» Teksty » Inne » O Elfach Wysokiego Rodu i szkoleniu w używaniu wysokiej magii

O Elfach Wysokiego Rodu i szkoleniu w używaniu wysokiej magii


wersja do druku
Redakcja: Kaworu92, altonidas, Kamulec, Repek, merryadok, Wlodi, amenarhi
Ilustracje: Bartosz Błaszczeć

O Elfach Wysokiego Rodu i szkoleniu w używaniu wysokiej magii
Celem tego artykułu nie jest wprowadzenie do gry Wysokiej Magii i propagowanie użycia więcej niż jednego wiatru magii jednocześnie. Bez wątpienia byłaby to dla drużyny broń o zbyt dużej sile rażenia, co zresztą podkreślają podręczniki. Gra, w której jeden z bohaterów władałby taką potęgą, nie stanowiłaby żadnego wyzwania dla postaci graczy.

Z oczywistych względów zaproponowane rozwiązania dotyczą tylko i wyłącznie Elfów Wysokiego Rodu i odnoszą się do II. edycji WFRP, ale przy odrobinie pracy ze strony MG można je skonwertować do innych edycji.

Ci, którym nieobcy jest podręcznik Królestwa Magii, wiedzą, że opisany tam podział na wiatry i kolegia odnosi się wyłącznie do magii znanej ludziom. Przyczyną owego podziału jest pewna zależność, którą dostrzegał i podkreślał Teclis: gdy rośnie potęga ludzkiego czarodzieja, używającego jednego z wiatrów, jednocześnie zmniejsza się jego wrażliwość na wszystkie pozostałe. Związek z wybranym kolorem umacnia się aż do momentu, w którym arcymistrzowie czerpią z niego nie tylko moc, ale także cechy osobowości i wyglądu. Widać to dobrze na przykładzie magistrów Aqshy, znanych powszechnie z impulsywności i płomieniście rudych włosów. Co więcej, ludziom obdarzonym nawet największym talentem wciąż brak elastyczności, dzięki której mogliby władać więcej niż jednym rodzajem magii.

Dla magów elfickich sytuacja wygląda odmiennie. Pewnym jest, że „niżsi” magowie (czyli ci, którzy jeszcze nie odbyli podróży do Białej Wieży Hoetha; wg podręcznika II. edycji WFRP mowa tu o wędrownych czarodziejach, mistrzach magii, zwanych magistrami, oraz arcymagach) nie skupiają się na jednym tylko wietrze magii. Byłoby to pozbawione sensu zaniedbanie, gdyż później i tak musieliby powrócić do nauki pozostałych. Częstym błędem popełnianym przez graczy, prowadzących elfickich BG, jest wybór dla nich jednego z ośmiu kolegiów, pomimo iż na Ulthuanie kolegia w ogóle nie istnieją. Zostały stworzono w odpowiedzi na ludzkie potrzeby, elfom zaś nie są do niczego potrzebne.

Przygotowanie postaci

Aby wyeliminować ów błąd, można zastosować proste rozwiązanie. BG, będący elfickim magiem, musi w momencie rozpoczęcia przygody zaznaczyć, że jedną z jego pobudek jest przygotowanie się do nauki Wysokiej Magii. Środkiem do tego jest zrozumienie zagrożenia, jakie niesie z sobą Chaos, poznanie metod walki z nim i – co chyba najważniejsze – uświadomienie sobie konsekwencji podążania ścieżką ciemności.

Gracz może wyjaśnić powyższą konieczność poprzez odpowiednią modyfikację historii postaci, np. dzięki wzmiance, iż jego mistrzowie zlecili mu podróże, celem zapoznania się z niebezpieczeństwami Chaosu. Do decyzji MG pozostaje, czy taki bohater po awansie z ucznia czarodzieja musiałby rozpocząć termin u guślarza i ukończyć tę profesję w całości, aby odpowiednio dobrze poznać magię, także jej dziką część. Jeżeli gracz zdecyduje się na ten krok, wówczas należy uwzględnić wyższy poziom zaawansowania bohatera i umożliwić mu łatwiejszą i szybszą naukę guseł (koszt w PD to tylko 25), a samo terminowanie u guślarza powinno trwać od dwóch tygodni do miesiąca.

