» Almanach » Teoria RPG » Opisy, opisy, opisy

Opisy, opisy, opisy


wersja do druku
Autor: Redakcja: Radek 'Drozdal' Drozdalski

Artykuł inspirowany dyskusją z wątku o analogicznym tytule na Forum Serwisu Poltergeist.

Po pierwsze - czym jest opis podczas sesji RPG?
Jest obiektywnym, lub subiektywnym (z punktu widzenia postaci), przedstawieniem otoczenia, przedmiotów, zdarzeń, charakteryzacją tła i postaci, także pobocznych. Sztuka opisu krzyżuje się nierozłącznie w RPG ze sztuką opowiadania, "jak?" miesza się z "co, kto i kiedy?".

Jakie funkcje opis pełni na sesji?
Patrząc z perspektywy gracza, podstawowe funkcje opisu, jakie można zdefiniować to informatywna, oraz ewokatywna. Pierwsza z nich ma za zadanie poinformować gracza w miarę sucho i rzeczowo o tym, co dzieje się w zasięgu zmysłów jego postaci. Daje mu podstawy do podejmowania dalszych decyzji i składania deklaracji odnośnie jej poczynań.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Funkcja ewokatywna zaś ma na celu wzbudzenie w graczu pożądanych przez obie strony opisu (gracza i MG) emocji, wzbudzanych poprzez pryzmat percepcji postaci. Krótko mówiąc, najczęściej opis ma na celu nie tyle przestraszyć gracza per se, co przestraszyć go poprzez to, co postrzega (lub czego postrzegać nie jest w stanie!) jego postać. Ustawia zatem gracza w pozycji postaci, co jest podstawowym narzędziem osiągania immersji w świecie przedstawionym rozgrywki. Przykuwa jego uwagę nie tylko samym faktem "dziania się", lecz sprawia, że "dzianie się" dotyczy gracza osobiście.

Odpowiednio skonstruowany opis o w pełni rozwiniętej funkcji tak informatywnej, jak i ewokatywnej, jest podstawą do uzyskania zawieszenia niewiary, czyli takiego odbioru zdarzeń ze świata gry, gdzie nie spotykają się z negacją ze strony gracza, na gruncie logicznym, oraz subiektywnych odczuć spójności fabuły i przedstawienia świata. Opis może również być wynikiem przeciwstawianego zawieszeniu niewiary przez J.R.R. Tolkiena prekonstruowania światów, gdzie dynamicznej kreacji świata przeciwstawione są światy prekreowane niemalże do najmniejszego szczegółu - jak Tolkienowskie Śródziemie właśnie. Ogólnie rzecz biorąc, albo gracze biorą pewne fakty "na wiarę", na przykład fakt dowiedzenia się przez graczy, że za górami jest zamek interpretują jako odświeżenie lub odkrycie posiadanej już przez postaci wiedzy, lub wiedzy którą postaci racjonalnie rzecz biorąc posiadać mogły, albo gracze znając setting w mniejszym lub większym stopniu są w stanie z wiedzy tej korzystać w sposób aktywny - także metagrowo, poprzez deklaracje typu "Ach, skoro w okolicy grasują wampiry, a przecież czternaście mil od Hakowej Góry jest stary zamek, na pewno tam się gnieżdżą, ruszamy!". Lub mogą te fakty aktywnie z własnej inicjatywy wprowadzać do świata gry. Najpowszechniejszym rozwiązaniem jest połączenie obu podejść, czyli prekreacja świata w skali makro (planety, kontynentu, miasta), oraz improwizacja w oparciu o zawieszenie niewiary w ramach skali mikro, na poziomie postaci, ich historii życia oraz doznań i dokonań.

Postaci poruszają się w pre- (lub aktywnie) konstruowanych światach rozmaitych settingów, tym niemniej cały czas konieczne jest umożliwianie zawieszenia niewiary u graczy - postaci używają nadprzyrodzonych mocy, korzystają czasem z wiedzy "wyjętej z rękawa", niedostępnej dla gracza ("Bo wiesz, nie czytałeś Mrocznych Zapisków Trzynastego Kręgu, nie? A widzisz, tam jest opisany taki rytuał i twoja postać może go wykonać, bo spędziła z Trzynastym Kręgiem ponad rok, musiała pewne sekrety poznać..."), zjawiska wokół nich przeczą prawom fizyki nie tylko naszego, ale czasem również (!) prekonstruowanego świata. Czasami, w niektórych grupach graczy, akceptowany jest mniej ścisły rozdział pomiedzy wiedzą "in-character", a "out-of-character". Nawet jeśli trzymają się tych ramifikacji, miast poza nie wykraczać, częstokroć zawieszenie niewiary przywoływać trzeba z przyczyn stricte fabularnych, jak choćby niedostateczna motywacja działań i wyborów postaci pierwszo- i drugoplanowych (gdy gracze nie znają motywacji NPCa lub motywacja ta jest nakreślona naprędce, nie łączy się z ogółem fabuły, lub nawet dany NPC reaguje, bądź pojawia się, wyłącznie jako agent danej, pożądanej przez MG lub grupę zmiany - przykładowo jako rozwiązanie impasu fabularnego wprowadzone deus ex machina), luki fabularne, drobne i poważniejsze nieścisłości świata gry (wynikłe z niewiedzy, błędów MG albo po prostu luk w świecie spisanym), także czasoprzestrzenne, oraz brak wiedzy o pewnych zdarzeniach i ich konsekwencjach, tudzież ich ignorowanie.

Czy opisywać?
Tak postawione pytanie, należy moim zdaniem odwrócić o 180 stopni. Czy grając w jakiegokolwiek podtypu (ukierunkowane mniej, lub bardziej ewokatywnie) RPG da się nie opisywać? Zgodnie z powyżej sformułowaną definicją, jedyne co można zrobić, to najwyżej sprowadzić opis do wyłącznie jednej z dwóch funkcji.

Opis in extremis informatywny, skrajnie minimalistyczny, będzie tym, co na codzień zwykliśmy instynktownie definiować jako "brak opisu". To sztandarowa wyszydzana "sesja turlaczy", na której operuje się wyłącznie pojedynczymi hasłami, w deklaracjach całkowicie brak koloru, oraz jakichkolwiek innych elementów nieistotnych dla przyczynowości na sesji. Wszelkie niejasności wyjaśniane i wypełniane są zazwyczaj metajęzykiem mechaniki gry. Taki "nie-opis", jesteśmy w stanie sobie wyobrazić w wersji dla praktycznie dowolnego systemu, w dowolnym świecie przedstawionym - "Korytarz na dwa metry szeroki, półtora wysoki, sto metrów dalej skrzyżowanie w kształcie litery T, dwa nocne gobliny, jeden z włócznią, drugi z łukiem. Inicjatywa? Jeśli chcecie się przebić, będą miały szansę was zaskoczyć" jest klasycznym przykładem.

Wielu graczom, zwłaszcza odrzucającym potrzebę immersji (czy to definitywnie, czy też przy okazji aktualnej sesji, a zauważyć należy iż potrzeby graczy nie są ani stałe, ani jednolite - o tym jednak dalej), wszelkie szersze opisy tylko by zawadzały. Potrzebują szybko i sprawnie otrzymać dane wejściowe, zweryfikować je w oparciu o przyjętą strategię, możliwości stricte mechaniczne, oraz potencjalny rozwój sytuacji. Gracze ci podchodzą do przedstawionej sytuacji jak do problemu taktyczno-strategicznego, zagadki do rozwiązania możliwie najbardziej optymalną drogą, przy obecności elementu losowego.

