» Almanach » Mistrz Gry » Przygoda w ostatniej chwili

Przygoda w ostatniej chwili


wersja do druku
Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly

Jego autorem jest Jared Hunt jaredskarma@hotmail.com

Praktycznie każdy, kto ma jakieś doświadczenia jako MG, poznał już scenariusz „gramy dzisiaj, a nie ma nic przygotowanego”. Przez lata udało mi się udoskonalić system radzenia sobie z takimi sytuacjami, który daje dobre rezultaty przy minimalnym czasie przygotowywania. Mam nadzieję że poniższa lektura pomoże ci, kiedy następnym razem dowiesz się w ostatniej chwili o prowadzeniu gry.


1. Wymyśl krótką-ale-miłą fabułę
Podstawowym krokiem w procesie tworzenia sesji jest ustalenie ogólnej koncepcji opowieści lub przygody. To da ci punkt zaczepny dla twojej energii twórczej i pomoże uniknąć marnowania cennego czasu i wysiłku.

Inspiracji możesz poszukać w ulubionych modułach, książkach oraz filmach. Aby nie zbaczać z właściwego toru, myśl o tej krótkiej sesji jak o rozdziale w książce. Nie szukasz niczego epickiego; w tym momencie twoim celem jest wytworzenie ściśle powiązanej ze sobą serii wydarzeń, które pozwolą tobie i twojej grupie spędzić miło wieczór.

Pożyteczna wskazówką jest wybranie sobie tematu który może być przedstawiony w jednym zdaniu, gdyż to pomoże uniknąć zbytniego rozmachu.

Kilka przykładów prostej fabuły:
  • Ocalenie księżniczki
  • Zbadanie grobowca
  • Obrona miasta
  • Odnalezienie skarbu
  • Wykradzenie danych
  • Zdemaskowanie szpiega


2. Obierz ciekawe miejsce
Po wielu doświadczeniach odkryłem, że najlepsze, nie planowane sesje obracają się dookoła jakiejś głównej lokacji. Wybierz jedno miejsce, aby właśnie na nim skoncentrować swoją uwagę i zadbać o istotne szczegóły, zamiast bezładnie przeskakiwać pomiędzy różnymi lokacjami.

Dobre, główne lokacje to m.in.:
  • Lochy (oczywiście!)
  • Przyjęcie
  • Lotnisko
  • Statek (żaglowiec, parowy, liniowiec, czy kosmiczny)
  • Odosobnione miejsce (stacja badawcza, opuszczona posiadłość, wyspa tropikalna)


Wszystkie te lokacje dają tą przewagę, że może się w nich rozegrać cała akcja przygody. To pozwala Ci kontrolować przebieg wydarzeń, bez wywoływania u graczy odczucia, że specjalnie naciągasz fabułę aby doprowadzić ich do finału, który wcześniej wymyśliłeś.


3. Stwórz przeciwności
Bardzo efektywną kombinację wyzwań stanową:

a) Dwa mniejsze wyzwania
b) Dwa średnie wyzwania
c) Jedno główne wyzwanie


Mniejsze wyzwania
Mniejszym wyzwaniem jest sytuacja, która nie stanowi poważnego zagrożenia dla grupy, jednak wymaga poradzenia sobie z problemem, aby można było iść dalej. Intencją mniejszych wyzwań jest pozwolenie graczom na popisanie się swoimi umiejętnościami.

Kilka przykładów mniejszych wyzwań:
  • Rozbrój pułapkę lub alarm, bez włączenia zabezpieczeń
  • Zagadaj lub prześliźnij się obok strażników
  • Pokonaj grupę nisko-poziomowych osiłków wysłanych aby przetrzepać drużynę

Średnie wyzwania
Średnie wyzwanie powinno być wyważone na korzyść grupy, tak aby mogli je przezwyciężyć. Celem średnich wyzwań jest przetestowanie wytrzymałości grupy.

Pierwszy BG: "Nieźle załatwiliśmy tych kolesi!"

Drugi BG: "No tak, ale to już mój ostatni magazynek, a i pancerz powoli mi się rozpada."

Pierwszy BG: "A niech to!"


Główne wyzwanie
Główne wyzwanie stanowi kulminację sesji i powinno mieć poprzeczkę postawioną wysoko. Jako że nie planowane sesje nie pozwalają na poświęcenie zbyt wiele czasu na staranne wywarzenie, najlepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie wielu słabszych wrogów, którzy będą stanowić główne zagrożenie. W ten sposób, jeżeli grupa ucierpiała bardziej niż to przewidywałeś, możesz odjąć kilku wrogów, aby wyrównać szanse. Łatwiej jest usunąć kilka zagrożeń, niż starać się w ostatniej chwili przebudować statystyki jednego potężnego wroga.

