» Recenzje » Zagraniczne » Player's Guide

Player's Guide


wersja do druku
Player's Guide
Trzecia odsłona Warhammera pozostaje kontrowersyjna dla wielu starych fanów settingu. Wynika to z ilości gadżetów towarzyszących kolejnym wydawnictwom z logo FFG. System został przez konserwatystów zakwalifikowany do gier planszowych czy karcianych, często jeszcze przed rozegraniem choćby jednej sesji. Prawdopodobnie pod wpływem takich właśnie opinii wydawnictwo zza wielkiej wody postanowiło opracować Warhammera lite, to jest wersję dla bardziej ortodoksyjnych fanów, którzy chcą grać po staremu, bez użycia komponentów, z ołówkiem i gumką w ręku. Player's Guide jest w rzeczy samej podręcznikiem podstawowym do tego wariantu systemu.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Wydanie

Trzeba przyznać, że akurat lite jest określeniem nader niefortunnym w odniesieniu do tej pozycji. W porównaniu z innymi książkowymi wydawnictwami do WFRP 3, Player's Guide jest podręcznikiem bardzo masywnym. Twarda oprawa, pełen kolor, wysoka jakość papieru - niewątpliwie jego zakup będzie inwestycją na lata.

Ilustracja zdobiąca okładkę nie jest nowa - to fragment dzieła osławionego Daarkena, które można podziwiać chociażby na zasłonce Mistrza Gry wydanej w Game Master's Toolkit oraz... na froncie pudełka Zestawu Podstawowego do "komponentowego" wydania gry.

Podręcznik zdobi wiele obrazków, które można już było zobaczyć w innych dodatkach do Warhammera. Niektóre spośród nich były wykorzystywane w poprzednich odsłonach systemu - z pierwszą edycją włącznie. Oprawa wizualna to jednakże specjalność FFG, więc i tym razem nie można podręcznikowi nic w tej materii zarzucić.

Przeglądanie wnętrza podręcznika po wcześniejszym zapoznaniu się z zawartością podstawki z pewnością spowoduje u każdego swoiste deja vu - nawet układ treści na niektórych stronach jest identyczny z tym w Księdze Zasad. Mimo to nie da się ukryć, że Player's Guide jest znacznie obszerniejszy, liczy bowiem aż 304 strony. Aby wyjaśnić, dlaczego tak jest, należy dokładniej zagłębić się w strukturę tej pozycji.


Gwoli wyjaśnienia

Siłą rzeczy Warhammer lite niemal pod każdym względem pozostaje tą samą grą, co wydany wcześniej wariant komponentowy, dlatego też w recenzji skupię się przede wszystkim na różnicach pomiędzy oboma wariantami, z pominięciem treści powielonych. Jeśli ktoś chciałby dowiedzieć się czegoś więcej o systemie i jego mechanice, powinien zapoznać się z ogólną recenzją Zestawu Podstawowego do 3. edycji WFRP 3, którą można znaleźć tutaj i tu.


Nie dodatek

Player's Guide, choć nie jest pierwszym wydawnictwem z logo WFRP 3 ani nawet tworem samodzielnym, nie może zostać nazwany dodatkiem do systemu. W rzeczy samej jest to podręcznik główny - jakkolwiek jego zawartość została rozbita na dwie części i stanowi całość dopiero w połączeniu z wydanym równocześnie Game Master's Guide. Z pewnością nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie z punktu widzenia gracza, który musi nabyć dwa niezbyt tanie podręczniki do jednego systemu, ale nie był to krok bezzasadny. Zawartość obu ksiąg wydaje się niemożliwa do pomieszczenia w jednym woluminie - nawet gdyby podjęto taką próbę, odbiłoby się to wyraźnie na ich wartości użytkowej.


Podobieństwa i różnice

Mechanika rozpatrywana całościowo pozostała niezmieniona - choć może się to wydać podejrzane znawcom tematu. Twórcy nie przygotowali żadnych specjalnych zasad dla tej wersji systemu - to ten sam Warhammer FRP 3, co do tej pory, tyle że zajmuje nieco mniej miejsca na stole.

