» Teksty » Felietony » Poradnik początkującego crowdfundingowca

Poradnik początkującego crowdfundingowca


wersja do druku

ABC zbiórek społecznościowych

Autor: Andrzej 'Enc' Stój
Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, AdamWaskiewicz

Poradnik początkującego crowdfundingowca
Crowdfunding wydaje się być zbawieniem fanów gier fabularnych. Dzięki zbiórce społecznościowej każdy ma szansę opublikować swój system, almanach czy scenariusz. Na naszym rynku sukcesem zakończyło się już kilka zbiórek – poczynając od Apocalypse World, przez Diadem, Bestie i Barbarzyńców, na Dogs in the Vineyard oraz reanimacji Magii i Miecza kończąc. Była też pierwsza porażka – Chromebook 2 od Copernicusa. Okazuje się, że nie wystarczy poprosić o pieniądze.

W jednym ze swoich wpisów blogowych wypunktowałem jakimi środkami – orientacyjnie – musi dysponować firma, która zdecydowałaby się zainwestować w grę fabularną z najwyższej półki. Można spekulować, czy koszt licencji jest z kosmosu, ile faktycznie zarabiają tłumacze oraz czy da się zbić cenę podręcznika albo zredukować początkowy nakład bez wzrostu jednostkowego kosztu druku, ale i tak nie uda się zjechać z kosztami do rozsądnego poziomu. Bez stu tysięcy w kieszeni (i pewnie sześciu miesięcy czasu od podpisania umowy – bo nie wierzę, że przetłumaczenie takiej porcji tekstu potrwa krócej) nie ma się co zabierać za Numenerę, Dark Heresy czy Pathfindera.

Co z mniejszymi projektami? Czy faktycznie jest tak różowo, że każdy, kto potrafi pisać, może zafundować sobie wydanie własnego podręcznika (nie wnikam w kwestie prawne tego, czy osoba fizyczna może prowadzić zbiórkę)? Jakie warunki trzeba spełnić, by w ogóle mieć z czym startować?

Pomysł

Niby oczywiste, ale jednak i tak trzeba przypomnieć. Bez pomysłu, który wkręci znajomych i "sprzeda” się w Sieci, nie ma co startować z projektem. Można sobie mówić, że na pewno znajdą się ludzie, że trzy dychy to nie majątek, i że sto osób wesprze dla idei i tak naprawdę ryzyko jest zerowe, ale to będzie oszukiwanie samego siebie. Copernicus poległ na Chromebooku 2. Fajne RPG walczą o przekroczenie progu minimum z Szarymi Szeregami. Dwory Końca Świata mają cele, które pewnie nie zostaną osiągnięte. Nie jest tak różowo. Może i są jeszcze ludzie, którzy chcą wesprzeć dla idei, ale jest ich bardzo mało. Zatem, pomysł – by był sens rozpoczynania zbiórki na własny podręcznik, trzeba mieć pewność, że to solidny produkt. I nie chodzi tu o poklepywanie kumpli z drużyny albo znajomych, którzy za nic w świecie nie przyznają nam w twarz, że nasze "dzieło” to łamacz serc. Trzeba skonfrontować się z obcymi ludźmi. Pojechać na konwent i poprowadzić ze dwie przykładowe sesje osobom spotkanym na korytarzu. Przejść się do lokalnego klubu i zrobić prezentację systemu. Założyć bloga i opisywać na nim grę, proces jej powstawania oraz mocne strony. Jeśli będą szczere, pozytywne reakcje oraz duża porcja konstruktywnej krytyki, to mocny sygnał, że coś z tego może być. Jeśli komentarze wyglądają tak, jak te ze zbiórki na Sagę o Katanie albo nie komentuje zupełnie nikt, lepiej dać sobie spokój.

Nazwisko

Człowiek z ulicy nie sprzeda tysiąca podręczników. Serio, nawet jeśli ma gorący materiał, nikt nie weźmie go na poważne. Trzeba dać się poznać jako autor krótkich form (przygód, felietonów, almanachów, itd.). Założyć bloga, zacząć pisać w jakimś serwisie, poudzielać się na forach albo konwentach i dopiero wtedy puszczać zajawki. Można zacząć z grubej rury – wejść np. na Manufakturę Gier Fabularnych i wystartować od zera z własnym projektem – ale to bardzo ryzykowne. Lepiej poświęcić te parę miesięcy, pozwolić ludziom oswoić się z myślą, że wkrótce na horyzoncie pojawi się coś fajnego.

