» Recenzje » Zagraniczne » Only War

Only War


wersja do druku

Piąty do brydża?

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Only War
Kiedy przed laty ukazał się system Dark Heresy, pierwsza gra fabularna osadzona w realiach Warhammera 40.000, stosunkowo szybko pojawiły się zapowiedzi kolejnych erpegów pozwalających graczom przenieść się w brutalną rzeczywistość czterdziestego pierwszego milenium i poznawać je z różnych perspektyw. Dark Heresy opowiadało o akolitach Imperialnej Inkwizycji, w jej imieniu prowadzących śledztwa, tropiących spiski heretyków i obcych, Rogue Trader pozwalał się wcielać w dowódców wielkich okrętów kosmicznych, członków starożytnych rodów przemierzających międzygwiezdną pustkę w poszukiwaniu nowych światów, sławy i bogactw, podczas gdy Deathwatch czyniła postacie członkami elitarnego odłamu Kosmicznych Marines, chroniącymi ludzkość przed zagrożeniem, jakie stanowią dla niej obce rasy.

Te trzy systemy w sumie tworzyły pewną całość – każdy z nich oferował graczom nie tylko inny poziom potęgi postaci, ale także odmienny motyw przewodni i domyślny tryb rozgrywki oraz rodzaj przygód opartych na jego regułach. Te miały koncentrować się, odpowiednio, na śledztwach, eksploracji i walce. Dlatego też zapowiedzi wydania kolejnego "czterdziestkowego" erpega wzbudziły we mnie zrozumiałe wątpliwości, na szczęście Black Crusade okazało się znakomitym pomysłem, przenosząc grę w zupełnie niespodziewanym kierunku i umożliwiając graczom na wcielenie się nie w lojalnych obywateli Imperium, wiernych wyznawców Boga-Imperatora, a w jego zajadłych przeciwników, kultystów i Kosmicznych Marines Chaosu, oddających cześć Mrocznym Potęgom.

Wydawało się, że wraz z wydaniem tej czwartej gry fabularnej Fantasy Flight Games skoncentruje się wyłącznie na rozwijaniu linii wydawniczych tytułów osadzonych we wspólnym uniwersum, nie wypuszczając już nowych systemów, zaś kolejne elementy czy aspekty świata i mechaniki rozwijając w suplementach do poszczególnych gier już obecnych na rynku. A jednak... – jeden z planowanych dodatków do Dark Heresy, skupiający się na postaciach Gwardzistów, w trakcie prowadzonych nad nim prac rozrósł się do tego stopnia, że zdecydowano się wydać go jako odrębny system. Choć informacje pojawiające się na jego temat śledziłem od momentu, kiedy tylko pierwsze zapowiedzi zostały zamieszczone na stronie wydawcy, to od samego początku do Only War nastawiony byłem dość sceptycznie. Z publikowanych stopniowo materiałów wyłaniał się bowiem twór jawiący się jako połączenie Dark Heresy (jeśli chodzi o poziom potęgi postaci) i Deathwatch (jeśli wziąć pod uwagę ogólną tematykę systemu, choć niekoniecznie jego klimat). Połączenie nie będące samo w sobie niczym złym, ale zmuszające do zadania sobie kilku pytań. Czy podobnej kombinacji nie dałoby się dokonać samodzielnie w oparciu o już dostępne materiały? Czy rzeczywiście nie wystarczyłby dodatek do Dark Heresy? Czy faktycznie konieczne było wydawanie odrębnego systemu o Imperialnej Gwardii?

Jakakolwiek będzie ostateczna odpowiedź na te pytania, podręcznik podstawowy do Only War bez wstydu może stanąć na półce obok podstawek do pozostałych "czterdziestkowych" systemów, nie wyglądając przy nich jak ubogi krewny. Czterystustronicowy tom w twardej oprawie, wydrukowany w pełnym kolorze na kredowym papierze to standard, do którego wcześniej wydane gry fabularne opatrzone logo Warhammera 40.000 zdążyły nas już przyzwyczaić. Zbliżony do wcześniejszych gier jest także układ podręcznika, jego oprawa graficzna, a pomimo pewnych różnic w zasadach gry również jej mechanika jest w ogólnym zarysie kompatybilna z wcześniej wydanymi systemami, umożliwiając stosunkowo łatwą konwersję materiałów pomiędzy poszczególnymi grami.

Z tego też powodu nie będę szczegółowo prezentować mechanicznych założeń Only War, a jeśli chodzi o zasady gry, ograniczę się wyłącznie do przybliżenia pokrótce nowych elementów i zmian w porównaniu z wcześniejszymi grami. Osoby zainteresowane poznaniem podstaw mechaniki wykorzystywanej w wydawanych przez Fantasy Flight Games systemach osadzonych w realiach Warhammera 40.000zapraszam do lektury recenzji wcześniej opublikowanych gier przenoszących graczy w świat tego popularnego bitewniaka.

Po krótkiej Przedmowie (Foreword) otwierającej podręcznik i skrótowo zaznajamiającej czytelnika z wcześniej wydanymi grami należącymi do linii wydawniczych WH40K dostajemy zaskakująco obszerne (liczące sobie okrągłe dwadzieścia stron) Wprowadzenie (Introduction), które pokrótce przybliża organizację i funkcjonowanie Imperialnej Gwardii. Informacjom zawartym w tej części podręcznika towarzyszą zapiski jednego z rekrutów, który z monstrualnego miasta-ula trafia wprost na spaloną słońcem planetę będącą wielkim polem niekończącej się bitwy. Te fragmenty pomogą czytelnikowi wyobrazić sobie, jak musi wyglądać życie gwardzisty z perspektywy świeżo wcielonego cywila, któremu wszystko, co znał, nagle zastępują zupełnie obce zwyczaje, otoczenie, nawet rodzinny świat musi zostawić za sobą, zazwyczaj już na zawsze.

Pierwszy rozdział, Rozgrywka (Playing the Game) przynosi z kolei podstawy systemowej mechaniki. Znaczenie poszczególnych cech, zasady wykonywania testów (i różne ich rodzaje), działanie Punktów Przeznaczenia, reguły związane z poruszaniem się i udźwigiem, a także oświetleniem – wszystkie te i inne elementy przybliżone pokrótce w niniejszym rozdziale pozwolą czytelnikowi oswoić się z podstawami systemowej mechaniki, nim rozpocznie tworzenie postaci. Powinno to ułatwić przejście przez kolejne etapy kreacji bohatera, jako że sporo mechanicznych terminów i zasad, do których się one odwołują, będzie już czytelnikowi, przynajmniej pobieżnie, znane. Przypomina to układ podręcznika znany z Black Crusade i odbiega znacząco od podstawek do pozostałych "czerdziestkowych" systemów, w których mechanika gry mieściła się daleko za połową objętości, wyprzedzona nie tylko przez zasady tworzenia bohaterów, ale także opisy dostępnych im Umiejętności, Talentów i wyposażenia.

