» Recenzje » Zagraniczne » Seven Wonders

Seven Wonders

Seven Wonders
Podstawowe podręczniki do większości najpopularniejszych systemów okupujących listy bestsellerów to opasłe tomiska liczące po wieleset stron i bogato ilustrowane. Równocześnie każdego roku na rynku ukazuje się także sporo gier fabularnych, które nie mają olśniewać graficznym dopracowaniem, powalać złożonością zasad i zachwycać bogactwem opisanego świata, a których siła leży zupełnie gdzie indziej.

Rozmaite erpegi produkowane zarówno przez małe, niezależne wydawnictwa, jak i duże, utytułowane firmy, stawiają na niecodzienne rozwiązania mechaniczne, nietypową konstrukcję rozgrywki, albo jakiś inny element, który wyróżnia je spośród innych gier fabularnych, a sesje oparte na nich ma czynić odmiennymi od większości.

W ubiegłym roku nakładem firmy Pelgrane Press, znanej czytelnikom Poltergeista jako wydawca gry 13th Age i systemów opartych na mechanice GUMSHOE, ukazał się podręcznik Seven Wonders, zbiór krótkich gier fabularnych stworzonych przez brytyjskich autorów. Sam podtytuł, A Story Games Anthology, jednoznacznie określa, na czym mają koncentrować się zebrane w nim systemy – nie na tworzeniu i odgrywaniu postaci, a wspólnym opowiadaniu historii. Osoby przyzwyczajone do bardziej tradycyjnych erpegów niektóre z mechanizmów i rozwiązań wykorzystanych w grach zebranych w tej antologii będą mogły dziwić, ale oceniając je, warto mieć na uwadze, że wszystkie one mają służyć jednemu celowi – lepszemu tworzeniu opowieści, niejednokrotnie bardzo konkretnych, tak pod względem realiów, w jakich są osadzone, jak i bohaterów, którzy biorą w nich udział.

Wszystko to wyłożone zostaje w otwierającym podręcznik Wprowadzeniu (Introduction), w którym Cathriona Tobin przybliża powody stojące za powstaniem zbioru i cele, jakie przyświecały autorom zawartych w nim gier – tu od razu warto zauważyć i podkreślić istotny element. Otóż wszystkie zgromadzone w Siedmiu Cudach systemy mają dawać możliwość gry niemal z marszu, wymagając od uczestników sesji jedynie minimalnych przygotowań, w sporej części z nich nie znajdziemy też tradycyjnego podziału na graczy i Mistrza Gry – ten ostatni może być albo zupełnie nieobecny, a tradycyjnie przypisywane mu zadania wspólnie wypełniają gracze, lub mieć znacząco zredukowaną rolę, działając raczej jako moderator niż wszechwiedzący narrator i reżyser w jednym.

Pierwsza gra w antologii to Gdy Odchodzi Mrok (When the Dark is Gone) autorstwa Becky Annison, i trzeba przyznać, że jest to otwarcie z wykopem. Gracze w tym systemie wcielają się w uczestników grupowej terapii usiłujących poradzić sobie razem z psychicznymi problemami, których źródło leży we wspólnych, niezwykłych doświadczeniach z dzieciństwa, prowadzący zaś przyjmuje rolę lekarza prowadzącego sesje, i nie bez powodu określany jest jako Terapeuta (Therapist).

Z jednej strony erpegowa sesja jako odzwierciedlenie sesji terapii psychiatrycznej to pomysł nie nowy, i w przynajmniej kilku grach fabularnych znajdziemy podobny koncept (jak choćby A Penny For My Thoughts), z drugiej jednak podejście do tematu chorób psychicznych w grach fabularnych niejednokrotnie trywializuje tę kwestię i w efekcie dostajemy produkty pokroju Hospiterroru albo klasy postaci Świra (Crazy) w R.I.F.T.S.-ie.

Na szczęście autorka już na wstępie podkreśla konieczność zachowania bezpiecznych granic i taktownego odmalowania psychicznych i emocjonalnych problemów postaci. Ponadto na początku sesji każdy z graczy może zgłosić listę tematów, których obecności w opowiadanej historii sobie nie życzy, z jakichkolwiek powodów.

