Savage Foes of Solomon Kane

Mityczne bestie, szaleni kultyści i 21 dzikich przygód

Autor: AdamWaskiewicz

Savage Foes of Solomon Kane
"Tak więc ta stara pogańska opowieść okazywała się być prawdą – pomyślał oszołomiony Kane, wzdrygając się w osłupieniu od nasuwających się dziwnie realnych, koszmarnych skojarzeń. Jeżeli ów mit o harpiach okazywał się rzeczywistością, co w takim razie z innymi legendami – z Hydrą, centaurami, chimerą, Meduzą, Panem i satyrami?
Wszystkie te antyczne mity... Czy za nimi również skrywał się realny koszmar nękających kłów i pazurów, powodowanych jakimś przerażającym złem?
"

Robert E. Howard, Nocne skrzydła (tłum. Andrzej Leszczyński)

Życie prawego człowieka pełne jest trosk, a dni jego wypełniają zmartwienia. Jedyne, czym nie musi się martwić obrońca uciśnionych, to brak przeciwności, które los stawiać mu będzie na drodze. Jeśli tenże obrońca jest bohaterem w praktycznie dowolnej grze fabularnej, owe przeciwności (rzucane nie tyle przez bezimienny los, co konkretnego Mistrza Gry) z reguły przyjmują postać rozmaitych łotrów i potworów, którym trzeba pokrzyżować szyki, a zazwyczaj ostatecznie odesłać z tego świata. Właściwie każdy system RPG zawiera mniej lub bardziej rozbudowany bestiariusz, w którym znaleźć możemy statystyki potencjalnych przeciwników postaci graczy, do sporej części z nich ukazują się także odrębne suplementy przynoszące tylko i wyłącznie informacje o nowych monstrach, które tylko czekają, by prowadzący umieścił je w swoich przygodach.

Także Savage World of Solomon Kane, mimo iż podręcznik podstawowy do tego systemu zawiera całkiem obszerną kolekcję rozmaitych stworzeń – ludzi, zwierząt i fantastycznych monstrów – doczekał się osobnego bestiariusza, choć akurat w przypadku tego konkretnego dodatku określenie to nie do końca oddaje mu sprawiedliwość. The Savage Foes of Solomon Kane, suplement wydany w tym roku nakładem Pinnacle Entertainment Group, liczy sobie niespełna 160 stron w twardej oprawie ozdobionej znanym z systemowej podstawki wizerunkiem zombiego. Choć wszystkie grafiki, jakie znajdziemy w jego wnętrzu to już oryginalne prace, to niestety muszę je ocenić zdecydowanie niżej niż te, które ozdabiały podręcznik podstawowy – właściwie ciężko tu mówić o "ozdabianiu", niektóre z ilustracji są zwyczajnie brzydkie, a ich ogólny poziom określiłbym jako co najwyżej średni.

Merytorycznie na pierwszy rzut oka podręcznik prezentuje się nieco lepiej, choć bez rewelacji. Opisano w nim zaledwie dwadzieścia jeden nowych przeciwników, potworów i Bohaterów Niezależnych. Adwersarze należący do tej drugiej kategorii w moim odczuciu stanowią słabszą część podręcznika, na szczęście także i mniejszą. Wśród szóstki BN-ów znalazły się bowiem tak ograne koncepty jak dowódca drużyny najemników lojalnych tylko wobec siebie nawzajem, szaleni kultyści pragnący wskrzesić swego potwornego boga czy cyniczny inkwizytor bardziej zainteresowany zdobywaniem wpływów i wykorzystywaniem stanowiska do tępienia osobistych wrogów niż walką z prawdziwymi heretykami. Temu ostatniemu należy się wprawdzie plus za perskie oko puszczone do czytelnika – nazwisko Pedro de Ramello nie pozostawia najmniejszych wątpliwości co do osoby, która stanowiła inspirację dla hiszpańskiego duchownego, nawet jeśli, sądząc po przedstawiającej go ilustracji, z wyglądu przypomina on raczej Vincenta Price’a niż założyciela wydawnictwa Gramel.