Tu jednak, nim czytelnik przejdzie do fragmentów przybliżającego którąkolwiek z tych kwestii, czeka na niego rozdział poświęcony Tworzeniu regimentu (Regiment Creation). Podczas gdy, na przykład, w Dark Heresy postacie mogły pochodzić z zupełnie różnych zakątków Imperium, w Only War z założenia są one członkami jednego oddziału, wywodzącego się najpewniej z jednego świata czy nawet miasta, a nawet jeżeli któryś z bohaterów ma odmienne pochodzenie, to przebywanie bez ustanku z towarzyszami broni szybko sprawia, że przesiąka on specyfiką danego regimentu, nabierając charakterystycznych dla niego zwyczajów, ucząc się stosować ulubione przez niego strategie czy specyficzny ekwipunek.

Rozdział otwiera zestaw przykładowych gotowych regimentów, do których mogą należeć postacie graczy. Osoby zaznajomione z bitewną wersją Warhammera 40.000 lub znające powieści osadzone w jego realiach z pewnością rozpoznają przynajmniej niektóre z nich – wojownicy z dżungli Catachanu, Pierworodni Vostroyi czy Mordiańska Żelazna Gwardia to oddziały na tyle charakterystyczne, że z pewnością będą atrakcyjne dla wszystkich fanów bitewniaka. Jeśli jednak ktoś wolałby od podstaw stworzyć regiment, w którego skład będzie wchodził oddział postaci, znajdzie tu również kompletne zasady pozwalające od zera wykreować taką właśnie jednostkę. Dają one możliwość wyboru rodzaju świata, z którego pochodzi ów konkretny regiment Imperialnej Gwardii, charakter jego dowódcy, typ wojsk, do jakich należy, specjalne szkolenie, jakie przechodzą jego członkowie i dostępny im standardowo zestaw wyposażenia.

Wszystkie te kwestie można określić wybierając odpowiednie opcje ze stosownych list, jednak każda z nich ma przypisany punktowy koszt, zaś przy tworzeniu swego regimentu gracze dysponują ściśle ograniczonym budżetem, nie sposób więc wybrać z menu samych najatrakcyjniejszych kąsków. Poza tym nawet pozornie niezbyt kuszące opcje mają swój urok i dają jakieś plusy. Nawet jeżeli ostatecznie postacie będą należeć do karnej jednostki rekrutowanej spośród więźniów, traktowanej jak mięso armatnie i dowodzonej przez pozbawionego inicjatywy słabeusza ślepo wykonującego rozkazy przełożonych, i tak zapewni im to dodatkowe premie. Życie w twardych więziennych warunkach zwiększy startową Żywotność bohaterów, znajomości w półświatku ułatwią zdobywanie nielegalnych dóbr, a niemożność polegania na przełożonych – zapewni doskonałą znajomość Imperialnego Katechizmu, jako że tacy gwardziści nie będą mogli liczyć poza własnymi umiejętnościami na wiele więcej, niż łaska nieśmiertelnego patrona ludzkości, zaskarbiana bezustannymi modłami o jego ochronę.

Ten element systemu muszę ocenić jednoznacznie pozytywnie – tak pod względem mechanicznym jak i fabularnym. Pod względem zasad wydaje się być dobrze zrównoważony – droższe opcje zapewniają wyraźnie lepsze premie, a konieczność poruszania się w granicach wyznaczonego punktowo budżetu sprawia, że każdy wybór staje się szczególnie ważny. Fabularnie, jeszcze przed stworzeniem postaci graczy pomaga spoić drużynę i nadać jej jakiś charakterystyczny rys – wspólny mianownik, do którego będą się odwoływać wszyscy jej członkowie.

W porównaniu z zasadami kreacji regimentu Tworzenie postaci (Character Creation) wypada już, niestety, znacznie słabiej. Dostajemy tu okrągły tuzin dostępnych specjalności, systemowego odpowiednika klas czy profesji lub karier z innych systemów. Z pozoru wydaje się to całkiem sporą liczbą, szybko jednak okazuje się, że zaledwie niespełna połowa z nich to specjalności będące członkami Imperialnej Gwardii. Tych jest bowiem tylko pięć: Operator Broni Ciężkiej (Heavy Gunner), Sanitariusz (Medic), Pilot (Operator), Sierżant (Sergeant) i Strzelec Wyborowy (Weapon Specialist), podczas gdy specjalności, których przedstawiciele formalnie nie należą do Gwardii, zapewniając jedynie wsparcie jej członkom, jest aż siedem. Do nich zaliczają się: Komisarz (Commisar), oficer polityczny dbający o morale w oddziale (zazwyczaj poprzez egzekucje defetystów); Kapelan (Ministorum Priest), który ma pilnować, by gwardziści przestrzegali reguł imperialnej religii i oddawali należytą cześć boskiemu władcy; Ogryn i Szczurowiec (Ratling), czyli stabilne odmiany ludzkich mutantów, uznawane za pełnoprawnych obywateli Imperium; Psyker (Sanctioned Psyker) jako jedyny dysponujący niezwykłymi mocami umysłu; Szturmowiec (Storm Trooper), elitarny żołnierz, od dziecka szkolony do walki w imię Imperatora i fanatycznie wobec niego lojalny oraz Tech-Kapłan Wizjinżynier (Tech-Priest Enginseer), członek kultu Omnisjasza, który dba, by duchy maszyn służących Imperialnej Gwardii były należycie ukojone i użytkownicy skomplikowanych, nierzadko wiekowych urządzeń, nie byli narażeni na ich gniew.

Jak na system o gwardzistach walczących w służbie Imperium, kuriozalną jest sytuacja, w której bez problemu można stworzyć drużynę złożoną z bohaterów nie będących formalnie członkami Imperialnej Gwardii. Na szczęście autorzy Only War znaleźli bardzo ciekawy sposób na obejście (przynajmniej do pewnego stopnia) tego niebezpieczeństwa. Otóż każdej postaci (poza Komisarzem i Szturmowcem) przypisany jest Towarzysz – członek oddziału będący jej przyjacielem, asystentem, lub w jakiś inny sposób z nią związany (na przykład w przypadku Wizjinżyniera może być to służący mu serwitor). Nie są to do końca pełnoprawni Bohaterowie Niezależni, w pewnym stopniu działają oni bowiem nie jako niezależne jednostki, a przedłużenie postaci, mogąc im zapewniać konkretne premie – oprócz ogólnych opcji, dostępnych wszystkim Towarzyszom (jak ostrzeliwanie wspólnego celu z bohaterem gracza czy odwracanie uwagi wroga w walce wręcz), każda specjalizacja zapewnia postaciom unikalne rozwinięcia, pozwalające zwiększać możliwości dostępne Towarzyszom konkretnego bohatera i zapewniające postaci dodatkowe premie.