Niezrozumienie takiego podejścia, oraz wynikająca z tego dezaprobata dla powyższego sposobu prowadzenia rozrywki, wynika głównie z faktu, iż wielu graczom minimalna przynajmniej ewokatywność opisu lub możliwość użycia w deklaracjach i opisach minimalnej ilości koloru, konieczna jest do utrzymania zawieszenia niewiary. Wobec tego, rozgrywka na poziomie wyłącznie komunikatywnym staje się dla takiego gracza sucha, pozbawiona esencji, niezdolna do skupienia jego uwagi, niegodna poszanowania jako ewidentnie niepełnowartościowa. W odczuciu niektórych zrównywana jest z grami planszowymi lub strategiczno-figurkowymi, niekoniecznie jako przypisanie cech pejoratywnych tymże, a raczej wyraz rozczarowania iż rozgrywka nie spełnia ich oczekiwań względem samej jej natury, a nie przebiegu. Taka ocena obarczona jest dodatkowo przez wpływ tendencji do wprowadzania generalizacji w ocenie, oraz wartościowania gier z perspektywy przeszłych doświadczeń.

Chwilowe dryfowanie w kierunku wyłącznie informatywnego charakteru opisów, na sesji opisywanej zazwyczaj w sposób mieszany, tak ewokatywny, jak i informatywny, może przynosić jednak ciekawe efekty. Jednym z nich, bodaj najprzydatniejszym, jest intensyfikacja akcji. Minimalistyczne podejście może zadziałać wyśmienicie na przykład podczas opisu szturmu na budynek z perspektywy komandosa, lub członka oddziału SWAT, tam gdzie oddać trzeba brak czasu na zastanowienie, decyzje podejmowane są w ułamkach sekund, na podstawie podstawowych danych, lub wytrenowanych odruchów. Opisuje się wtedy tylko sam szczyt piramidy opisu - ruch i zagrożenie - nic innego nie ma znaczenia. Gracz (postać) nie ma czasu na analizę, czy nawet odnotowanie tych bodźców. Zapachy tłumione są przez maskę na twarzy, w uszach dźwięczy jeszcze od wybuchów granatów hukowych, ledwie przebija się przez to pokrzykiwanie dowódcy i kolegów.

{prowadzący}Jesteście przy ścianie budynku, macie przy sobie drzwi A.
{drużyna} Dwóch na krzyż po obu stronach, trzeci otwiera zamek wytrychem i sprawdzamy.
{p} Otwarte, ciemność wewnątrz.
{d} Nokto.
{p} Szeroki korytarz, długi na sto metrów, w połowie klatka schodowa z wyrwanymi drzwiami
{d} Ruszamy w szyku "C", powoli, broń na trójpociskowej, gotowa do strzału.
{p} Przemierzacie połowę drogi, gdy z klatki schodowej wytacza się granat hukowy.
{d} Wszyscy padnij!
{p} Eksplozja, wytłumiona przez hełmy. Dwa ruchome cele na klatce korytarzu, uzbrojone.
{d} Strzelamy ogniem pojedynczym, po nogach.


W podobny sposób wykorzystywać można ukierunkowanie na informatywność w opisach innych sytuacji, gdy przestaje się zwracać uwagę na detale otoczenia, jak stres, presja czasu, specyficzne stany psychofizyczne, pewne rodzaje odurzenia w rodzaju narkotycznego, czy alkoholowego, tudzież częściowego lub całkowitego pozbawienia dostępu do niektórych z własnych zmysłów.

Drugie ekstremum, opis skrajnie ewokatywny, definiowany może być, w opozycji do wyłącznie informatywnego "nie-opisu", jako "sam opis". Osiągnięcie takiego stopnia ewokatywności wymaga odsunięcia informatywnej strony opisu na plan dalszy, nasycenia go nie tylko tym "co" się dzieje, ale i "jak, oraz dlaczego". Sesja staje się w tym momencie praktycznie tożsama ze znaną z zajęć psychoterapeutycznych dramą, lub bardzo do niej zbliżona. Rola MG często rozmywa się pomiędzy graczami, lub przynajmniej jest im udzielana, być może staje się przechodnia. Gracze, podczas opisów, koncentrują się nie tyle na rozwoju fabuły i wypełnianiu postawionych przed nimi zadań, co na własnych uczuciach i tym, jakie uczucia są w stanie wywołać u innych. Czasami, w dramie postawiony zostaje konkretny problem moralny, etyczny, bądź emocjonalny. Rozwiązanie takowego dylematu nie zawsze jest wymagane, aczkolwiek cenne tak dla uczestników rozgrywki, jak i samej postaci, czy też rozwoju fabuły. Najważniejsze jednak jest wykształcenie w sobie emocjonalnego odzewu na dany problem, zrozumienia dla jego natury i sygnowanych przezeń znaczeń. Czasami również jest to eksploracja własnego odniesienia wobec tematu, tudzież eksploracja własnych reakcji na zazwyczaj nienaturalne lub nieakceptowalne zachowania (vide drama o grupie seryjnych morderców). Ostatecznym, choć z rzadka osiąganym, celem jest zwiększenie stopnia samopoznania, lub przeżycie katharsis, w rozumieniu kategorii antycznej tragedii, oraz oczyszczenia ze stresu życia codziennego.

Biegun ewokatywny, zazwyczaj utożsamiany z "klimaciarzami", spotyka się z nie mniejszą dawką złośliwości niż informatywny biegun "turlaczy". Wynika to, dość analogicznie, z faktu iż dla wielu graczy RPG jest wyłącznie zabawą i zabawką, o której nie sposób pomyśleć poważniej. Jest to podejście zrozumiałe, aczkolwiek analogie z technikami psychoteraputycznymi, oraz technikami literackimi, są na tyle głębokie iż nie sposób ich całkowicie zignorować. Część graczy nie jest w stanie również udźwignąć ciężaru pełnej immersji w postać i świat przedstawiony, oraz poziomu aktywności niezbędnego do stałego podtrzymywania immersji, a przez nią zawieszenia niewiary współgraczy. Wielu również dezorientuje brak klarownych wytycznych, potencjalnie kompletna swoboda, nominalny brak zasad lub zepchnięcie rozwiązań mechanicznych na plan dalszy, przy wyeksponowaniu rozwiązań fabularnych. Z tego podejścia chętniej korzystają raczej gracze ukierunkowani na grę przez kolor i charakterystykę postaci, stricte aktorskie rozwiązania konfliktów społecznych, sięgający po mechanikę dopiero gdy pojawiający się konflikt nie daje się rozwiązać poprzez dialog postaci ze światem. To wszystko przyczynia się do odrzucenia gry stricte ewokatywnej oraz wyszydzania jej, zazwyczaj poprzez sprowadzanie do wykorzystywanego przez nią charakterystycznego akcesorium - przyciemnionego oświetlenia, muzyki w tle, et caetera.

