» Scenariusze » Inne » Pomysł na scenariusz #1

Pomysł na scenariusz #1


wersja do druku

Zapomniana wioska

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Maciej 'Repek' Reputakowski
Ilustracje: Władysław 'Wlodi' Kasicki

Pomysł na scenariusz #1
Pomysł na scenariusz #1 otwiera serię artykułów przedstawiających zarysy scenariuszy w świecie Warhammera. Celem ich będzie pobudzenie wyobraźni, jak również zasugerowanie wprowadzenia elementów do przygód.

Informacje o scenariuszu

Historia może rozgrywać się w dowolnej krainie Starego Świata. Jedyny wymóg jest taki, aby miała miejsce w lesie.

Miejsce przygody: Dowolny las w Starym Świecie

Liczba graczy: Dowolna

Konwencja: Zależy od Mistrza Gry

Czas gry: około 3-4 godzin

Wstęp

Pewna wioska od prawie 80 lat jest odcięta od cywilizacji. Mieszkańcy żyją w spokoju i nic ich nie nęka. Nie myślą o opuszczeniu swego domu. Plony, co roku są urodzajne. Zwierzyny starcza w odpowiedniej ilości. Pogoda również dopisuje. Jest to wioska żyjąca szczęśliwie i nieznająca zła świata, ale skrywająca mroczną tajemnicę, którą przyjdzie odkryć Bohaterom Graczy.

Wprowadzenie

Sugerowane rozpoczęcia scenariusza:

  1. W niewielkiej wiosce, w której doszło do zaginięcia dwóch myśliwych.
  2. W środku lasu, po zabłądzeniu graczy.
  3. W domu hrabiego, który zleca zbadanie sprawy BG.

BG mogą uzyskać informacje o dziwnych zgonach myśliwych w pobliskich lasach. Nigdy wcześnie nie doszło do takiej sytuacji. Gracze dowiedzą się, że tutejsze lasy nie były w pełni zbadane, pomimo tego od jakiegoś czasu myśliwi zagłębiali się coraz bardziej w gęstwinę. Powodem była zmniejszająca się liczba zwierzyny. Tym większym zaskoczeniem było znalezienie ponad dwa tygodnie, na skraju lasu, dziwnej zwierzyny. Była ona martwa, a jej brzuch całkowicie rozerwany. Po wnikliwej analizie będzie można odnaleźć kilka małych, lecz głębokich ran kłutych w różnych miejscach cielska. Takie ciało mogą również odnaleźć BG w lesie, jeśli przygoda nie rozpoczyna się w wiosce/u hrabiego.

Ale, o co w tym wszystkim chodzi?

Kiedyś w tej krainie istniał pradawny kult boga Nurgle’a. Wyznawcy czcili go pod nazwą wielkiego Pożeracza. Istota zdobywała energię dzięki swym wyznawcom. Doszło jednak do konfrontacji z innymi kultystami i wielki demon Pożeracz został przeklęty. Resztki jego ciała zostały wrzucone przez ostatniego wyznawcę, do jeziora w głębi lasu. Był to stary kapłan Taala, który odwrócił się od swego boga.

Zdeformowane i wyniszczone ciało istoty z innego wymiaru, pomału wrastało w roślinność jeziora. Z czasem potrzebowało coraz więcej sił witalnych. Starzejący się kapłan przynosił dla swego pana zabitą zwierzynę i wrzucał na pożarcie. Podpisał z nim również cyrograf, w ramach którego zagwarantuje mu pokarm, a demon w zamian będzie chronił swego sługę.

Kapłan, aby pomóc demonowi postanowił założyć wioskę nieopodal jeziora. Zebrał grupę sierot i zaczął ją wychowywać, stopniowo rozbudowując domostwa. Raz w miesiącu, wraz ze swymi podopiecznymi, zbierali jak najwięcej darów i zanosili do wspaniałego bóstwa, które gwarantowało im spokój i dostatek. Mijały lata, dzieci miały swoje dzieci. Kapłan, jednak się nie starzał, a nowe pokolenie uznawało, że jako najważniejszy z wioski otrzymał dar od boga.