Ze względu na dość długi czas, jaki musi kandydat na mistrza magii Qhaysh poświęcić nauce, postać elfa nie powinna rozpoczynać kariery czarodzieja mając więcej niż 200 lat.

Elf nie musi opłacać terminu ani kolegiom, ani swoim nauczycielom, bowiem ta rasa nie traktuje adeptów magii niczym inwestycji ekonomicznych. Przeciwnie, młodych terminatorów uważa się za najskuteczniejszą i najpotężniejszą broń do walki z Chaosem i otacza ich wielkim szacunkiem.

Mistrzami Wiedzy mogą zostać na równych zasadach kobiety i mężczyźni. Nie obowiązuje ich celibat, a nawet zachęca się ich do zakładania rodzin, czego oczywistą przyczyną jest niska liczebność elfickiej rasy, niemniej jednak stawia się magom pewne warunki. Potomkami czarodziejów mogą być tylko elfy czystej krwi  (najlepiej wysokie, choć dopuszcza się związki z leśnymi i morskimi), a wysoce korzystnym jest, gdy i drugie z rodziców piastuje funkcję Mistrza Wiedzy. Wyraźnie zakazane jest pogrążanie się w rozpuście oraz zakładanie rodzin przed ukończeniem terminu. Istnieją drobne odstępstwa od tych zasad, choćby dotyczące elfów, będących rodzicami w chwili rozpoczęcia nauki, niemniej są to przypadki bardzo rzadkie, rozpatrywane zawsze indywidualnie przez przyszłych mistrzów kandydata. Celem wyegzekwowania ostatniego z nakazów, nadaje się uczniom „błogosławieństwo” niepłodności, które pozostaje aktywne do momentu nadania tytułu maga Qhaysh. Ów czar może być w każdej chwili zdjęty przez istotę, na której ciąży, aczkolwiek mistrz takiego adepta natychmiast się o tym dowie. Ciąża lub spłodzenie dziecka w czasie nauki jest naruszeniem reguł w większości przypadków skutkującym usunięciem z terminu, lecz znów zależy to w głównej mierze od decyzji samego mistrza. Brzemienne czarodziejki oraz kobiety, noszące potomstwo pochodzące ze związku z magiem, są otaczane szczególną troską, ponieważ istnieje bardzo duża szansa, iż nie przeżyją porodu, a narodzone dziecko będzie naznaczone mutacjami (w takim przypadku zostanie stracone). Zasady te, mogące sprawiać wrażenie surowych, są jednak uzasadnione – wysokie nagromadzenie niekontrolowanej energii magicznej wokół przyszłego maga, który po zakończeniu pełnego szkolenia umiałby nad nimi panować, może być szalenie niebezpieczne dla ciężarnej, jej dziecka oraz ich otoczenia. Jeżeli zaś doszłoby do związku mieszanego między elfem i istotą innej rasy (najczęściej człowiekiem), z których jedno byłoby obdarzone talentem magicznym, to w końcu pierwszego trymestru należałoby liczyć się z ryzykiem nagromadzenia mutacji i śmierci - zarówno matki, jak i płodu.

Podczas gry postacią elfickiego maga ważnym aspektem jest wiara – oczekuje się od takiego bohatera głębokiego oddania bogom, oczywiście w elfickim tego rozumieniu (więcej informacji na ten temat można znaleźć w Podręczniku Głównym). W szczególności ów BG powinien oddawać cześć Hoethowi, patronowi wiedzy i mądrości. Wielkie znaczenie ma również pochodzenie kandydata na maga - rodowód z Ulthuanu daje większe możliwości odpowiedniego rozwinięcia talentu. Poza tym, elf musi być należeć do Wysokiego Rodu.