Choć pomysł mechanicznego i fabularnego uwzględnienia funkcjonowania innych, poza postaciami graczy, członków oddziału wygląda bardzo dobrze, to trudno mi nie odnieść wrażenia, że jest to tylko swego rodzaju proteza, nierozwiązująca do końca problemu drużyny składającej się wyłącznie z członków specjalizacji wsparcia, bez żadnego gwardzisty w swoim składzie.

Bardzo dobrze natomiast muszę ocenić przyjęty w Only War system rozwoju postaci. Zamiast przypisywać do każdej specjalności listę dostępnych jej rozwinięć (jak miało to miejsce w Dark Heresy), każda postać może, przynajmniej teoretycznie, rozwijać sobie dowolne cechy, wykupywać Talenty i kolejne poziomy Umiejętności. Natomiast każda specjalność ma określoną listę Uzdolnień (Aptitudes), zaś kolejne mogą jej zapewnić wybory dokonane podczas tworzenia regimentu. Analogicznie każda cecha, Umiejętność i Talent mają przypisane dwa Uzdolnienia – zależnie od tego, ile z nich jest zgodne z tymi posiadanymi przez postać, różny będzie koszt wykupienia odpowiedniego rozwinięcia, przy czym, oczywiście, część (a właściwie większość) z nich ma także inne wymagania, które bohater musi spełnić, nim będzie mógł wykupić konkretny Talent czy podnieść poziom Umiejętności. Przykładowo, nie ma nawet co marzyć o zostaniu Strzelcem wyborowym (Sharpshooter) bez odpowiednio wysokiego poziomu Umiejętności Strzeleckich (Ballistic Skill). Z tego schematu wyłamują się jedynie moce Psykerów – aby rozwijać niezwykłe moce umysłu, trzeba posiadać odpowiedni potencjał, którym dysponuje tylko jedna ze specjalności.

Kolejne rozdziały przynoszą informacje o Umiejętnościach (Skills) oraz Talentach i Zdolnościach (Talents and Traits). Większość z tych pierwszych ma rozbudowane informacje o alternatywnych możliwościach ich wykorzystania (coś, na co użytkownicy Dark Heresy musieli czekać do ukazania się podręcznika The Inquisitor's Handbook), dając bohaterom dodatkowe możliwości i, przynajmniej w jakimś stopniu, zwiększając ich szanse na przeżycie na polach bitew czterdziestego pierwszego milenium. Talenty opisane są w sposób, jaki znamy już z innych systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000, natomiast zdecydowana większość specjalnych zdolności przedstawionych w tej części podręcznika dostępna będzie nie postaciom, a co bardziej nieludzkim spośród ich przeciwników, choć i niektóre z nich (jak choćby widzenie w ciemnościach) mogą być w zasięgu graczy.

Wydatnie mogą w tym pomóc rozmaite elementy wyposażenia znajdujące się w magazynach Imperialnej Gwardii, a opisane w szóstym rozdziale podręcznika, zatytułowanym Zbrojownia (Armoury). Jak pisałem w recenzji Deathwatch, jedną z dwóch szczególnie istotnych kwestii, z jakimi muszą sobie poradzić autorzy systemów opowiadających o członkach właściwie jakichkolwiek regularnych sił zbrojnych, jest problem wyposażenia postaci graczy, najlepiej w sposób pozwalający pogodzić z jednej strony powszechność unifikacji i standaryzacji używanego w armii wyposażenia, a z drugiej – naturalną chęć graczy do rozwoju nie tylko charakterystyk, ale także ekwipunku swoich bohaterów, niezależnie od funkcjonowania w znacznym stopniu poza zasadami normalnej ekonomii.

W Only War, nieco podobnie jak we wspomnianym Deathwatch, autorzy nie przypisali poszczególnym elementom wyposażenia cen, lecz dostępność. Ta waha się od powszechnej do unikalnej i określa, jak trudno jest zdobyć dany sprzęt, choć, oczywiście, rozmaite czynniki mogą ją zmodyfikować, zarówno na plus, jak i na minus. Każdy oddział ma z kolei przypisany poziom specjalnej cechy, jaką jest Logistyka (Logistics). Startowo wynosi on zaledwie dziesięć, jednak postacie mogą go podnieść wykupując stosowne talenty lub dokonując chwalebnych czynów – w końcu wojennym bohaterom znacznie łatwiej będzie zdobyć potrzebny sprzęt. Próby załatwienia (legalnie lub nie) pożądanego wyposażenia wymagają od postaci wykonania udanego testu Logistyki, i choć wartość tej cechy początkowo nie będzie zbyt imponująca, to liczba modyfikatorów, które już na starcie mogą podnieść szanse bohaterów na przydzielenie im odpowiedniego wyposażenia (lub zdobycie go poza oficjalnymi kanałami) jest całkiem spora. Zależnie od tego, jak znaczne siły działają na danym odcinku frontu, od jakiego czasu toczone są na nim walki, jak długo uczestniczy w nich konkretny oddział i na czyją stronę przechyla się szala zwycięstwa, dostępność nawet niestandardowych elementów ekwipunku może być znacznie wyższa (lub niższa) od normalnej. Oprócz tego postacie zawsze mogą zwiększyć swoje szanse powodzenia na zdanie testu poświęcając na zdobycie sprzętu więcej czasu lub godząc się na egzemplarz pośledniej jakości. Oczywiście odrębną opcją jest zdobywanie wyposażenia na pokonanych wrogach, ale Komisarze i Kapelani wyjątkowo podejrzliwie traktują gwardzistów, którzy decydują się na używanie niestandardowego ekwipunku, zwłaszcza jeśli pochodzi on od bezbożnych obcych.

Ciekawym elementem logistycznej mechaniki jest możliwość omyłkowego przydzielenia losowego wyposażenia. Amunicja do broni innej niż ta używana w oddziale, dodatkowe racje żywnościowe lub nawet skrzynia pełna propagandowych broszur w rękach pomysłowych postaci mogą stać się cennymi towarami wymienialnymi na dobra bardziej w danym momencie przydatne bohaterom.

Oczywiście sporą część rozdziału stanowią opisy i mechaniczne statystyki rozmaitego sprzętu, od broni i pancerzy aż po cybernetyczne wszczepy, jednak tym, co zasługuje na szczególną uwagę, jest fragment poświęcony pojazdom wykorzystywanym przez Imperialną Gwardię. Tak ikoniczne jednostki jak czołg Leman Russ i opancerzony transporter Chimera dostępne są w kilku wariantach, oprócz nich nie zabrakło także innych rodzajów i modeli wehikułów używanych przez siły Imperium na niezliczonych polach bitew czterdziestego pierwszego milenium, od lekkich kroczących machin zwiadowczych Sentinel aż po ciężkie czołgi Baneblade zdolne w pojedynkę obracać w perzynę całe miasta. Choć niezaprzeczalnie robią one niemałe wrażenie, to trzeba podkreślić, że ten element chyba bardziej niż jakikolwiek inny wpływać będzie na charakter i klimat rozgrywanych w Only War sesji. Pojazdy dostępne są tylko niektórym rodzajom regimentów, a ich obecność drastycznie zmienia możliwości (nie tylko bojowe), jakimi dysponuje drużyna bohaterów graczy. Z kolei brak na wyposażeniu regimentu pancernych machin czyni postać Pilota niezbyt przydatną, co dodatkowo zwiększa szanse na to, że wśród członków drużyny dominować będą osoby nienależące formalnie do Imperialnej Gwardii.

