» Recenzje » Zagraniczne » Rivendell

Rivendell


wersja do druku

Historia i magia Śródziemia

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Rivendell
Rivendell, zwana również Imladris, Ostatni Przyjazny Dom na wschodzie i siedziba Elronda Półelfa to jedno z najbardziej charakterystycznych miejsc Śródziemia wykreowanego przez J.R.R. Tolkiena. To tutaj odczytane zostały tajemne wskazówki z mapy Throra i zawiązała się słynna Drużyna Pierścienia, która miała na zawsze zmienić losy świata.

Popularność i wręcz ikoniczny status Domu Elronda dawał pewność, że wcześniej czy później lokacja ta doczeka się osobnego dodatku w ramach gry fabularnej The One Ring, szczególnie w momencie kiedy Jedyny Pierścień zaczął opuszczać początkowy obszar Dzikich Krain. Tak też rzeczywiście się stało i w listopadzie 2014 roku do sprzedaży trafił dodatek zatytułowany Rivendell.

Wbrew nazwie nie był to jednak jedynie opis tytułowej doliny, ale także przewodnik po Eriadorze i Eregionie oraz zestaw nowych elementów mechanicznych takich jak nowe kultury, obszerny bestiariusz czy rozbudowane reguły tworzenia i używania magicznych przedmiotów.

Kolory jesieni

Zanim jednak przejdziemy do oceny zawartości suplementu warto kilka słów poświęcić szacie graficznej i ogólnej jakości wydania. Pod tym względem Cubicle 7 po raz kolejny stanęło na wysokości zadania – 144 w pełni kolorowe strony na kredowym papierze zamknięte w twardej okładce tworzą obraz solidnej książki, która powinna długo służyć fanom systemu.

Bardzo dobre wrażenie robią także ilustracje, wszystkie trzymają się charakterystycznej stylistyki graficznej systemu, nie schodzą poniżej pewnego poziomu wykonania i podkreślają melancholijny i sentymentalny nastrój całego dodatku. W tej ostatniej kwestii przodują przede wszystkim wszelkiego rodzaju krajobrazy.

Krótko mówiąc pod względem wydania i oprawy graficznej Rivendell to produkt z najwyższej półki zasługujący na szczere pochwały i wysokie noty.

Wśród cieni przeszłości

Piękna szata graficzna to jednak tylko jedna z części składowych finalnej oceny podręcznika. Znacznie ważniejsza od niej jest wartość merytoryczna zawartej na jego stronach treści.

Tak jak wspomniałem we wstępie, Rivendell można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to opis tytułowej lokacji oraz ziem północnego Śródziemia. W drugiej znalazło się sporo nowych elementów mechanicznych przeznaczonych zarówno dla graczy jak i Mistrzów Gry.

Część fabularna została podzielona według klucza geograficznego i to właśnie poszczególnym regionom poświęcone są kolejne wchodzące w jej skład rozdziały. Otwiera ją szczegółowy opis Imladris, na który składa się kalendarium, omówienie najważniejszych budynków, sylwetki głównych Bohaterów Niezależnych (zarówno dobrze znanych z dzieł Tolkiena takich jak Elrond czy Arwena, jak i stworzonych specjalnie na potrzeby podręcznika) oraz trochę ciekawostek w rodzaju katalogu ksiąg, które można znaleźć w bibliotece Pana Rivendell. W tym rozdziale autorzy umieścili również opis Białej Rady wraz z listą najważniejszych jej członków oraz celami stawianymi sobie przez tę nieformalną organizację stojącą na straży dobrych krain Śródziemia.

Po rozdziale poświęconym Rivendell twórcy przechodzą do opisu najważniejszych obszarów północno-zachodniego Śródziemia od ruin Tharbadu na południu aż po dawne ziemie Angmaru na odległej północy. Wszystkie regiony zostały przedstawione według z góry ustalonego schematu, na który składa się ogólny opis krajobrazu, lista najważniejszych lokacji (ludzkich osad, ruin, siedzib potworów czy naturalnych punktów orientacyjnych) oraz jeden lub dwóch BNów zamieszkujących lub często przebywających na danym terenie. Wśród tych ostatnich są zarówno potencjalni sojusznicy (tacy jak elfka opiekująca się starożytnymi ruinami swojej rasy) jak i wrogowie (w rodzaju herszta bandytów czy wyjątkowo inteligentnego przywódcy watahy wilków). Wszystko to uzupełnione jest o poglądowe mapki (zawierające kod kolorystyczny pokazujący jak niebezpieczne jest dane miejsce) oraz tabelki z drobnymi dodatkami mechanicznymi lub ciekawostkami fabularnymi.