Pożeracz z każdym rokiem stawał się potężniejszy i zauważał, że obecni wyznawcy nie są mu już tak potrzebni. Stworzył pomniejsze demony, które miały rozpocząć jego nowy żer. Były to przeklęte, gigantyczne muchy, które swymi żądłami wprowadzały jaja larw do ciał istot żywych, bądź zostawiały w różnych miejscach w lesie na podobieństwo jagód. W krótkim czasie po dostaniu się do organizmu, larwy przemieniały się w muchy, które od wewnątrz rozrywały ofiarę i przenosiły pokarm do jeziora. Wlatując do niego rozkładały się  i przekazywały drogocenną papkę demonowi Nurgle’a.

Żer Pożeracza zwiększał się, tak samo jak jego apetyt. Grupa myśliwych uznała, że należałoby udać się w głąb lasu, by sprawdzić, co dzieje się z dziwnie zabijaną zwierzyną. Niestety po drodze zgubili się. Stracili również ekwipunek, i błądząc próbowali odnaleźć dom. Sięgnęli również pół przytomni po jagody, które okazały się jajami demonicznych much. I tak trafili do przeklętej wioski. Chorzy i zmęczeni.

Zaskoczenie mieszkańców musiało być olbrzymie, a sam kapłan bardzo zaskoczony, gdyż demon od dziesiątek lat odstraszał wędrowców. Coś się wydarzyło.  Miały nastąpić zmiany.

Gdzie są BG?

Bohaterowie Graczy, pomału docierają do przeklętej wioski. Po drodze mogą odnaleźć ciała zwierząt, może również natrafią na zwłoki jednego z myśliwych. Trafiają do tego miejsca, dzień po dotarciu zaginionych.

Wioska Przeklętych

Wioska będzie wyglądała nadzwyczaj porządnie..Zadziwiający będzie doskonały stan, w jakim znajdują się budynki, jak również urodzaj widoczny na polach. Średnia wieku mieszkańców nie będzie przekraczała 30 lat, co może budzić wątpliwości. Również dzieci, które są w wiosce mają około 10 lat. Łącznie powinno być około 30 osób. Z czego każda z rodzin posiada dwójkę dzieci: chłopca i dziewczynkę.

Uwagę Graczy może przyciągnąć dziewczyna (Ariadna), która jako jedyna nie posiada żadnej rodziny. Jest ona kochanką kapłana, choć nigdy nie darzyła go szczerym uczuciem. Ariadna posiada więcej wolnej woli niż mógłby przypuszczać kapłan i demon. Jest w zaawansowanej ciąży i zrobi wszystko, by dziecko przeżyło. Przeczuwa, że w wiosce dzieje się coś złego. Również przedziwne rytuały, mimo że są dla niej codziennością, zaczynają wzbudzać w niej obawy. Możliwe, że to właśnie ona pomoże rozwikłać sprawę bohaterów graczy, a może również nawiąże bliższą relację z jednym z nich. Z czasem również, przekaże informacje BG, że nie pamięta swojej przeszłości (trafiła do wioski kilka lat temu).

Nietypowe cechy wioski:

  1. Mieszkańcy są pogodni, a ich wiedza o świecie znikoma.
  2. Mieszkańcy czują przywiązanie do miejsca i nie myślą o opuszczeniu wioski.
  3. Zabudowania wyglądają, jakby były nowe i świeżo wybudowane.
  4. Powietrze i klimat w tym miejscu są doskonałe i inne od tego spoza lasu.
  5. Średnia wieku ludności sugeruje brak starców, jak również dzieci urodziły się w podobnym czasie.

Propozycje sytuacji w wiosce:

  1. Kapłan wraz z kilkoma mężczyznami ukrył myśliwych w podziemiach swojego domostwa/kaplicy. Chce, zorientować się, co się dzieje, jak również zobaczyć, co planuje jego Pan (nie przekazał on swemu uczniowi informacji, o nowych sługach).
  2. Kapłan mógł ukryć ciała myśliwych w podziemiach świątyni, a pod osłoną nocy postanowi je przenieść do lasu.
  3. Ludność jest ciekawa tego, kim są BG, chętnie z nimi porozmawiają i opowiedzą o codziennym życiu (unikając jednak otwartej rozmowy, o co miesięcznym rytuale)
  4. W stodole BG mogą odnaleźć przedmioty należące do myśliwych, albo innych podróżników, którzy kiedyś tutaj trafili.
  5. W jakimś miejscu BG mogą natrafić na ślady kultu Pożeracza.
  6. Może poza wioską żyje gdzieś zmutowany potomek jednej z rodzin (zwyczajowo wszyscy, którzy umierają/rodzą się martwi/zdeformowani są poświęcani jezioru), i jest potajemnie karmiony i ukrywany.
  7. Kapłan będzie starał się sprytnie podejść graczy, bądź pomagać im na tyle, aby ich zwodzić z celu.