Propozycje wykorzystania terminu u guślarzy do stworzenia interesujących sytuacji:

  • BG natrafia na guślarza nieskażonego Chaosem i pomaga mu „zalegalizować” jego działalność magiczną
  • BG spotyka guślarza skażonego Chaosem i pomaga mu wrócić na ścieżkę dobra lub jest zmuszony go pokonać, jeśli dla nieszczęśnika nie ma już żadnej nadziei
  • BG pozostawia skażonego guślarza własnemu losowi i w przyszłości dowiaduje się, że dawny nauczyciel zatracił się w ciemności. BG powinien go pokonać, gdyż tego wymagają od niego jego mistrzowie (dysponujący magią, która pozwala przejrzeć kłamstwa)
  • Może też się okazać, że guślarz został już spalony na stosie za swe praktyki, a łowcy czarownic wiedzą o jego powiązaniach z postacią gracza. Być może elf natknie się na guślarza na chwilę przed podpaleniem stosu i wstawi za nim, wysyłając go do wież Hoetha, by jego mistrzowie przyjrzeli się bliżej guślarskim sztuczkom?

Towarzysze postaci

Obecność dość specyficznej postaci, jaką niechybnie jest dla drużyny elficki mag, wymusza pewne ograniczenia w konstrukcji drużyny. Towarzyszami elfa powinny być istoty o charakterze dobrym i praworządnym, przy czym nie jest ważna ich profesja (poza oczywistymi wyjątkami), rasa oraz wcześniejsze życie. Bardzo istotną cechą tych postaci powinna być wrogość w stosunku do Chaosu. Dodatkowo, ułatwieniem dla MG i wszystkich graczy byłaby ich cierpliwość i tolerancyjność oraz szacunek w stosunku do bóstw innych ras. Dzięki takim a nie innym cechom osobowości, stworzone według powyższego wzoru postaci będą mniej podatne na Chaos, jednocześnie pozostając lojalnymi i oddanymi przyjaciółmi.

Elf może posiadać chowańca, zgodnie z zasadami z Księgi Spaczenia.

Profesje zaawansowane

Kiedy bohater zakończy swoją edukację podstawową (czyli skompletuje profesję ucznia czarodzieja), zrozumie niebezpieczeństwa Chaosu i opcjonalnie ukończy profesję guślarza oraz pozna wszystkie możliwe zaklęcia oraz umiejętności, powinien wrócić do swojej ojczyzny, Ulthuanu. Przez okres co najmniej jednego roku będzie pobierał tam odpowiednie nauki i awansuje do profesji czarodzieja wędrownego. Wszystkie późniejsze awanse – na mistrza magii i arcymaga – będą wymagały powrotu do państwa elfów, ale już na okres krótszy, bo tylko na pół roku, lecz również po uprzednim spełnieniu poniższych wymagań.

Wymagania do awansu:

  • BG musi dokonać co najmniej jednego bohaterskiego czynu w walce przeciwko bogom Północy (arcymag potrzebować będzie trzech, a wszystkie powinny zostać udokumentowane). MG nie powinien jednak popadać w skrajności – od elfa nie można wymagać samotnego pokonania całej armii Chaosu. Nie należy też uznawać rozgromienia pierwszej lepszej grupy kultystów za „czyn heroiczny”.
  • Ważną cechą osobowości, którą musi wyróżniać się mag, jest czystość jego duszy i umysłu, zachowanie względem innych istot, a także odwaga i poświęcenie w walce z chaosem. MG nie powinien przypominać graczowi o tym punkcie, ale jeśli ów nie spełnia tego wymogu, powinien dostać szansę na poprawę. Niemniej, ciągłe wybieranie najbezpieczniejszych dla siebie rozwiązań, unikanie walki z Chaosem oraz zaniechanie pewnych kroków (choćby tak oczywistych, jak powiadomienie odpowiednich instytucji i osób o znanym bohaterowi zagrożeniu), sprawi, że elf nie spełni stawianych przed nim oczekiwań. W przypadku, gdy bohater zejdzie na ścieżkę zła i wszystkie próby zawrócenia go z niej spełzną na niczym, zostanie unicestwiony przez swych pobratymców. Jeśli zaś zdołałby na powrót skłonić się ku światłości, będzie musiał powrócić na Ulthuan, aby przejść reedukację (min. sto lat). W praktyce oznacza to, iż naszedł czas na stworzenie nowej postaci, PP nie pomogą w żadnym z powyższych przypadków. Jeżeli jednak MG zdecyduje, iż z jakichś względów okres reedukacji będzie trwał krócej niż zwykle, to gracz może odzyskać kontrolę nad postacią, aczkolwiek będzie przez mistrzów traktowany z dużą dozą nieufności. Gdyby taka postać ponownie zwróciła się w stronę Chaosu, nie otrzyma już drugiej szansy.