Ukierunkowanie na ewokatywność opisu, kosztem jego informatywności, sprawdza się doskonale we wszelkiego rodzaju opisach onirycznych, czy też wizjach, przepowiedniach, wszelkiej wiedzy zawierającej element nieoznaczoności. Ponieważ obustronnie przyjmując i utrzymując konwencję ewokatywną opisu uzyskujemy już niejako pośrednio przynajmniej częściową akceptację ze strony gracza dla mniejszej wagi kładzionej na spójność i informatywność, "pewność" opisu, kontynuując ewokatywizowanie go napotkamy na mniejszy "opór materii" gdy przyjdzie nam na przykład gwałtownie zmienić scenerię, wykonać flashback, czy zaprzeczyć niedawnej deklaracji, gracza czy własnej. Co więcej, działania tego typu sprawdzają się najlepiej tam, gdzie dysponujemy predefiniowanym, lub zdefiniowanym w danym aspekcie przez MG i graczy, settingiem. Jeśli postaci i gracze mają pewne oparcie w wiedzy o świecie, tak jak realni ludzie, poprzez manipulację ufnością pokładaną w niezmienność świata łatwo jest uzyskać efekt onirycznej nie-rzeczywistości.

Technika ta sprawdza się również wyśmienicie podczas opisywania przez pryzmat osób niestabilnych emocjonalnie, bądź też zgoła chorych psychicznie. Coraz mniejsza pewność rzeczy, które do niedawna były żelaznymi pewnikami, coraz większa rola własnych odczuć, intuicji wykonującej coraz dziwniejsze i bardziej dalekosiężne przeskoki logiczne, wreszcie narastanie akceptacji dla irracjonalności zdarzeń i otoczenia - ot, literacko klasyczny przypadek obłędu.

Zauważyć należy przy tym, iż przesunięcie suwaka "ewokatywności" w stronę 100% częstokroć wymusza uniezależnianie się w coraz większym stopniu od rozwiązań mechanicznych. Dzieje się tak po części ze względu na czystą ergonomię rozgrywki, gdzie kości, czy inne czynniki losowe, stają się zbyt absorbującym rekwizytem, by nie wytrącać graczy z immersji, a po części także ze względu na konieczność samego przestawiania się z myślenia o rozgrywce jako grze na postrzeganie postaci i zdarzeń jako realnych osób i interakcji, nie zaś pionów których interakcje uzależnione są wyłącznie od obranej mechaniki. Oczywiście, pewne rozwiązania mechaniczne mogą być pomocne w obrazowaniu takich relacji i interakcji, muszą jednak być odpowiednio skonstruowane, a potem zaakceptowane w pełni przez grupę. Tym niemniej często zachodzi ryzyko tego, że gdy gracz zacznie myśleć o mechanice, odsunie się emocjonalnie od przeżyć i doznań swojej postaci. To zaś z kolei wytrąca go z immersji i rujnuje wysiłki prowadzącego, samego gracza i reszty grupy.

No, dobrze - w takim razie opisywać. Ale jak?
Przede wszystkim, z umiarem i poszanowaniem dla preferencji swoich graczy. Te zaś, należy najpierw poznać, najlepiej poza sesją, metodą prób i błędów w opisach różnych krótkich scenek.

Warto pamiętać o nich przez cały czas, ponieważ gracz z preferencjami po stronie komunikatywnej, zalany masą zbędnych dla niego detali, utonie w morzu niekomunikatywnego bełkotu (w jego odbiorze) i podziękuje za grę. Tym niemniej, tak samo gracz ukierunkowany bardziej ewokatywnie, posłany na sesję bazującą głównie na mechanice, deklaracjach i planowaniu, a potem wykonawstwie, nie będzie w stanie czerpać pełnej satysfakcji z rozgrywki, jeśli nie będzie miał okazji uwypuklić choć skrawka emocjonalności lub stylu swej postaci, lub gdy zostanie całkowicie odcięty od jej sensoryki i dostawał będzie tylko suchą faktograficzną papkę. To skrajne bieguny preferencji, każdy z graczy ma pewne ustalone - mniej lub bardziej świadomie - limity tolerancji. Jest to nawet nie tyle ograniczenie pozytywne, gustem, preferencjami, co negatywne, zdolnością do tolerowania stopnia odejścia od preferowanego stylu gry. W ten sposób tworzy się szara strefa, w której zawarci są gracze preferujący jeden z typów rozgrywki, zdolni jednak od niego odejść w mniejszym lub większym stopniu, oraz gracze o mniej sprecyzowanych preferencjach, którzy jednak do pewnych ekstrem zbliżać się nie są skłonni.

Opis współgrać musi na pewnym poziomie z mechaniką. Może ją uzupełniać, czasem do punktu wypierania jej z rozgrywki, jak przy zasadzie "powiedz tak, lub rzuć kośćmi", gdzie opis przechodzi płynnie w opis, bez ingerencji mechaniki, wyłącznie za wspólną zgodą Narratora i gracza. Może również być przez nią zastępowany, gdy gracz zadeklaruje test umiejętności społecznych zamiast przeprowadzania dialogu z bohaterem niezależnym.

Musi również wiernie oddawać świat przedstawiony, oraz to gdzie i w jaki sposób postaci wchodzą z nim w interakcję. Nienajgorszym wyznacznikiem jest takie dobranie nasilenia koloru, by nie mogło być wątpliwości, iż postaci (a przez nie i gracze) są "tam", a nie "tu". Niekonieczne jest dążenie do pełnej immersji, zależy to wyłącznie od osobistych preferencji graczy, o te zaś sami również mogą zadbać, o czym jednak dalej. Na tym etapie, pewnym substytutem opisu samego świata przedstawionego są tworzone na bieżąco szkice, oraz przygotowywane zawczasu mapki, które ujmują nieco ciężaru z barków prowadzącego, wyjaśniając przy tym często wiele nieporozumień. Mają jednak zazwyczaj zdecydowaną wadę pod postacią odkrywania przed graczami, często wbrew woli prowadzącego, większych połaci eksplorowanego terenu.

Same postaci najczęściej, na przynajmniej bazowym poziomie, opisane są już na wstępie. Ich szczegółową aparycję, oraz towarzyszący postaci kolor "dopisuje się" niejako podczas interpretacji opisów zdarzeń w których biorą udział. Tym niemniej, część graczy wymagała będzie dla immersji, lub zwyczajnego braku dyskomfortu, w miarę pełnych danych sensorycznych od swej postaci - szorstkiej faktury asfaltu na który upada w zaułku, smrodu spalenizny na pogorzelisku, żelazistego posmaku własnej krwi z rozciętej wargi, etc., lub będzie skora dodawać postaci pewne atrybuty, definiując ją ściślej przez kolor. Taki gracz każe postaci nosić buty kawaleryjskie z podzwaniającymi przy każdym kroku srebrnymi ostrogami, prochowiec, a pod nim śrutówkę. Płaszcz postaci będzie rozwiewać się na wietrze i łopotać w ciszy, gdy będzie stała wpatrzona w oczy swego arcywroga, a śrutówka dymić będzie suto po ostatnim wystrzale.