BG będą mieli dowolność w działaniu. Może w podziemiach świątyni kapłana odnajdą informacje, jak pokonać demoniczną istotę. Możliwe, że należy zniszczyć fragment jego duszy, który znajduje się w kapłanie i dopiero wtedy zmierzyć się z demonem. A może należy zabić wszystkich z wioski? Tutaj pozostaje również dowolność po stronie MG. Istotne jest jednak, aby zadanie było trudne dla graczy. Warto, aby gracze wiedzieli, że po pokonaniu demona obecnie chore osoby przeżyją, jak również wszystkie Muchy umrą w przeciągu chwili.

Sugerowane sceny:

  1. Kapłan może przyzwać demoniczne istoty, które wybiją wioskę i z ciał ludzi narodzą się plugawe istoty.
  2. Kapłan może zauważyć, że demon działa już przeciw wiosce i postanowi poprosić o pomoc graczy.
  3. Ludność może zwrócić się przeciw BG, jeśli Ci skrzywdzą kogoś z wioski.
  4. Może jakieś dziecko z wioski zostanie zaatakowane przez Plugawą Muchę i zakażone.
  5. BG mogą uratować kogoś ciężko rannego i pokazać, że chcą pomóc mieszkańcom.

Finałową sceną byłaby zapewne walka z demonem. Istota żyje w jeziorze, więc dotarcie do tego miejsca może wiązać się z wcześniejszą drobną potyczka z Muchami, bądź przedostaniem się niezauważonym. BG zbliżając się do jeziora, mogą zauważyć, miejsce w którym kiedyś odbyła się jakaś bitwa (np. mogą znajdować się tutaj bronie/symbole różnych bogów).

Sugerowane sceny podczas podróży:

  1. Wilgoć może przyciągać muchy do składania jaj. Może BG natrafią na olbrzymi rój. Zmuszeni będą do ukrycia się. Spróbują oblepić się błotem, gdyż muchy widzą ciepło (warto by wcześniej BG mogli to odkryć).
  2. W lesie mogą żyć małe demony, które zajmują się pomocą przy hodowli much.
  3. Do graczy może dołączyć Ariadna, która będzie chciała pomóc BG.
  4. Roje much potrafią być dokuczliwe, a uniknięcie ich poprzez wskoczenie do sadzawki może okazać się straszliwe. Pod powierzchnią wody mogą żyć olbrzymie pijawki lub znajdują się ciała wyrzuconych martwych członków wioski/podróżników?

Konfrontacja z Pożeraczem

Pożeracz, mimo że posiada obecnie tylko fragment swojej mocy, i tak stanowi spore wyzwanie. Jezioro, do którego zbliżają się BG już na parędziesiąt metrów będzie tworzyło gęstą, nieprzyjemną mgłę. Zapach będzie nieznośny i przypominający swąd rozkładających się ciał. Najprościej będzie opisując miejsce, jako przypominające wielki, nienasycony żołądek. Resztki pokarmu unoszą się na powierzchni, a wszystko palone jest przez paskudne demoniczne kwasy. Demon jest sprytny i najpierw wykorzysta swe sługi do konfrontacji. Podczas walki po wynurzeniu się z czeluści jeziora Pożeracz będzie przypominał wychudzone i martwe ludzkie ciało. Jednakże głowa istoty wyraźnie będzie przypominała czaszkę z mocno naciągnięta szarą skórą.

Po pokonaniu istoty wszystkie Muchy padną martwe. Gracze mogą cieszyć się zwycięstwem. Jednak, jak to zwykle bywa zakończenie nie będzie takie wspaniałe.