Mechanika magii i postaci

Mechanika postaci i jej rozwoju

Bohaterowi przy awansie na wyższą profesję (wędrowny czarodziej, mistrz magii, arcymag) przysługują pewne dodatkowe zdolności, oczywiście poza tymi, które są już opisane w Podręczniku przy wymienionych profesjach (część z nich pokrywa się z poniższymi). Wszystkie kosztują standardowe 100 PD. Zdolności z gwiazdką (*), muszą zostać wykupione w pierwszej kolejności, w przeciwnym razie BG nie będzie mógł rzucać czarów z żadnej dziedziny magii tajemnej, zaś ich wykupienie możliwe jest tylko w czasie pobytu na Ulthuanie. Profesja ucznia czarodzieja pozostaje bez zmian.

Aby zakończyć daną profesję, czarodziej musi nauczyć się wszystkich czarów, które może rzucić na swoim poziomie mocy ze wszystkich profesji. Oznacza to, że przy magii 2, musi znać zaklęcia, których wymagany poziom mocy wynosi w sumie do 20 pkt. (dla maga elfickiego patrz tabela 2. w Mechanika magii). Mowa tu także o zaklęciach magii prostej (tajemnej, a jeśli terminuje u guślarza to też o gusłach, magii powszechnej, również tej zawartej w Księdze Spaczenia) oraz ze wszystkich innych dziedzin. Oczywiście mag nie musi uczyć się tych czarów u swoich mistrzów, tylko z ofiarowanych mu materiałów. Kolejność nauki czarów zostanie podana w jednym z kolejnych podrozdziałów.

Do ostatecznego zakończenia profesji i podróży do wieży Hoetha, konieczne jest wykupienie wszystkich rozwinięć. Decyzja o podjęciu dalszej nauki zależy od gracza; może on odrzucić kontynuację kariery czarodzieja i nadal prowadzić postać, przechodząc na inne profesje, fabularnie tłumacząc to wnikliwym badaniem świata, powinien jednak uzyskać zgodę MG.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wędrowny Czarodziej

L.p.

Nowa umiejętność

Nowa zdolność

Zastępuje

1

                                        

Magia Tajemna (Qhaysh)*

Magia Tajemna (dowolna)

2

Język Tajemny (Elficki)*

                                          

                                           

3

Nauka (Qhaysh)

                                          

                                           

4

Nauka (Chaos)

                                          

                                           

5

                                        

Magia Powszechna (Qhaysh)*

Magia Powszechna (Dowolne Dwie)

6

                                        

Walka kosturem i mieczem*

                                           

7

Sekretne Znaki (Magowie Qhaysh)

                                          

                                           

8

Wiedza (Qhaysh)

                                          

                                           

9

Wiedza (Chaos)

                                          

                                           

10

                                        

Przezwyciężenie mutacji*

                                           

 

 

Mistrz Magii

L.p.

Nowa Umiejętność

Nowa zdolność

Zastępuje

1

Język Tajemny (Tajemny Elficki)*

                                                                        

                  

2

Nauka (Qhaysh)**

                                                                        

                  

3

Nauka (Chaos)

                                                                        

                  

4

Sekretne Znaki (Magowie Qhaysh)

                                                                        

                  

5

Wiedza (Qhaysh)

                                                                        

                  

6

Wiedza (Chaos)

                                                                        

                  

7

                                         

Rzucanie czarów z jednoczesnym użyciem miecza i kostura ALBO Pancerz wiaryx

                  

8

                                         

Zrozumienie Magii ALBO Oko czystościx

                  

 

 

Arcymag

L.p.

