» Almanach » Gracze » Postać improwizowana

Postać improwizowana


wersja do druku

Odmienne spojrzenie na kreację postaci

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Postać improwizowana
Wyobraźcie sobie scenariusz, dopracowany do perfekcji, idealnie dobrane do niego postacie, opowiadający poruszającą historię... historię, która musi się wydarzyć. Musi i nic tego nie zmieni. Żadne pomysły graczy, nowe idee, alternatywne działania, nic nie przeskoczy założeń ścieżki scenariusza. Smutne prawda? Każdy z nas grał w podobnych przygodach, dokładnie dopracowanych, ale tak patologicznie liniowych i ograniczonych, że aż zęby trzeszczały, gdy MG po raz kolejny zawracał nas na jedyną słuszną ścieżkę. Nie jest to przyjemne doświadczenie. Lubimy wolność i swobodę. Ograniczenia nas gryzą, przeszkadzają, zmniejszają naszą satysfakcję. Chcemy elastyczności i uczucia, że losy przygody zależą od nas. Ilu z nas ceni sobie bardziej wolność na sesji niż dopracowany z każdym najmniejszym szczegółem scenariusz? Zarykuję stwierdzenie, że większość. A jak jest z naszymi postaciami? Czy u nich też wolność jest najważniejsza? Czy nie zdarzyło się wam zrezygnować z własnej wolności na rzecz kurczowego trzymania się liniowej wizji swojego bohatera? Stawiając zaś na wolność i swobodę, w pewnym momencie zawsze będziesz zmuszony do improwizacji. Gdy MG każe W świadomości wielu graczy utarło się przekonanie, że nasi bohaterowie powinni być skomplikowani, głębocy i przemyślani. Mistrzowie Gry nieustannie powtarzają nam: "napisz historię swojej postaci, opisz jej psychikę, nadaj jej wyrazistych cech, spraw by miała osobowość" itp. itd. Niejednokrotnie jesteśmy zmuszeni do pisania długich elaboratów na temat naszych bohaterów. Część z nas to lubi, część nie cierpi. Czasem olewamy takie polecenia, czasem wypełniamy z przymusu, czy poczucia obowiązku z cyklu: "w końcu i tak przygotowuję się mniej niż MG, więc chociaż tyle zrobię, by mieć czyste sumienie". Czemu Mistrzowie tak często nalegają na głębokie postacie graczy? Osobiście dostrzegam dwa powody:
  • "Piszesz to dla siebie nie dla mnie"
  • "Muszę wiedzieć, pod jakie postacie wymyślić przygodę"
Co ciekawe, oba te podejścia rzadko kiedy są skuteczne. W pierwszym przypadku MG uważa, że Gracz za mało przygotował się do swojej roli. Chcemy go zmobilizować i zmusić by coś jednak wymyślił, przez co jego kolejna postać będzie się być może różnić czymś od poprzedniej. Ten sposób motywowania Gracza do ewentualnego, lepszego wczucia się w postać sprawdza się niemal wyłącznie w sytuacji, gdy Gracz i tak wie konkretnie, kim chce grać, przez co zapisywanie długaśnych stron szlaczkami jest mu i tak zupełnie niepotrzebne. Zaś osoby, które tworzą co sesje bardzo podobne postacie i do których skierowana jest prośba, i tak rzadko kiedy się do niej ustosunkują. Ile razy dostaliście od gracza mdłą, nic nie mówiącą historię pokroju "moja rodzina została zabita, ja podróżuje po świecie szukając zemsty"? To właśnie efekt zmuszania takiego gracza do opisywania swojej postaci na siłę. Zupełny bezsens. Drugi powód jest popularniejszy w przypadku, gdy Mistrz Gry nie ma większych zastrzeżeń do odgrywania swoich graczy. Ale i ta prośba w większości przypadków zupełnie mija się z celem. Dlaczego? Gracze tworząc postacie skupiają się na przeszłości a nie przyszłości. W efekcie dostajemy zawiłą przeszłość bohatera, której nijak nie da się zastosować do przyszłości. Co nam z tego, że dostaliśmy skomplikowanego bohatera, gdy nadal nie wiemy, jakie losy mu zaplanować? Nikt nie poinformował nas o celach, czy marzeniach bohatera, więc nadal musimy strzelać w ciemno, mając nadzieję, że trafimy w oczekiwania postaci. Tak; postaci, nie gracza. Ten ostatni, zamiast zastanawiać się, czego sam chce od sesji, myśli jedynie o tym, co powinna chcieć osiągnąć jego postać. Gdy postać zaczyna nas ograniczać Dokładne i skrupulatne planowanie osobowości, przeszłości i psychiki naszego bohatera jest jak tworzenie przesadnie liniowego scenariusza. Im więcej szczegółów uwzględnimy, tym więcej stawiamy przed sobą ograniczeń. Budujemy wokół siebie mur historii, przyzwyczajeń, nawyków, przez który nie będziemy w stanie przejść, gdy okaże się to konieczne.