To wszystko teoretycznie zbędny kolor, tu jednak definiuje postać, staje się komunikatywny. Być może jedynym komunikatem jest "moja postać jest twardzielem o cochones ze stali nierdzewnej", zauważyć należy jednak także, iż jest to również metoda komunikacji postaci ze światem przedstawionym gry. Jeśli postać jest twardzielem, pokażą to współczynniki i sposób w jaki postać będzie sobie radziła z otoczeniem. Co jednak, jeśli postać ma przeciętne, bądź nawet niskie współczynniki fizyczne, natomiast pozuje na największego twardziela na zachód od Rio Pecos, lub faktycznie nim jest, dysponując wysokimi Opanowaniem, Determinacją, czy Zastraszaniem? Podobna wielowarstwowość postaci, rozbieżność między tym, czym de facto jest, czym zdaje się być, co komunikuje otoczeniu, lub co przed otoczeniem stara się ukryć, możliwa jest praktycznie wyłącznie przy wykorzystaniu poziomu koloru.

Jedną z metod na pogodzenie w jednej drużynie graczy o rozbieżnych preferencjach jest nie przesadzać z kolorem, a tam gdzie się go aplikuje uczynić go znaczącym i komunikatywnym. Jeśli gracz opisze, jak jego postać dosiada się do samotnie siedzącej przy stoliku rudowłosej, uznaj (najlepiej skonsultuj to z graczem po sesji i dopiero później wykorzystuj), że postać ma słabość do tego typu kobiet i w decydującej chwili taką kobietę właśnie tej postaci podsuń.

OK, a co jeszcze ciekawego mogę z tym zrobić?
Stopniem ewokatywności i ilością pojawiającego się koloru sterować można osiągając z powodzeniem kilka ciekawych efektów. Jak już wspominałem, stricte informatywne opisy przyspieszają akcję, podnoszą napięcie, jeśli tylko nie są wygłaszane beznamiętnym głosem, oczywiście - tu jednak warsztatu aktorskiego niezbędnego MG czy graczom omawiał nie będę i pozostanę przy danym wycinku warsztatu narracyjnego. Wzmożona ewokatywność czyni opis bardziej osobistym, sama treść zdecydować może, czy zostanie odebrany jako dziwny sen, wizja, koszmar, czy erotyczna fantazja.

Nagłe przejście od opisu dość ewokatywnego do stricte informatywnego przy wykorzystaniu innych, "klasycznych" technik (natężenie głosu, nagle pojawiający się agresywny podkład muzyczny, itd.) służyć może zaprezentowaniu sceny zaskoczenia nagłym zagrożeniem, wyrwania z zamysłu, i tym podobnych. Tego typu triki warto zawczasu przygotować, warunki do ich zaimprowizowania mogą być często niedoskonałe.

Zwiększenie zaś natężenia koloru, pozornie nieistotnych detali, daje efekt spowolnienia czasu, doskonały do opisywania działań mocy przyspieszających ruchy, czy pozwalających na manipulację tempem upływu czasu (czary typu Haste, Dyscyplina Akceleracji, czy klasyczny matriksowy "bullet-time"). Nagle, gdy zaczynają latać kule, wymieniane są ciosy, świat jakby zanurza się w żelu i jest czas zaobserwować dwie zbłąkane kule, rykoszetujące od ściany pod śmiesznym kątem, strzałę rozcinającą w locie zebrany w nasączonym snopami światła powietrzu kurz, spadającą kantem na podłogę szklankę, która nieuchronnie zmierza ku swej szklanej zagładzie, czy dyskretnie przemykającego za plecami wszystkich czarnego kota.

Przeskok od opisu informatywnego do czysto ewokatywnego może zaowocować z kolei efektem zaskoczenia przez własne zmysły, niespodziewane bodźce od otoczenia. Komandosi wpadający na noktowizji do pomieszczenia, gung-ho style, którzy nagle dostaną suty opis "sześciu tysięcy szmaragdowych słońc zapalających się jednocześnie pod ich powiekami" na długo zapamiętają spotkanie ze zwykłą lampą halogenową, czy garścią granatów błyskowo-hukowych.

Doskonałym narzędziem służącym opisaniu istotnej postaci lub ważkiego zdarzenia graczom bez wywoływania niechcianego efektu z gatunku "O, opisuje więcej, albo ważne albo zaraz coś nas zje!", jest pierwotnie satyryczna technika defamiliaryzacji bedąca centralnym konceptem sztuki dwudziestowiecznej. Zabieg ów polega na przekazaniu danej treści, lub zaprezentowaniu pewnej idei w sposób całkowicie odmienny od codziennego jej postrzegania. Sposób ten wyprowadza się z dowolnego, często możliwie abstrakcyjnego, ciągu skojarzeń. Dzięki temu przedstawić można pewne zdarzenia z zaskakującej graczy perspektywy. Mało kogo, w dobie brutalnie realistycznych filmów i seriali telewizyjnych, zaskoczy prezentacja morderstwa zgodna z tym, co widzą przybyli na jego miejsce agenci federalni. Podobnie, zaprezentowanie go graczom poprzez oczy ofiary lub jej oprawcy również może wydać się wyświechtane, choć to już zależy czysto od poziomu popkulturowego "zblazowania" drużyny. Prezentacji owej można dokonać jeszcze w inny sposób, przykładowo przez pryzmat percepcji (myśli, emocji, także "zmysłów") mściwego upiora który opętał naszego mordercę. Dzięki temu uzyskujemy kilka interesujących efektów. Sztampowe, w ten czy inny sposób, morderstwo staje się czymś głębszym poprzez udział sił nadprzyrodzonych, lecz także sam ten udział staje się mniej sztampowy niż "zwykłe" opętanie, ponieważ gracze mają klarowny wgląd (choć to informacje metagrowe i jako takie wymagają specjalnego traktowania) w motywację upiora. Antagonista jest więc podwójnie niesztampowy - nie jest człowiekiem, a oprócz tego ma swoje cele, być może wprowadzające dalsze komplikacje. Innym pomysłem na defamiliaryzację, nie tyle bazowaną na punkcie widzenia i wiedzy, co na samej percepcji, jest opisanie tego morderstwa z punktu widzenia przedmiotu nominalnie niezdolnego do takiej obserwacji. Przykładowo, morderca wchodzi do pokoju małego chłopca i morduje go we śnie. To wszystko opisywane jest z punktu widzenia należącego do chłopca pluszowego misia i jego desperacji, gdy niezdolny jest obronić swojego przyjaciela. Trochę domowej psychoanalizy i z misia utworzyć można antagonistę dla naszego głównego antagonisty, seryjnego mordercy - utworzony z misia duch, potwór, czy czymkolwiek prowadzący go uczyni, polować może na mordercę chłopca, wspomóc może także graczy - w zależności od nastroju jaki prowadzący chce otrzymać.

Dobrym narzędziem pogłębiającym zabieg defamiliaryzacji jest synestezja. Jest to literacki środek stylistyczny polegający na prezentowaniu pewnych wrażeń sensorycznych poprzez pryzmat innych zmysłów. Muzyka postrzegana być może zmysłem dotyku, lub jako seria barw czy wzorów, nagły huk jako uderzenie, uporczywy i nieprzyjemny zapach jak wysoki dźwięk utrzymujący się wciąż na progu słyszalności. Widok krwi przywoływać może smak zardzewiałego żelaza, uderzenie może wywołać pląsający przed oczyma powidok, szarmancki pocałunek złożony na dłoni nieznajomej kobiety pozwolić może postaci na domysły odnośnie zapachu i smaku skóry jej ramion - możliwości jest multum.