Nowa Umiejętność

Nowa zdolność

Zastępuje

1

Język Tajemny (Tajemny Elficki)*

                                                                        

                  

2

Nauka (Qhaysh)*

                                                                        

                  

3

Nauka (Chaos)

                                                                        

                  

4

Sekretne Znaki (Magowie Qhaysh)

                                                                        

                  

5

Wiedza (Qhaysh)

                                                                        

                  

6

Wiedza (Chaos)

                                                                        

                  

7

                                         

Rzucanie czarów z jednoczesnym użyciem miecza i kostura ALBO Pancerz wiaryx

                  

8

                                         

Zrozumienie Magii ALBO Oko czystościx

                  

 

Walka kosturem i mieczem – BG potrafi walczyć kosturem i mieczem jednoręcznym jednocześnie. W takim zestawieniu otrzymuje modyfikator +20 do testów parowania w walce z przeciwnikami używającymi mieczy jedno- i półtoraręcznych, także toporów jednoręcznych oraz broni improwizowanej. Dopóki nie wykupi zdolności Rzucanie czarów przy mieczu i kosturze, w takiej konfiguracji otrzymuje modyfikator -20 do testów splatania magii, a także -1 lub -2 (50% szans) do uzyskanego poziomu mocy. W wypadku trzymania kostura w jednej dłoni, dobycie miecza jest akcją natychmiastową. W przypadku, gdy miecz i kostur BG spoczywają w pochwach (pokrowcach), bohater potrzebuje jednej akcji na wyjęcie kostura, a wówczas dobycie miecza jest akcją natychmiastową. Elficcy magowie zawdzięczają takie umiejętności treningowi pod okiem Mistrzów Miecza Hoetha.

Rzucanie czarów z jednoczesnym użyciem miecza i kostura – zdolność ta usuwa ujemne modyfikatory przy rzucaniu czarów (na uzyskany poziom mocy i przy testach splatania magii) w czasie jednoczesnej walki mieczem i kosturem. Elficcy magowie nie korzystają z innej broni niż miecz jednoręczny i kostur (chyba, że nie mają wyboru), uznając inny oręż za niegodny, dlatego ta umiejętność dotyczy tylko tych rodzajów broni, natomiast niedozwolone jest jakiekolwiek inne połączenie: kostura i buławy, kostura i topora, dwóch mieczy etc..

Zrozumienie Magii – BG rozumie wiatry magii i potrafi je lepiej interpretować – może uzyskać lub wywnioskować informację, wynikającą z zachowania wiatrów magii łatwiej niż inni magowie (nieposiadający tej zdolności). Ponadto, ma 50% szans na ogólne zrozumienie, rozpoznanie i zinterpretowanie zachowania nieznanych mu rodzajów magii. Oznacza to, że może rozpoznać kiedy w danym miejscu został rzucony jakiś czar, z dokładnością np. do jednej pełni Mannslieba (decyzja MG). BG ma także szansę na dostrzeżenie postaci chronionych czarami odwracającymi uwagę, jak m.in. Incognito, Gra pozorów, Luka w Pamięci. W przypadku tego typu czarów, bohater ma małą szansę na przypomnienie sobie efektu czaru po 3k6 godzinach, zazwyczaj w czasie snu. Wszystkie te szanse i stopień dostrzeżonych (przypomnianych) informacji są zależne od MG i poziomu rozwoju BG (im wyższy poziom SW, INT i Magii, tym powinno być łatwiej) oraz poziomu rozwoju przeciwnika, przy czym im silniejszy mag rzucił dane zaklęcie, tym trudniej je przełamać.

Przykład I:
Elficki Mistrz Magii, Falandar, dostrzega delikatne wiatry Shyish i Ulgu okalające list, który ma mu przekazać posłaniec. Spodziewając się niebezpieczeństwa (np. zamachu) zdziera posłańcowi kaptur. Stojący obok niego ludzki arcymag Hysh Gunter, nie dostrzegł żadnego niebezpieczeństwa, mimo iż posłaniec okazuje się być mutantem (co widać po niewielkiej narośli na szyi), a sam list spreparowaną wiadomością, donoszącą, iż jeden ze szlachciców jest kultystą Tzeentcha...

Przykład II:
Elficki Mistrz Magii, Falandar, widzi postać siedzącą nad rzeką. Po dokładnym przyjrzeniu się scenie, dostrzega nienaturalne zachowanie wody przy tej osobie. Nikt z jego towarzyszy tego nie zauważył. Falandar nie wie, co to oznacza, lecz wydaje mu się, że wpływ na zachowanie wody ma sama obecność siedzącej istoty. Zaintrygowany tym spostrzeżeniem postanawia podejść bliżej, ale wtedy postać po prostu znika, a nikt z jego towarzyszy nie pamięta, aby ktokolwiek tam siedział. Za kilka dni okazuje się, że tą istotą był Mistrz Żywiołów (Wody), który uratuje drużynę z dość nieciekawej sytuacji...