PrzykładZdzichu stworzył sobie zatwardziałego pirata, który w ciągu 35 lat swojego życia nigdy nikomu nie ustąpił. Jego bohater jest naprawdę stanowczy i zawsze dąży do celu. Obecnie postać Zdzicha ma konkretne marzenie i jest na drodze do jego realizacji. Co się stanie, gdy dla dobra przygody bohater Zdzicha będzie musiał komuś ustąpić? Co jeśli będzie musiał zrezygnować ze swoich celów? To zaburzy całą koncepcję postaci a szansa, że Zdzichu potraktuje to jako wyzwanie aktorskie jest naprawdę niewielka. O wiele bardziej prawdopodobne jest, że Zdzichu uprze się przy swoim i będzie się starał ominąć ewentualne nowe możliwości tylko po to, by nie zaburzyć swojego konceptu.
Okazuje się, że zamiast ułatwiać nam grę dopracowana postać tylko i wyłącznie ją komplikujemy. Działa tu taki sam mechanizm jak w przypadku niemiłosiernie liniowych scenariuszy. Zbudowana przez MG fabuła narzuca pewien bieg wydarzeń i inne rozwiązania, nawet o wiele lepsze i ciekawsze, nie mogą zostać wprowadzone w życie. Tak i tutaj, na wstępie tworzymy sobie osobowość a z czasem okazuje się, że trzymając się jej uniemożliwiamy rozwój pomysłom o wiele bardziej satysfakcjonującym. Nie podejrzewając, że w przyszłości pojawią się pewne nowe horyzonty, od razu na starcie pozbawiliśmy się możliwości rozwinięcia skrzydeł. Gdy nie umiemy ze sobą współpracować Im dokładniej opiszemy naszego bohatera, tym trudniej będzie dostosować go do innych postaci. Ile razy widzieliście sytuację, gdy dany gracz upierał się przy wizji swojego indywidualnego bohatera, w ogóle nie chcąc słyszeć o pomysłach innych osób? Dzieje się tak, ponieważ ów gracz stworzył tak wąską postać, że teraz nie ma miejsca dla innych. Co zabawniejsze, im więcej czasu spędzimy na wymyślaniu bohatera, tym większa szansa, że w przyszłości pojawią się konflikty. A wydawałoby się, że powinno być odwrotnie. Większość z nas tworzy postać samodzielnie, w swoim domu, przed sesją. Czasem dostaniemy generalne wskazówki od MG, co pasowałoby do przygody i w zasadzie tyle. Resztę musimy wymyślić sami. Nic więc dziwnego, że im dłużej pracujemy nad bohaterem w samotności, tym bardziej będzie on indywidualny. Nie wiedząc jak dopasować postać do reszty drużyny dopasowujemy ją do wymyślonej przez siebie przeszłości otoczenia, które i tak się nie pojawi na sesji. Czy to nie zabawne, gdy dany bohater chętniej współpracuje z wymyślonym przez siebie enpecem z przeszłości niż z postacią drugiego gracza? Trudności ze współpracą nie ograniczają się tylko do reszty graczy. Zbyt liniowa, zamknięta szczelnie w wymyślonych ramach, postać ma także olbrzymie problemy z dostosowaniem się do realiów narzuconych przez MG. To jest dopiero paradoks! Mistrz każe nam stworzyć postać, by móc lepiej dostosować doń scenariusz a w rezultacie dostaje zupełnie innego bohatera. Nie dość że nie poprowadzi pod niego takiej sesji jaką by ów gracz chciał, to jeszcze nie poprowadzi takiej sesji jaką by MG chciał, ponieważ koncept postaci znacznie zawęża jego pole działania. Istny horror. Gdy redakcja trwa dłużej niż tworzenie Powiecie, że zawsze można dopasować stworzone w domu postacie do pozostałych. Owszem, choć bardzo często proces dostosowywania trwa dłużej, niż sam proces tworzenia. Co więcej, podczas wprowadzania poprawek może dojść do tego, że zmienimy niemal całą osobowość postaci.
