Informacje o scenariuszu
Historia może rozgrywać się w dowolnej krainie Starego Świata. Jedyny wymóg jest taki, aby miała miejsce w lesie.
Miejsce przygody: Dowolny las w Starym Świecie
Liczba graczy: Dowolna
Konwencja: Zależy od Mistrza Gry
Czas gry: około 3-4 godzin
Wstęp
Pewna wioska od prawie 80 lat jest odcięta od cywilizacji. Mieszkańcy żyją w spokoju i nic ich nie nęka. Nie myślą o opuszczeniu swego domu. Plony, co roku są urodzajne. Zwierzyny starcza w odpowiedniej ilości. Pogoda również dopisuje. Jest to wioska żyjąca szczęśliwie i nieznająca zła świata, ale skrywająca mroczną tajemnicę, którą przyjdzie odkryć Bohaterom Graczy.
Wprowadzenie
Sugerowane rozpoczęcia scenariusza:
- W niewielkiej wiosce, w której doszło do zaginięcia dwóch myśliwych.
- W środku lasu, po zabłądzeniu graczy.
- W domu hrabiego, który zleca zbadanie sprawy BG.
BG mogą uzyskać informacje o dziwnych zgonach myśliwych w pobliskich lasach. Nigdy wcześnie nie doszło do takiej sytuacji. Gracze dowiedzą się, że tutejsze lasy nie były w pełni zbadane, pomimo tego od jakiegoś czasu myśliwi zagłębiali się coraz bardziej w gęstwinę. Powodem była zmniejszająca się liczba zwierzyny. Tym większym zaskoczeniem było znalezienie ponad dwa tygodnie, na skraju lasu, dziwnej zwierzyny. Była ona martwa, a jej brzuch całkowicie rozerwany. Po wnikliwej analizie będzie można odnaleźć kilka małych, lecz głębokich ran kłutych w różnych miejscach cielska. Takie ciało mogą również odnaleźć BG w lesie, jeśli przygoda nie rozpoczyna się w wiosce/u hrabiego.
Ale, o co w tym wszystkim chodzi?
Kiedyś w tej krainie istniał pradawny kult boga Nurgle’a. Wyznawcy czcili go pod nazwą wielkiego Pożeracza. Istota zdobywała energię dzięki swym wyznawcom. Doszło jednak do konfrontacji z innymi kultystami i wielki demon Pożeracz został przeklęty. Resztki jego ciała zostały wrzucone przez ostatniego wyznawcę, do jeziora w głębi lasu. Był to stary kapłan Taala, który odwrócił się od swego boga.
Zdeformowane i wyniszczone ciało istoty z innego wymiaru, pomału wrastało w roślinność jeziora. Z czasem potrzebowało coraz więcej sił witalnych. Starzejący się kapłan przynosił dla swego pana zabitą zwierzynę i wrzucał na pożarcie. Podpisał z nim również cyrograf, w ramach którego zagwarantuje mu pokarm, a demon w zamian będzie chronił swego sługę.
Kapłan, aby pomóc demonowi postanowił założyć wioskę nieopodal jeziora. Zebrał grupę sierot i zaczął ją wychowywać, stopniowo rozbudowując domostwa. Raz w miesiącu, wraz ze swymi podopiecznymi, zbierali jak najwięcej darów i zanosili do wspaniałego bóstwa, które gwarantowało im spokój i dostatek. Mijały lata, dzieci miały swoje dzieci. Kapłan, jednak się nie starzał, a nowe pokolenie uznawało, że jako najważniejszy z wioski otrzymał dar od boga.
Pożeracz z każdym rokiem stawał się potężniejszy i zauważał, że obecni wyznawcy nie są mu już tak potrzebni. Stworzył pomniejsze demony, które miały rozpocząć jego nowy żer. Były to przeklęte, gigantyczne muchy, które swymi żądłami wprowadzały jaja larw do ciał istot żywych, bądź zostawiały w różnych miejscach w lesie na podobieństwo jagód. W krótkim czasie po dostaniu się do organizmu, larwy przemieniały się w muchy, które od wewnątrz rozrywały ofiarę i przenosiły pokarm do jeziora. Wlatując do niego rozkładały się i przekazywały drogocenną papkę demonowi Nurgle’a.
Żer Pożeracza zwiększał się, tak samo jak jego apetyt. Grupa myśliwych uznała, że należałoby udać się w głąb lasu, by sprawdzić, co dzieje się z dziwnie zabijaną zwierzyną. Niestety po drodze zgubili się. Stracili również ekwipunek, i błądząc próbowali odnaleźć dom. Sięgnęli również pół przytomni po jagody, które okazały się jajami demonicznych much. I tak trafili do przeklętej wioski. Chorzy i zmęczeni.
