Savage Worlds: Explorer’s Edition

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Savage Worlds: Explorer’s Edition
Jakiś czas temu pojawiła się pogłoska, mówiąca, że wydawnictwo Pinnacle nosi się z zamiarem wydania kieszonkowej wersji mechaniki Savage Worlds. Plotka przerodziła się w oficjalną informację, a ta po jakimś czasie stała się faktem dokonanym. Bacznie przyglądałem się temu procesowi, gdyż jako szanujący się savage fan nie mogłem pozostać obojętny. Teraz nadszedł czas, by dokładniej przyjrzeć się nowej produkcji wprost ze stajni PEGINC. Czy warto poświęcić papierową podobiznę Kazimierza Wielkiego? Bo taki jest wszak polski kurs rynkowy nowego podręcznika.

Era Savage łupanego

Tatusiem chrzestnym mechaniki Savage Worlds jest Shane Lacy Hensley, przez polskich graczy kojarzony przede wszystkim z Deadlands. To właśnie w tym systemie, pełnym wygrzebanych Konfederatów i śmiercionośnych rewolwerowców należy szukać korzeni Savage Worlds. Zbieżności jest co nie miara, a podczas gry nieraz uderza podobieństwo rozwiązań, jednakże SW nie jest obciążone głównymi wadami mechaniki DL. Jeśli myślisz sobie – mechanika DL była klawa, jednak ciągłe szukanie wiader kostek na stole z czasem nużyło i straszliwie spowalniało (znajdź 4k8 w tym stosie kości piętrzącym się na stole) – czytaj dalej. Masz świetne zadatki, by stać się savage fanem.

Ki diabeł?

Być może sobie myślisz – dobra, dobra, nie czaruj mi tu o systemie, który jest dla mnie obcy. Nie truj mi o walorach edycji kieszonkowej, skoro nie znam wersji podstawowej. Fakt – Savage Worlds nie jest mechaniką szalenie popularną, dlatego należy się jej omówieniu osobny akapit.

Na rynku RPG funkcjonuje obecnie kilka mechanik, zwanych uniwersalnymi - d20, GURPS, FATE czy właśnie Savage Worlds. Cechami wyróżniającymi tą ostatnią jest prostota, szybkość przeprowadzania testów, ogromna dynamika rozgrywki przy jednoczesnym zachowaniu szerokiego wachlarza możliwości. Są tu zasady dotyczące zbroi płytowej, karabinu maszynowego MG – 42, miecza świetlnego, magii, szalonej techniki, różnych ras, superbohaterów i ich mocy. Wszystko to oczywiście zostało dość uproszczone a obsługa tych różnorodnych rozwiązań jest w znacznej mierze intuicyjna. Dlatego też już podczas drugiej, czy trzeciej sesji można odpuścić sobie grzebanie w podręczniku – zasady zapamiętuje się łatwo. Podstawowe hasło przyświecające Savage Worlds to "Fast! Furious! Fun!" – i właśnie taka jest ta mechanika – szybka, wściekła i sprzyjająca zabawie.

Savage Worlds i konwencja

Mimo licznych sporów będę stał na straży opinii, że mechanika w istotny sposób określa konwencję - czyli w jaki sposób toczy się gra. Jeśli ktoś się nie zgadza z tą tezą, odsyłam do którejś z ognistych dyskusji toczonych jakiś czas temu na forum.

A zatem – jak wygląda gra z zastosowaniem Savage Worlds? Moim zdaniem przypomina film akcji. Taki lekko naginający reguły realizmu, z masą wybuchów, pościgów, sypiących się trupów, padaniem za osłonę w ostatniej chwili, ale też z możliwym elementem nadprzyrodzonym, odrobiną horroru i strzelania do zombie. Jeśli w Twojej głowie pojawiają się teraz takie tytuły jak Szklana Pułapka, Działa Navarony, 28 dni później, Parszywa Dwunastka, Mad Max, Armia Ciemności, James Bond, Indiana Jonsem czy Gwiezdne Wojny to znaczy, że dobrze się rozumiemy – o takie właśnie filmy chodzi.