PrzykładAgnieszka stworzyła sobie wymarzonego, cichego skrytobójcę. Zgodnie z jej założeniami postać pochodzi z dalekiego wschodu, od dziecka była uczona zabijania, ponadto jest ponura, zamknięta w sobie i aspołeczna. Agnieszka przedstawia MG swój pomysł (idealnie rozpisany na kilku kartkach papieru). Mistrz jednak nie może pozwolić Agnieszce na grę taką postacią. Trzeba wprowadzić modyfikacje. Postać musi móc dogadać się z resztą drużyny, a więc trzeba jej dodać znajomość innego języka. Ponadto postać musi obecnie przebywać tam, gdzie reszta graczy, więc trzeba wymyślić jak tu dotarła. Dodatkowo postać nie może być aspołeczna, bo będzie to komplikować relacje z innymi graczami. Innymi słowy bardzo szybko okazuje się, że cały koncept trzeba przebudowywać zupełnie od podstaw.
Po co więc tyle zachodu? By w rezultacie uzyskać zupełnie inny produkt? Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze kwestia pamięci. Zwykle gracz pamięta lepiej (a co za tym idzie lepiej się wczuwa) wizję postaci, którą sam dopieścił w domu. Nawet gdy wprowadzimy szereg poprawek, dostosowujących danego bohatera do reszty drużyny, istnieje spore prawdopodobieństwo, że gracz zapomni o nich i wróci do odgrywania swojego pierwszego konceptu. Występuje więc ryzyko niekonsekwencji i zamieszania na sesji, gdy przez część spotkania gracz stosował wskazówki MG, by potem o nich zapomnieć i wrócić do swojej pierwotnej wizji. Gdy i tak zapominasz o sobie Kolejnym problemem, związanym z tworzeniem zbyt głębokich i skomplikowanych postaci, jest kwestia pamiętania o nich. Niby to oczywiste, a jednak w praktyce często są z tym problemy. Gracz spisał całą swoją postać, dopracował najdrobniejsze szczegóły, jednak w natłoku wydarzeń, które mają miejsce na sesji, pamiętanie o drobiazgach związanych ze swoją postacią i korygowanie swoich działań o przedsesyjne ustalenia jest często bardzo trudne. Im bardziej uszczegółowiona postać, tym ciężej zapamiętać i uwzględnić wszystkie niuanse. Po co więc zarzucać się samemu masą zbytecznych szczegółów, jeśli często mamy problemy z zapamiętaniem głównej linii scenariusza? Kolejny paradoks i rzucanie sobie kłód pod nogi. Improwizowane postacie a improwizowane scenariusze Do tej pory skupiałem się na wytykaniu wad tworzenia nazbyt konkretnych postaci. Teraz zastanówmy się jak rozwiązać opisane problemy. Skoro liniowe postacie mają podobne wady jak patologicznie liniowe scenariusze, to może rozwiązania trzeba by szukać w radach dotyczących konstrukcji elastycznych i nieliniowych przygód? Podstawą prowadzenia nieliniowych przygód jest umiejętność dostosowania ich do aktualnych potrzeb poprzez improwizację. Rozumowanie wydaje się być poprawne i miejmy nadzieję doprowadzi nas do jakiś pouczających konkluzji. Na początek jedno założenie: Na sesji bawimy się kreowaniem naszej postaci. Rozwijamy ją i budujemy wraz z kolejnymi scenami. Tak samo jak nie przychodzimy z gotowym scenariuszem, by po prostu go przejść, tak nie przychodzimy z gotową postacią, by po prostu nią grać. Zarówno scenariusz, jak i postacie tworzymy na bieżąco. MG nie wie, jak będzie rozwijać się fabuła. Ma kilka punktów, parę miejsc, kilku enpeców, ale generalnie satysfakcję czerpie nie z rozegrania zaplanowanego scenariusza, ale z tworzenia na bieżąco, spontanicznie przygody. Dokładnie to samo mamy w przypadku improwizowanych postaci. Satysfakcji nie szukamy z odgrywania zaplanowanej postaci, ale z tworzenia jej na bieżąco, wraz ze zmianami w przygodzie. Zupełnie inny punkt widzenia. 