Daje się zauważyć fakt, że podręcznik został wydany po opracowaniu kilku kluczowych dodatków do wersji komponentowej (przede wszystkim Winds of Magic i Signs of Faith) - dzięki temu listy dostępnych profesji czy talentów są po prostu bogatsze. Jest on również wolny od wielu błędów, które były prostowane przez FFG na ich stronie internetowej (związanych chociażby z parametrami cechy broni: szybki [fast] czy niewłaściwymi statystykami włóczni [spear]). Niezmiernie szkoda przy tym, iż Player's Guide nie zawiera spisu akcji dostępnych dla graczy w dodatku Omens of War. Pozostaje jedynie nadzieja, że gdy zbierze się dostatecznie wiele takich brakujących elementów, wydawnictwo, wbrew wcześniejszym zapowiedziom, wypuści na rynek kolejny dodatek lite zawierający kompilację tego typu treści.

Kolejną rzeczą, którą można spostrzec, jest większa dbałość o czytelne rozpisanie reguł. W porównaniu z Księgą Zasad podręcznik zawiera znacznie więcej przykładów testów i sytuacji, które mogą zaistnieć podczas rozgrywki. Dzięki temu znacznie łatwiej przyswoić i zapamiętać zasady gry - sam uświadomiłem sobie część z nich dopiero po lekturze Player's Guide. Nie jest to zresztą nic nadzwyczajnego - wyraźnie widać, że doświadczenie twórców zrobiło swoje; książka pełna jest jednoakapitowych uściśleń i wskazówek (nieobecnych w pierwowzorze!), co pozostawia minimum miejsca dla własnej interpretacji - i znacznie ułatwia rozgrywkę.

Warto zwrócić uwagę, że opis mechaniki systemu kończy się na 139 stronie, resztę zaś stanowią dodatki, które są niczym innym jak... treścią przeniesioną z kart dołączonych do pierwotnej wersji systemu. Daje to dosyć wyraźny obraz tego, jak wiele miejsca i - potencjalnie - czasu na szukanie można oszczędzić grając w "pełną" wersję systemu, z informacjami wyłożonymi na kartach przed każdym z graczy.

W tej części podręcznika bardzo interesująco prezentuje się spis profesji wykonany w stylu przypominającym drugą edycję systemu - każdy zawód wraz z opisem i ilustracją zajmuje pół strony. Pozwolę sobie w tym miejscu zauważyć, że postaci owe, przedstawione na jasnym tle, w pełnym kolorze, prezentują się znakomicie - zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że wyglądają tutaj lepiej niż na oryginalnych kartach profesji z Zestawu Podstawowego.

Ciekawostkę może stanowić fakt, że twórcom nie udało się uciec od "zwykłych" dziesięciościennych kości: w tym wariancie nakazują oni ich nabycie i wykorzystywanie. Gracze nie będą wprawdzie mieli z nich wielkiego użytku poza losowaniem profesji, jednak sytuacja Mistrza Gry będzie zgoła inna, o czym z pewnością napiszę więcej przy okazji recenzji Game Master's Guide.

Kontrowersyjne wydaje się rozpisanie akcji (wcześniej zawartych na osobnych kartach) w wąskich paskach. Upchnięcie wielu akcji na stronie początkowo może prowadzić do lekkiego oczopląsu. Szybkiemu odnalezieniu poszukiwanej frazy ma sprzyjać rozdzielenie ich w porządku alfabetycznym i rozbicie na liczne grupy. Są to, kolejno, akcje: podstawowe (basic), błogosławieństwa (blessings), bojowe (melee), strzeleckie (ranged), czarodziejskie (spells) oraz wsparcia (support), na dobrą sprawę wrzucone do jednego wora z socjalnymi (social). Warto w tym miejscu zaznaczyć, że bez zakładek z całą pewnością będzie się bardzo trudno odnaleźć w takim układzie tekstu. Z pomocą wychodzą tu karty akcji dla BG - mogą oni własnoręcznie spisać posiadane przez siebie akcje na przygotowanych kartkach, co powinno znacznie ułatwić rozgrywkę (choć samo w sobie stanowi zaprzeczenie idei wersji lite).

Podręcznik zamyka Opowieść szczurołapa - opowiadanie autorstwa Grahama McNeilla, które promowało pojawienie się trzeciej odsłony WFRP na stronie internetowej wydawnictwa. Dla młodych MG i graczy może to być niezły wstęp do ponurego Starego Świata.