Czas

Mały projekt nie potrzebuje składu jak Numenera czy Legenda Pięciu Kręgów. Potrzebuje za to czegoś schludnego – może być minimalistyczne (np. jak almanachy Portala albo Światotworzenie od Fajnych RPG). Coś, co autor jest w stanie opracować sam, mając pod ręką Scribusa i kilka samouczków. Nie będzie wyglądać ekstra, ale będzie się przynajmniej przyjemnie czytać. Do nauki składu potrzeba jednak czasu – podobnie jak do napisania podręcznika, zrobienia autorskiej korekty, zebrania uwag testerów i kilku(nasto)krotnego poprawiania tekstu. Czas przy niewielkim projekcie to coś, w co warto zainwestować. Czemu? By na początku podręcznika nie pojawiło się, że to "gra fabularna na XXX stronach".

Oprócz czasu, niestety, pojawi się kwestia pieniędzy – gotowy podręcznik ktoś musi przeczytać i poprawić ewentualne błędy (a te będą na pewno). Prośba o pomoc w poprawieniu bardzo rzadko spotyka się z odmową, ale najlepiej (i najuczciwiej) założyć, że trzeba będzie zapłacić za redakcję i korektę. Bardzo ważne jest, by nie był to "człowiek z ulicy”, bo w ten sposób pieniądze pójdą na marne. Przy podręczniku o objętości około 160 stron dla potrzeb redakcji powinno wystarczyć około 500 zł.

Grafiki

Ładne ilustracje są super. Problem w tym, że te fajne sporo kosztują. Warto rozejrzeć się jednak za tańszymi – wysłać wici na fora, popytać znane w fandomie twarze, wysłać setkę maili do ludzi umieszczających swoje grafiki w Deviantarcie. W najgorszym wypadku można po prostu kupić tuzin ilustracji i drugie tyle elementów graficznych i umieścić grafiki wyłącznie na początku nowego rozdziału. Będzie skromnie, ale lepsze to niż wrzucanie na siłę bohomazów wyglądających jak nieudolne próby kopiowania Broma czy Royo przez gimnazjalistę bez talentu. Na oprawę graficzną powinno wystarczyć kilkaset złotych (niech będzie 500 zł).

Otwarta jest tylko kwestia okładki. Profesjonalna będzie kosztować co najmniej drugie tyle, dlatego lepiej zaprojektować podobną do Neuroshimy (faktura, logo oraz ewentualnie niewielka ilustracja). Podobnie z logo – nawet z pomocą GIMP-a można uzyskać niezłe rezultaty.

Druk

Koszt druku niskonakładowego dla czarno-białych podręczników nie jest czymś, co zabija projekt. Nie trzeba już zamawiać nakładów liczonych w setkach czy tysiącach. Wystarczy nawet pięćdziesiąt sztuk. Nie będzie to wyglądać jak wydruk z drukarki spięty bindownicą – można zamówić szycie, twardą oprawę, nawet wybiórczy lakier na okładce albo metalizowane logo. Co prawda te ostatnie nie są potrzebne do szczęścia, ale nad szytą, twardą oprawą warto się zastanowić. Trzeba jednak pamiętać, że oprócz podręczników przeznaczonych na sprzedaż potrzebne będzie co najmniej dwadzieścia pięć egzemplarzy dla bibliotek, recenzentów, zespołu oraz rezerwy na wypadek gdyby poczta nawaliła i zniszczyła książkę. Dla ułatwienia najlepiej przyjąć, że nakład będzie liczył równo sto sztuk.