Przykład III:
Elficki Mistrz Magii, Falandar, spotyka poszukiwanego przez siebie maga kolegium Cienia,
 Karla, mającego na sobie czar Incognito. Gdy go spostrzega, zagaduje, lecz po kilku chwilach Karl ucieka, rzucając na Falandara czar Luka w Pamięci. Elf zapomina o całym spotkaniu, lecz dwanaście godzin później widzi we śnie przebłyski wspomnień z tego spotkania, a po obudzeniu pamięta, kogo i gdzie powinien szukać.

Oko Czystości – dzięki rozległej wiedzy BG przychodzi łatwiej zrozumieć intrygę Chaosu, a MG może czasami udzielać mu dodatkowych wskazówek na temat sytuacji i zachowań kultystów, które bohater przypomina sobie z czytywanych w przeszłości ksiąg.

Pancerz wiary – zasady jak w Podręczniku, z wyłączeniem pancerzy nieelfickich (niewykonanych przez elfy), pancerzy ciężkich oraz tarcz, hełmów i rękawic, przy czym maksymalna wartość ochronna takiego pancerza nie może przekroczyć 3 PZ na lokację. Jeżeli pancerz przekroczyłby tę zasadę, jest traktowany jakby posiadał 3 PZ. Wyjątek stanowi płaszcz maga Qhaysh (patrz niżej) oraz zastosowanie run lub odpowiednich zaklęć. Zdolność tę warunkuje wysoka wrażliwość elfów na magię oraz pomoc Hoetha.

Przezwyciężenie mutacji – bohater otrzymuje dodatkowy modyfikator +20 przy testach na skażenie mutacją. Jeżeli stanie się ofiarą mutacji,  jego bóg może zesłać na niego swój gniew (w zależności od MG, proponuje się przy losowaniu mutacji dwukrotny rzut i wybór wyniku gorszego dla gracza). Dodatkowo, w takim wypadku BG otrzymuje Punkty Obłędu (wg decyzji MG) oraz powinien jak najszybciej powrócić na Ulthuan, gdzie najpotężniejsi Mistrzowie Wysokiej Magii podejmą próbę odwrócenia efektu mutacji. Szansa powodzenia wynosi 60% lub 80%, jeżeli BG wróci z wyprawy sam, a także spędzi dodatkowe pół roku, celem przygotowania się do rytuału (w tym czasie dalej nie mutuje). Niepowodzenie skończy się śmiercią bohatera lub wykorzystaniem PP. Mistrz Bohatera wie natychmiast o mutacji swego ucznia i jeśli zauważy, że BG nie wraca do domu, wyśle za nim pościg, któremu dozwala się użyć siły. W takim wypadku, jeżeli MG zechce, BG może zostać przetrzymywany w swojej ojczyźnie przez okres reedukacji, a więc min. sto lat, co dla gracza oznacza konieczność stworzenia nowego bohatera, bez możliwości wydania PP. Czas rytuału i przygotowań do niego to trzy miesiące.

* – wymagane do rzucania czarów magii tajemnej (do nauczenia tylko na Ulthuanie)

** – j/w z zastrzeżeniem, iż wymagane są najmniej 2 poziomy (2 rozwinięcia, wykonane w czasie jednego pobytu w ojczyźnie Elfów; 1 poziomu można się nauczyć w czasie podróży, np. z ksiąg ofiarowanych przez mistrzów młodego czarodzieja)

– na tym etapie wybierz jedną ze zdolności, drugą będzie można wybrać po wstąpieniu na poziom arcymaga; do nauczenia tylko na Ulthuanie lub przy pomocy jednego z elfickich Mistrzów Wiedzy

Po każdym pobycie na szkoleniu w swej ojczyźnie, BG powinien otrzymać około 40% (wg uznania MG, ale raczej nie mniej niż 25%) PD drużyny, niezależnie od długości tego pobytu. W końcu nauka to też pewne doświadczenie.

Ekwipunek BG

Po awansie na wyższą profesję od mistrzów w Ulthuanie BG otrzymuje następujące przedmioty (stają się one jego własnością):

Wędrowny czarodziej:

  • Kostur Maga Qhaysh – jest to magiczny kostur, którego właściwości rosną wraz z potęgą maga.