Zgoła odmienną sztuczką opisową jest powtarzający się i powracający przy ustalonej okazji leitmotiv. Może to być temat muzyczny przypisany danej lokacji, lub danemu NPCowi, może to być symbol kojarzony z daną strukturą społeczną, lecz także inne, utrwalone w toku sesji, kolokacje. Na takim materiale można pracować, a umiejętnie nim manipulując, uzyskiwać ciekawe efekty. Zakładając bowiem, iż pewien niezbyt stary wampir, odgrywający rolę arcywroga, "otrzyma" jako swój leitmotiv pojawiającą się dyskretnie w tle twórczość Carla Orffa, a postaci udają się do gotyckiego klubu, spłatać im można niezgorszego psikusa. W conajmniej kilku utworach ze sceny gotyckiej ostatnich lat pojawia się bowiem zsamplowana i wpleciona w ich strukturę Carmina Burana ze swym sławetnym tematem przewodnim. Nietrudno wyobrazić sobie natychmiastową podejrzliwość graczy, którzy udawszy się na nietrudną zdawałoby się wycieczkę celem odpytania kilku kolorowych osobników, nagle zaskoczeni zostają przez klarowny "dowód" wpływów ich wroga w tym miejscu. Co to może oznaczać? Czy ma tu swoich ludzi? Może czasem odwiedza to miejsce? Może to tylko przypadek? A może właśnie tu jest?. Skonfrontowanie graczy z dezorientacją postaci wywołaną takim, zdawałoby się przypadkowym i metagrowym przekazem informacji, skutkować może niezapomnianą sceną. Oczywiście, jak z każdym omawianym tu środkiem stylistycznym, przede wszystkim doradzany jest umiar, celem uniknięcia wtórności, zubożenia i "zużycia" danego środka i przede wszystkim niepożądanej śmieszności.

Poprzez leitmotivy, dokonywać można również analogicznie wielopiętrowych aluzji, podobnych aluzjom literackim. Porzucona w opuszczonym domu podobna wężowej łuska niewiele znaczy dla postaci. Jeśli jednak ktoś zdoła zorientować się, iż jest to nie tyle łuska węża, a warana, oraz że warany nazywa się "smokami z Komodo", niedługa już droga do rozwinięcia skojarzenia na oznaczający w ten sposób swój teren Zakon Smoka. Tego typu zabiegi wzbogacać mogą znacznie świat przedstawiony, najbardziej improwizowanym sesjom łatwo nadając pozory dogłębnie przemyślanych i uwiarygodniając setting w oczach graczy.

Zerwanie zawieszenia niewiary siłą rzeczy zrywa immersję, wprowadza rozum do wiary - nie pozwala przejść przez Szafę do Narnii. To jednak immersja, bycie w Narnii jest celem nadrzędnym, nie przechodzenie przez Szafę. Zawieszenie niewiary to tylko narzędzie i cel pośredni, immersja ostateczny. Dowolny opis znacznie mocniej przyczyni się do immersji gracza, nawet przy względnie niskim poziomie ewokatywności (co pozwala zachować "lekkość" i łatwość przekazu), jeśli skierowany będzie bezpośrednio do niego, a nie do całej drużyny, lub gdy opis skierowany jest do drużyny, lecz to, co jest opisywane, pochodzi z sensoryki pojedynczej postaci. Przykuwa taki zabieg uwagę danego gracza i pokazuje, iż uwaga prowadzącego skupiona jest na nim. Chwilowo izoluje pozostałych graczy, nic nie szkodzi jednak, by takimi chwilami natężenia uwagi MG obdzielać ich równomiernie.

Świat przedstawiony nie musi być opisywany bezpośrednio. Nawet mimo braku nawiązań literackich, odniesień, nadanych leitmotivów, postać wciąż może zostać opisana na jeszcze jeden alternatywny sposób. Chodzi o zastosowanie tzw. "opisu zdalnego". Polega on na opisywaniu pewnych rzeczy poprzez cechy rzeczy zdawałoby się nieprzystających. Nasz przykładowy twardziel ze wcześniejszych akapitów nie zdaje się nam twardzielem wyłącznie dlatego, że taki jest archetyp. Świadczy o tym jego stan posiadania - czysty, mocny płaszcz wskazuje, że postać dba o siebie i o swój stan posiadania albo stać ją na luksusy. Ostrogi, będące oznaką statusu, wykonane ma z najszlachetniejszego dostępnego materiału - srebra. Broń, niechybnie o dużym kalibrze, spoczywa zapięta bezpiecznie w kaburze na udzie, nadając mu męstwa, powagi, czyniąc zagrożeniem, aczkolwiek (jeszcze) znajdującym się pod kontrolą.

Tak samo, mężczyzna palący fajkę, zwłaszcza bogato zdobioną, jawi się jako osoba mądra, myśliciel i filozof, do tego wysokiego statusu społecznego. To wszystko wyłącznie przez istniejące wszechobecnie asocjacje powiązane z pewnymi przedmiotami i materiałami, o których istnieniu warto wiedzieć i je wykorzystywać. Na tej samej zasadzie, jak jesteśmy w stanie ocenić kogoś po wyglądzie jego pokoju, nieźle nastraszyć można graczy poprzez opis przeżartego rdzą, wilgocią i szczurzymi odchodami podziemnego królestwa kanałów zamieszkałego przez oszalałego wilkołaka. Tak samo poprzez cechy otoczenia przedstawić można "dowody" na dobre lub złe intencje danego NPCa, nawet jeśli jest tego nieświadomy.

Pewne opisy nie muszą mieć pełnego odbicia w rzeczywistości świata przedstawionego gry. Mowa tu nie tylko o halucynacjach, lecz także najzwyczajniejszej nadinterpretacji faktów i bodźców przez postać, czego sam gracz nie jest świadomy, dzięki czemu uzyskujemy z łatwością zawieszenie niewiary - gracz nie będzie kwestionował tego, co podane mu jest z miejsca jako pewnik, a nie "wiesz, wydaje ci się że...", bo odpowiedzią będzie "Wydaje mi się? To jak jest naprawdę?". Gracz, który usłyszy od MG że żona jego postaci bezczelnie flirtuje z widzianym właśnie w barze mężczyzną, nie będzie tego kwestionował, tylko zareaguje adekwatną deklaracją. Nie znaczy to, że taka interpretacja zdarzeń nie jest złudzeniem postaci, która jest o żonę obsesyjnie zazdrosna. Tego jednak graczowi nie trzeba i raczej nie należy mówić, chyba że dopiero post factum, gdy dana scena zostanie już rozegrana. Oprócz źródła emocjonalnego, taka rozbieżność pomiędzy opisem, a stanem faktycznym, wynikać może z czynników nadnaturalnych, zwykłych omyłek postaci (nieudane testy percepcyjne), czystej niewiedzy postaci, lub wpływu środków odurzających dowolnego typu, często halucynogennych. Przekłamania takie zwykle dotyczą spraw ważkich dla postaci i dotyczących jej bezpośrednio, czy to przez bliskość bodźca, czy też związek osobisty ze sprawą. Bardzo wysoki poziom osobistości tego typu przeżyć osiągnąć można zwiększając ewokatywność opisu gdy się "kłamie" - paradoksalnie, staje się przez to wiarygodniejszy.