Sugerowane zakończenia:

  1. Ludność wioski będzie wdzięczna za pomoc, gdyż zrozumie, z czym miała do czynienia.
  2. Ludność wioski będzie chciała się zemścić na BG i ktoś wyruszy, aby dopełnić wendetty.
  3. Ariadna urodzi dziecko i nada mu imię jednego z bohaterów graczy.
  4. Ariadna urodzi dziecko, jednak nie będzie to dziecko kapłana, a demona.
  5. Postacie odnajdą w ciele demona tajemniczy kryształ, który może mieć znaczenie w dalszym etapie kampanii.
  6. Po otrzymaniu informacji od hrabiego do wioski przybędzie Łowca Czarownic, by osądzić kapłana i ludność.
  7. Uratowani myśliwi opowiedzą BG historię, która może być motywem następnych przygód (może oprócz kapłana w wiosce żył jeszcze inny kultysta?)

Statystyki

Pożeracz Demon Nurgle’a

Umiejętności: Tak, jak Siewca zarazy Nurgla (patrz. Bestiariusz Starego Świata, str. 84)

Zdolności: Tak, jak Siewca zarazy Nurgla (patrz. Bestiariusz Starego Świata, str. 84)

Zasady specjalne: Tak, jak Siewca zarazy Nurgla (patrz. Bestiariusz Starego Świata, str. 84)

 

Kapłan

Umiejętności: język tajemny (magiczny), nauka (teologia), nauka (historia), plotkowanie +10, przekonywanie +10, przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, śledzenie, torturowanie, wiedza (dowolne trzy), wykrywanie magii, zastraszanie, znajomość języka (dowolne trzy)

Zdolności: czarnoksięstwo, magia prosta (tajemna), przemawianie, magia powszechna (dowolna), magia czarnoksięska (dowolna), morderczy pocisk, czarnoksięstwo

 

Mucha

Umiejętności: spostrzegawczość +10

Zdolności: latanie, wyostrzone zmysły




Czytaj również

Komentarze


etcposzukiwacz
   
Ocena:
+1

W lesie mogą żyć małe demony

Skoro tak to by się może przydało coś o tych demonach. Jakieś propozycje i opisy. 

A po za tym już wiedze te epickie sceny gdy mój bohater stanie sam na sam do boju z muchami. Packa w dłoń i do dzieła!  Tylko czy w świecie Warhemmera mają takie narzędzie?

31-01-2014 09:44
Wlodi
   
Ocena:
0

@etc

To jedynie pomysły i sugestie rozwiązań fabuły. Jeśli uważasz, że ten pomysł jest dobry w takim wypadku wprowadź, go i użyj statystyk np. pomniejszych mutantów. :) Co do much, to powiem Ci, że kiedyś prowadziłem zbliżony scenariusz do tego. Oj te ustrojstwa w większej grupie, potrafią być potworne. :)

31-01-2014 09:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
@muchy
Raczej chodzi o logike walki z muchami, jak to wyglada podczas opisu (bo mechanicznie to wiadomo). Bez packi moze byc ciezko :) Standardowo chyba tacy przeciwnicy wystepuja w roju.
Co do samej pracy to mi sie podoba. Proste, grywalne, nieprzegadane. Chetnie poczytam kolejne pomysly
31-01-2014 10:22
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karczmarz

Swoją droga dziękuję Ci za wstępną korektę! Również dziękuję, Fairytale bo ponownie zmusiłem ją do przeczytania swoich głupich wypocin. :)

Faktycznie może zabrakło opisu konfrontacji z muchami, która to jest dość istotna w założeniach scenariusza. Rój działa szaleńczo więc powinien mieć jeszcze zasadę Odporność Psychiczna, jak również dodatkowe zasady, jak np. -10 WW, -10 US jeśli znajduje się w roju. To już jednak pozostawiam MG.

Kolejne teksty niedługo. Ew. jestem otwarty na sugestie czego mógłby dotyczyć kolejny pomysł (tzn. jaki scenariusz do WFRP :) ).

31-01-2014 11:06
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3

Bardzo fajny pomysł, ale jak to zestawiłem:

Nietypowe cechy wioski:

Mieszkańcy są pogodni, a ich wiedza o świecie znikoma.

Sugerowane zakończenia:

Ludność wioski będzie wdzięczna za pomoc, gdyż zrozumie, z czym miała do czynienia.

