Savage Worlds: Dzień sądu

Nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji!

Autor: AdamWaskiewicz

Savage Worlds: Dzień sądu
Surowi inkwizytorzy bezwzględnie tępiący wszelkie przejawy herezji, nieustępliwi tropiciele czarostwa, z jednej strony obrońcy maluczkich, z drugiej – bezlitośni psychopaci gotowi bez mrugnięcia okiem posłać na stos każdego, kto choćby na włos odstaje od ich wizji ortodoksji, to temat niezwykle wdzięczny dla twórców gier fabularnych i pojawiający się w szerokiej gamie systemów. Od łowców czarownic z Warhammera Fantasy, przez Pathfindera i Monastyr, po futurystyczne wizje kościelnych śledczych i sędziów w jednej osobie w Fading Suns i – oczywiście – Dark Heresy.

Polscy erpegowcy większością z powyższych systemów mogą raczyć się w rodzimej wersji językowej; osoby pragnące na sesjach wcielać się w prawych inkwizytorów zyskały niedawno także możliwość czynienia tego w kampaniach rozgrywanych w oparciu o mechanikę Savage Worlds. Pod szyldem Fajnych RPG ukazał się bowiem dodatek Dzień sądu, poświęcony właśnie spadkobiercom Świętego Oficjum. Celowo nie piszę "podręcznik", trudno bowiem określić tak czarno-białą broszurkę formatu B5 liczącą sobie niespełna 50 stron. Na szczęście jej cena jest równie skromna – w wersji papierowej kosztuje ona niespełna dwadzieścia złotych, w elektronicznej zaś o połowę mniej.

Niestety, pomimo niskiej ceny nie sposób przymknąć oczu na w najlepszym razie średnią oprawę graficzną (obrazek na okładce w mojej ocenie jest po prostu paskudny) i kulejącą korektę – jak na tak skromną objętość tej pozycji błędów jest zdecydowanie zbyt wiele, nawet jeśli nie są to jakieś rażące potknięcia. Nie ilustracje czy poziom redakcji tekstu stanowią jednak o prawdziwej wartości dodatku do gry fabularnej – a jak Dzień sądu przedstawia się od strony merytorycznej?

Zgodnie z opisem zamieszczonym na ostatniej stronie okładki, niniejsza pozycja może zostać wykorzystana jako samodzielny setting lub materiał wzbogacający już istniejące światy o tajne stowarzyszenie zwalczające nienaturalne, bluźniercze wynaturzenia, tropiące i niszczące plugawe kulty oraz obłąkanych czarowników.

Wprowadzenie otwierające dodatek przybliża pokrótce dzieje inkwizycji, założenia przyświecające jej twórcom i cele, jakie stawiała sobie na przestrzeni wieków. Dowiemy się tu, jakie struktury tworzy, poznamy inkwizytorską hierarchię i – co najważniejsze – główne zagrożenia, jakim będą stawiać czoła obrońcy nieświadomej ludzkości. Mimo niewielkiej objętości ta część dodatku przynosi naprawdę sporo informacji.

Znacznie słabiej na jej tle wypada pierwszy pełnoprawny rozdział dotyczący Tworzenia bohatera. Zupełnie niepotrzebnie powtarza on główne zasady kreacji postaci z systemowej podstawki – niby poświęcono na to tylko nieco ponad stronę, jak dla mnie jednak jest to miejsce kompletnie zmarnowane. Następnie dostajemy garść nowych umiejętności związanych z wiedzą o nadnaturalnych przeciwnikach, kilka nowych Zawad oraz informacje o tym, które Przewagi i Zawady z podręcznika podstawowego do Savage Worlds będą nieodpowiednie dla postaci działających w szeregach inkwizycji. O ile do tych elementów ciężko się przyczepić, to kolejna, najobszerniejsza część rozdziału, przynosząca nowe Przewagi, jest potwornie monotonna i zwyczajnie nudna. Przedstawia ona bowiem uporządkowane hierarchicznie kolejne stopnie inkwizytorskiej kariery (Badacz – Tropiciel – Łowca – Pogromca) w ramach poszczególnych specjalizacji czy odłamów zajmujących się walką z konkretnymi rodzajami nadnaturalnych istot (odpowiednio: obcych, zmiennokształtnych odmieńców, demonów, smoków, wampirów i innych nieumarłych oraz czarownic) – ponad dziesięć stron nowych Przewag, które powielają jeden schemat progresji, i w poszczególnych specjalizacjach różnią się od siebie jedynie kosmetycznie. Na koniec zostają dwie Przewagi dla inkwizytorskiej wierchuszki – nim bohaterowie graczy dorobią się wymaganych przez nie poziomów cech i umiejętności, minie naprawdę wiele sesji, ale na pewno mogą być one przydatne, jeżeli prowadzący będzie chciał stworzyć najwyżej postawionych zwierzchników postaci inkwizytorów.

Nienajlepsze wrażenie, jakie pozostawił ten fragment, przynajmniej w części zaciera drugi rozdział, którym jest Bestiariusz, nawet pomimo jego niewielkiej objętości. Na zaledwie czterech stronach znalazły się bowiem informacje o tym, jakie monstra z systemowej podstawki szczególnie dobrze będą pasować do historii o inkwizytorach, nie zabrakło tu też, naturalnie, nowych przeciwników. Choć osobiście wolałbym, by zestaw ten był bogatszy, to siódemka opisanych stworów – od nekromanty przez szczurołaka i gargulca po demonicznego chochlika i dżina, dobrze mogą się wpasować także w realia settingów nie korzystających z pozostałej zawartości tego akurat dodatku.