Nazwa profesji

Właściwości Kostura

Wędrowny czarodziej

+ 5 Int, + 5 Sw, + 5 Ogd, zadaje obrażenia o wartości S-2, o cechach: ogłuszający i parujący

Mistrz Magii

+ 5 Int, + 5 Sw, + 5 Ogd, wraz z mieczem Qhaysh zadaje obrażenia o wartości S-1 (nie jest to suma, tylko obrażenia samego Kostura), Kostur posiada cechy: ogłuszający i parujący, bez miecza zadaje obrażenia o wartości S-2; kultystom Chaosu, mutantom (wszystkim istotom zmienionym przez Chaos, które stały się złe – dobremu mutantowi nie zada dodatkowych obrażeń), demonom oraz innym sługusom mrocznych bogów zadaje obrażenia +1

Arcymag

+ 10 Int, + 10 Sw, + 10 Ogd (wraz z diademem, bez diademu jak u Mistrza Magii), wraz z mieczem Qhaysh zadaje obrażenia o wartości S (nie jest to suma, tylko obrażenia samego Kostura), Kostur posiada cechy: ogłuszający, parujący oraz wyważony, bez miecza zadaje obrażenia o wartości S-2; kultystom Chaosu, mutantom (wszystkim istotom zmienionym przez Chaos, które stały się złe – dobremu mutantowi nie zada dodatkowych obrażeń), demonom oraz innym sługusom mrocznych bogów zadaje obrażenia +3

  • Kostura nie można zgubić (w takim wypadku zawsze wróci do właściciela, kiedy ten sobie tego zażyczy), nie można go także przekazać ani sprzedać, a w razie, gdyby mag chciał to uczynić, potencjalny kupiec lub osoba, która ma zostać obdarowana, zacznie odczuwać lęk przed tym przedmiotem i nie zgodzi się go przyjąć. Jeżeli ktoś spróbuje skraść Kostur, zostanie porażony energią magiczną i otrzyma 3 pkt. obrażeń bez modyfikatorów z pancerza czy wytrzymałości. Kostura nie da się zniszczyć, dopóki jego właściciel żyje. Mag, jeśli zechce, może odesłać go do magicznej przestrzeni, gdzie ten będzie czekał na ponowne wezwanie. Właściwość ta nie wymaga testu na poziom mocy i zawsze się udaje. Jedynym zastrzeżeniem podczas przyzwania Kostura jest konieczność skupienia i pełna zdolność do rzucania czarów, a więc elf nie może znajdować się w walce, mieć skrępowanych dłoni ani zakneblowanych ust. Proces przyzwania trwa pięć minut, zaś odesłanie go jest akcją natychmiastową. W przypadku ataku na istoty dobre, nie licząc obrony własnej lub ataku uzasadnionego, Kostur nie zada im żadnych obrażeń (nie są tu wliczanie zwierzęta, tylko istoty o wyższej inteligencji). Magowie Qhaysh zwykle nie rozstają się ze swoimi Kosturami – jest to jeden z ich najważniejszych atrybutów.
  • Elficka Księga Nauki – właściciel może z niej uczyć się umiejętności zapisanych w schemacie rozwoju (tych bez *). Aby aktywować Księgę, czarodziej musi myśleć o tym, co pragnie ujrzeć i jednocześnie dotknąć jej swoim Kosturem. Zasady dotyczące zagubienia, sprzedaży lub kradzieży księgi są takie same, jak w przypadku Kostura (patrz wyżej). Próba zniszczenia jej spowoduje, że Księga znika ze świata materialnego, przenosząc się do magicznej skrytki, tak jak w przypadku odesłania przez maga, lecz można ją ponownie przyzwać dopiero po tygodniu. Sama Księga może służyć jako notatnik, a w jej wnętrzu zawsze znajduje się pióro i pełny kałamarz, nie można ich jednak użyć do sporządzania zapisków w innych księgach. Nikt, poza właścicielem Księgi, nie jest w stanie ujrzeć jej prawdziwej treści, natomiast w zależności od charakteru patrzącego, istoty dobre i nieskażone chaosem widzą czyste karty, zaś złe lub skażone chaosem dostrzegą niezrozumiałe ciągi znaków.
  • Elficka szata maga Qhaysh – jest to przepięknie skrojona szata, utkana w różnych odcieniach błękitu, bieli i żółtego. Zasady dotyczące jej zagubienia, sprzedaży lub kradzieży są takie same, jak w przypadku Kostura i Księgi (patrz wyżej), również odesłanie i przyzwanie jej rozpatruje się w ten sam sposób, co innych wymienionych tu przedmiotów. Pomimo, iż szata sama w sobie nie zapewnia żadnych właściwości ochronnych, każde jej uszkodzenie naprawia się samoczynnie po kilku godzinach. Po śmierci właściciela traci ona swe magiczne cechy. Do kompletu z szatą, mag otrzymuje buty i rękawice o identycznych właściwościach , warto jednak zaznaczyć, że rękawice nie są używane w rejonach o gorącym klimacie oraz latem, ponieważ obdarzono je wyłącznie magiczną aurą utrzymania ciepła.
  • Lokalizator Magiczny – zwykły przedmiot, zazwyczaj amulet ze znakiem określającym pochodzenie właściciela (np. dla maga będącego synem łowczych będzie to wilk lub inne zwierzę). W amulecie zawarte są wszystkie dane, potrzebne do wykonania połączenia. Ma on takie same właściwości, dotyczące wytrzymałości, reakcji na atak oraz odsyłania, jak Elficka księga magii.