Siódmy rozdział podręcznika poświęcono Psionicznym mocom (Psychic Powers), którymi mogą dysponować postacie Psykerów. Podzielone na kilka kategorii (Biomancja, Wieszczenie, Piromancja, Telekineza i Telepatia) w większości doskonale są już znane osobom, które miały styczność z wcześniej wydanymi erpegami opatrzonymi logo Warhammera 40.000. Z pewnością mogą się one przydać Mistrzom Gry prowadzącym Dark Heresy i pragnącym łączyć ten system z innymi grami osadzonymi w uniwersum WH40K. Jako że Dark Heresy przy rozliczaniu mocy Psykerów wykorzystywało mechanikę przypominającą zasady magii z drugiej edycji Warhammera, niekompatybilną z regułami używanymi w pozostałych systemach, Only War, unifikując je z pozostałymi grami, wydatnie pomaga w dokonywaniu wszelkiego rodzaju crossoverów. Z drugiej strony można się, oczywiście, zżymać, że znowu dostajemy to samo, tylko w nieco odświeżonej formie, ale na dobrą sprawę podobny zarzut można postawić temu systemowi jako całości. W końcu dysponując jedynie podstawką do Dark Heresy już możnaby pokusić się o poprowadzenie kampanii dla członków Imperialnej Gwardii. Trzeba podkreślić, że nawet początkująca postać Psykera dysponuje mocami wyraźnie wykraczającymi poza możliwości innych bohaterów, nierzadko będące jedyną możliwością stawienia czoła zagrożeniom nie z tego świata, jednak jako że ich wykorzystywanie wymaga sięgania do Immaterium, będącego domeną demonów, pomimo swej potęgi i przydatności i na polach bitew, Psyker spotyka się z nieufnością, a gdy tylko Komisarz oddziału nabierze choćby cienia podejrzeń, że może on stracić kontrolę nad swą mocą, z reguły nie waha się przed natychmiastową, profilaktyczną egzekucją

Część podręcznika poświęcona Walce (Combat) to jeden z najobszerniejszych jego fragmentów, liczący sobie bez mała pięćdziesiąt stron (chociaż daleko mu objętością do rozdziału traktującego o dostępnym postaciom wyposażeniu). Znów większość zawartych w nim informacji stanowią powtórki zasad znanych z wcześniejszych "czterdziestkowych" systemów, ale nie zabrakło również nowych składników. Zasady funkcjonowania w walce Towarzyszy przypominają trochę znane z Deathwatch reguły działania postaci w Trybie Drużynowym (Squad Mode) – także i tu kompan postaci nie może oddalić się od niej dalej niż na określoną odległość, jeśli ma znajdować się pod jej wpływem, wykonywać rozkazy, zapewniać jej odpowiednie premie do testów, etc.

Tym, co w tym rozdziale może potencjalnie najbardziej zainteresować czytelników, jest fragment poświęcony toczeniu walk z wykorzystaniem pojazdów. Dostajemy tu listę dostępnych manewrów, jakie można nimi przeprowadzać, reguły wykonywania i rozliczania ataków (ze stosownymi tabelami trafień krytycznych), nie zabrakło też zasad naprawiania uszkodzonych machin – gracze szybko przekonają się, że na dłuższą metę obecność w drużynie Tech-Kapłana może być bardziej opłacalna niż Pilota, jeśli na wyposażeniu oddziału znajdują się pojazdy.

Rozdział skierowany do Mistrza Gry (The Game Master) i poświęcony prowadzeniu Only War w paru miejscach poważnie mnie rozczarował. Owszem, przynosi ogólne informacje o podstawowych założeniach systemu, motywach przewodnich, jakie w zamyśle jego autorów mają się przewijać na rozgrywanych w nim sesjach, daje przykłady mechanicznych i fabularnych nagród, jakie postacie graczy mogą zdobywać za skuteczne wypełnianie misji lub samo ich przeżywanie (od punktów doświadczenia i Punktów Przeznaczenia, po odznaczenia, dające konkretne premie wszystkim członkom oddziału, w którego skład wchodzą ich posiadacze) – wszystko to, trzeba przyznać, są wiadomości niewątpliwie użyteczne. Nie zabrakło też przybliżenia domyślnej struktury misji (jak w tym systemie określa się przygody) i kampanii, wraz z ich typami, możliwymi komplikacjami, i za to również Mistrzowie Gry prowadzący Only War mogą być autorom systemu wdzięczni, Niestety, kilka innych kwestii, które powinny znaleźć się w tej części podręcznika, zostało potraktowanych bardzo pobieżnie lub zupełnie pominiętych. Zasady dotyczące funkcjonowania umiejętności społecznych są żałośnie wprost skromne, biorąc jednak pod uwagę tematykę gry, można przymknąć na to oko, ale z podobną pobłażliwością nie sposób potraktować równie skrótowych zasad rozgrywania masowych bitew. Twórcy systemu na dobrą sprawę tylko zasygnalizowali ich temat i coś mi mówi, że najpewniej reguły te zostaną należycie rozwinięte w którymś z kolejnych dodatków do systemu. Zasady dotyczące Obłędu (Insanity) i Zepsucia (Corruption) są żywcem przeniesione z Dark Heresy, jednak w podręczniku nie znajdziemy tabeli losowych mutacji – a mogłaby ona przydać się prowadzącym do stworzenia ciekawych i zaskakujących przeciwników. Nie jest to może jakiś wielki brak, ale zupełnie nie rozumiem, dlaczego ten akurat element nie został przedrukowany w kolejnym systemie osadzonym w uniwersum, w którym zmutowani wyznawcy Chaosu są jednym z bardziej rozpoznawalnych motywów.

Na koniec rozdziału zostają przedstawione fabularne porady i mechaniczne reguły odnoszące się do łączenia w jednej kampanii elementów pochodzących z różnych systemów WH40K – czy to włączania postaci gwardzistów do przygód rozgrywanych w którejś z wcześniej wydanych gier, czy przeciwnie – wprowadzania do kampanii rozgrywanej w Only War motywów zaczerpniętych z któregoś ze starszych systemów.