Potworni rezydenci bestiariusza bardziej przypadli mi do gustu, choć i wśród nich próżno szukać jakichś perełek. Znajdziemy tu monstra inspirowane klasyczną mitologią (scylla, mackowaty postrach żeglarzy) jak i twórczością Lovecrafta (rybiopodobne humanoidy zamieszkujące cyklopowe ruiny na dnie mórz, zdolne do krzyżowania się z ludźmi, nieodparcie przywodzą na myśl Widmo nad Innsmouth), większość jednak to wariacje na temat klasycznych stworów zaczerpniętych z literatury fantasy – gobliny, impy, mandragora czy homunculus to potwory, których nazw nie trzeba objaśniać średnio nawet zorientowanemu miłośnikowi fantastyki. Niestety także wśród nich nie znalazłem takich, które zachwyciłyby mnie z miejsca, od razu przynosząc pomysły na wykorzystanie ich w scenariuszach. Także mechaniczna strona nowych potworów nie powala na kolana. Owszem, część z nich ma nowe, ciekawe zdolności, które mogą zaskoczyć graczy i, nierzadko, stanowić wręcz główną oś scenariusza, ale większości nie wyróżnia się niczym nadzwyczajnym. O ile w przypadku Bohaterów Niezależnych brak mechanicznych fajerwerków nie jest niczym dziwnym (choć i tu czekają nas niespodzianki), o tyle przynajmniej niektóre z nowych monstrów mogłyby moim zdaniem znacznie skorzystać na ciekawych zdolnościach podkreślających ich charakter. Na plus należy natomiast policzyć fakt, że rezydenci tego bestiariusza powinni się sprawdzić jako przeciwnicy dla bardzo zróżnicowanych pod względem potęgi grup śmiałków – niektórzy z nich niewiele odbiegają siłą od przeciętnych ludzi, inni stanowić będą wyzwanie nawet dla zaprawionych w bojach weteranów.

Ogółem jako zbiór potworności czy potencjalnych przeciwników dla postaci graczy TSFoSK dostałby ode mnie zaledwie trójkę w skali szkolnej, a biorąc pod uwagę ich mocno ograniczoną liczbę za dość wysoką cenę, ocena ta musiałaby zostać dodatkowo obniżona. Na szczęście każdemu z opisanych stworzeń towarzyszy scenariusz przygody z jego udziałem – obok dwudziestu jeden potworów i BN-ów dostajemy więc dwadzieścia jeden Dzikich Opowieści, i to one stanowią o prawdziwej wartości tego podręcznika. Osadzone w najdalszych zakątkach świata, od Ameryki, przez Afrykę, Europę i mroźną Rosję aż po egzotyczny Kitaj, doskonale nadają się na jednostrzałówki, część z nich bez żadnego problemu można też wpleść w Ścieżkę Kane’a, gdyby Mistrzowi Gry nie wystarczyły tworzące ją scenariusze zawarte w podręczniku podstawowym. W niektórych przygodach pojawiły się także sugestie i pomysły na połączenie ze sobą kilku z nich, a choć niektóre sposoby na to wydają mi się dość toporne, to bardzo możliwe, że w praktyce sprawdziłyby się one całkiem dobrze, a gracze nie dostrzegliby, jak grubymi nićmi szyta jest wiążąca je intryga.

Muszę pogratulować autorom podręcznika – podczas gdy mnie spora część potworów zupełnie nie zainspirowała, to twórcy dodatku wyraźnie pokazali, że nawet z niezbyt ciekawym stworem w roli głównej można stworzyć fajny scenariusz; przy czym wśród tych zebranych w Dzikich Wrogach Solomona Kane nie zabrakło ani eksploracji dziczy, ani detektywistycznego śledztwa, ani bohaterskiej obrony – wszystko to w dzikiej, pulpowej konwencji. Generalnie przygody zawarte w tym dodatku zasługują na mocną czwórkę, a przy odrobinie wysiłku można je wpleść w praktycznie dowolną kampanię – różnorodność ich typów i rozrzut lokacji geograficznych, w jakich są osadzone, czynią to zadanie tym łatwiejszym.

Choć ze średniej za przeciwników (dostateczny) i przygody (dobry) wychodziłaby trójka z plusem, ostatecznie Savage Worlds of Solomon Kane dostaje ode mnie czwórkę, nawet jeśli nieco na wyrost – w końcu nie jest ważne, jakie potworne składniki dają nam autorzy podręcznika, ale co potrafią z nich przyrządzić. Mimo że ten dodatek prezentuje się wyraźnie słabiej od systemowej podstawki (zwłaszcza biorąc pod uwagę jego oprawę graficzną), to osoby prowadzące odsłonę Dzikich Swiatów opartą na twórczości Roberta E. Howarda nie powinni żałować kupna dodatkowego bestiariusza przeznaczonego do niej – dwadzieścia jeden niezłych przygód po nieco ponad pięć złotych za sztukę to prawdziwa gratka.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.