Tworzenie postaci jest bardzo proste i nie powinno zająć więcej niż kilka minut. Pozbawione jest jakichkolwiek elementów mechanicznych i ogranicza się do określenia wieku, zawodu i wyglądu bohatera, ale najistotniejszymi jego elementami są zaburzenia psychiczne, z którymi postać chce sobie poradzić dzięki terapii oraz relacje z pozostałymi bohaterami. Te pierwsze niekoniecznie muszą być poważnymi schorzeniami uniemożliwiającymi jakiekolwiek normalne funkcjonowanie, równie dobrze mogą być to kwestie pokroju anoreksji, męczących postać okresowych lęków albo trudności z utrzymaniem związków. A właśnie związki są tym, co w największym stopniu definiuje postacie i nadaje ciężar historii opowiadanej na sesji – każdy z graczy określa relacje łączące jego postać z dwójką innych bohaterów – mogą być rodzeństwem, przyjaciółmi albo małżeństwem, ale znają się od bardzo dawna, i w trakcie tego czasu ich związek przeżywał lepsze i gorsze chwile. Gracze muszą określić, jaką krzywdę wyrządzili innym, jaką tajemnicę ukrywają, ale także cechę, która czyni ich wartościowymi i godnymi ocalenia.

Tym, co łączy wszystkich uczestników terapii, jest fakt, że przed laty, jako dzieci lub nastolatkowie, trafili wspólnie do fantastycznej krainy, w której przeżywali niewiarygodne przygody – niczym dzieci z powieści Lewisa, które po powrocie z baśniowej Narnii do wojennych realiów Brytanii niekoniecznie łatwo przechodziły do szarej rzeczywistości szkolnych klasówek i kartek żywnościowych, postacie po powrocie do realnego świata tak samo nie do końca poradziły sobie z tą zmianą, i to właśnie może być prawdziwą przyczyną ich obecnych problemów.

Analogicznie jak we wspomnianym A Penny For My Thoughts, także w When the Dark is Gone sesja w założeniu ma odzwierciedlać spotkanie uczestników grupowej terapii osadzonej w zupełnie zwyczajnych realiach, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by nieco zmienić te założenia – podręcznik przynosi więc, oprócz przykładowej rozpiski czworga zwykłych postaci, także alternatywny zestaw czterech bohaterów odbywających przymusową terapię w zakładzie karnym.

Dla grup, które miałyby trudność ze wspólnym odmalowaniem magicznej krainy, do której przed laty trafiły postacie, autorka zamieściła losową tabelę z ponad setką elementów, które gracze będą mogli wykorzystać przy tworzeniu baśniowych realiów. Oprócz tego zestawu i gotowych postaci nie zabrakło także czystych szablonów kart dla graczy i Terapeuty – wśród tych ostatnich znalazła się też karta do śledzenia czasu antenowego, jaki otrzymuje na sesji każdy z graczy. Narzędzie tak proste, że aż dziwne, że nie zetknąłem się z nim do tej pory w żadnym ze znanych mi systemów.

Jako gra otwierająca antologię, When the Dark is Gone jest moim zdaniem bardzo dobrym wyborem. Z jednej strony przynosi poważną tematykę, z drugiej zachowuje dość tradycyjny schemat zadań graczy i prowadzącego, nawet jeśli ci pierwsi mogą mieć więcej do powiedzenia w kwestii tworzenia świata, niż w większości erpegów głównego nurtu, to w porównaniu z innymi grami zawartymi w zbiorze może być ona łatwiejsza do przyjęcia dla osób przyzwyczajonych do popularniejszych systemów.

Inaczej sprawa ma się choćby już w drugiej grze z antologii, Wzlot i Upadek (Rise and Fall) Elizabeth Lovegrove, osadzona w bliżej nieokreślonej dystopii i opowiadająca o jej wzroście i nieuchronnym upadku. Struktura rozgrywki jest w niej bardzo wyraźnie zarysowana, składają się na nią trzy akty (w systemowej nomenklaturze zwane fazami) obrazujące kolejno kształtowanie się dystopii, gdy jakaś radykalna grupa dochodzi do władzy, umacnianie się reżimu i wreszcie jego koniec – czy to na skutek obalenia przez obywateli, zewnętrznej interwencji, czy jakiejkolwiek innej przyczyny.