"I to tyle?", chciałoby się powiedzieć z żalem i zdumieniem. Recenzując Deathwatch wspomniałem o dwóch kwestiach, które w wojskowych systemach wymagają szczególnego potraktowania. O ile sprawę dostępności ekwipunku i zdobywania przez postacie nowego wyposażenia twórcy Only War rozwiązali kapitalnie, to niestety do tematu dowództwa w drużynie podeszli w najgorszy z możliwych sposobów, a mianowicie... nie poświęcili mu ani słowa, kompletnie ignorując tę kwestię. Nie dowiemy się, kto formalnie dowodzi w oddziale, który tworzą postacie graczy i ich Towarzysze, kto w pierwszej kolejności odpowiada przed przełożonymi, kto w przypadku różnicy zdań (na przykład przy ustalaniu strategii działań) ma ostateczny, decydujący głos. Podchodząc zdroworozsądkowo, jeśli wśród gwardzistów jest postać Sierżanta, można przypuszczać, że ma ona zwierzchnictwo nad pozostałymi gwardyjskimi specjalnościami, podobnie jak Komisarz. Ale co będzie w przypadku, jeśli wśród bohaterów graczy są zarówno jeden jak i drugi? A czy którykolwiek z nich ma prawo wydawać rozkazy kapłanom Boga-Imperatora lub Omnisjasza?

Dopiero po zakończeniu lektury tej części podręcznika uderzyła mnie rzecz, na którą kompletnie nie zwróciłem uwagi czytając o nagrodach, jakie mogą otrzymać postacie graczy – nie ma wśród nich tak oczywistej, wydawałoby się, w wojskowej organizacji, którą niewątpliwie jest przecież Imperialna Gwardia, jak awans. Co w sumie, z drugiej strony, nie powinno dziwić, biorąc pod uwagę, że w podręczniku nie mamy podanych żadnych informacji o systemie i hierarchii rang obowiązujących w siłach zbrojnych Imperium. Sierżant, jak można przypuszczać, ma stopień sierżanta (jak na to wpadłeś, Sherlocku?), w pojawiających się w podręczniku cytatach znajdziemy wzmianki o kapralu i kapitanie, ale próżno liczyć na to, by na podstawie tych strzępów udało się wyciągnąć jakieś ogólniejsze wnioski odnośnie tego, w jakiej randze postacie powinny rozpoczynać grę (wychodząc z założenia, że będąc już kompetentnymi specjalistami w swojej dziedzinie, nie są już świeżo zrekrutowanymi żółtodziobami), ani według jakich zasad należałoby rozliczać ich ewentualne awanse.

Rozumiem, że dla części graczy i prowadzących ten brak nie będzie specjalnie istotny, ale dla mnie stanowi poważne niedopatrzenie, w dodatku zupełnie nieuzasadnione. O ile w Deathwatch, gdzie gracze wcielali się w Kosmicznych Marines, będących członkami raczej futurystycznego odpowiednika rycerskiego zakonu, założenie równości wszystkich bohaterów (podkreślanego jeszcze przez określanie ich jako Bitewni Bracia / Battle-Brothers) i zmiennego dowództwa w grupie z przygody na przygodę było świetnym pomysłem, o tyle w systemie, w którym postacie są członkami nieporównanie mniej egalitarnej organizacji, jaką jest Imperialna Gwardia, jakieś informacje o łańcuchu dowodzenia, hierarchii stopni i ich przełożeniu na funkcjonowanie drużyny, której częścią są postacie graczy, byłoby jak najbardziej wskazane.

Podobnych braków, na szczęście, nie uświadczymy w kolejnym rozdziale, zatytułowanym Galaktyka wojny (A Galaxy of War), opisującym fragment galaktycznego Imperium, w którym domyślnie osadzona jest akcja systemu. Bardzo miłym zaskoczeniem było dla mnie, po ogólnych informacjach o Imperium jako całości, znaleźć także skrótowe przybliżenie jego regionów znanych mi już z wcześniejszych systemów osadzonych w tym uniwersum. Następnie dostajemy opis Frontu Spiralnego (The Spinward Front) – rozdartego wojną zakątka galaktyki, w którym oprócz imperialnych regimentów walczą także siły zbuntowanych ludzkich separatystów, ich niedawnych sojuszników – mrocznych eldarów, oraz brutalne hordy kosmicznych orków, których potężna ofensywa zdaje się być powstrzymywana tylko tymczasowo, i która wkrótce może zagrozić istnieniu całych sektorów galaktyki, nad którymi kontrolę sprawuje Imperium. Nie zabrakło tu, rzecz jasna, opisów kilku planet, na które mogą trafić oddziały postaci graczy, jak i głównych sił wielostronnego konfliktu trawiącego ten region.

Bardziej szczegółowe opisy i charakterystyki potencjalnych przeciwników (i nielicznych sojuszników) bohaterów graczy przynosi następny rozdział o jednoznacznym tytule Przeciwnicy i BN-i (Adversaries and NPCs). Oprócz przykładowych przedstawicieli sił przybliżonych we wcześniejszym fragmencie podręcznika, nie mogło, oczywiście, zabraknąć Chaosu i jego sług – od niemal bezmyślnych mutantów i otumanionych renegatów, którzy ulegli podszeptom Mrocznych Potęg, po demony wprost z otchłani Immaterium. Wszystkie przedstawione tu stworzenia, tak przykładowi słudzy Imperatora, jak i jego wrogowie – ludzcy, nieludzcy oraz wymykający się podobnym klasyfikacjom, podzieleni są na kilka kategorii: od Żołnierzy (Troops), będących w ogólnym zarysie przeciwnikami poziomem potęgi i kompetencji odpowiadającym postaciom graczy, przez Elitę (Elites) – zdecydowanie silniejszych wrogów, będących nierzadko wyzwaniem nawet dla całego oddziału gwardzistów, po Władców (Masters), których potęga będzie wymagać od postaci nie tylko dobrej taktyki i odpowiedniego sprzętu, ale także sporej dawki szczęścia, jeśli ze starcia z którymś z nich miałyby wyjść zwycięsko. Osobną kategorię stanowią Poskramiaczy (Handlers). Ich prawdziwa siła leży w towarzyszących im Sługusach (Minions), którymi kierują w walce i których zdolności bojowe mogą wzmacniać – niezależnie, czy jest to eldarski łowca i jego sfora dzikich bestii, czy chaosiarski psyker kontrolujący umysły pozbawionych własnej woli marionetek ginących w imię okrutnych Mrocznych Potęg.

Nie zabrakło także przykładowych pojazdów dla każdej z opisanych tu frakcji (poza Imperium) – od smukłych i niewiarygodnie szybkich ścigaczy mrocznych eldarów, przez przeczące prawom mechaniki konstrukcje orczych tekników, aż po wehikuły Chaosu, będące w równym stopniu maszynami, co demonicznymi wynaturzeniami.