Opisy są, w moim ich rozumieniu, absolutnie nieodłączną częścią gier fabularnych. O ich natężeniu, zmianach sposobów kreowania i wykorzystywania, wspólnie wypracowywanych technikach dyskutować można do woli. Bezdyskusyjnie jednak, moim zdaniem, nie można mówić o RPG bez opisywania. Nie ma się jednak co zrażać nieumiejętnością wykonywania "na zamówienie" opisów w stosownej ilości i jakości. Po pierwsze, należy zrównać się z oczekiwaniami graczy - te zaś, paradoksalnie, zwłaszcza u graczy początkujących, mogą być niższe od tego, co ambicjonalnie sam prowadzący chciałby zaprezentować. Po drugie zaś, znać własne możliwości i nie przesadzać tak z szarżowaniem na co wymyślniejsze techniki (można sromotnie polec), ani też się przed nimi przesadnie wzbraniać. Ostatecznie, podstawowe 10% opisu to przysłowiowa "iskra boża", a reszta to szlifowany "w warunkach bojowych" warsztat.


Słowniczek:
Immersja - zagłębianie się w świat gry, także poprzez wczuwanie się w emocje i doznania postaci
Zawieszenie niewiary - zignorowanie zdarzeń i faktów które uznajemy za nieprawdopodobne, dla dobra gry i utrzymania immersji
Prekonstruowanie / prekreacja światów - stworzenie możliwie pełnego i złożonego świata przed rozpoczęciem tworzenia fabuły
Kolor - wszystkie elementy świata gry, które nie mają większego znaczenia dla rozwoju fabuły, a stanowią jedynie ubarwienie rozgrywki i mogą wspomagać immersję
Metajęzyk mechaniki gry - terminologia mechaniki, wraz z całą jej pozagrową otoczką, wykorzystywana do opisywania świata i interakcji w jakie z nim postaci wchodzą

Komentarze Obserwuj


sil
    Interesujący tekst
Ocena:
0
Takie dwie sprawy na szybko:

- Czy nie można mówić o immersji "out-of-character"?

- Czy we fragmencie dotyczącym oddziału SWAT nie mamy dalej do czynienia z opisem ewokatywnym (specjalnie zredukowanym aby oddać pośpiech, emocje)?
27-06-2007 14:37
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Immersja OOC?

Niekoniecznie wyobrażam sobie co przez to rozumiesz. Jakiś rodzaj empatycznego połączenia ze światem przedstawionym, opisywanym enpecem, bez pryzmatu postrzegania postaci?

Możliwe, że tak - nie jest to chyba już jednak część sesji per se i nie jest zależna od samego opisu. To już raczej sam odbiór sesji jako medium, oraz dowód na skuteczność przekazu.

Co do opisu SWATowego, tak - to dowód na przenikanie się i nierozdzielność ewokatywności z informatywnością opisu. Nic nie stoi na przeszkodzie, by (jak we wzmiankowanym fragmencie) opis narracyjnie informatywny był de facto w odbiorze bardzo ewokatywny.

Są jednak oczywiście, vide gobliny, sytuacje w których uproszczenie (redukcja i informatywizacja) opisu powodować będzie radykalne zmniejszenie jego ewokatywności.

Można także w zasadzie rozpatrywać zdolność ewokatywną dowiedzenia się iż szef orków ma Poziom Wyzwania xdziesiąt i dostanie się za niego xset expów, ale to już chyba salto mortale ;)
27-06-2007 14:57
sil
    Immersja OOC
Ocena:
0
Mam tu na myśli właśnie sytuacje gdy od postaci ważniejsze są np. sceny w których występuje (a nawet te, w których nie bierze udziału).
Tak BTW, czy można - a chyba się powinno - mówić o immersji MG? W takim przypadku była by to właśnie jak najbardziej immersja OOC :)
27-06-2007 16:00
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mam tu na myśli właśnie sytuacje gdy od postaci ważniejsze są np. sceny w których występuje (a nawet te, w których nie bierze udziału).
Czyli, np. wzmiankowana scena ze zmianą perspektywy na misia / upiora? Tak, ale wtedy przybiera się tymczasowo inną postać.

Sfera OOC jest dla mnie raczej tożsama ze sferą informatywną, a nawet bardziej - sferą metajęzyka gry, mechaniki, samego szkieletu, ogólnie sytuacji gdy "ja" znaczy "gracz", a nie "postać", czy cokolwiek ze świata gry.

EDIT:
Poza tym, mam wrażenie iż z racji dużo bardziej zmiennego charakteru roli, MG raczej może dążyć do immersji w świat / fabułę, niż akurat odgrywaną postać - tu jedynie raczej do poziomu stricte aktorskiego. W ten sposób OOC jest zawsze, chyba że definiujemy jako "GM character" nie tylko NPCów, ale także i wszystko-co-nie-jest-postaciami-graczy, czyli IC dla nich.

Tak BTW, czy można - a chyba się powinno -mówić o immersji MG? W takim przypadku była by to właśnie jak najbardziej immersja OOC :)
MG jest zawsze IC, chyba że mówi "ja-MG", czyli mówi o sesji, do graczy-osób, a nie ich postaci.

To dość śliskie rozróżnienie, bo "Maciek, widzisz jak..." oznacza tak naprawdę, "Maciek, Caithl, twój elf, widzi jak...". OOC jest gdy mówi "Maciek, weź trzy kości i rzuć".
27-06-2007 16:10
sil
    po edicie
Ocena:
0
jest już ok :) O to właśnie mi chodziło. I wgm. podobnie może być w przypadku gracza (czy w przypadku niektórych jest :) ).

Ogólnie zmierzam do tego że postrzeganie: on-moja postać nie musi oznaczać braku immersji.
Pomiędzy "Biegnę po moście, po obu stronach bezdenna przepaść, pod stopami...", a "ok, rzucam na przebiegnięcie mostu...". Jest jeszcze "Zwieszony nad bezdenną przepaścią most, biegnąca po nim postać...".
Świat widziany już nie oczami postaci, nawet nie misia (btw - świetny motyw) ale z kamery.
27-06-2007 17:33
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fakt, przy czym sama technika, perspektywa narracyjna stoi zupełnie z boku w stosunku do proporcji informatywno-ewokatywnych opisu.

Defamiliaryzacja poprzez przesunięcie punktu postrzegania na anonimowe i bezkrytyczne zewnętrze, czy też obiekt / osobę o własnych opiniach, emocjach i preferencjach to faktycznie bardzo cwana sztuczka. Kilka razy udało mi się ją z powodzeniem zastosować, gdy wypala i gracze wplatają taki punkt widzenia w swoją immersję, efekt jest IMO niesamowity.
27-06-2007 18:47
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Hmmm... art o budowaniu filmowych/serialowych scenariuszy planuję jakoś w przyszłości.
27-06-2007 20:11
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Powiedziałbyś dwa zdania o arcie, zamiast tak się reklamować po próżnicy :P

Spytam jednak, planujesz opisać potencjał systemów celujących w tego, czy innego rodzaju filmowość?

27-06-2007 20:32
Gerard Heime
   
Ocena:
0
A, komentarz pod artem, też fakt.

Generalnie art mi się podoba. O ile pierwsza część "Jakie funkcje opis pełni na sesji?" mniej (jest dla mnie mniej ciekawa), o tyle już druga, opisująca sztuczki, bardziej. Defamiliaryzacja i synestezja to fajne zabiegi. Dobrze poznać nazwy czegoś, co się stosuje :D O leitmotivach sam zamierzałem napisać w swoim arcie.