Muszę przyznać, że fabularna część dodatku zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. Opisy poszczególnych regionów nie są przeładowane informacjami, skupiają się przede wszystkim na miejscach stworzonych przez Tolkiena, a co najważniejsze – doskonale oddają atmosferę dzikich ziem, których największa chwała dawno już przeminęła, a o bogatej historii starożytnych ruin pamiętają jedynie ostatnie elfy i dunedainowie. Podczas lektury kolejne pomysły na przygody same wpadają do głowy i aż chce się wyruszyć w sentymentalną podróż do malowniczych pozostałości dawnej stolicy Arnoru czy niegdyś potężnych twierdz domeny Celebrimbora. Francesco Nepitello i jego zespół raz jeszcze udowodnili, że jak mało kto czują klimat tolkienowskiego Legendarium i potrafią przekuć go na grę fabularną.

Poziomowi strony fabularnej niewiele ustępują elementy mechaniczne. Wśród nich najbardziej spodobały mi się drobnostki związane z poszczególnymi regionami opisanymi w pierwszej części podręcznika, takie jak nowe opcje odpoczynku (postacie graczy mogą na przykład zbierać Królewskie Ziele, które pomoże im potem leczyć obrażenia lub pełnić zimową straż na Wichrowym Czubie) lub zagrożenia (choćby duchy nawiedzające sny osób decydujących się spać w ruinach Fornostu czy zwodnicze mgły wiecznie zalegające wśród nawiedzonych Wzgórz Kurhanów). Część z nich przeznaczona jest tylko dla przedstawicieli konkretnych kultur, z innych mogą natomiast skorzystać dowolni bohaterowie. Wszystkie jednak bardzo dobrze współgrają z atmosferą danej lokacji i oferują Mistrzowi Gry dodatkowe możliwości urozmaicenia wędrówki przez konkretny region.

Bardzo dobre wrażenie robią też zasady dotyczące magicznych przedmiotów. Nie ukrywam, że do tego elementu podręcznika podchodziłem z największymi obawami, bo doświadczenie pokazywało, że magia zawsze była piętą achillesową gier fabularnych osadzonych w Śródziemiu. Na szczęście Cubicle 7 również było tego świadome i do problemu magicznych artefaktów podeszło z bardzo dużym wyczuciem. Poświęcony im rozdział zawiera obszerny zestaw porad dla prowadzącego, a i same zaklęte przedmioty nie są tylko zestawem bonusów do statystyk. Twórcy sugerują, żeby każdy artefakt miał historię i moce dostosowane do miejsca pochodzenia i rasy twórcy (inne właściwości będzie miała broń elfów, a inne wytwory rąk krasnoludzkich mistrzów). Poza tym na cechy magicznego skarbu wpływa jego historia oraz miejsce znalezienia (coś, co przeleżało kilkaset lat w kazamatach Carn Dum ma wielkie szanse na nasiąknięcie potęgą zła). Dodatkowo większość potężniejszych artefaktów powinna posiadać cel, w którym została stworzona (tak jak Orkrist wykuty do walki z goblinami). Do tego dochodzi jeszcze mechanika znajdowania magicznych przedmiotów (oparta na całej serii rzutów) i kilka pomniejszych kwestii.

Krótko mówiąc mechanika rządząca magicznymi przedmiotami jest naprawdę obszerna, a o jej rozbudowaniu najlepiej świadczy fakt umieszczenia w podręczniku oddzielnej, dwustronicowej "karty postaci" dla zaklętych skarbów. Na szczęście wszystko zostało wytłumaczone w bardzo przystępny sposób, a większość pracy i tak wykonuje się na etapie przygotowań do gry, więc zasady rządzące magicznymi przedmiotami nie powinny zbyt mocno spowolnić rozgrywki. Co prawda dokładne sprawdzenie tego mechanizmu wymagałoby całej serii sesji testowych, ale wszystko wskazuje na to, że autorom Jedynego Pierścienia udało się stworzyć pierwszy funkcjonalny system magicznych przedmiotów, który zgodny jest z duchem tolkienowskiego spojrzenia na magię.