Jeden poważny zarzut

Warhammer lite to niewątpliwie bardzo ciekawa idea wychodząca naprzeciw oczekiwaniom niektórych graczy, którzy nie są w stanie zaakceptować wszystkich nowoczesnych elementów w swojej "strefie gry". Jak piszą twórcy, wystarczy bowiem: ta książka, Game Master's Guide, zestaw warhammerowych kości, ołówek i papier. Skupmy się na tej trzeciej pozycji. Kostki. Porządnego zestawu kości do WFRP 3 nie sposób nigdzie nabyć, o czym pisałem już przy okazji recenzji Game Master's Vault. Wbrew pozorom może to być bardzo poważny problem - dwa grube podręczniki to już spory wydatek, którego z pewnością nie złagodzi konieczność dokupienia co najmniej pięciu zestawów kolorowych kostek (o łącznym koszcie 200 zł).


Podsumowanie

Player's Guide to pozycja, która wymyka się jednoznacznej klasyfikacji. Nie jest to rzecz nowa w treści, jednak idea i sposób jej wyłożenia zdecydowanie odróżnia ją od wcześniejszych trzecioedycyjnych wydawnictw. Z pewnością podręcznik ten stanowi dowód, że granie w 3. edycję Warhammera bez kompletu kart jest możliwe, choć czasami może być bardziej czasochłonne i nie tak wygodne. Rekompensują to mniejsze wymagania co do powierzchni stołu niezbędnej do rozgrywki oraz znacznie większa dbałość o dokładne wyłożenie zasad.

Na pewno warto zapoznać się z tą pozycją - dla kogoś, kto nie grał w "podstawową" wersję trzeciej edycji Warhammera i nie ma żyłki kolekcjonera, wersja lite z pewnością wystarczy, aby cieszyć się nową jakością gry w ulubiony system. Z uwagi na nieliczne innowacje względem Zestawu Podstawowego, posiadaczom "pełnej" wersji nie zalecam zakupu tego podręcznika - zachęcam natomiast do jego przeczytania. Powinno to wyjaśnić wiele niejasności.


Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i sklepowi internetowemu Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Player's Guide
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Jay Little, Daniel Clark, Michael Hurley, Tim Uren
Okładka: Daarken
Ilustracje: Alex Boyd, Daarken, Karl Kopinsky, Paul Dainton, Ryan Barger, Adrian Smith, Tim Arney-O'Neil
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 304
Oprawa: twarda
Format: 21cmx28cm
ISBN-13: 978-1-58994-740-5
Cena: 129,95 zł



Czytaj również

Game Master's Guide
- recenzja
Player's Vault
- recenzja
Faith of Sigmar
Drukować czy nie drukować?
- recenzja
Lure of Power
- recenzja
Creature Vault
- recenzja
The Creature Guide
- recenzja

Komentarze


de99ial
   
Ocena:
0
Hmm... Poważnie pomyśle nad zakupem tych podręczników.

Co do kości - wystarczy obejrzeć u kogoś jaki to typ (k8, k10 itd.) zakupić najtańsze a potem flamastrami o odpowiednim kolorze pomazać cyferki. Nie wiem na ile to zadziała, ale warto sprawdzić czy ma szansę.
12-10-2011 14:24
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Działać może, ale estetyczne ani czytelne raczej nie będzie. O ile komputer byłby pod ręką, rozwiązaniem byłby generator rzutów - ale jak pokazuje Google, wszystkie powstałe został usunięte. Obawiam się, że lepiej już umówić się z drużyną na wspólny zakup oficjalnych kostek i przekazać MG niezbędne mu - czarne, białe i fioletowe.
12-10-2011 15:57
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Ja chyba jednak zostanę przy pierdycji z mechaniką drudycji :)
12-10-2011 16:36
de99ial
   
Ocena:
+2
Mechanika trzecioedycyjna ma jednak kilka fajnych patentów typu w walce liczą się nie tylko muskuły ale i psychika.
12-10-2011 17:12
Armoks
   
Ocena:
0
Znalazłem w internecie sposób na tworzenie własnych kostek przy odrobinie kreatywności.
Jeszcze z niego nie korzystałem, ale zdaje się być dość praktyczny.

LINK
12-10-2011 17:50
de99ial
   
Ocena:
0
Hmm... Drukarka laserowa + atrament. Specjalnie do robienia kości nie kupię bo taniej wyjdzie kupno kości, ale jak ktoś dysponuje...
12-10-2011 20:21
nerv0
   
Ocena:
0
Jak się ma trochę cierpliwości i modelarskie zapędy to fajne kostki może sobie wyrzeźbić z gipsu, masy modelarskiej, albo gliny. Masa modelarska byłaby tu chyba jednak najlepsza, bo byłaby najodporniejsza na ewentualne uszkodzenia i ścieranie. :)
14-10-2011 13:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.