Mimo, że istnieje ryzyko schematyczności, gdy nadużywamy tego wzoru, to dobrze zaplanowana sesja powinna zawierać mniejsze wyzwanie, po którym następuje średnie wyzwanie oraz kolejne mniejsze wyzwanie, po nich powinno nastąpić średnie wyzwanie oraz kończące główne wyzwanie. Takie tempo wydarzeń daje graczom okazje do wykazania się, sprawdzenia ich determinacji, oraz kończy sesję w najwyższym napięciu.

Pięć wyzwań to zazwyczaj wystarczająco aby pozwolić każdemu członkowi grupy zabłysnąć. Charyzmatyczne postacie mogą mieć okazję, poprzez odpowiednią rozmowę, załatwić przejście przez strzeżone wejście, bohater o umiejętnościach złodziejskich może rozbroić zdradziecką pułapkę, magicy mogą wykorzystać swe moce lub jakiś podstęp, a ponadto każdy może wziąć udział w jednej lub dwóch walkach.


4. Opracuj zachętę
Jak tylko wykonasz jedno-zdaniowe streszczenie fabuły, określisz główną lokację i wybierzesz 5 odpowiednich wyzwań, nadchodzi czas aby nakreślić linię łączącą te trzy elementy. Linia ta powinna zawierać haczyk na BG, który wciągnie ich w fabułę.

Klasyczne „haki” to m.in.:
  • Koleś przy barze
  • Publiczny komunikat
  • Przysługa dla kumpla
  • Polecenie władz


5. Sporządź trochę statystyk
Powinieneś znać bojowe statystyki i umiejętności wszystkich BNów, którzy mogą wejść w konflikt z postaciami graczy, środki kontrolne i pułapki, które mogą napotkać BG oraz nagrody, które przewidujesz im przyznać poprzez łupy czy zapłatę.

Oprzyj się pokusie rzucania pełnych statystyk każdego BNa. Znacznie lepiej jest użyć ogólnych statystyk i zróżnicować BNów poprzez odgrywanie, niż marnować twój cenny czas turlając statystyki i rozwodząc się nad uzbrojeniem i opancerzeniem byle rzezimieszków.


6. Stwórz schemat
Często spotykanym zwyczajem jest posiadanie mapy z legendą jako podstawy do poprowadzenia sesji. Nie ma w tym nic złego, jednak wymaga to narysowania lub zdobycia mapy, połączonego ze stworzeniem czy chociażby zapoznaniem się z legendą. Obydwie te czynności są dosyć czasochłonne.

Alternatywą, która oszczędza wiele czasu, jest schemat. Przyjmując, że używasz systemu pięciu wyzwań opisanego powyżej, weź czystą kartkę i narysuj w dowolnych miejscach osiem okręgów. Każde koło reprezentuje jedno z zaplanowanych na sesję wyzwań, plus kilka dodatkowych okręgów, oznaczających ślepe zaułki. Wybierz pięć kół, które będą reprezentować główne wyzwania i narysuj trzy linie wychodzące z każdego z nich i prowadzące do innych losowych okręgów. Wpisz odpowiednie lokacje lub spotkania jako ślepe uliczki w pozostałe trzy okręgi. Dzięki temu w minutę jesteś w stanie wykonać użyteczną mapę, dopasowaną do twojej sesji. Jeszcze tylko kilka notek wzdłuż łączących linii, aby zaznaczyć coś na temat danego połączenia (tunel, korytarz, ulica, itd.) i schemat ukończony.


7. Ubarw scenariusz
Wykorzystaj cały czas pozostały do przyjścia graczy na dopisanie dodatków, które pomogą ożywić sesję.

Doskonałą sugestią, jaką podał Jason L w numerze 103, było zanotowanie przy wszystkich spotkaniach, tego co odczuwa każdy z naszych pięciu zmysłów. Tego typu informacje można nawet zapisać na schemacie czy mapie, aby później uzyskać do nich łatwy dostęp.
[ http://www.roleplayingtips.com/issue103.html#r2 ]

Inne przydatne wskazówki:
  • Wymyśl motywacje dla kluczowych BNów
  • Przygotuj sobie listę losowych imion dla drugorzędnych BNów, którzy mogą zostać napotkani

Tu natomiast znajdziecie listę zasobów, które mogą pomóc wam w generowaniu konceptów, statystyk czy map na dowolne sesje:
http://www.enworld.org/generators/downloads.html

Podsumowanie
Zadaniem tego systemu nie jest tworzenie epickich opowieści, które będą przekazywane kolejnym pokoleniom graczy. Ma on na celu sprawić, że gdy grupa graczy ma szansę zebrać się razem, brak czasu na przygotowanie nie zniszczy tego co miało być mile spędzonym wieczorem. Życie cały czas dostarcza nam zajęć, lecz nasza gra nie powinna cierpieć z tego powodu!