Natomiast co do artu: chciałem napisać o tworzeniu filmowego scenariusza i jego realizacji. Czyli uwzględnić takie elementy, jak: "In the last episode of...", prolog/wstęp, przedstawienie postaci, zawiązanie akcji, pierwszy punkt kulminacyjny, rozwinięcie akcji, drugi punkt kulminacyjny, zawiązanie akcji, epilog, "in the next episode", napisy, smaczek po napisach. Do tego opisać właśnie leitmotivy, stosowanie ujęć kamery, retrospekcje, elementy oniryczne (sny, wizje, itp), przebłyski, przerwy na reklamy, czy podział na akty. Trochę ukradłeś mi z mego garnuszka, ale co tam. Może coś odkrywczego napiszę.
27-06-2007 21:36
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Posiłkuj się w razie czego odwołaniami do mojego artykułu, cytuj, czy co tam ci będzie potrzebne.
27-06-2007 21:42
Charleene
   
Ocena:
0
No ok. Wszystko pięknie, ładnie, ale przez tekst nie przebrnęłam. Jako wieczna przeciwniczka GNSów, niezrozumiałych skrótów i słów, które można zastąpić prostszymi, ponarzekam:
Czy nie można było przystępniej? RPG nie jest wysoce wyspecjalizowaną dziedziną nauki, w związku z czym uważam, że nie muszę przebijać się przez tony nieprzyjaznych tekstów, żeby móc o nim sensownie pogadać.
Spójrzcie na to z dystansu:
Immersja OOC
leitmotiv
defamiliaryzacja
opis in extermis informatywny, skrajnie minimalistyczny
intensyfikacja akcji
dryfowanie w kierunku wyłącznie informatywnego charakteru opisów
drugie ekstremum, opis skrajnie ewokatywny
Ja rozumiem lans, rozumiem że znanie dużej ilości trudnych słów jest trendy, ale język polski jest piękny, a makaronizmy wyszły z mody w okolicach siedemnastego wieku!
27-06-2007 22:41
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Charleene - wybacz, ale to jest przystępniejsza wersja. Wolisz chyba w takim razie nie wiedzieć jak wyglądał artykuł przed redakcją ;)

Wyrażenia które cytujesz nie są szczególnie niezrozumiałe, większość jest znana powszechnie osobom cokolwiek mającym wspólnego z RPG (immersja), czy podstawami teorii literatury na poziomie liceum / pierwszego roku studiów (defamiliaryzacja, leitmotiv), dodatkowo w większości wyjaśniane są w samym tekście.

Pewnych rzeczy nie da się powiedzieć inaczej, jak sucho i rzeczowo, używając precyzyjnej terminologii. Tak, artykuł mógłby być przystępniejszy w lekturze, aczkolwiek odbiłoby się to niekorzystnie na jego długości (zaraz pojawiłby się zarzut wodolejstwa ;), przy czym rozmyte zostałyby nakreślone w nim definicje. A na pewno nie dałoby się o nich precyzjnie podyskutować tak, jak to zrobiliśmy powyżej z Silem.

Pojawiały się od dłuższego czasu głosy o braku poważnej, rzeczowej publicystyki na Polterze. Ten artykuł pomyślany został jako takie właśnie omówienie realnego problemu w rozumieniu funkcji opisu na sesji, oraz w kształtowaniu fabuły.

Do takiej tematyki bez terminologii z pogranicza teorii komunikacji oraz teorii literatury podejść się nie da. Przy tym, naprawdę starałem się unikać Forge'owskiej nomenklatury i odniesień do ichniej teorii RPG, gdyż sam jej założeń nie cenię i zagłębiać się w nią przesadnie niekoniecznie mam zamiar. Przemycił się stamtąd bodaj jedynie kolor.

Język, jakim operuje powyższy artykuł, nie jest więc kwestią lansu autora (na bogów, skąd taki pomysł?), a po prostu wymogów stawianych przez możliwośc zakomunikowania pewnych konceptów w sposób możliwie precyzyjny. Pewnych słów nie da się zastąpić prostszymi, gdyż zamiast jednego trudnego, trzeba byłoby użyć trzech czy czterech zwykłych, a i wtedy niekoniecznie powiedziałoby się to samo.
27-06-2007 23:00
Charleene
   
Ocena:
0
Gram w RPG od czterech lat, dość regularnie (tak, wiem, to nic, w porównaniu z Tymi, Którzy Grają Dłużej, tym niemniej można powiedzieć że COŚ wspólnego z tym mam). Dość często jeżdżę na konwenty. Czytam poltera regularnie. Wydaje mi się, że grałam w dość dużą ilość systemów RPG. Skończyłam liceum, kończę pierwszy rok studiów (humanistycznych), jestem córką polonistki (i fizyka, skoro już o tym mowa; trudne słowa to moja specjalność). I nie mam bladego pojęcia czym jest leitmotiv. Domyślam się mgliście czym jest defamiliaryzacja. Wczoraj (dosłownie) dowiedziałam się co to OOC i IC.
Prawdopodobnie jestem w stanie zrozumieć ten tekst. Natomiast nie próbuję właśnie ze względu na formę.
Choć nie powiem, czuję pokusę by go przetłumaczyć na polski;)
Zaś stwierdzenie o lansie wynika z tego, że zbyt duża ilość słów zaczerpniętych ze słownika wyrazów obcych budzi we mnie nieuzasadnioną agresję, wybacz.
Zaś rzeczowa, poważna publicystyka nie oznacza publicystyki niezrozumiałej.
Czasem mówi się o gettcie fantastyki, albo o gettcie RPG. Może sami je sobie swoim niezrozumiałym językiem tworzymy?
27-06-2007 23:35
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie zamierzałem sugerować jakich ubytków w Twojej osobie - wybacz, jeśli zrozumiałaś to jako przytyk osobisty.

Nie mam się jednak za szczególnie oczytaną czy szafującą niezrozumiałą dla szarego śmiertelnika terminologią osobę. Dziwi mnie wobec tego, jak możesz nie znać terminu motywu powracajacego, czy defamiliaryzacji, z którymi pierwszy kontakt miałem w szkole. Tak samo OOC i IC znane mi od przeszło dekady.

Problem niezrozumiałości trudnego artykułu może być dwojaki - albo niechęć autora do osiągnięcia odpowiedniego poziomu komunikatywności i "celowanie powyżej swojej głowy", albo niechęć czy niezdolność czytelnika do przyswojenia kilku nowych terminów i kontekstów w jakich zostały użyte.