Podczas gdy w When the Dark is Gone na początku rozgrywki gracze określali, jakich elementów nie chcą na sesji, w Rise and Fall rozpoczynają grę od wypisania kilku składników tworzonego wspólnie settingu, które na pewno pojawią się w opowiadanej historii; podstawowych faktów na temat realiów, w jakich będzie ona osadzona. Definiują również archetypy, jakie będą pojawiać się w scenach kolejnych aktów – i to element, który chyba najtrudniejszy może być do przyjęcia dla graczy przyzwyczajonych do bardziej standardowych gier. Wzlot i Upadek zrywa z tradycyjnym modelem, w którym każdy gracz przez całą rozgrywkę kontroluje jedną postać; zamiast tego w kolejnych scenach występują przedstawiciele szeroko zarysowanych wzorców (stróż prawa, artysta, przywódca, etc.), określanych na początku rozgrywki. Zależnie od tego, ile czasu ma upłynąć między kolejnymi fazami, mogą być to te same jednostki lub zupełnie inne osoby, wpisujące się jednak w ten sam ogólny archetyp. Po zakończeniu trzeciego aktu gracze określają pokrótce, w formie krótkiego epilogu, wydarzenia zachodzące po upadku dystopii.

O ile sama tematyka gry nie ujęła mnie jakoś szczególnie, to muszę pochwalić sposób, w jaki przedstawione są zasady rozgrywki – jasno i przejrzyście opisane, dodatkowo opatrzone przykładami ilustrującymi przebieg gry.

Podczas gdy pierwsze dwa systemy zawarte w Siedmiu Cudach mogą być dla erpegowych casuali dość nietypowe, jeśli chodzi o ich realia, trzecią z gier zawartych w zbiorze, Bohaterowie Domowego Ogniska (Heroes of the Hearth), autorstwa Stainim Jackson umiejscowić można blisko klasycznych erpegów w rodzaju D&D czy Warhammera. Nie oznacza to jednak, że i tu autorka nie zamieściła nowych, oryginalnych rozwiązań. Gra osadzona w bliżej niesprecyzowanych realiach fantasy nie opowiada bowiem o wielkich bohaterach wyruszających, by walczyć ze złem zagrażającym światu, a o ich bliskich, którzy pozostają w rodzinnych domach w oczekiwaniu na powrót śmiałków – lub atak śmiertelnego zagrożenia, które mieli powstrzymać.

Tworzenie świata gry sprowadza się do wspólnego udzielenia odpowiedzi na kilka prostych pytań: jakie wielkie zło zagraża światu, kto je prowadzi, jaka jest geografia okolic osady postaci i ona sama, oraz w jaki sposób bliscy pożegnali bohaterów? To ostatnie pytanie w mojej ocenie jest najistotniejsze, odpowiedź na nie określa bowiem nastrój tworzonej historii – czy ich odejściu towarzyszyła radosna atmosfera i przekonanie o rychłym powrocie w chwale, czy też żegnano ich niczym skazańców idących na śmierć i z pełną świadomością, że niepowodzenie ich misji oznacza de facto koniec znanego postaciom świata.

Rozgrywka podzielona jest na trzy akty, które rozdziela miesiąc czasu gry. Pierwszy opisuje radzenie sobie postaci i ich społeczności pod nieobecność bohaterów, a przed jego zakończeniem do osady postaci przybywa posłaniec, który – jak twierdzi – może dostarczyć nieobecnym bohaterom listy od bliskich. Drugi akt wygląda podobnie, jednak do postaci docierają pogłoski o losie ich nieobecnych przyjaciół – czy są prawdziwe, można się jedynie domyślać, jednak na koniec tego etapu gry do osady ponownie przybywa wędrowiec, tym razem przynosząc listy od bohaterów. Trzeci akt zakłada, że domy postaci zostaną zaatakowane przez zagrożenie, któremu ich bliscy mieli stawić czoła. Być może zawiedli, i nic nie będzie w stanie ocalić świata, może zdołali wypełnić swą misję, a ataku dokonają jedynie niedobitki czy słabo zorganizowani maruderzy – tak czy inaczej, pozostaje on nieuchronny, choć los postaci nie jest przesądzony.