Podczas gdy przy recenzowaniu wcześniejszych "czterdziestkowych" systemów zdarzało mi się mieć obiekcje co do doboru przedstawionych w nich zestawów sił zaczerpniętych z bitewniakowego uniwersum, w przypadku wyboru, jakiego dokonali autorzy Only War, mogę jedynie przyklasnąć ich decyzji. Każda z opisanych tutaj i w poprzednim rozdziale frakcji jest na tyle odmienna od pozostałych, że przygody i kampanie z ich wykorzystaniem będą różnić się nastrojem i klimatem, wszystkie one też (może w najmniejszym stopniu w przypadku mrocznych eldarów) dadzą się wykorzystać zarówno w scenariuszach koncentrujących się na działaniach w niewielkiej skali: misjach zwiadowczych czy chirurgicznie precyzyjnych atakach, których celem mają paść wrodzy dowódcy (których właściwa identyfikacja może niekiedy być przygodą samą w sobie), jak i historiach opowiadających o wielkich bitwach rozgrywających się na przestrzeni całych kontynentów i pochłaniających miliony ofiar po obu (lub więcej) stronach.

Zdecydowanie do tej pierwszej kategorii zalicza się zamieszczona w podręczniku przykładowa przygoda, Przeciw dzikusom (Against the Savages), w której postacie trafiają na imperialny świat Skrynne, rozdarty wojną z zielonoskórymi orkami i będący niemal o krok od wyślizgnięcia się spod kontroli Imperium. Po krótkim pobycie w bazie Imperialnej Gwardii i zapoznaniu się z panującą sytuacją oddział graczy zostaje wysłany z misją do niedalekiej rafinerii promethium, z którą niedawno utracono kontakt. Sama droga do niej pełna jest niebezpieczeństw, ale wśród czekających na niej na graczy spotkań znajdują się i okazje do wykazania się nie tylko bojową sprawnością, a przy odrobinie szczęścia (i odpowiednim podejściu) postacie mogą nawet zdobyć niespodziewanych sprzymierzeńców.

Po dotarciu do rafinerii bohaterowie szybko zorientują się, że została ona opanowana przez nieludzkich wrogów, i że jej odbicie może być kluczem do odzyskania szans na osiągnięcie przewagi na tym odcinku frontu. Na plus trzeba autorom policzyć otwartość potraktowania tej części scenariusza i potencjalne bogactwo opcji, jakie postacie mają przy odbijaniu placówki z łap wroga i walki o jej utrzymanie do czasu przybycia posiłków (choć, naturalnie, niektóre z nich są lepsze od innych). Jak na przygodę wprowadzającą do systemu, Przeciw Dzikusom trzeba ocenić przynajmniej dobrze – różne grupy postaci (i graczy) mogą na bardzo odmienne sposoby podejść do stawianych przez nią wyzwań.

Na koniec podręcznika zostaje nam Skorowidz (Index) oraz karty postaci i ich oddziału. O ile do tego pierwszego elementu trudno mieć jakiekolwiek zastrzeżenia, o tyle na karcie oddziału zabrakło mi miejsca na wypisanie zdobytych przez jego członków odznaczeń (i ich mechanicznego działania). To niedopatrzenie, oczywiście, każda grupa grających może naprawić samodzielnie, ale patrząc na kartę oddziału trudno nie odnieść wrażenia, że została ona potraktowana strasznie po macoszemu, w praktyce służąc jedynie jako miejsce na listę obecnych i poległych członków drużyny (i ich Towarzyszy). Tymczasem wzbogacenie jej o takie informacje jak ważne bitwy czy kampanie, w których uczestniczył oddział albo pochwały (i nagany) otrzymane przez jego członków, pomogłyby pokazać, że jest on czymś znacznie więcej niż tylko przypadkową zbieraniną przydzielonych do niego gwardzistów, a jego historia nie ogranicza się jedynie do listy poległych na polu chwały.

Mimo że pojawiające się na stronie wydawcy informacje o Only War śledziłem na bieżąco od momentu, gdy tylko ogłoszone zostały prace nad kolejnym systemem osadzonym w uniwersum Warhammera 40.000, to do chwili, kiedy zabrałem się do lektury podręcznika, nie udało mi się do końca pozbyć niezbyt przyjemnego pierwszego wrażenia, że w znacznym stopniu jest to skok na kasę, próba rozdęcia do rozmiarów odrębnego systemu materiałów, które spokojnie wystarczyłyby na solidny dodatek. Niestety, zawartość systemowej podstawowej podstawki także nie dała rady ostatecznie przekonać mnie, że wydanie jej w takim kształcie rzeczywiście było najlepszym wyjściem. Poważne wątpliwości mam co do opisanych w podręczniku specjalności – część z nich to właściwie dosłowne powtórzenie karier z Dark Heresy (Kapelan, Tech-Kapłan, Psyker), zaś fakt, że pośród wszystkich te przeznaczone dla członków Imperialnej Gwardii, o której nominalnie ma opowiadać gra, znajdują się w mniejszości, to już porażka na całej linii.

Psykerskie moce będące powtórzeniem tych z Dark Heresy, przepisanych tylko na nowe zasady, to też element, który ciężko policzyć na plus. Z jednej strony, oczywiście, zmieniona mechanika ułatwi połączenie tego systemu (i po zaadaptowaniu na jego potrzeby, potencjalnie także DH) z innymi erpegami opatrzonymi logo Warhammera 40.000, ale z drugiej, podczas lektury rozdziału poświęconego niezwykłym mocom umysłu bezustannie miałem wrażenie, że jego mottem mógłby być słynny cytat z Pana Jowialskiego: "Znacie? No to posłuchajcie...".

Zupełnie nie rozumiem, dlaczego w podręczniku zabrakło informacji o stopniach stosowanych w Gwardii, jakichkolwiek reguł awansu postaci w jej szeregach, czy poruszonej lub chociażby jedynie zasygnalizowanej kwestii dowodzenia w drużynie, której część stanowią postacie graczy. W połączeniu z niedopatrzeniami mniejszego kalibru (jak niedopracowana karta oddziału) wszystko to łącznie sprawia wrażenie, że autorom bardziej zależało na tym, by z materiałów przeznaczonych pierwotnie na dodatek stworzyć pozycję o objętości i statusie podstawki do kolejnego systemu, niż na tym, by rzeczywiście dopracować ją i dać graczom produkt możliwie najwyższej jakości.