2 rodzaje improwizacji Gdy już wiemy na co mamy zwracać uwagę w tworzeniu improwizowanych bohaterów, co ma pomóc nam uniknięcia wszystkich wymienionych paradoksów, czas przyjrzeć się metodom. Dwie z nich, które mam tu zamiar króciutko przedstawić, wywodzą się z mojego doświadczenia w projektowaniu improwizowanych scenariuszy. Punkty Jedną z podstawowych metod, z jakich korzystają MG przygotowujący się do sesji, jest spisanie scenariusza w postaci kilku ogólnikowych punktów. Dzięki temu prowadzący wie jakie mniej więcej sceny powinny pojawić się na sesji, ale nie ma żadnych konkretów w stosunku do ich realizacji. Ten sam, sprawdzony patent można zastosować przy kreacji improwizowanego bohatera. Moja rada, oparta na pewnej grze z programu telewizyjnego: Wymyśl generalne założenia co do swojej postaci (ustal je wraz z MG i resztą drużyny)
  • Chodzi tu o płeć, rasę, klasę, wykonywany zawód.
Następnie wypisz na kartce papieru (albo karcie postaci) dwa, cztery zdania, które twoja postać mogłaby mówić non stop. Chodzi o takie kwestie, które byłyby bez przerwy powtarzane. Podam kilka przykładów
  • "Czy powinniśmy to robić?"
  • "Ja chce iść pierwszy!"
  • "Jaki to ma sens?"
  • "Nie idźmy tam!"
  • "Nigdy nie zrozumiesz istoty magii!"
  • "Nie rób tego więcej!"
  • "Wydawało mi się że coś słyszę."
Teraz po wybraniu kilku zdań skomponuj bardzo generalną wizję charakteru twojej postaci.
PrzykładJózek chce zagrać młodym człowiekiem, łowcą nagród. Jego ulubionymi zdaniami są: "wydawało mi się że coś słyszę", "jaki to ma sens?" oraz "czy dobrze wyglądam?". Z takim zestawem zdań bardzo łatwo wyobrazić sobie ramy osobowości postaci Józka. Będzie to łowca nagród o lekkiej paranoi, podejrzewający, że wokół co chwila dzieje się coś złego. Dodatkowo jego postać będzie bardzo niezdecydowana, przez co trudno ją przekonać do podjęcia konkretnych działań. Na koniec zauważamy, że młody łowca będzie narcyzem, przykładającym dużo uwagi do swojego wyglądu oraz do tego jak wypadnie w oczach innych. Jak widać nie dość, że na bazie kilku zdań zbudowaliśmy osobowość, to jeszcze Józek ma bardzo konkretne rady jak odgrywać swoją postać. Wie, że ma paranoicznie pytać, gdy tylko zauważy coś podejrzanego. Wie, że powinien kwestionować postanowienia innych członków drużyny. Wie także, że jego postać musi się co chwila upewniać, czy dobrze wypadła w oczach innych.
I to wszystko. W ciągu kilku chwil stworzyłeś bardzo ogólną wizję swojego bohatera, a zarazem masz garść wskazówek jak nim grać. Teraz twoim zadaniem jest rozbudowanie go i dostosowanie do narzuconych przez Mistrza realiów. Liczę na to, że odkrywanie swojej własnej postaci da ci sporo satysfakcji z gry. Jako dodatek możesz rozważyć wprowadzenie punktowania wymienionych zdań. Mistrz Gry przed sesją spisuje je wszystkie na kartce, a następnie przydziela plusy, gdy konkretna fraza pojawi się na sesji. Ten, kto najczęściej będzie powtarzał swoją kwestię, tym samym najkonsekwentniej odgrywał psychikę postaci; na koniec może liczyć na małe wyróżnienie, czy to w postaci dodatkowego doświadczenia, czy satysfakcji „zwycięstwa” w tym mini konkursie. Klocki Drugim sposobem tworzenia nieliniowych scenariuszy, wypełnianych improwizacją, jest opisanie kilku miejsc, kilku enpeców, kilku problemów i wrzucenie w to graczy. BG chodzą po wykreowanym settingu w takiej kolejności na jaką mają akurat ochotę a MG, zależnie od miejsca, czy enpeca sięga po odpowiednią kartkę z notatkami. Jak ten model przenieść na naszą improwizowaną postać? Tu będzie ciut trudniej. Po stworzeniu generalnego założenia postaci wypisujemy na kartce papieru kilka punktów pokroju: miłość, wojsko, religia, dom, sierociniec, Boże Narodzenie, biblioteka. Innymi słowy piszemy cokolwiek, co przyjdzie nam do głowy. Później opisujemy w jednym zdaniu stosunek naszej postaci do wymienionego miejsca/uczucia/zdarzenia/osoby. Możemy napisać