Na tle rozbudowanej mechaniki magicznych przedmiotów zaskakująco zwyczajnie prezentuje się rozszerzony bestiariusz. Nowe potwory to przede wszystkim nieumarli (na czele z Królem Czarnoksiężnikiem z Angmaru) oraz ściśle określone istoty opisane w fabularnej części podręcznika. Jest to solidny zestaw nowych adwersarzy (szczególnie dla bardziej doświadczonych bohaterów), ale brakuje tu nieco polotu, a niektóre stwory wydają się być do siebie nieco zbyt podobne.

Podobne wrażenia pozostawia po sobie rozdział poświęcany wzmacnianiu istniejących potworów. Poza zbiorem porad ogranicza się on właściwie tylko do długiej listy nowych zdolności i mocy, którymi mogą dysponować przeciwnicy drużyny. Podobnie jak wśród nowych potworów, trudno tu znaleźć rewolucyjne pomysły, ale mechanika zawarta w tej części podręcznika na pewno będzie przydatna dla prowadzących, którzy chcieliby przeciwko swoim graczom wystawić wzmocnione lub unikatowe wersje standardowych monstrów czy przeciwników.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o dwóch nowych kulturach opisanych w podręczniku. Pierwsza z nich to elfy wysokiego rodu (w tym wypadku głównie poddani Elronda), drugą stanowią natomiast północni dunedainowie (potomkowie mieszkańców Arnoru, z których wywodził się Aragorn). Obie grupy są przemyślane i dobrze wpisują się w dotychczasowe opcje oferowane graczom i nie powinny odstawać od nacji przedstawionych we wcześniejszych podręcznikach. Jedynie pobratymcy Aragorna wydają się być dość mocno związani z regionem opisanym w dodatku (co ma fabularne uzasadnienie) i podczas przygód w innych krainach mogą być nieco mniej przydatni.

Podsumowując zawartość podręcznika trzeba powiedzieć, że pod względem treści jest to pozycja przygotowana w praktycznie wzorowy sposób. Świetnie dobrana treść, zgodność z klimatem literackiego pierwowzoru i przemyślane dodatki mechaniczne składają się na pozycję zasługującą na najwyższe noty, których w znaczący sposób nie obniża nawet bestiariusz nieco słabiej wypadający na tle całości.

Podróż obowiązkowa?

Rivendell to jeden z najlepszych dodatków do gier fabularnych z jakimi w ostatnim czasie miałem okazję się zapoznać. Pięknie wydany i bogaty w treść stanowi praktycznie pozycję obowiązkową dla każdego fana Jedynego Pierścienia, szczególnie jeśli jest on Mistrzem Gry planującym osadzić swoje przygody po zachodniej stronie Gór Mglistych. Coś dla siebie znajdą tu także gracze, a mechanikę magicznych przedmiotów czy niektórych przeciwników można wykorzystać bez względu na to, w którym regionie Śródziemia przebywają aktualnie bohaterowie.

Te wszystkie elementy sprawiają, że z czystym sumieniem mogę Rivendell wystawić jedną z najwyższych ocen i szczerze polecić jego zakup fanom erpegowej wersji świata stworzonego przez J.R.R. Tolkiena. Francesco Nepitello po raz kolejny potwierdził, że należy do pierwszej ligi współczesnych twórców gier fabularnych. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że kolejne rozszerzenia do The One Ring utrzymają równie wysoki poziom.

9.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Rivendell
Linia wydawnicza: The One Ring
Autorzy: Francesco Nepitello, Amado Angulo, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Marco Maggi, Thomas Morwinsky, James M. Spahn
Okładka: twarda
Ilustracje: Jon Hodgson, Jan Pospíšil, Jeremy McHugh
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 6 listopada 2014
Miejsce wydania oryginału: Wielka Brytania
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0857441353
ISBN-13: 978-0857441355
Numer katalogowy: 4002
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Loremaster's Screen and Lake-town Guide
W przyjaznych progach Miasta na Jeziorze
- recenzja
Tales from Wilderland
Witamy w Śródziemiu
- recenzja
Kuro
Cyberpunk, Ring i Pod kopułą
- recenzja
World War Cthulhu: The SOE Handbook
Podręcznik dla cichociemnych
- recenzja
Victoriana: Liber Magica
Pamiątka po innych czasach
- recenzja
Rocket Age
Alternate history pulpy retro... co?
- recenzja

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
0

Aż się chciało najechac Riv...znaczy Angmar. Najechac Angmar ;)

16-10-2016 20:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.