Dla książki liczącej 160 stron formatu B5, w przypadku oprawy miękkiej, potrzeba około 800 zł. Oprawa twarda jest nieco droższa – sto sztuk to koszt 1100 zł. Wlicza się tu próbny druk – warto o to zadbać na wszelki wypadek. To obliczenia dla przykładowej drukarni cyfrowej, która udostępnia cenniki online, czyli "drożej już nie będzie”. Warto wysłać wcześniej zapytania do innych firm (choć wybór najtańszej niekoniecznie będzie najlepszym pomysłem).

Projekt

Dobry projekt to nie tylko filmik, w którym wydawca opowiada jak świetną grę napisał, ale przede wszystkim treść i progi. Tekst opisujący podręcznik, jego zawartość oraz cele musi być dopieszczony w najdrobniejszych szczegółach – nie wolno bezpodstawnie się chwalić, lać wody ani kłamać. Trzeba też pamiętać, że ludzie mogą pominąć sam opis (skoro trafili na stronę zbiórki, pewnie już coś o podręczniku wiedzą) i przejść od razu do progów oraz kwot wsparcia.

To doskonały moment by otworzyć sobie arkusz kalkulacyjny i podsumować wszystkie koszty. Zakładając druk stu sztuk w twardej oprawie, próg zero (bez kosztów przesyłki) będzie osiągnięty przy kwocie ok. 2100 zł (wliczając prowizje portalu i procesora płatności, 2300 zł) – i będzie można sprzedać 75 egzemplarzy. Teoretycznie daje to jednostkowy koszt książki na poziomie 30 zł, ale o ile projekt ma na celu coś więcej, niż "wyjście na zero” i ewentualną sprzedaż w sklepach internetowych, cena musi być wyższa. "Marża” wydawcy powinna wynieść minimum 40% – tyle (jeśli nie więcej) policzy sobie sklep lub dystrybutor. Cena rzędu 50-55 zł powinna być do przełknięcia dla wspierających, a jednocześnie umożliwić wydawcy zarobek. Dodatkowo powinien pojawić się próg uprawniający do pobrania e-booka (koniecznie poniżej jednostkowego kosztu produkcji – 10-15 zł wydaje się być najrozsądniejszą kwotą). Dla chcących wesprzeć wydawcę wyższą kwotą można zaplanować droższe nagrody, na przykład reklamę na ostatniej stronie książki, umieszczenie w podręczniku bohatera lub potwora zaprojektowanego przez donatora, zestawy klubowe kilku sztuk z niższą, jednostkową ceną albo dożywotnią, darmową dostawę wszystkich produktów wydawnictwa. Jak mogą wyglądać konkrety, najlepiej sprawdzić, przeglądając udane, zakończone zbiórki.

Osobna kwestia to koszt przesyłki. Można – w ramach "promocji” – zrezygnować z niego i wziąć na siebie, ale to koszt około 6-8 zł (dla przesyłki poleconej, priorytetowej). Zawsze można zdecydować się na przesyłkę ekonomiczną, nierejestrowaną (2-4 zł), ale wiąże się to z ryzykiem uszkodzenia lub zagubienia przesyłek i… wygląda bardzo nieprofesjonalnie.

Oprócz ustalenia ceny podręcznika trzeba zastanowić się nad progami wsparcia. Przy progu minimum powinien pojawić się papierowy i elektroniczny podręcznik (koniecznie trzeba zadbać nie tylko o PDF, ale również epub i mobi). Co potem? To zależy od możliwości wydawcy, ale lepiej kierować się rozsądkiem, niż sercem. Jeśli po przekroczeniu np. pięciu tysięcy dla wszystkich zamawiających papierowy podręcznik zostanie dodatkowo wysłana broszura z przygodą, trzeba sobie wcześniej oszacować koszt jej druku.