To nasuwa się jeszcze "Opcja Cypher'a" - "Why oh why didn't I take the blue pill?" ;)

Czyli zdanie sobie sprawę w jakim syfie żyją i że już nigdy nie będą tak szczęśliwi. Wcale niekoniecznie muszą się rzucić na szyję BG - a przynajmniej niekoniecznie z miłością. ;)

31-01-2014 11:22
Wlodi
   
Ocena:
0

@Kret69

Oczywiście! Dlatego również może być tak, że ktoś z wioski będzie wściekły za to co zrobili BG i postanowi się na nich zemścić. Może też skończyć się tak, że mieszkańcy "fanatycy" będą chcieli powstrzymać BG. Wszystkie chwyty dozwolone. 

31-01-2014 11:44
WekT
   
Ocena:
+2

1. Po pierwsze koncept publikowania samych szkiców to świetna rzecz. To znacznie lepsze i użyteczniejsze od scenariuszy dużych.  Warto byłoby popracować nad jakimś schematem szablonem do tego typu publikacji.

2. Przygoda, prosta klimatyczna i ciekawa, elastyczna, Warhamerowa :) Opuszczone wioski trochę ograne, ale tu jest to sprawnie przedstawione i może się podobać.

3. Przypomina mi się trochę komiks Aria, "Rycerze z Aquariusa". W jakimś rozwinięciu pomysłu mogłoby być tak że wioskowi wysyłają kogoś z wieścią o uzdrawiającej wodzie, jeziorze (pasuje do Nurgla) aby ściągnąć nowe ofiary. Mieszkańcy mogą szczerze w to wierzyći być szczęśliwi (muchy im nie szkodzą) a tylko kapłan zna prawdę.

4. Językowo. Początkowe akapity są bardzo karkołomne. Opis intrygi czyta się trudno, tekstowi brak rytmu, trochę za dużo zaimków i skomplikowanej składni. Potem jest już dobrze.

5. Tekst w ramce prosi o korektę, nie lepiej i klarowniej, zamiast:
"Celem ich będzie pobudzenie wyobraźni, jak również zasugerowanie wprowadzenia elementów do przygód. "

napisać:

Ich celem jest/będzie pobudzenie wyobraźni oraz zasugerowanie wprowadzenia elementów do przygody.

lub może: zasugerowanie możliwych rozwiązań/opcji fabularnych.

6. Chcemy więcej. Keep a good work form the start
 

31-01-2014 18:52
karp
    Technicznie
Ocena:
0

Pomysły na scenariusze były sobie wrzucane w zakładce SESJA / MOTYWY od końca 2009. Sprawdziłem teksty nadal tam są i jest ich szesnaście. Nie wiem zatem dlaczego: "Pomysł na scenariusz #1 otwiera serię artykułów przedstawiających zarysy scenariuszy w świecie Warhammera." No i wychodzi mi na to, że idzie nowe, a stare jest złe i brzydkie, albo jeszcze nie ogarniasz zasobów działu :)

02-02-2014 22:45
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karp

Nie mówię, że to co zostało umieszczone wcześniej jest złe. Natomiast ta seria będzie trzymała się jednego schematu, który ma być wygodny w użyciu. Dlatego również otrzymała ona swoją nazwę. Prawdą jest, że zarysy istniały, jednak wyglądały i przedstawione były zupełnie inaczej.  

03-02-2014 09:10
karp
   
Ocena:
+1

Co byś nie mówił Twojemu "zarysowi" bliżej do "motywów" niż do pełnych scenariuszy. Tak na marginesie, Twój poprzednik wrzucił scenariusz do zakładki z konkursami - warto poprawić.

03-02-2014 19:08
Wlodi
   
Ocena:
0

Dzięki. Zobaczę przy kolejnej publikacji Pomysłu na scenariusz, czy nie przerzucić faktycznie całości do motywów - choć zastanawiam się, czy tego typu pomysły nie są wystarczająco rozbudowane by stworzyć z nich pełną historię.

06-02-2014 10:44
Czarodziej.goblin
   
Ocena:
+1

Podoba mi się taka forma prezentacji pomysłów na scenariusze. Wydaje mi się ona dużo prostsza w przygotowaniu (dobre na rozkręcenie działu), niż pisanie całego scenariusza. Sprawny MG zrobi sobie z takie pomysłu całkiem ciekawą przygodę.

Czytając ten tekst miałem Deja vu. Początek mojej kampanii, którą prowadziłem dla jednego gracza zaczynał się wręcz identycznie.

Czekam na kolejną propozycję.

08-02-2014 21:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.