jak reagujemy, gdy to coś się pojawi, z czym nam się to kojarzy itp. itd. W ten sposób stworzyliśmy pakiet klocków tworzących osobowość naszej postaci. Z takim pakietem rozpoczynamy sesję. Naszym zadaniem jest odkrywanie naszego bohatera, poznawanie go i rozwijanie w oparciu o ustalone elementy. Dla pomocy dobrze jest wybrać taki zestaw słów, który będzie miał szansę pojawiać się w przygodzie. Dzięki temu nasza, jeszcze nie stworzona, postać będzie natrafiać na koła ratunkowe. Gdy zetknie się na sesji z opisanym elementem będzie wiedzieć jak się do niego odnieść. To ważne, bo dzięki temu może, improwizując, rozbudowywać swoją psychikę w oparciu na chaotycznie pojawiające się elementy przygody.
PrzykładStefan chce grać seryjnym mordercą, chorym psychopatą, mordującym ludzi za pomocą sekatora. Na kartce wypisał 5 punktów: Ogrodnictwo – moja postać kocha rośliny. Uważa, że kwiaty mają dusze i potrafią cierpieć bardziej niż ludzie. Jestem gotowy zabić dla ocalenia ukochanych hortensji. Kaplica – moja postać panicznie boi się kapliczek. Nie wielkich katedr i kościołów, ale małych, stojących na skraju drogi kapliczek. Przypominają mi mroczne tajemnice dzieciństwa. Franklyn – moja postać miała kiedyś znajomego. Nazywał się Franklyn i był piegowatym rudzielcem. Nienawidziłem Franklina. Był moją pierwszą ofiarą. Po prostu nie mogłem się oprzeć. To było silniejsze ode mnie. Widok rudych włosów od tamtej pory mnie hipnotyzuje. Stres – moja postać w chwilach stresu wyłącza wszelkie uczucia. Wszelkie. Nie działa wtedy ani strach, ani rozsądek, ani moralność, ani instynkt samozachowawczy. Gdy się naprawdę zdenerwuję działam w amoku. Elvis Presley – moja postać urodziła się w Memphis i rock’n’rolla ma we krwi. Ta muzyka daje mi niesamowitego kopa i pozwala zapomnieć o całym świecie. W ten sposób Stefan stworzył zarys postaci, który będzie swobodnie uzupełniał szczegółami podczas sesji. Mistrz Gry ma konkretne zahaczki do budowania scenariusza, z których może swobodnie korzystać, czy to wrzucając nagle kapliczkę do przygody, czy Elvisa w radio. Gracz wie jak interweniować w chwili, gdy pojawi się dany element przygody, dzięki czemu ma solidne podstawy do improwizacji.
Czemu improwizowane postacie? Czas podsumować całość artykułu. W tekście starałem się pokazać wady stereotypowego tworzenia naszych bohaterów. Zarówno wady oczywiste (jak niechęć co poniektórych do spisywania historii), jak i wady, z których często nie zdajemy sobie sprawy (jak ograniczanie swoich możliwości). W opozycji do zwyczajowego programowania naszych bohaterów przedstawiłem inne podejście. Grając sesje RPG nie tylko rozbudowujemy i tworzymy fabułę ciekawej przygody, ale także rozbudowujemy i tworzymy osobowość swojej własnej postaci. Zamiast przychodzić z gotowym bohaterem, zabawmy się w tworzenie go podczas spotkania. Podałem dwie banalnie proste, ale zarazem niezwykle ciekawe sposoby na zabawę z "ja" naszej postaci. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego tekstu choć kilku z was zastanowi się nad potencjałem samej idei tworzenia bohatera na bieżąco. Być może zaproponowane przeze mnie metody nadają się bardziej na eksperymenty, jednak pomogą nam spojrzeć na naszego bohatera jak na ramowy szkielet, który wypełnimy i dostosujemy na bieżąco podczas przygody. Wolności i elastyczności wymagamy od scenariusza. Wymagajmy jej także i od naszych bohaterów. Na koniec dodam, że nawet jeśli opisywane przeze mnie problemy nie występują na twoich sesjach i czujesz się dobrze dysponując postacią kompleksowo przygotowaną przed rozpoczęciem rozgrywki, spróbuj, choćby na jednej sesji, opisanych tutaj metod. Ot, w ramach eksperymentu. Kto wie, być może wybieranie ulubionych zdań stanie się twoim nawykiem.