Warto unikać bezsensownych progów dla wybranych (np. imprezy na konwencie albo dodatkowych materiałów wyłącznie dla osób, które wspierają najwyższymi kwotami). Niech będą to profity, które opłacą się "tu i teraz” – dodatkowe materiały, udostępnienie mechaniki w wersji elektronicznej za darmo, większa liczba grafik i temu podobne. Nie powinno być tak, że wyższe progi zaoferują coś, co powinno być w standardzie (np. epub i mobi dostępne dopiero po podwojeniu minimum). Nie może być to również coś, co będzie dotyczyć wyłącznie wydawcy (na przykład po osiągnięciu wystarczająco wysokiego pułapu dodrukowane zostanie dodatkowe X% podręcznika; po uzyskaniu kwoty X system będzie wprowadzony do dystrybucji w sklepach). Takie progi zniechęcają do wspierania – jeśli wpłacenie kwoty podczas zbiórki i kupienie podręcznika w sklepie będą równie atrakcyjne, fani poczekają. Bezpieczniej będzie przyjrzeć się książce w sklepie, niż kupować kota w worku. Na wszelki wypadek dobrze też przygotować się do absurdalnie wysokiego progu wsparcia (np. po przekroczeniu pięciokrotności kwoty minimum okładkę wykona profesjonalista). Przy opisywaniu poszczególnych progów bardzo ważne jest również podglądanie konkurencji – i chodzi tu przede wszystkim o nie powtarzanie cudzych błędów.

Materiały promocyjne

Ostatni krok to przygotowanie wersji demo, wpisów reklamujących grę, przykładowych grafik, i tak dalej. Przez te kilkadziesiąt dni trwania zbiórki o grze powinno być głośno wszędzie – trzeba będzie odpisywać na pytania, mierzyć się z krytyką, wrzucać nowe wiadomości, informować o przekroczeniu kolejnych progów. Absolutne minimum to rzetelne poinformowanie wspierających o zawartości podręcznika – demo (uproszczona mechanika, przykładowy scenariusz) to praktycznie mus. Dobrym pomysłem jest dodawanie kolejnych tekstów – wycinków podręcznika, wpisów blogowych dotyczących inspiracji, opisujących świat oraz mechanikę. Nie ma sensu bać się, że udostępni się zbyt dużo – te kilkanaście stron ze stu sześćdziesięciu pozwoli sobie wyrobić zdanie o grze, będzie fair w stosunku do wspierających. Poza tym warto wstrzelić się z datą zbiórki w termin jakiegoś większego konwentu i poprowadzić na nim prezentację systemu.

Start!

Mając gotowy podręcznik, masę dodatkowych materiałów, wersję demo i plany na przyszłość, nie pozostaje zrobić nic innego, jak wystartować. Potrzebne będą stalowe nerwy (absolutnie nie wolno obrażać choćby najbardziej chamskich komentujących!), dużo determinacji i sporo wolnego czasu. Jeśli oprócz podręcznika podstawowego mają pojawić się dodatki, start zbiórki to ostatni moment na rozpoczęcie prac nad pierwszym – łatwo przewidzieć czy minimum zostanie przekroczone. News o planie wydrukowania co najmniej jednego suplementu po osiągnięciu pierwszego progu może jedynie pomóc.

Na koniec

Nie startowałem z własnym projektem. Nie mam w szufladzie gotowego systemu. Nie jestem profesjonalistą. Poradnik początkującego crowdfundingowca powstał przede wszystkim jako analiza błędów i pomyłek popełnianych do tej pory przy prowadzonych zbiórkach. Zadaniem tego tekstu nie było wyręczenie osób chcących spróbować własnych sił z całej pracy – moim celem było pokazanie, jakimi środkami trzeba dysponować, by wystartować. Kwota 1200 zł (porażka nie wiąże się z koniecznością drukowania książki) oraz kilkaset godzin wolnego czasu. Czy to dużo, pozostawiam do indywidualnego osądu.

Tagi: Polak Potrafi | wspieram.to | crowdfunding

Komentarze Obserwuj


Senthe
   
Ocena:
+2

Podobnie z logo – nawet z pomocą GIMP-a można uzyskać niezłe rezultaty.

GIMP-em można zrobić wszystko, tylko czeba umieć i wiedzieć, co się chce właściwie zrobić. Bez ogarniętego grafika efekty będą podobnie tragiczne co przy użyciu Painta.

03-09-2014 19:16
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Tu w ogóle jest założenie, że ktoś ci to zrobi za pół darmo, redakcja za arkusz 70 zeta to kpina (dla przypomnienia: tekst erpegowy to tekst specjalistyczny), chyba że autor ma na myśli korektę (poprawienie literówek, ortografii, interpunkcji).