Mechanicznie gra jest bardzo lekka, ale to, co podoba mi się w niej najbardziej to fakt, że de facto opowiada dwie powiązane ze sobą historie – oprócz wydarzeń zachodzących w osadzie i bezpośrednio dotyczących postaci i mieszkańców osady, w pewnym stopniu możemy też śledzić (przez plotki i listy) losy śmiałków, którzy wyruszyli z niej, by walczyć ze złem. Podobnie jak w przypadku dwóch wcześniejszych gier, także i ta łatwo da się dostosować do realiów innych niż domyślne fantasy – w podręczniku oprócz zestawu postaci do standardowej fantastycznej historii dostajemy również alternatywny zbiór reguł i postaci do rozgrywki osadzonej w okupowanej Francji w czasie II Wojny Światowej, gdzie bliscy postaci wyruszyli, by dołączyć do ruchu oporu.

Podobnej dowolności nie znajdziemy już w Akceptowalnych Stratach (Acceptable Loses), za powstanie których odpowiada Tora Näslund. To zdecydowanie najbardziej sztywna ze wszystkich gier zebranych w tej antologii. Straty przeznaczone są dla czwórki konkretnych postaci, członków rodziny żyjącej w olbrzymim bloku mieszkalnym w bliżej nieokreślonej południowoamerykańskiej metropolii w dystopijnych realiach odległych od naszych czasów o około 150 lat. Podczas gdy Rise and Fall koncentrowało się na opresyjnych realiach widzianych w szerokiej perspektywie, Akceptowalne Straty ukazują ją przez pryzmat konkretnych jednostek i trudnych wyborów, jakich muszą one dokonywać.

Ze wszystkich gier zebranych w antologii, ta jest zdecydowanie najmniej elastyczna – opowiada o czwórce konkretnych osób i nie daje możliwości stworzenia własnych postaci czy choćby zmodyfikowania tych, które zamieszczone są w podręczniku. Bohaterowie to członkowie rodziny żyjącej w monstrualnym bloku mieszkalnym (który u mnie budził skojarzenia z habitatami w Mega-City 1 z Sędziego Dredda), zagrożonej eksmisją na niższe piętro, utratą nie tylko statusu materialnego, ale i społecznego. Jedno z członków rodziny ma jednak możliwość dołączenia dzięki małżeństwu do wyżej (dosłownie) usytuowanej familii – czy poświęci się dla zachowania związków z rodzeństwem, czy postara się także im zapewnić awans, a jak na szanse wyniesienia krewnego i ryzyko rozłąki zareagują pozostali członkowie rodziny?

Mechaniczne gra opiera się na kartach znanych z innej gry indie, Itras By, określających nie tylko kwestie sukcesu i porażki, ale także ewentualne efekty dodatkowe – nawet powodzenie działania może wiązać się z negatywnymi konsekwencjami, a fiasko niekoniecznie nie może mieć jakichś dobrych skutków.

Mimo przygnębiającego nastroju gry i narzuconego zestawu postaci, które nie wszystkim odbiorcom muszą przypaść do gustu, Acceptable Loses oceniłbym jako jedną z lepszych gier z Siedmiu Cudów.

Najbardziej jednak spodobała mi się kolejna gra w zbiorze, Małe Rzeczy (Small Things) autorstwa Lynne Hardy. Tematyką i klimatem nawiązuje do telewizyjnych programów dla dzieci z lat pięćdziesiątych – gracze wcielają się w niej w małych strażników domostwa, utrzymujących w nim porządek i strzegących zarówno samego domu jak i jego mieszkańców przed zagrożeniami, których istnienia ludzie nie są nawet świadomi. Gracze i prowadzący wspólnie określają, w jakim domu osadzona będzie rozgrywka i kim będą jego mieszkańcy; swoich bohaterów gracze tworzą tylko określając ich ogólny koncept, wygląd i charakter, dwie specjalne zdolności (które mogą wybrać z obszernej listy lub wymyślić samodzielnie) oraz przydomek. Dla niezdecydowanych graczy przygotowano kilka gotowych sugestii, a także zestaw pytań, odpowiedzi, na które pomogą lepiej określić charakter i światopogląd (a raczej domopogląd, zważywszy na ograniczony horyzont postaci) – na przykład to, czy dba bardziej o dom, czy jego mieszkańców?