Podniesienie poprzeczki okazuje się jednak chwilowe, a tytuł kolejnego rozdziału, Przygody, mocno mylący. Próżno tu bowiem szukać kompletnych scenariuszy bądź choćby szkieletów czy nawet luźnych zarysów przygód. Zamiast nich autorzy serwują nam garść ogólnych porad dotyczących łączenia materiałów zawartych w tym podręczniku z gotowymi settingami oraz wykorzystywania konkretnych kategorii przeciwników w przygodach i kampaniach utrzymanych w określonych gatunkach – od klasycznego fantasy, przez pulp i horror po SF.

Dalej jednak czeka nas zestaw tabelek, w założeniu pomocnych w określeniu realiów, w których miałaby zostać osadzona przygoda, w praktyce – mam jednak wrażenie – średnio nadających się do tego celu. Osobiście ciężko mi wyobrazić sobie, jak w prowadzeniu miałoby pomóc mi wylosowanie współczesnego horroru w starożytnym Egipcie opowiadającego o nawiedzonym domu z yeti w roli głównego przeciwnika. Zamiast czterech stron poświęconych na równie przydatne tabele pozwalające na przykład wylosować nazwę kultu, dużo chętniej zobaczyłbym choćby kilka pomysłów na przygody – inne sawadżowe dodatki pokazują, że zarysowanie ciekawego konceptu czy szkicu scenariusza nie wymaga wiele miejsca.

Ostatnia część Dnia sądu to kompletna Brawurowa opowieść, scenariusz przygody zatytułowanej Upiorny bliźniak. Wykorzystuje on materiały z wcześniejszych rozdziałów, co można mu policzyć zarówno na plus (ciekawy przeciwnik), jak i na minus ("Kły" i "Czarna czaszka" brzmią raczej jak nazwy młodzieżowych gangów, niż tajnych kultów), ogólnie jednak ten fragment dodatku wypada ocenić pozytywnie – jest brawurowo i grywalnie, dodatkowo MG dostaje tu kilku BN-ów, których będzie mógł wykorzystać także w innych przygodach. Jedyne czego mi tu zabrakło, to jakieś pomysły czy choćby sugestie dotyczące dalszego rozwoju tego scenariusza – bez nich wpasowuje się w schemat "potwora tygodnia", co zresztą, obawiam się, łatwo może stać się bolączką przygód inkwizytorów, jeśli – idąc za wzorem zaprezentowanym w podręcznikowej opowieści – miałyby one ograniczać się do wykonywania dochodzeniowych misji zlecanych przez zwierzchników.

Co jednak, biorąc pod uwagę specyfikę oficjalnych settingów do Savage Worlds, w które inkwizycja mogłaby dobrze się wpasowywać, wcale nie musiałoby być wadą. Patrząc choćby na Savage Worlds of Solomon Kane czy Deadlands: Reloaded, nietrudno wyobrazić sobie postacie będące w służbie inkwizycji i eliminujące kolejne nadnaturalne potwory żerujące na ludzkim strachu i nieszczęściu. A do takiego wykorzystania, jak myślę, Dzień sądu nadaje się doskonale. Wbrew deklaracjom autorów, dodatek ten nie daje jednak dość, by można o nim mówić jako o pełnokrwistym settingu, co gorsza – te jego elementy, które miałyby być pomocne w stworzeniu takowego, to najgorsza część całej jego treści, w mojej ocenie praktycznie zupełnie zmarnowana.

I to, obawiam się, jest główny zarzut, jaki można postawić temu dodatkowi. Mimo lepszych fragmentów nie wykorzystuje potencjału tkwiącego w poruszanym przezeń temacie; nie wywiązuje się ze składanych obietnic i pozostawia czytelnika z dojmującym uczuciem niedosytu. O ile przygoda wchodząca w jego skład zasługuje na pozytywną ocenę, podobnie jak rozdział przynoszący nowe monstra, to same w sobie nie dają one dość, by móc polecić ten dodatek. Nawet wydatek dziesięciu złotych za wersję elektroniczną może być zbyt duży jak za jeden gotowy scenariusz plus garść porad, nowych zasad i potworów. Trudno tu bowiem mówić o kompletnym zestawie do samodzielnego tworzenia przygód i kampanii dla inkwizytorskich postaci.

Dlatego też Dzień sądu dostaje ode mnie ocenę zaledwie średnią, zaś jego zakup mogę z czystym sumieniem polecić jedynie najbardziej zagorzałym fanom Savage Worlds lub kolekcjonerom – w przypadku innych nabywców stosunek ceny podręcznika do jego użyteczności może okazać się zbyt wysoki. A szkoda, bo w samych założeniach grania członkami inkwizycji, łowcami nadnaturalnych potworów w rozmaitych realiach tkwi olbrzymi potencjał. Jego wykorzystanie wymagać jednak będzie od użytkowników tego dodatku naprawdę sporego wkładu własnej pracy – jak dla mnie zbyt dużego, by czyniło to zakup Dnia sądu opłacalnym.

 

Dziękujemy Fajnym RPG za udostępnienie podręcznika do recenzji.