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę



Komentarze


szelest
    Brawo!
Ocena:
0
Draker dobra robota. Przetłumaczanie takich tekstów to super pomysł. Nie wszyscy posługują się tak biegle angielskim, więc takie tłumaczenie ma sens.
Może będzie więcej?:)
13-01-2003 22:17
Draker
    pewnie ze bedzie wiecej
Ocena:
0
dogadalem sie Johnnem, prowadzacym e-zin roleplaying Tips Weekly i mam pozwolenie na tlumaczenie wszystkich jego artykulow, zdobylem takze pozwolenia autorow ktorzy publikuja tam goscinnie, wiec tekstow bedzie cala masa
o ile tylko wyrobie sie ze wszystkimi innymi zajeciami to bede zamieszczal przynajm, niej jeden artykul tygodniowo, moze wiecej jak sie uda...
wiec odwiedzajcie nas czesto :)
13-01-2003 22:44
\czcigodny Antrajk

Użytkownik niezarejestrowany
    No brawo!
Ocena:
0
Chlopie jest poprostu dobrze. Tlumaczenie sie przyda, szczegolnie ze o istynieniu takiego e-zinu nawet nie wiedzialem - a sam art jest calkiem dobry. Gratulacje i pozdrow Johnena odemnie ;P
14-01-2003 07:45
Draker
    "o istynieniu takiego e-zinu nawet nie wiedzialem"
Ocena:
0
a widzisz - newsow polterowych sie nie czyta ;)
14-01-2003 16:45
szelest
    Ha!
Ocena:
0
Będe wiec stałym gościem i czytelnikiem:)
14-01-2003 18:30
~Stykuś

Użytkownik niezarejestrowany
    chrzanić DD3ed
Ocena:
-1
Mam nadzieję, że w końcu ktoś napisze poradnik jak szybko zrobić fajną przygodę a nie prymitywną nawalankę w lochach nadającą się tylko do dedeków!
10-06-2003 08:53
~KeL

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jak chcesz dobra przygode, to sam rusz glowa i nie w jeden wieczor, ale przez tydzien i planuj kazde rozwiazanie graczy. no i OPISY, najwazniejsza rzecz zeby wczuc sie w klimat:)
02-01-2004 16:37
Furiath
    to generator do CRPG?
Ocena:
0
Czytając takie teksty, czujemy się dowartościowani. Jednak polskie RPG to wypas w porównaniu z tym, co autor nam ukazał. Tylko płakać.
Trzeba tłumaczyć takie teksty, byśmy mieli przykład, jak mozna napisać nudny i sflaczały artykuł.
10-03-2004 23:03
~Elter

Użytkownik niezarejestrowany
    do bani!!!
Ocena:
0
Takich porad "jak stworzyć scenariusz" nie powstydziłby się 12-14 latek, którego jedynym zajęciem jest zacinanie w którąś cRPG z "rodziny" Forgoten Realms i bicie młodszej siostry
23-03-2004 11:31
Furiath
    Dobre, to z młodszą siostrą! ;D
Ocena:
+1
29-03-2004 21:52
~pluto

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
te rady może i są dobre dla MG, który ma mało doswiadczonych graczy. Doswiadczeni gracze patrzą na każdy szczególik i detal i by dopracować je potrzeba dużo czasu, bo inaczej wychodzi gniot.
26-02-2005 16:44
~martusia

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dziady nie dorozwoje
08-06-2005 17:20
~Stronku

Użytkownik niezarejestrowany
    NIezłe !!
Ocena:
0
dobre takie porady ,kazdemu przyda sie cos takiego !!
pomogles mi w nowej przygodzie miszczu =D
08-11-2005 19:36
Malvick
   
Ocena:
0
Oh, niestety żałosne:)

a) powinno być wyszczególnione że chodzi o PRYMITYWNE dnd, a nie o scenariusz do RPG'a

b) chyba kazdy kto mistrzował z dwa razy już do tego doszedł...
16-03-2006 23:28
alicja
   
Ocena:
0
ale psioczycie XD Prawda jest taka, że często są takie chwile, że "gramy teraz zaraz" a nikt nie ma scenariusza. Czy nie chodzi o to, aby dobrze sie bawić? Nawet taka zabawa konwencją. Po wielkich epickich sesjach taka lekka rozrywka jest balsamem dla skołatanych nerwów, czasem na relaks. Proste nieskomplikowane fabuły tez są potrzebne. I dobrze przedstawione przez mistrza (niezły szkielet+zdolność improwizacji), oraz dobrze podchwycone przez graczy potrafi dać dużo zabawy i satysfakcji ^^
10-01-2008 14:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.