Mimo dość sztywno zarysowanej struktury rozgrywki (trzy Akty po trzy Sceny każdy, plus prolog i podsumowanie) mam wrażenie, że spośród gier zebranych w antologii, Small Things są chyba najbardziej otwarte – prowadzący dostają dodatkowe informacje o potencjalnych komplikacjach, jakie mogą wprowadzić do opowiadanych historii, a także Bohaterach Niezależnych (poza, rzecz jasna, samymi mieszkańcami domu) – ludziach, zwierzętach i potwornych Istotach z Zewnątrz (Things From Outside), przed którymi trzeba bronić ukochanego domostwa; autorka zadbała także o kilka gotowych pomysłów na przygody. Tę pozycję oceniam bardzo dobrze nie tylko dlatego, że przywodziła mi na myśl pozytywne skojarzenia z lekturami w rodzaju Pożyczalskich czy Wyprawy Tapatików (a z pozycji dla starszych czytelników – Balladą o celnym strzale), ale także dlatego, że – jako jedyna w podręczniku – utrzymuje pozytywny, optymistyczny nastrój, stanowiąc bardzo przyjemną odmianę. Wisienką na torcie jest dodatkowo karta postaci – sama w sobie budzi skojarzenia ze starymi telewizyjnymi programami dla dzieci.

Przedostatnia gra w zbiorze to Nemesis 382, fantastyczno-naukowy erpeg autorstwa Alex Helm. Gracze wcielają się w nim w członków wyprawy naukowej wysłanej, by zbadać czarną dziurę. Wszyscy oni zdają sobie sprawę, że jeśli zbliżą się do niej za bardzo, powrót będzie niemożliwy, ale to pierwsza okazja do poznania tajemnic jednego z najbardziej fascynujących zjawisk w Kosmosie.

Tworzenie postaci polega na określeniu roli, jaką pełni ona na statku, jej pochodzenia, nazwiska i wyglądu, powodów, dla których dołączyła do misji oraz rzeczy i osób, jakie pozostawiła za sobą. Ostatnim elementem jest odpowiedzenie na pytanie, czy bohater chce, by statek badawczy wleciał do czarnej dziury, czy pragnie porzucić misję i powrócić na Ziemię. Jako że na statku, oprócz samych postaci, są także dziesiątki innych załogantów, każdy z graczy w tajemnicy określa także, jakie w tej kwestii są jego zdaniem zbiorcze zapatrywania BN-ów.

Rozgrywka podzielona jest na cztery akty. W pierwszym postacie przebudzone z trwającego dwadzieścia lat snu, mogą po raz pierwszy ujrzeć odległą czarną dziurę – to tak naprawdę jedynie wprowadzenie, prolog do prawdziwej fabuły. Drugi akt przynosi pierwsze kryzysy – na statku dochodzi do nieprzewidzianych wydarzeń, z którymi trzeba sobie poradzić, takich jak awarie ważnego wyposażenia, konflikty między załogantami albo choroba atakująca członków załogi. Akt trzeci, oprócz zupełnie zwyczajnych problemów wprowadza także nadnaturalne elementy – w pobliżu czarnej dziury czas i przestrzeń ulegają zakrzywieniu, a znane nam prawa fizyki nie do końca obowiązują. Czas może więc płynąć szybciej lub wolnej niż zwykle, zmarli ożywać, a duchy z przeszłości nękać ludzi na statku, i także z tymi zjawiskami jakoś trzeba sobie radzić. W czwartym akcie wydarzenia, zarówno zwykłe, jak i nadnaturalne, zaczynają narastać, i w końcu postacie muszą zadecydować, czy kontynuować misję do finału, czy porzucić ją i powrócić na Ziemię – mając świadomość, że droga powrotna zajmie kolejne dwadzieścia lat, i po powrocie trafią do świata, którego – być może – zupełnie nie znają.

Mimo bardzo konkretnie określonej scenografii, w jakiej osadzona jest gra (przypominająca mi pod tym względem Spaceship Zero) autorka proponuje także adaptację jej do nieco innych realiów, w których także mogłyby odbywać się podróże w nieznane, i gdzie byłoby miejsce na niesamowitość – czy to arktyczną ekspedycję niczym z W górach szaleństwa, czy wyprawę w poszukiwaniu źródeł Nilu albo Amazonki. Fabularny potencjał Nemesis 382 z pewnością jest jedną z mocniejszych stron gry Alex Helm.

Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o jej stronie mechanicznej. Dobrym pomysłem jest losowanie zarówno kryzysowych wydarzeń jak i nadnaturalnych fenomenów nękających statek kosmiczny i jego załogę, ze specjalnych talii, ale mam poważne wątpliwości, na ile reguły faktycznie wspierają fabularne założenie narastających wraz z upływem czasu problemów, z którymi muszą radzić sobie postacie graczy i ich towarzysze. Otóż w każdym akcie gracz losuje dwie albo trzy karty, ale rozwiązać może tylko jeden z problemów (czy to już obecnych, czy dopiero przed chwilą wprowadzonych); równocześnie jednak autor daje możliwość i zachęca do łączenia czy to kryzysów, czy nadnaturalnych fenomenów, w grupy – połączone ze sobą wydarzenia traktowane są jako jedno i mogą zostać rozwiązane wspólnie. Może to więc łatwo prowadzić do sytuacji, gdy nie tylko nie będzie dochodziło do eskalacji, ale gracze albo będą rozwiązywać z marszu wszystkie pojawiające się problemy łącząc je uprzednio w grupy, niezależnie, czy miałoby to choćby pozory fabularnego prawdopodobieństwa, albo wręcz dołączać do takich zgrupowań jakiekolwiek z nierozwiązanych dotąd problemów; co oznaczałoby w praktyce, że sytuacja wraz z upływem czasu nie tylko nie będzie się komplikować, ale problemy będą sukcesywnie znikać, jeśli tylko choćby niektórzy z graczy nastawieni będą na "wygranie" gry.

Dlatego też Nemesis 382, pomimo wszystkich jej zalet (do których należy dodać także bardzo dobrą oprawę naukową, jak choćby podanie w przystępny sposób podstawowych informacji i terminów związanych z czarnymi dziurami), nie mogę ocenić tak dobrze, jak chciałbym.

Ostatnią grą wchodzącą w skład antologii jest Przed Burzą (Before the Storm) Joanny Piancastelli. Jeśli chodzi o założenia fabularne, to jest najbliższa klasycznemu heroic fantasy, ze wszystkich pozycji w Siedmiu Cudach. Bohaterowie gromadzą się w nim w oblężonym zamczysku Iriya w noc poprzedzającą wielką bitwę, w której rozstrzygną się losy ich królestwa i – być może – całego świata. Tysiąc lat wcześniej straszliwa armia Burzowców (Stormsworn) została pokonana i przepędzona – jak sądzono – na zawsze. Teraz powraca, niszcząc wszystko na swej drodze i włączając w swe szeregi tych, którzy wolą ocalić życie za wszelką cenę. Postacie są herosami, w których wielu upatruje jedynej nadziei na ocalenie, odzyskali bowiem legendarny Miecz Świata (Sword of the World), który wedle przepowiedni, może pokonać niepowstrzymaną armię.

Podoba mi się samo osadzenie gry z epickim rozmachem de facto na chwilę przed finalnym starciem dwóch potęg – przebieg sesji będzie w większości opowiadał nie o samej bitwie, ale o wydarzeniach poprzedzających otwarcie rozgrywki, stając się serią retrospekcji.

Na początku gracze, podobnie jak w When the Dark is Gone i Rise and Fall, określają elementy, których nie chcą na sesji i takie, które chcieliby wykorzystać w tworzonej opowieści. Postacie tworzone są przez określenie za pomocą talii standardowych kart statusu i pochodzenia bohatera, cechy bądź aspektu, z którego jest najbardziej znany, oraz jednej kwestii, którą ceni najbardziej (jak rodzina, sprawiedliwość bądź odwaga) i jednej, która budzi jego emocje.