Zaskoczenie mieszkańców musiało być olbrzymie, a sam kapłan bardzo zaskoczony, gdyż demon od dziesiątek lat odstraszał wędrowców. Coś się wydarzyło. Miały nastąpić zmiany.
Gdzie są BG?
Bohaterowie Graczy, pomału docierają do przeklętej wioski. Po drodze mogą odnaleźć ciała zwierząt, może również natrafią na zwłoki jednego z myśliwych. Trafiają do tego miejsca, dzień po dotarciu zaginionych.
Wioska Przeklętych
Wioska będzie wyglądała nadzwyczaj porządnie..Zadziwiający będzie doskonały stan, w jakim znajdują się budynki, jak również urodzaj widoczny na polach. Średnia wieku mieszkańców nie będzie przekraczała 30 lat, co może budzić wątpliwości. Również dzieci, które są w wiosce mają około 10 lat. Łącznie powinno być około 30 osób. Z czego każda z rodzin posiada dwójkę dzieci: chłopca i dziewczynkę.
Uwagę Graczy może przyciągnąć dziewczyna (Ariadna), która jako jedyna nie posiada żadnej rodziny. Jest ona kochanką kapłana, choć nigdy nie darzyła go szczerym uczuciem. Ariadna posiada więcej wolnej woli niż mógłby przypuszczać kapłan i demon. Jest w zaawansowanej ciąży i zrobi wszystko, by dziecko przeżyło. Przeczuwa, że w wiosce dzieje się coś złego. Również przedziwne rytuały, mimo że są dla niej codziennością, zaczynają wzbudzać w niej obawy. Możliwe, że to właśnie ona pomoże rozwikłać sprawę bohaterów graczy, a może również nawiąże bliższą relację z jednym z nich. Z czasem również, przekaże informacje BG, że nie pamięta swojej przeszłości (trafiła do wioski kilka lat temu).
Nietypowe cechy wioski:
- Mieszkańcy są pogodni, a ich wiedza o świecie znikoma.
- Mieszkańcy czują przywiązanie do miejsca i nie myślą o opuszczeniu wioski.
- Zabudowania wyglądają, jakby były nowe i świeżo wybudowane.
- Powietrze i klimat w tym miejscu są doskonałe i inne od tego spoza lasu.
- Średnia wieku ludności sugeruje brak starców, jak również dzieci urodziły się w podobnym czasie.
Propozycje sytuacji w wiosce:
- Kapłan wraz z kilkoma mężczyznami ukrył myśliwych w podziemiach swojego domostwa/kaplicy. Chce, zorientować się, co się dzieje, jak również zobaczyć, co planuje jego Pan (nie przekazał on swemu uczniowi informacji, o nowych sługach).
- Kapłan mógł ukryć ciała myśliwych w podziemiach świątyni, a pod osłoną nocy postanowi je przenieść do lasu.
- Ludność jest ciekawa tego, kim są BG, chętnie z nimi porozmawiają i opowiedzą o codziennym życiu (unikając jednak otwartej rozmowy, o co miesięcznym rytuale)
- W stodole BG mogą odnaleźć przedmioty należące do myśliwych, albo innych podróżników, którzy kiedyś tutaj trafili.
- W jakimś miejscu BG mogą natrafić na ślady kultu Pożeracza.
- Może poza wioską żyje gdzieś zmutowany potomek jednej z rodzin (zwyczajowo wszyscy, którzy umierają/rodzą się martwi/zdeformowani są poświęcani jezioru), i jest potajemnie karmiony i ukrywany.
- Kapłan będzie starał się sprytnie podejść graczy, bądź pomagać im na tyle, aby ich zwodzić z celu.
BG będą mieli dowolność w działaniu. Może w podziemiach świątyni kapłana odnajdą informacje, jak pokonać demoniczną istotę. Możliwe, że należy zniszczyć fragment jego duszy, który znajduje się w kapłanie i dopiero wtedy zmierzyć się z demonem. A może należy zabić wszystkich z wioski? Tutaj pozostaje również dowolność po stronie MG. Istotne jest jednak, aby zadanie było trudne dla graczy. Warto, aby gracze wiedzieli, że po pokonaniu demona obecnie chore osoby przeżyją, jak również wszystkie Muchy umrą w przeciągu chwili.
Sugerowane sceny:
- Kapłan może przyzwać demoniczne istoty, które wybiją wioskę i z ciał ludzi narodzą się plugawe istoty.
- Kapłan może zauważyć, że demon działa już przeciw wiosce i postanowi poprosić o pomoc graczy.