03-09-2014 19:51
Enc
   
Ocena:
+1

Petra, to są przeliczenia do ekonomicznego wydania - czegoś na poziomie Diademu, wczesnych produkcji Portala, itd. Te 500 zeta wystarczy, by w książce nie pojawiło się "XXX stron". Zgadzam się, że profesjonalna redakcja może kosztować wielokrotnie więcej, niż podałem (podobnie, można wydać o wiele więcej na ilustracje), ale nie taki był cel tekstu. 

03-09-2014 20:00
Malaggar
   
Ocena:
+2

Jesteś niekompetentnym samcem i milcz!

PS. Fajny artykuł. Nie wiem, na ile prawdziwy, ale przeczytałem z dużym zainteresowaniem.

03-09-2014 20:27
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Czarnotrup - takie mam wrażenie, że generalnie zaniżasz koszty, szczególnie za pracę. Cięcie kosztów na składzie, redakcji, ilustracjach oprócz tego, że generalnie jest niefajne, to odbije się na jakości tej pracy. A nie oszukujmy się, mało forsy zwykle oznacza, że współpracujesz z kump/e/lami, którzy i tak ci robią przysługę i albo postawią niestandardowe warunki (nie ma nic za darmo), albo robią za wpis w CV (co oznacza też, że nie mają dużych umiejętności, ale nadal wyższe niż ty). Efekt? Nie masz żadnego środku nacisku, żeby zrobiona została kolejna wersja, jeśli nie będą chcieli, nie mówiąc o tym, że to generalnie nadweręża znajomość.

03-09-2014 22:48
Enc
   
Ocena:
0
Nie zgadzam się, bo gdybym opierał się na pracy kumpli, wpisałbym flaszkę jako koszt redakcji. Ale nie twierdzę, że jestem nieomylny - chętnie poznam realne stawki dla polskich projektów, jeśli zechcesz się nimi podziekić.
03-09-2014 22:52
Sethariel
   
Ocena:
+6

@Czarnotrup

AFAIR pierwszą polską erpegową porażką crowdfundingową była zbiórka na TROM w serwisie IndieGoGo. A jeśli zaliczymy też anglojęzyczne projekty Polaków to można dorzucić zbiórkę na starter Infusion.

Poza tym wydaje mi się, że w tekście za dużo miejsca poświęcasz pomysłowi, a za mało promocji, tworzeniu społeczności gry czy po prostu realizacji i przygotowaniu zbiórki. Sam produkt nie jest najważniejszy.

Sam pomysł zresztą też nie jest tak naprawdę wiele wart. Fajnie o tym pisze Daniel Solis na blogu.
 

Przez te kilkadziesiąt dni trwania zbiórki o grze powinno być głośno wszędzie...

Głośno wszędzie o grze to powinno być już te kilkadziesiąt dni przed zbiórką tak naprawdę. Ruszanie z kampanią promocyjną po wystartowaniu zbiórki, choć nie przekreśla ostatecznego sukcesu, to jednak proszenie się o porażkę.

Zdaję sobie jednak sprawę, że w tekście liczącym 10-12 tysięcy znaków tak naprawdę ciężko rozwinąć temat, a jest on bardzo, bardzo rozległy.

04-09-2014 00:33
Enc
   
Ocena:
0

Temat budowania społeczności jest związany z crowdfundingiem, ale jednocześnie zbyt obszerny bym mógł go rzetelnie opisać w tym tekście. Dlatego naszkicowałem potrzebę wyrobienia sobie marki w akapicie Nazwisko. Swoją drogą to może być fajny temat na osobny tekst.

Trom, Infusion i udaną zbiórkę GRAmela celowo pominąłem.

Co do pomysłu, dzięki za link, przeczytam :)

04-09-2014 06:16
Aure_Canis
   
Ocena:
+2

@"nie ma nic za darmo"

Może zabrzmię bardzo samouwielbieńczo ale ja bym się nie wstydził rzucić Wiatyk w ruch drukarski (byłbym skłonny nawet uznać, że gra została lepiej "wydana" niż część polskich gier obecnych na rynku) a absolutnie każdy wkład w powstanie podręcznika był nieodpłatny. Chyba że uznamy czas powstawania za "niedarmowość" ale zgaduję, że mówimy tu o pieniądzach. A nie każda osoba która mi pomagała jest moim dobrym znajomym.