Równocześnie nie mogę jednak nie zauważyć kilku elementów i rozwiązań, które znalazły się w tym podręczniku, a które zasługują na pochwały. System rozwoju postaci i przypisanie do poszczególnych Umiejętności i Talentów posiadanych przez bohaterów Uzdolnień to pomysł wręcz kapitalny, zdecydowanie lepszy niż sztywne przywiązanie konkretnych rozwinięć do określonych karier, jak ma to miejsce w Dark Heresy. Nie tylko osoby chcące rozgrywać swoje sesje na bitewnych polach czterdziestego pierwszego milenium powinny również docenić zasady odnoszące się do pojazdów i całkiem szeroką kolekcję opisanych maszyn, tak imperialnych, jak i nie tylko. Pozytywnie ocenić należy także systemowy bestiariusz i scenariusz przykładowej przygody, oraz – przede wszystkim – opis fragmentu galaktyki, w którym osadzona jest akcja gry i sił walczących w nim o dominację.

W sumie Only War nie okazał się tak złym systemem, jak się obawiałem, nie jest jednak tak dobry, jak mógłby być. Z pewnością znajdzie sobie grono miłośników, niekoniecznie rekrutujących się spośród bitewniakowych graczy zbierających akurat oddziały Imperialnej Gwardii. Pod pewnymi względami, jak sądzę, mógłby być on dobrym wyborem dla osób, które jeszcze nie miały okazji zapoznać się z innymi "czterdziestkowymi" systemami – rozpoczynając swoją styczność z uniwersum czterdziestego pierwszego milenium jako w znacznej mierze anonimowi członkowie olbrzymich armii, mięso armatnie ginące milionami na niezliczonych frontach w imię nieśmiertelnego władcy ludzkości, po przejściu na którykolwiek z pozostałych erpegów opatrzonych logo WH40K poczują natychmiastowy wzrost potęgi. Nawet jeśli w przypadku Dark Heresy mechanicznie nie będzie on dostrzegalny, to fabularnie postacie z miejsca będą mogły czuć się nieporównanie ważniejsze i możniejsze – w końcu akolici Imperialnej Inkwizycji, podlegający Inkwizytorowi (i nierzadko osobiście przez niego wybrani do służby) to zupełnie inna liga, niż gwardziści tkwiący w okopach na jakimś odległym świecie zapomnianym przez wszystkich poza Departamento Munitorum.

W końcowym rozrachunku Only War dostaje ode mnie siódemkę – choć podoba mi się najmniej ze wszystkich systemów tworzących linię wydawniczą fabularnej odsłony futurystycznej wersji Warhammera, to mimo wszystko uważam, że warto się z nim zapoznać.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.55
Ocena użytkowników
Średnia z 11 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Only War Core Rulebook
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000, Only War
Autorzy: Owen Barnes, Max Brooke, Nathan Dowdell, John Dunn, Matthew 'HBMC' Eustace, Tim Flanders, Ian Hardin, Andy Hoare, Jason Marker, Mack Martin, Charles May, Brandon Rospond, Sam Stewart
Okładka: Sam Wood
Ilustracje: Sam Wood, A.L. Ashbaugh, Alberto Bontempi, Matt Bradbury, Sam Burley, Jon Cave, Mauro Dal Bo, Javier G. Ureña, Diego Gisbert Llorens, Zach Graves, Ilich Henriquez, Nikolaus Ingeneri, Michal Ivan, Jason Juta, Anton Kokarev, Mathias Kollros, Sam Lamont, Simon Lissaman, Jorge Maese, Marco, Morte, Sean Andrew Murray, Ameen Naksewee, David Auden Nash, Mark W. Smith
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-61661-469-0
Numer katalogowy: IG01
Cena: 59,95$



Czytaj również

Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja
Dark Heresy: Forgotten Gods
Śledztwo w trzech aktach
- recenzja

Komentarze


Coyotl
   
Ocena:
+5
Jestem fanem uniwersum ale trzymałem się na dystans od wcześniejszych gier z różnych powodów. Only War był moim pierwszym spotkaniem z rpg w WH40k, niesamowicie pozytywnym. W najbliższy weekend kolejna sesja ;) Myślę, że jeśli autor recenzji nie znałby innych gier Fantasy Flight Games i nie oglądałby się na Dark Heresy to ocena mogła by skoczyć o oczko czy dwa.

Niestety olanie hierarchi wojska i innych rzeczy z tym związanych strasznie boli. Co prawda wszystko da się znaleźć w try miga na odpowiednich wiki, ale zgodzę się, że powinno to być ładnie rozpisane.

Czuję też w obowiązku odeprzeć jeden zarzut:
"Choć pomysł mechanicznego i fabularnego uwzględnienia funkcjonowania innych, poza postaciami graczy, członków oddziału wygląda bardzo dobrze, to trudno mi nie odnieść wrażenia, że jest to tylko swego rodzaju proteza, nierozwiązująca do końca problemu drużyny składającej się wyłącznie z członków specjalizacji wsparcia, bez żadnego gwardzisty w swoim składzie."
Jest to coś przeniesione żywcem z bitewniaka i powieści (np. Duchów Gaunta) - żołnierz nie jest jednostką na polu bitwy. Najprostszym przykładem jest heavy gunner, który ma towarzysza podającego amunicję lub w inny sposób wspomagającego obsługę ciężkiego sprzętu. Operator ma swojego działownego/mechanika. Medyk ma młodszego sanitariusza i tak dalej.
Co do specjalizacji: jedynie ogryn ma kompana który jest formalnie gwardzistą. Techkapłan ma serwitora, psyker swojego nadzorcę, klecha ma swojego adepta, ratling drugiego ratlinga-spottera, komisarz odstrzeliwuje kompanów innych dla morale.
Nie jest to żadna proteza, po prostu jeden z elementów Gwardii który był w niej zawsze obecny (czy to w postaci figurek na stole, czy fabularnych opisów), podkreślający jak dla mnie klimat wojskowości.
Kwestia obecności Pilota a regimentu bez pojazdów bywa faktycznie kłopotliwa, ale przed każdym zadaniem można dać graczom podstawowy ekwipunek na misję, w tym nawet zwykły transporter.
29-04-2013 09:03
XLs
   
Ocena:
0
A ja mam problem. Przyznam się, chciałem kupić ten system. Jednak oprócz siedzenia w okopie, co tam można robić? Miałem wizję jeszcze, grania w stylu filmów Predator. Na tym koniec, nie wiem czemu mam w ten system grać. Szukam powodów, bo sama gwardia wydaje się wyjątkowo ciekawa.
29-04-2013 12:21
Coyotl
   