Nie zauważam przy tym procesu tworzenia gett, bo jaki miałby sens? Nie piszemy zrozumiale na złość "tym niżej"? Nie czytamy artykułów których nie rozumiemy, na złość "tym wyżej"? :/

Agresja zaś jest rzeczywiście moim zdaniem nieuzasadniona, nie mówiąc już o tym, iż zaskakująca, zważywszy na profil Twojego wykształcenia i wykształcenie Twoich szanownych rodzicieli. Moim osobistym zdaniem, jeśli autor artykułu jest w stanie używać języka literackiego bądź naukowego, adekwatnego do danej tematyki, mówiąc o niej powinien to czynić, o ile tylko nie pisze czegoś w guście "Fizyki kwantowej dla opornych", gdzie meritum sprawy jest przystepność. W sytuacjach, gdzie meritum jest komunikatywność pojęć, język potoczny jedynie zaciemniłby obraz sprawy.
28-06-2007 00:01
Charleene
   
Ocena:
0
Nie odebrałam Twoich słów jako przytyku, postawiłam się za przykład osoby mającej coś wspólnego z RPG (aczkolwiek mniej niż ludzie, którzy, dajmy na to, termin OOC znają od dekady - nie nie odgryzam się) i po liceum, która nie rozumie bądź nie widzi konieczności czerpania garściami ze słownika wyrazów obcych przy pisaniu tekstu traktującego o czymkolwiek a o hobby zwłaszcza. I która nie rozumie (nie chce rozumieć brzmi okropnie, ale tak jest) części terminów zawartych w tekście o opisach.
No bo można napisać, skoro już się trzymamy suchego, naukowego stylu:

Opis to przedstawienie graczowi aktualnego otoczenia jego bohatera - przestrzeni w jakiej się znajduje oraz wyglądu i zachowania istot, które postać otaczają. Dostarcza informacji o świecie i czasem ma na celu wzbudzenie w graczu emocji.

Moim zdaniem sens jest zachowany. A jest trochę bardziej "po ludzku"

I przecież napisałam, że agresja była nieuzasadniona.

28-06-2007 01:11
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moim jednak zdaniem pominęłaś sporo niuansów, a części spraw poruszonych w artykule, w oparciu o Twoją definicję opisu nie dałoby się poruszyć (jak mówić o proporcjach i przenikaniu się informatywności z ewokatywnością opisu, skoro taka definicja zakłada, iż opis zawsze dostarcza służy dostarczaniu informacji, a tylko czasem ma na celu wzbudzanie emocji i są to kwestie całkowicie rozłączne?).
28-06-2007 01:49
Furiath
    W sprawie trudnego języka
Ocena:
0
O opisach napisano już setki artykułów. W większości poruszały ciągle te same sprawy, były pisane językiem dla początkujących RPGoców, zazwyczaj grupą docelową była młodzież, a teksty takie traktowały o "klimatycznych opisach" bądź "jak przestraszyć opisem graczy".

Obecny artykuł jest czymś w miarę świeżym, gdyż ukazuje opisy poprzez filtr teorii komunikacji i pogranicza teorii literatury. Język jest dostosowany dla odbiorcy powyżej poprzeczki przeciętnej: bardziej wykształconego, żywo interesujacego się teoriami humanistycznymi, obytego w języku humanistyki, potrafiącego szybko znajdować informacje, które są mu potrzebne (http://www.google.pl/search?hl=pl& q=leitmotiv&btnG=Szukaj+w+Google&lr = ) w dodatku posiadajacego umiejętności implementowania analizy RPG i teorii na praktykę sesji. Z reguły dotyczy to starszych Użytkowników z zacięciem humanistycznym i bardzo głęboko siedzących w RPG.

Niektóre terminy powstają po to, by opisywać dane zjawisko. Po cóż stosować określenia "barwa krwi" skoro ktoś wymyślił termin "szkarłat?" Stąd zamiast każdorazowo "opis, który priorytetowo ma na celu przekazanie informacji" na "opis informatywny". Kwestia jest tego, na ile nasi czytelnicy znają terminy (to jest pewna pochodna wykształcenia nabytego i samokształcenia). Otrzymywaliśmy bowiem sygnały, że brakuje na Polterze artykułów dla bardziej wymagających czytelników. Postaramy się od czasu do czasu sprostać ich oczekiwaniom.

Publikując ten artykuł, staraliśmy się ograniczyć tę fachową terminologię i dużo zostało usunięte, bądź zmienione na formę przystępniejszą. Zdawaliśmy sobie jednak sprawę, że część Użytkowników nie przebrnie przez ten tekst. Dla nich publikujemy teksty nieco łatwiejsze i przystępniejsze, w których jest więcej praktyki niż teorii. I taki jest główny kurs.
28-06-2007 09:56
NoOne3
   
Ocena:
0
Artykuł rzeczywiście sprawia wrażenie trudnego w odbiorze, ale wbrew pozorom jest strawny i wcale nie używa tak wysokiego, czy naukowego słownictwa, choć rzeczywiście pogooglanie co poniektórych słówek było dla mnie koniecznością.

Podejrzewam, że taki odbiór, jak kilka postów poniżej mógł być tu spowodowany rozbieżnością oczekiwań autora i odbiorcy, nie należy ganić ani jednego, ani drugiego.

Co do treści, to nasuwa mi się jedna uwaga, a dotyczy ona "synestezji". Nie wiem, czy przykłady były niezbyt czytelne, czy też sam jestem człowiekiem pojedynczych zmysłów, ale zupełnie nie widzę (czuję, słyszę :)) podobnego przeniesienia. O ile literackość opisów nie jest mi obca (a przynajmniej staram się) to przenoszenia wrażeń zupełnie nie rozumiem.

Błysk światła przy uderzeniu w głowę nie jest mi obcy (overall clumsiness :P), ale nie wiem czy jest przykładem synestezji, gdyż jest zjawiskiem neuralnym, reakcją samego mózgu.

Inne tego typu sensacje, jak ciemnienie obrazu w oczach, czy uczucie słabości i słanianie sie na nogach, też przypisywałbym różnym skutkom stanu psychicznego i fizycznego.

Co do tych bardziej poetyckich, to bliżej im chyba do jakiegoś wspomnienia, chociażby smaku krwi niż samego wrażenia i tylko wtedy gdy postać zna już ów smak.

Po odrzuceniu tych elementów, w moim pojęciu jakie sobie zbudowałem o synestezji w RPG, nie zostaje nic. Chyba, że to właśnie te odrzucone przeze mnie elementy o niej stanowią.
28-06-2007 16:00
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Proste przykłady synestezji to wzmiankowane wyżej przeniesienie wrażenia zapachu krwi na opis jej rdzawo-metalicznego posmaku, albo opisywanie basów ostrej klubowej muzyki jako nie tyle słyszalnych, co odczuwalnych, jako rytmiczny, spajający się z biciem serca nacisk na pierś czy podbrzusze.

Ogólnie rzecz biorąc, jest to niezły środek pozwalający nieaktywnym w danej chwili zmysłom postaci na "domysły", próby uzupełnienia obrazu postrzeganej rzeczy lub osoby.
28-06-2007 16:22
Joseppe
   
Ocena:
0
Bardzo dobry, analityczny i opisowy artykuł.

Ciekawe jest stworzenie kontinuum na podstawie cechy "ewokatywność opisu" i umieszczenie na jednym krańcu DDkowców a na drugim WoDziarzy (skrót, ale chyba czytelny).

Autor, mimo całej naukowości skręca jednak sympatiami w kierunku immersji i ewokatywności, ale to nie grzech :)

I jeszcze w ramach czepialstwa:
Bardzo wysoki poziom osobistości tego typu przeżyć osiągnąć można zwiększając ewokatywność opisu gdy się "kłamie" - paradoksalnie, staje się przez to wiarygodniejszy.

Niektórzy gracze nie tolerują tego typu zagrywek i uważają, że to wychodzące ego i kompleksy MG każą mu uprawiać iluzjonizm i wywoływać zamierzone przez niego emocje kosztem wyborów graczy.

Ja do takich nie należę, ale muszę zauważyć, że takowych nie uwzględniono ;)
28-06-2007 19:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.