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Całkiem fajny artykuł. Z tym pisaniem historii postaci się zupełnie zgadzam i samemu zawsze odradzam (głównie dlatego, że czytanie życiorysów rzadko jest ciekawe lub przyjemne; sam też nie mam ochoty zmuszać nikogo do tego).
27-02-2008 11:08
~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A ja mam wrażenie, że wszystko sprowadza się do odpowiedniej skali - przesada w czymkolwiek rzadko kiedy jest dobra, a spisywania iwelostronicowych elaboratów o postaci jest tak samo kiepskim rozwiązaniem jak przychodzenie na sesję bez jakiejkolwiek koncepcji postaci.

Z tym improwizowaniem to też nie do końca tak, jak pisze Karczmarz - przecież rozpiska fabularna (historia/ nawyki/ etc.) nie powstaje niezależnie od wszystkich elementów mechanicznych, tylko w połączeniu z nimi - a tutaj improwizacja może być już tylko w określonych ramach. Historia czy założenia osobowości bohatera często mają na celu uzasadnienie czy uwiarygodnienie konkretnych mechanicznych składników postaci.

Co do historii postaci - sam pisuję czasem, jeżeli widzę sens i mam widoki na to, że MG w jakiś sposób wykorzysta ją na sesji, natomiast od swoich graczy nie wymagam, ale zachęcam.
27-02-2008 11:54
Siman
   
Ocena:
0
Wychodząc od bardzo podobnych wniosków doszedłem do kompletnie innych rozwiązań, które przedstawiałem na prelekcjach na Falkonie i Polconie ("Jak nie zacząć w karczmie, czyli warsztaty tworzenia drużyny"). Chociaż ja, jak widać zresztą po tytule, skupiłem się raczej na problemacvh, które wynikają z tych podanych przez ciebie - zazwyczaj MG mający zbyt niepasujące do siebie postaci wrzuca wszystkich do karczmy albo na trakt, bo to jedyne miejsca, gdzie można wszystkich logicznie umieścić w jednym miejscu. Podobnie często drużyna zaczynająca nową kampanię traci kilka sesji na to, żeby w ogóle połączyć się w drużynę, bo wszyscy mocno stawiają na swoje indywidualne cele i MG musi się męczyć, żeby ich zmusić do podróżowania reazem. Et cetera, et cetera.

Natomiast remedium na to zaproponowałem zupełnie inne, może kiedyś przysiądę i spiszę tę prelekcję, to wtedy je przybliżę. :)
27-02-2008 18:41
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Artykuł jest fajny, ale moim zdaniem Karczmarz zapomina o jednym. Przeszłość bohatera powinna być spisana w taki sposób, by podrzucić MG jak najwięcej zahaczek na przygody (tzn. gracz musi być świadomy, po co ją pisze). Da to dwojaki efekt: MG ma więcej pomysłów na sesje, oraz gracz będzie się czuł doceniony, gdy element jego historii zostanie pokazany na sesji.

Przykład: Bartek w historii swojej postaci opisał, że mając siedem lat, służył przez rok jako chłopiec okrętowy na barce płwającej po Reiku. Zaprzyjaźnił się tam z bosmanem. Gdy drużyna trafia do doków w poszukiwaniu szybkiego transportu do innego miasta, okazuje się, że bosman został kapitanem własnej łajby. MG może uczynić z tego krótką scenkę przerywnikową (ma w końcu fajnego NPCa) może też rozwinąć wątek postaci kapitana - gracze nie wiedzą, że jest on w rzeczywistości piratem rzecznym i przemytnikiem, co samo w sobie stanowi ziarno przygody.

Historia postaci, o ile napisana sensownie, pozwala też pokazać graczowi, jak świat zmienił się w ciągu jego życia.