Ocena:
+10
@XLs: gra pozwala na rozegranie praktycznie każdego scenariusza z książki/filmu wojennego. Jeśli miałbym być szczery na rozpisanie wszystkich możliwości przydałby się osobny wpis, przynajmniej z tego co sam mam w głowie. Dla przykładu najbliższą sesję będę prowadził o okupacji zbuntowanego regionu i radzeniu sobie z gotowymi do buntu tubylcami. Poprzednia sesja dla tej samej grupy była o odnajdywaniu zagubionych żołnierzy dwóch regimentów (które zderzyły się w wypadku friendly fire) podczas gdy w okolicy działają dziwne siły psykerów i xenosów. Co jeszcze? Motyw pt. zagubieni w Osnowie (Warp), gdy statek z regimentem ląduje zupełnie gdzie indziej niż planowano, albo nawet tam gdzie trzeba - tylko dużo za późno, ale rozkaz to rozkaz i lądować trzeba, odratować niedobitki i bić heretyków. Sam rzut na logistykę potrafi dostarczyć materiału na scenariusz (jak np. drużyna zostanie wysłana na misję bez amunicji albo dostaną coś czego mieć niepowinni, i trzeba znaleźć sposób by braki uzupełnić a nadmiar oddać, albo zręcznie zachomikować przed węszącym komisariatem/inkwizycją). Oprócz tego jest miejsce (wbrew pozorom duże, ale niestety podręcznik o tym mało co wspomina) na zwykłe relacje żołnierzy pomiędzy walkami. Za Gwardią ciągnie się ogonek floty cywilnej, pełnej rodzin, rekrutów, rzemieślników (ktoś im szyje te mundury w końcu), kupców, złodziejstwa... kiedy regiment się rozstawia, ta flota tworzy małe miasteczka lub ubarwia cały okręt przestrzenny. Dodatkowo regimenty same w sobie stanowią zbiorowiska kultur i zderzenia między dwoma (np. przymusowa współpraca i balansowanie by nie doszło do katastrofy) też są dobrym materiałem. Do tego dochodzą motywy z xenosami (np. Gwardia kontra planeta która planuje wcielenie do Imperium Tau i ma ich wsparcie), chaosem (demony, opętania, nawiedzone bunkry, pętle czasowe i inne nadprzyrodzone rzeczy), innymi siłami Imperium (wizyta inkwizytora, współpraca z Marines, rozprawienie się z rogue traderem który podpadł oficerowi, czy użycie wojsk jako narzędzi dla pojedynków o awans dwóch oficerów). Co jeszcze... eksploracje, zabezpieczanie miejsc, działania za liniami wroga, desant który zboczył, zagubiona karawana pancerna... mogę tak cały dzień :P
29-04-2013 15:41
Gerard Heime
   
Ocena:
+4
Nie rozumiem, co za problem grać drużyną, w której jest np. Komisarz, Ratling, Psyker i Kapelan? Przecież BG nie muszą być od razu szarą masą anonimowych gwardzistów (fajnie pograć postacią minimalnie bardziej wyjątkową od reszty), z drugiej strony też nie biegają chyba w pojedynkę, a ze swoim regimentem, więc na brak szarego gwardzisty nie można narzekać? Pięć archetypów dla zwykłch gwardzistów to i tak dość, by obsadzić całą erpegową drużynę rolami "szaraków".
29-04-2013 22:07
Headbanger
   
Ocena:
+1

Regiment ma pełno innych ludzi i oni zawsze są obecni. Nawet jak będzie się grać innymi ludźmi wspierającymi regiment, to on ciągle tam jest i działa się w ramach jego struktury.

Oczywiście strasznie dziwne jest to, że nie ma stopni. Wiadomo, jak ktoś interesuje się tematem wojskowości to żaden problem... ale i tak powinno tam być, ie dajmy się zwariować...

04-04-2014 11:08
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Czy podręcznik bierze pod uwagę możliwość podległości służbowej postaci graczy sobie nawzajem? 

Czy są jakieś zasady dot. hierarchii?

Brak stopni nie oznacza chyba braku hierarchii?

04-04-2014 11:45
Beamhit
   
Ocena:
+1

To Warhammer. Hierarchia jest taka: Nad nami deszcz, pod nami błoto ;)

Sorry za mały żart.

04-04-2014 12:06
Headbanger
   
Ocena:
0

@Kret69

Z tego co zrozumiałem, właśnie tak jest. Niestety regiment trzeba w tej grze tak naprawdę zrobić samemu, z fireteamami, squadami, plutonami itd. Masa roboty tak naprawdę. Nie usiądę do tego bez zrzynki tabelek z dajmy to Dogs of War. To co też mnie dziwi to brak profesji zwykłego trepa. Zbalansowana postać nie specjalizująca się w niczym, ale stanowiąca kręgosłup drużyny (i mogąca w razie konieczności zastępować specjalistów) przydała by się bardzo. Nie każdy może grac sierżantem, specjalistą od broni czy innym medykiem. Mam wrażenie, że poziom hierarchiczny w Dark Heresy (i specjalizacji w oficera, gunnera czy snipera) ma więcej sensu w pryzmacie walki. Poza tym jak ugryźć podział na NCO i CO? Recenzent też pije nieco do tego kto będzie faktycznie dowodził oficer wojskowy czy komisarz. Odpowiedź jest oczywista dla każdego kto zna uniwersum (i czytał nieco o ruskiej armii z II wojny), komisarze to oficerowie, ale POLITYCZNI, pilnują morale i rygoru regimentu, zaś decyzje taktyczne podejmuje na odpowiednim poziomie porucznik i wyżej.

Ogólnie nie wiem ciągle jak rozwiązali starcia. W jakiej sile się porusza? Pluton? Drużyna? Kompania?

04-04-2014 12:51
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Nareszcie jakaś ciekawa dyskusja. Zastanawiam sie nad zakupem tego podręcznika, ale chętnie rozegralbym wcześniej jakaś przygodę w tej konwencji.

04-04-2014 13:21
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Head - to trochę jak Dzikie Pola po prostu?

Gdyby trochę popracować nad strukturą drużyny, to ten podręcznik świetnie uzupełniałby się z bitewniakiem, można by robić naprawdę ciekawe i wizualnie atrakcyjne sesje.

Jeśli drużyna ma przeciętnie 4 osoby i każdy gracz ma dwie postaci (główną i towarzysza), to gra się czymś w rodzaju drużyny (2 fireteam'y?) chyba...

 

 

04-04-2014 13:24
Malaggar
   
Ocena:
0

Anioł: Odradzam. OW jest po prostu słabe (nie tak słabe jak Black Crusade, ale nadal).

04-04-2014 13:41
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Kurczę, a ta promocyjna przygoda do black crusade, po niewielkich korektach bardzo sie podobała moim graczom... Choc z drugiej strony gdyby oceniać dark heresy przez pryzmat promoscenariusza o mutantach w kopalni Gorgonidy to skreslilbym ten system od ręki. Dzięki Mal za ostrzeżenie, przemyśle jeszcze zakup.

04-04-2014 13:53
Headbanger
   
Ocena:
0

Black Crusade słabe? No chyba ty...

Przeglądałem OW i nie wydaje się być zły, jedynie dużo jest niedomówień... sadly. Zresztą Rouge Trader i reszta w zasadzie też. Jedynie Dark Heresy wydaje się w miarę kompletne - z tym że masz tam głównie klasyczną RPGową dochodzeniówkę, zamiast czegoś bardziej ciekawego i specyficznego.

04-04-2014 14:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.