Co jednak jest takiego w tej mechanice, co wspiera wspomnianą wyżej konwencję? Przede wszystkim chodzi o wizję bohatera. Savage Worlds dzieli ludzi (i elfy, orków, mutantów, golemy, smoki i całą resztę) na dwie grupy. Wild Cards (ang. Dzikie karty) – czyli prawdziwych bohaterów/łotrów – osoby istotne dla całej historii, oraz Extras – czyli na Statystów – szturmowców Imperium, członków gangu, żołnierzy szeryfa Nottingham – osobników którzy pojawiają się głównie po to, by przekonująco umrzeć. Dzikie karty i statyści inaczej są traktowani przez mechanikę – inaczej znoszą rany, maja różne możliwości itp. Nie dzieli ich jednak przepaść, jak bohaterów i łotrów w 7th Sea. Dzikie karty mogą więcej i to na nich skupi się praca kamer, jednak statyści również mogą odegrać znaczącą rolę, czy zagrozić bohaterom.

Oczywiście, nie jest to jedyny wyznacznik konwencji – ogół rozwiązań przyjętych w systemie wskazuje na dynamiczny styl gry, który idealnie odwzorowuje sceny znane z filmu akcji. Tak skonstruowane są reguły walki, czy pościgów. Nawet kreacja bohatera sprzyja temu, by był on wyrazisty, obdarzony kilkoma istotnymi wadami, lub zaletami nadającymi główny rys jego osobie, jednak bez zagłębiania się w daleko idący realizm psychologiczny. Przecież właśnie tacy są bohaterowie filmów – da się ich scharakteryzować kilkoma głównymi cechami. Bo kogo obchodzi, jakie dzieciństwo miał John McLane, jak wyglądała pierwsza komunia Hana Solo, czy w jaki sposób Tuco nabawił się tak paskudnej facjaty? Dla filmu nie ma to znaczenia, dla sesji w Savage Worlds też nie.

Mam przed sobą...

...podręcznik do Savage Worlds: Explorer`s Edition. Teraz, po przybliżeniu nieco mechaniki (chociaż bez wdawania się w detale), wypadałoby powiedzieć co nieco o wydaniu. Jak już wspomniałem – miała być to kieszonkowa wersja podręcznika. I taka właśnie jest – format zbliżony do A5, miękka okładka, kredowy papier, full color, 160 stron. Wnętrze odpowiada moim wymaganiom odnośnie funkcjonalności i estetyki – wyraźny druk, logiczna kolejność rozdziałów, skrócone podsumowanie zamykające każdą większa kwestię (np. reguły walki), dobrze dobrane kolory i miłe ilustracje. Podręcznik sprawia wrażenie raczej solidnego – nie wykazuje jeszcze tendencji do rozlatywania się, chociaż był już czytany ładne kilkanaście razy. Wszystko sprawia, że chociaż wciąż ciężko upchnąć podręcznik do kieszeni (chyba, że chodzimy w bojówkach), to wygodnie da się go zmieścić do plecaka, czy torby.

Oddaje Tobie, co kryje w sobie

Zawartość w dużej mierze pokrywa się z zawartością wersji "pełnoformatowej". Zauważyłem jednak dwie różnice – w SW:EX nie uświadczy się przykładów różnych ras (orków, elfów, atlantów itd.), które były obecne w edycji formatu A4. Jasne, są ogólne wytyczne jak tworzyć dowolne rasy, jednakże kilka przykładów byłoby mimo wszystko pomocnych. Nie jest to jednak jakiś wielki problem. Druga zmiana jest znacznie poważniejsza – wyraźnie ograniczono ilość opisanych mechanicznie pojazdów. Przyznam szczerze – brakuje mi Pantery, Shermana, czy Mustanga. Bez sięgania do podstawowej edycji nie miałbym pojęcia, jak przełożyć czołg na mechanikę.

Poza tymi dwoma mankamentami otrzymujemy kompletną mechanikę Savage Worlds w zupełności wystarczającą do poprowadzenia gry w większości settingów.

Werdykt

Uważam SW:EX za produkt godny polecenia. Oczywiście – jak każdy produkt RPG, tak i ten posiada swą grupę odbiorców, do której jest kierowany. Jeśli jesteś zwolennikiem, dynamicznej, filmowej rozgrywki – to jest to mechanika właśnie dla Ciebie. Stosunkowo niska cena (9.99 USD za oceanem, jednak w polskich sklepach bliżej jej do 50zł) jest tutaj dodatkowym bodźcem, zachęcającym do przetestowania Savage Worlds i przyjęcia hasła "Fast! Furious! Fun!" jako swojego erpegowego motto.