04-09-2014 07:05
Andman
   
Ocena:
+1
Możnaby w artykule dodać linki do poszczególnych zbiórek.
04-09-2014 08:04
Enc
    @Sethariel
Ocena:
+1

Przeczytałem tekst Solisa. Nie widzę mocnego związku między tym co opisuję (w skrócie „musisz mieć pomysł, twój produkt musi być solidny, nie wciskaj ludziom byle czego”) a tym, o czym pisze Daniel („twój pomysł nie jest genialny”). Wiele osób (np. Pundit) podkreśla, że bez dobrej promocji nawet genialny produkt się nie sprzeda, a przy odpowiednim marketingu średniak wyjdzie całkiem nieźle, ale znowu powtórzę: tekst to poradnik początkującego. Jego zadaniem jest pokazanie, że za 2,5 tysiąca złotych można wydać własny podręcznik. Jeden artykuł to zdecydowanie zbyt mało, żeby opisać choćby skrótowo przepis na udaną zbiórkę. Promocja, budowanie społeczności, planowanie poszczególnych progów i nagród, ilustracje to wierzchołek góry lodowej. Potknąć się można na drukarni (odklejająca się od okładki folia = zły PR; agresywna reakcja na krytykę = dużo złego PR).

Szczerze pisząc, nie podjąłbym się napisania kompletnego poradnika zakładania własnych zbiórek. Po pierwsze, nie prowadziłem ani jednej. Po drugie, moje doświadczenia pochodzą z obserwacji kilkudziesięciu różnych projektów – o ile błędy ludzie popełniają podobne (np. biesiada w B&B, gospoda w DKŚ), o tyle fajne pomysły były inne (np. Fate – PDF za dolara). Po trzecie, nie wiemy jeszcze jak nasz rynek będzie reagował. To, co w USA jest hitem, u nas może okazać się gniotem.

04-09-2014 19:57
Sethariel
   
Ocena:
+1

@Czarnotrup

Wiele osób (np. Pundit) podkreśla, że bez dobrej promocji nawet genialny produkt się nie sprzeda, a przy odpowiednim marketingu średniak wyjdzie całkiem nieźle, ale znowu powtórzę: tekst to poradnik początkującego.

Dlatego pisałem, że sam produkt czy pomysł nie jest najważniejszy (co nie znaczy, że nie jest ważny). 

Jeden artykuł to zdecydowanie zbyt mało, żeby opisać choćby skrótowo przepis na udaną zbiórkę.

Zdaję sobie z tego sprawę. Nie neguję sensu istnienia tego artykułu. To, o czym napisałeś jest istotne i raczej przydatne, według mnie jednak nie najważniejsze dla powodzenia zbiórki. Ot tyle :)

...moje doświadczenia pochodzą z obserwacji kilkudziesięciu różnych projektów – o ile błędy ludzie popełniają podobne (np. biesiada w B&B, gospoda w DKŚ), o tyle fajne pomysły były inne (np. Fate – PDF za dolara).

Może pokusiłbyś się o artykuł na temat najczęstszych błędów, będący rozwinięciem tego artykułu?

04-09-2014 23:37
leto_ii
   
Ocena:
+1

Bardzo fajny wpis. Ciekawą analizę będzie można zrobić po zakończeniu zbiórki na Sagę o Katanie - do tej pory sporo podstawowych błędów tam popełniono, zarówno w przygotowaniach jak i samej zbiórce. Konkretna analiza pozwoli (miejmy nadzieję) ich uniknąć wszystkim planującym zbiórki. Do tego kilka rzeczy z innych zbiórek i ... tak jak Sethariel napisał - będzie świetne rozwinięcie tego artykułu. Punkt wyjścia dla każdego, kto chce coś wydać ze wsparciem fanów, konkretnie, na przykładach. A i dyskusja pod wpisem zapewne wiele da.

05-09-2014 15:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.