Podobny myk można zastosować też wobec lokacji, jeśli gramy w jakimś w miarę zamkniętym settingu (np. westernowe miasteczko). Gracze opisują historię miejsc (np. saloon słynny ze strzelaniny "4 dead in 5 seconds") a następnie MG w trakcie sejsi pokazuje graczom, jakie są w tej chwili/jakie są naprawdę (gracz który wymyślił ranczo starego Jamesa nie wie, że MG "ukrył" w jego studni sakwy ze złotem, zrabowane przed 2 laty z dyliżansu).
27-02-2008 20:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Gerard Heime

W "muszę wiedzieć pod jakie postacie przygotować przygodę" w pewnym stopniu wrzuciłem te drobiazgi do których można się odwoływać, jednak tak jak dalej opisałem gracze często skupiają się na sprawach nieistotnych dla przyszłości fabuły, co de facto i tak nie pomaga. Oczywiście może zdarzyć się MG który wyłuska co fajniejsze elementy tak jak ten Bosman i je zastosuje ale wtedy jest narażony na kolejny z wymienionych przeze mnie punktów "zapominamy o sobie", czyli MG musi kontrolować całą fabułę. Jeśli jeszcze oprócz tego musi pamiętać takie drobiazgi jak ten bosman z historii postaci to już zupełnie zapycha sobie pamięć. Dlatego gracze i MG często zapominają o tych drobiazgach które kiedyś wymyślili.

Oczywiście zdarzają się gracze którzy odpowiednio spisują historię i odpowiednio potem z niej korzystają, ale jak widać tekst był raczej o tych którzy mają z tym kłopoty :]

Swoją drogą patent z ulubionymi zdaniami jest naprawdę świetny i pierwszy raz kiedy go wprowadziłem do siebie na sesji zrobił furorę. Gracze początkowo prześcigali się w ilości "powtórzeń" swoich sekwencji, a potem wrzucali je gdy poczuli taką potrzebę, przez co naprawdę widać było że im to pomaga w określeniu odpowiedniego zachowania swojej postaci. Od tamtej pory staram się co postać wymyślić kilka ulubionych powiedzonek, na których buduję potem psychikę postaci. Niezwykle proste i efektowne.

No a co do zahaczek ala bosman, metoda klocków podaje zahaczki w sposób bezpośredni bez owijania tego wszystkiego w szczegóły przez co nie trzeba się doszukiwać czegokolwiek, tylko od razu masz przed sobą odpowiednią zahaczkę.
27-02-2008 21:26
Szabel
   
Ocena:
0
Tekst fajny, z sensem. Może nie każdemu potrzebny(vide: GeHeime), ale i tak +1 dla wielkiego orędownika improwizacji. :)
29-02-2008 11:40
Keliah
   
Ocena:
0
Jeżeli jest coś czego miałbym się uczepić to tego rozgraniczenia pomiędzy - pisanie skomplikowanej zawiłej historii i relacji BG i z drugiej strony - improwizacja. Rozumiem, że taki sposób ukazywania problemu liniowości BG jest tutaj funkcjonalny, ale swoje zdanie wyrazić muszę ;p

Szczególnie zainteresował mnie akapit Gdy postać zaczyna nas ograniczać. Osobiście częściej byłem świadkiem graczy, którzy takie postępowanie ujawniali nie po skrupulatnym spisaniu historii, relacji BG w świecie itd ale właśnie po ogólnym stworzeniu zarysu bohatera. Początkowo bez lepszych pomysłów na rozbudowanie postaci gracz uczepił się jednego motywu i tak już pozostało.

Poza tym, jedno nie wyklucza drugiego. Jeżeli staramy sie stworzyć rozbudowaną postać [również nie pochwalam X-stronicowych historii ] to nie znaczy, że mamy być niej morderczo podporządkowani. Postać nieustannie ewoluuje i dosłownie w każdym momencie gry, możemy ją dowolnie przekształcić [mało to przykładów z życia codziennego?] Sensownie rozbudowana historia postaci może stanowić źródło inspiracji nie tylko dla MG i jego kampanii ale również dla samego gracza i rozwoju jego BG.

Niemniej jednak, przyznam, że niektóre pomysły Karczmarza bardzo przypadły mi do gustu np. ten z powiedzonkami i nie omieszkam wprowadzić ich u siebie na sesje, nawet jeżeli ma to być tylko krótki eksperyment.
11-03-2008 07:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.