» Teksty » Felietony » Potrzeba wyjątkowości

Potrzeba wyjątkowości


wersja do druku

Co czyni bohatera?

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

W Vampire: the Requiem istnieje wyłącznie 5 głównych Klanów. Zawierają one w sobie różne aspekty, akcentują lub nawet dodają specyficzne elementy składające się na wampira - pochodzenia, zdolności i zwyczaje. Linie krwi pozwalają uformować postać w taki sposób, by kładła nacisk na jeden z aspektów każdej z rodzin, uwypuklić którąś z jej charakterystycznych cech. Pozostałe gry z wielkiej trójki posiadają odpowiedniki tegoż wynalazku. Magowie korzystają z Dziedzictw, które przekształcają ich dusze i pozwalają uzyskać nadnaturalne zdolności, a wilkołacze plemiona tworzą Loże, niewielkie organizacje skupiające zmiennokształtnych o specyficznych poglądach i celach. Swego czasu usłyszałem, że White Wolf zamierza wydać trzeci podręcznik z serii Linie Krwi. Nie ukrywam, że do takich dodatków podchodzę podejrzliwie. Przypominają mi klasy prestiżowe z D&D i w istocie nimi są. Tego typu wydawnictwa, znane również z innych gier, uznaję za zwykłe wyciąganie kasy. Możliwe, że pierwszemu dodatkowi takiej serii przyświeca nawet pewien cel, pomysł, chęć zebrania i przedstawienia najfajniejszych, najbardziej grywalnych i zadziwiających linii krwi; takich, które nie zmieściły się w podstawce. Każdy następny uznaję jednak za tzw. "komerchę" nie wartą mojego zainteresowania. Co dziwne, dodatki te muszą się jednak sprzedawać, bo w przeciwnym wypadku White Wolf by ich nie wydawał. Na tę chwilę ukazało się sześć takich pozycji i podejrzewam, że wydawnictwo nie popuści tak długo, jak długo będą z tego pieniądze. Przykład klas prestiżowych pokazuje zaś, że wiele czasu minie, nim rynek się nasyci. Skłoniło mnie to do refleksji - kto to kupuje? I po co? Wyjąwszy już fakt, że fora i strony pełne są podobnych materiałów, tworzonych przez różnej maści zapaleńców. Jasne, nie wszystkie są dobre, ale jak pokazuje przykład linii Al-Battar stworzonej przez Pawła 'Gerarda Heime'a' Jasińskiego i opublikowanej na stronie działu WoD serwisu Poltergeist, można znaleźć coś dobrego, bez płacenia niezłej kasy. Więc co? Kolekcjonerstwo? Chęć posiadania całej serii wydawniczej? Może faktyczna wartość merytoryczna dodatków? Myślę, że nie. Prawie jak w powieści Zasiadając do gry zwykle przywołujemy przykłady z literatury i filmu. Jeden gracz chce być jak Luke Skywalker, drugi jak bohaterowie serialu Heroes, jeszcze innemu starczy Frodo. Wszystkie te postaci łączy pewna cecha - wyjątkowość. Rycerz Jedi jest synem najpotężniejszego z członków zakonu, teraz prawej ręki samego Imperatora. Głównym tematem produkcji ABC jest właśnie wyjątkowość głównych bohaterów. Nawet niepozorny hobbit ma coś, co czyni go innym niż wszyscy - posiada Jedyny Pierścień i co więcej, ma go zniszczyć w Mordorze. To nie są szaraki, przeciętniacy, typowi przedstawiciele gatunku. Nawet jeśli nie mają nadludzkich zdolności (jak Frodo), czy wtedy, gdy przynoszą im one więcej szkody, niż pożytku (ćpun-malarz z Heroes) - są kimś więcej. Nie są bohaterami z nazwy. Są wyjątkowi. Czy bohaterowie gier fabularnych są wyjątkowi? W WFRP jedyna wyjątkowość postaci zasadza się na tym, że posiadają Punkty Przeznaczenia. W D&D jesteś jakimś wojownikiem, albo jakimś łotrzykiem, albo jakimś magiem, choć gra ma opowiadać o bohaterach właśnie. Gry nWoDu powinny temu przeczyć - w końcu oto postać jest magiem albo wilkołakiem, znacznie potężniejszym, niż inni ludzie. Jednak i oni wychodzą blado w porównaniu. Cóż wampirowi po tym, że potrafi kruszyć ściany albo poruszać się szybciej, niż potrafi to zarejestrować ludzki wzrok? Pewnie każdą z tych rzeczy potrafi kilkadziesiąt innych wampirów w metropolii. Co w tym wyjątkowego? Bohater jest tylko jednym z wielu. Panaceum systemowe White Wolf czy Wizards of the Coast wpadli jednak na świetny pomysł - znaleźli namiastkę wyjątkowości, którą łatwo wbudować w każdą postać. Rozwiązaniem tym są właśnie klasy prestiżowe lub linie krwi. Użycie ich nie wymaga zbyt wiele pracy, bo przecież wystarczy kupić dodatek, a potem tylko spełnić swoją postacią określone wymagania. Ani narrator, ani gracz nie muszą głowić się, jak uczynić postać jedyną w swoim rodzaju i zgrać to z resztą drużyny. Wystarczy mieć kilkadziesiąt takich tworów i szansa, że dwóch graczy (lub inna postać ze świata gry) wybierze tą samą ścieżkę, niemal maleje do zera. A nawet wtedy wystarczy ich połączyć, czyniąc duet w klimatach Zabójczej Broni czy Miami Vice. Można