Karty służą także tworzeniu historii i określeniu jej finału, i ten element Przed Burzą podoba mi się najbardziej. Podobnie jak w innych grach wchodzących w skład zbioru, rozgrywka w Before the Storm podzielona jest na sceny. Aktywny gracz zadaje innemu graczowi pytanie dotyczące jego postaci i jej historii, po czym dobiera losowo kartę z talii – może ją przekazać pytanemu graczowi lub zachować, oddając mu jedną z kart już posiadanych. Odpowiedź udzielana jest w formie sceny odgrywanej przez postać gracza otrzymującego kartę i Bohaterów Niezależnych oraz ewentualnie postacie innych graczy, jeśli były obecne przy danym wydarzeniu. Wartość i kolor otrzymanej karty nie mają wpływu na jej przebieg, będą jednak odgrywać rolę przy zakończeniu gry, czyli w momencie, gdy każdy z graczy będzie miał przed sobą zgromadzone pięć kart; wówczas bowiem dochodzi do wielkiej bitwy z przeważającymi siłami przeciwnika. Postacie, których gracze mają większość czarnych kart, przeżywają bitwę, zaś ci, u których przeważają czerwone karty – zginą. Każdy z graczy, niezależnie od losu swego bohatera, przekazuje w tajemnicy jedną z posiadanych kart do puli, z której będzie wylosowana jedna z nich – jeżeli będzie ona czarna, armia Burzowców zostanie pokonana, a jeśli czerwona – zdoła zmiażdżyć obrońców zamku w niepowstrzymanym marszu ku podbiciu całego świata. Wybory podejmowane w trakcie wspólnie tworzonej historii będą więc przekładać się na jej finalny wynik – jeżeli będziemy przekazywać innym czerwone karty, by zapewnić sobie przewagę czarnych i przetrwanie naszego bohatera, może okazać się, że w finałowej walce gracze, których postacie skazaliśmy na śmierć, niekoniecznie będą chętni zwiększać szanse na zwycięstwo w bitwie, której i tak nie przetrwają. Karty stają się więc nie tyle sposobem na rozstrzyganie testów (co znamy z innych gier), co zasobem, którym należy zarządzać w trakcie rozgrywki tak, by zmaksymalizować szanse zwycięstwa – nawet jeśli któryś z graczy zdecyduje się poświęcić i będzie umyślnie zbierać czerwone karty, dając innym czarne, jedną czarną i tak powinien zostawić sobie, by móc ją dołożyć do puli, z której wylosowany będzie wynik starcia z armią Burzowców.

Myślę, że ta gra jest bardzo dobrym wyborem na zamknięcie zbioru, dając graczom nie tylko popularną konwencję heroicznego fantasy, ale także historię opowiadającą o ostatecznym starciu z siłami zła.

Wydana przez firmę Pelgrane Press antologia i zebrane w niej gry stanowiły ciekawą i przyjemną odmianę od bardziej tradycyjnych erpegów. Równocześnie mam świadomość, że przynajmniej dla części potencjalnych odbiorców koncentracja rozgrywki nie na postaciach, a opowiadanej historii może być trudna do przyjęcia, zwłaszcza, jeśli miałaby oznaczać przegraną ich bohatera. Podobnie może być z obecną w większości zawartych tu gier sztywną strukturą sesji z podziałem na konkretnie określoną liczbę aktów i scen – dla osób przyzwyczajonych do bardziej organicznie, naturalnie rozwijającej się fabuły, może to jawić się jako sztuczne, arbitralne ograniczenie.

Dlatego też, pomijając już mniejszego kalibru uwagi zgłaszane wobec poszczególnych gier, lekturę Siedmiu Cudów, a tym bardziej rozgrywanie sesji w oparciu o zawarte w antologii systemy polecam osobom, które albo miały już do czynienia ze story games, albo takim, które podejdą do nich ze świeżym spojrzeniem i otwartym umysłem, nie oczekując rozgrywki przypominającej sesje bardziej klasycznych, tradycyjnych erpegów – w innym przypadku mogą one okazać się rozczarowaniem.

Dodatkową zachętą do zapoznania się z tą antologią może jednak być fakt, że otrzymała ona tytuł Gry Roku (Game of the Year) i nagrodę Indie Groundbreaker Award na jubileuszowej edycji konwentu Gencon.

 

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Seven Wonders
Linia wydawnicza: Seven Wonders
Autorzy: Becky Annison, Elizabeth Lovegrove, Stiainín Jackson, Tova Näslund, Lynne Hardy, Alex Helm, Joanna Piancastelli
Okładka: miękka
Ilustracje: Gabriela Zurda, Britney Winthrope, Alicia Vogel, Erica Leveque, Nyra Drakae
Wydawca oryginału: Pelgrane Press
Data wydania oryginału: 23 grudnia 2016
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 288
Oprawa: miękka
Format: A4
Numer katalogowy: PELSW01
Cena: 14,95 UDS (pdf), 22.95 BP (miękka okładka)



Czytaj również

Fear Itself Second Edition
Ze strachów najstraszniejszy...
- recenzja
Hillfolk
Dramaty prehistoryczne i nie tylko
- recenzja
The Book of Unremitting Horror
Jest się czego bać...
- recenzja
13th Age
Trzecia z czwartą i indianami
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.