentualnym sięgnięciem po Master Atlas jest na pewno dobrym pomysłem. A jeśli już zdecyduje się na zakup pełnego opisu świata gry, jego skrótowa wersja pomoże mu w wygodny sposób przybliżyć setting graczom.

Dziękujemy wydawnictwu Iron Crown Enterprises za udostępnienie podręcznika do recenzji.
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Shadow World Player Guide - The World
Linia wydawnicza: Shadow World, Rolemaster
Autor: Terry Kevin Amthor
Okładka: Craig John
Ilustracje: Craig John
Wydawca oryginału: Guild Companion Publications, Iron Crown Enterprises
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 52
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 2-370004-053073
Numer katalogowy: GCP-SW-1001
Cena: 14,64$



Czytaj również

HARP SF Xtreme
- recenzja
HARP SF
Urok symulatora, zemsta krzaka-komunisty
- recenzja

Komentarze


Squid
   
Ocena:
+1
Miałem okazję przejrzeć podręcznik. Dla mnie jest to jeden z najgorszych podręczników settingowych, jakie miałem okazję czytać. Dokładne opisy kalendarza, klimatu, religii czy języków to wszystko, czego system RPG nie potrzebuje; Player's Guide nie składa się z niczego innego. Antyteza Wolsunga i Lady Blackbird.
09-12-2012 00:24
   
Ocena:
0
Jep
09-12-2012 18:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.