- Ludność może zwrócić się przeciw BG, jeśli Ci skrzywdzą kogoś z wioski.
- Może jakieś dziecko z wioski zostanie zaatakowane przez Plugawą Muchę i zakażone.
- BG mogą uratować kogoś ciężko rannego i pokazać, że chcą pomóc mieszkańcom.
Finałową sceną byłaby zapewne walka z demonem. Istota żyje w jeziorze, więc dotarcie do tego miejsca może wiązać się z wcześniejszą drobną potyczka z Muchami, bądź przedostaniem się niezauważonym. BG zbliżając się do jeziora, mogą zauważyć, miejsce w którym kiedyś odbyła się jakaś bitwa (np. mogą znajdować się tutaj bronie/symbole różnych bogów).
Sugerowane sceny podczas podróży:
- Wilgoć może przyciągać muchy do składania jaj. Może BG natrafią na olbrzymi rój. Zmuszeni będą do ukrycia się. Spróbują oblepić się błotem, gdyż muchy widzą ciepło (warto by wcześniej BG mogli to odkryć).
- W lesie mogą żyć małe demony, które zajmują się pomocą przy hodowli much.
- Do graczy może dołączyć Ariadna, która będzie chciała pomóc BG.
- Roje much potrafią być dokuczliwe, a uniknięcie ich poprzez wskoczenie do sadzawki może okazać się straszliwe. Pod powierzchnią wody mogą żyć olbrzymie pijawki lub znajdują się ciała wyrzuconych martwych członków wioski/podróżników?
Konfrontacja z Pożeraczem
Pożeracz, mimo że posiada obecnie tylko fragment swojej mocy, i tak stanowi spore wyzwanie. Jezioro, do którego zbliżają się BG już na parędziesiąt metrów będzie tworzyło gęstą, nieprzyjemną mgłę. Zapach będzie nieznośny i przypominający swąd rozkładających się ciał. Najprościej będzie opisując miejsce, jako przypominające wielki, nienasycony żołądek. Resztki pokarmu unoszą się na powierzchni, a wszystko palone jest przez paskudne demoniczne kwasy. Demon jest sprytny i najpierw wykorzysta swe sługi do konfrontacji. Podczas walki po wynurzeniu się z czeluści jeziora Pożeracz będzie przypominał wychudzone i martwe ludzkie ciało. Jednakże głowa istoty wyraźnie będzie przypominała czaszkę z mocno naciągnięta szarą skórą.
Po pokonaniu istoty wszystkie Muchy padną martwe. Gracze mogą cieszyć się zwycięstwem. Jednak, jak to zwykle bywa zakończenie nie będzie takie wspaniałe.
Sugerowane zakończenia:
- Ludność wioski będzie wdzięczna za pomoc, gdyż zrozumie, z czym miała do czynienia.
- Ludność wioski będzie chciała się zemścić na BG i ktoś wyruszy, aby dopełnić wendetty.
- Ariadna urodzi dziecko i nada mu imię jednego z bohaterów graczy.
- Ariadna urodzi dziecko, jednak nie będzie to dziecko kapłana, a demona.
- Postacie odnajdą w ciele demona tajemniczy kryształ, który może mieć znaczenie w dalszym etapie kampanii.
- Po otrzymaniu informacji od hrabiego do wioski przybędzie Łowca Czarownic, by osądzić kapłana i ludność.
- Uratowani myśliwi opowiedzą BG historię, która może być motywem następnych przygód (może oprócz kapłana w wiosce żył jeszcze inny kultysta?)
Statystyki
Pożeracz Demon Nurgle’a
Umiejętności: Tak, jak Siewca zarazy Nurgla (patrz. Bestiariusz Starego Świata, str. 84)
Zdolności: Tak, jak Siewca zarazy Nurgla (patrz. Bestiariusz Starego Świata, str. 84)
Zasady specjalne: Tak, jak Siewca zarazy Nurgla (patrz. Bestiariusz Starego Świata, str. 84)
Kapłan
Umiejętności: język tajemny (magiczny), nauka (teologia), nauka (historia), plotkowanie +10, przekonywanie +10, przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, śledzenie, torturowanie, wiedza (dowolne trzy), wykrywanie magii, zastraszanie, znajomość języka (dowolne trzy)
Zdolności: czarnoksięstwo, magia prosta (tajemna), przemawianie, magia powszechna (dowolna), magia czarnoksięska (dowolna), morderczy pocisk, czarnoksięstwo
Mucha
Umiejętności: spostrzegawczość +10
Zdolności: latanie, wyostrzone zmysły