argumentować, że używanie Loży lub Dziedzictw, podobnie jak tworzenie klas prestiżowych, to po prostu chęć optymalizacji statystyk postaci. To również mogłoby tłumaczyć, czemu są często niezrównoważone. Niektórzy pewnie mają nadzieję, że niezbalansowane zasady umkną uwadze narratora i uda im się je wprowadzić. Sądzę jednak, że znacznie częściej jest to spowodowane czym innym. Wyjątkowość można uzyskać na kilka sposobów. Przede wszystkim przez ciekawe tło fabularne, czyniące Linię Krwi po prostu miodną, bez względu na to, co oferuje mechanicznie. To umie tak naprawdę niewielu, nad czym można tylko ubolewać. Dlatego niektórzy ograniczają się do wymyślenia unikalnych i fascynujących zdolności - niekoniecznie niezrównoważonych, ale pozwalających postaci zabłysnąć, dokonać heroicznych czynów i mieć swoje pięć minut. To potrafi trochę więcej osób. Reszta po prostu ładuje całą swoją inwencję w profity oferowane przez klasę, chcąc uzyskać wyjątkowość przez potęgę. Takie produkty lądują potem często na witrynach domowych i reklamowane są jako znakomite profesje i genialne klasy. Każdy robi, jak potrafi. Każdy chce być wyjątkowy. Inna droga Prawdziwy problem tkwi gdzie indziej - narratorzy zapominają o tym, by nadać postaciom aurę wyjątkowości, a same systemy bardzo rzadko to wspierają. Rzecz w tym, że mając całą drużynę ciężko skorzystać z rozwiązań przyjmowanych w prosty sposób w literaturze, gdzie prawdziwy bohater może być jeden, a cała reszta to postaci wspierające. Mając całą grupę, musimy się nieco nagimnastykować, lecz przykłady rozwiązań także znajdziemy w filmach i książkach. Najlepszym dowodem tego jest wspomniane już wcześniej Heroes, gdzie każda postać - niezależnie od tego, co potrafi - ma do odegrania ważną rolę i przychodzi taki moment, że tylko ona jest w stanie czegoś dokonać. Dlatego sądzę, że warto kombinować i czynić starania, by dać graczom odczuć fakt, iż ich postaci są wyjątkowe. Być może wtedy przestaną szukać dobrze dopalonych dziedzictw, a skupią się na tym, by ze swojej wyjątkowości korzystać. By nie być gołosłownym, poniżej prezentuję dwa przykłady:
  • Unikalne zdolności
W gruncie rzeczy nie muszą być bardzo potężne. Może jest to prosty dar proroctw, może zdolność, której nikt inny w regionie po prostu nie ma. Niech to będzie coś, co choćby w lekkim stopniu wybija postać ponad przeciętną. W naszej rzeczywistości z powodzeniem starczą dary na poziomie posiadanego przez głównego bohatera Millenium (możliwość widzenia świata oczyma mordercy). W grach fantasy możesz zignorować jakieś drobne utrudnienie trapiące innych przedstawicieli profesji, a nie dotykające postaci. Jeśli masz grupę, to każdemu powinieneś nadać inne, wzajemnie się uzupełniające zdolności oraz tak kierować fabułą, by każda z nich była konieczna do zwycięstwa drużyny. Przykład: W Magu: Przebudzenie dla kilku wybranych postaci szansa paradoksu przy Uśpionych jest mniejsza o jedną kość. Gdy tylko to odkryją i pochwalą się innym, skupią na sobie uwagę nie tylko lokalnego Konsylium ale i zapewne Proroków Tronu czy Scelesti. Możliwe, że badając ich uda się odkryć, jak rzucać zaklęcia przy Śmiertelnikach, a może to jedynie anomalia, która wpędzi bohaterów w ogromne kłopoty.
  • Tylko my możemy to zrobić
Jeśli wyłącznie postaci będą zdolne dokonać pewnego czynu, to taka sytuacja powinna natychmiast podnieść poczucie wartości graczy. Nikt inny, tylko my! Choć nie jesteśmy na 20 poziomie, choć nie jesteśmy starszymi, to właśnie nas prosi się o pomoc! Dodatkowo pozwala to łatwo zgrupować postaci i stworzyć drużynę - o ile tylko każdy będzie w niej absolutnie konieczny. Każdego z bohaterów musi wspominać proroctwo, uwzględniać dziwny testament, talent każdego z nich jest potrzebny, by misja grupy uderzeniowej zakończyła się sukcesem. Przykład: W Vampire: the Requiem postaci zostają poproszone przez księcia o poprowadzenie rozmów z wrogim stronnictwem. Okazuje się, że druga strona znała rodziców postaci, wielce ich szanowała i uważała za honorowych oraz godnych zaufania. Teraz sądzi, że postacie będą również stąpać tą ścieżką i chce negocjować właśnie z nimi. Podsumowanie Tak naprawdę wszystkie zabiegi sprowadzają się do manipulowania tymi dwiema cechami - postać może być wybrańcem, dziedzicem starożytnej mocy lub broni, lecz zawsze będzie to albo predestynowanie do wypełnienia jakiegoś celu lub zdolności niedostępne innym śmiertelnikom. Nie muszą być potężne, nie trzeba pisać do nich wielostronicowych historii i legend. Wystarczy, by były jedyne w swoim rodzaju.



Czytaj również

Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Pierwsza część dwugłosu
Budując swój własny domek z kart cz.3
Sposoby na lepsze granie

Komentarze


644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobry tekst. Widzialem go na blogu, nawet chcialem pisac do Gruszczego, czemu zdjal :)
13-06-2007 20:09
Furiath
    Przechwycony :)
Ocena:
0
Unikalnosć w systemach fantasy wyraza się, że każdy udziwnia maksymalnie: jest porzuconym dzieckiem, który widział śmierć swoich rodziców, wychowywał go ojczym mistrz miecza i macocha czarodziejka, a na plecach ma dziwny tatuaż. I jeszcze czasem w gniewie wyzwala jakieś dziwaczne czary ;)
13-06-2007 20:18
Deckard
   
Ocena:
0
Tekst bardzo fajny, zasadniczo czytam go na dwóch wdechach (od łac. w dechę), ale mam dwie uwagi.

Pierwsza - odpowiednikiem klas prestiżowych były w takim fajnym, starym, pocziwym CP 2020 niekóre Role, wprowadzane przez dodatki i periodyk Interface. Nowa lista umiejętności, nowy opis, nowe zdolności (jak chciażby te opisane w Neoklanach) gwarantowały unikatowość postaci i dobry koncept na dalszą grę.

Druga kwestia - d20, a konkretnie Star Wars. Zaryzykuję twierdzenie, iż już klasy dostępne dla postaci świadczą o ich wyjątkowości, gdyż MG otrzymuje w swoim rozdziale klasy dla NPCów (Administrator, Diplomat, Thug) i przykazanie, aby nie wprowadzać zbyt często postaci opartych na klasach heroicznych. No i mamy Reputację, która mogła być podnoszona atutami i modyfikatorem okolicznościowym, wpływając na bonus do testów umiejętności społecznych.

Co do zarzutu niezbalansowania - do tego wcale nie potrzeba klasy prestiżowej. Odpowiednia pula wyników przy ustalaniu Cech, dobór rasy, następnie klasa, atuty (w przypadku tworzenia postaci wyższopoziomowych) i voila. Dla mnie optymalizacja jest czymś jak najbardziej pożytecznym, gdyż sygnalizuje, iż ktoś będzie w grupie służył pomocą, gdy się zaplątamy w detale mechaniki. Optymalizacji mówię więc tak, natomiast przeginaniu pały w stylu "broni o celności + 25 w CP 2020" stanowcze nie (gdyż żadne zasady tego nie umożliwiają).
13-06-2007 20:36
Darken
    Dlatego Kratos jest taki fajny.
Ocena:
0
Najpierw wymyślam broń postaci, potem wychodzi reszta :P
A tak na serio, nawet fajny art.
13-06-2007 21:20
inatheblue
   
Ocena:
0
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlaczego felietonem nazywacie artykul problemowy na 9000 znakow?
13-06-2007 22:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.