Mistrz magii otrzymuje:

  • Miecz Qhaysh – jest to pięknie wykonany, długi miecz najwyższej jakości, o sile broni równej S i o cechach oręża: wyważony, parujący, szybki. Sam w sobie nie posiada żadnych właściwości magicznych, poza zadawaniem dodatkowych obrażeń kultystom Chaosu, mutantom (wszystkim istotom zmienionym przez Chaos, które stały się złe), demonom oraz innym sługusom mrocznych bogów. Zasady dotyczące zagubienia, sprzedaży lub kradzieży miecza oraz jego przyzwania i odesłania są identyczne, jak te opisujące Kostur. W komplecie z mieczem, mag otrzymuje pasującą doń, pięknie zdobioną pochwę, która razem z nim jest przyzywana i odsyłana, jest ona również tak samo niezniszczalna, a w momencie, gdy miałaby otrzymać obrażenia znika i może zostać przyzwana po zakończeniu starcia.
  • Płaszcz maga Qhaysh – misternie tkany płaszcz z kapturem, o identycznych barwach, jak szata Maga Qhaysh. Na tym etapie nie zapewnia on noszącemu żadnej ochrony, zaś jego cechy magiczne to wyłącznie regulacja termiczna – niezależenie od temperatury otoczenia, właściciel szczelnie otulony płaszczem będzie odczuwał komfort cieplny. Zasady dotyczące zagubienia, sprzedaży lub kradzieży płaszcza oraz jego przyzwania i odesłania są identyczne, jak te opisujące szatę.

Arcymag otrzymuje:

  • Ulepszenie szat maga z poprzedniego podpunktu, dzięki któremu zyskują one 1 punkt pancerza na każdej lokalizacji z wyjątkiem głowy, a także 10%-owe zmniejszenie obrażeń od czarów, zaokrąglane na korzyść BG, oraz zapewnia regulację termiczną podobnie jak płaszcz, wraz z którym tworzy zestaw, pozwalający przetrwać nawet najgorszą pogodę. Ulepszenie polega na podszyciu szaty specjalnym materiałem i wpleceniu w nią odpowiednich zaklęć ochronnych. Szata może być używana jak przeszywanica, nie tracąc swoich magicznych właściwości, lecz jeśli zakładany na nią pancerz przekroczy 3 PZ na lokację, nadal będzie traktowany jakby posiadał 3 PZ. Wyjątkiem od tej zasady jest Płaszcz maga Qhaysh oraz zastosowanie run lub innych zaklęć. Wzmocnienie to dotyczy także butów i rękawic, lecz rękawice nadal zapewniają komfort jedynie w czasie chłodu.
  • Ulepszenie płaszcza – zapewnia dodatkowy 1 PZ na wszystkich osłoniętych lokacjach, a także staje się nieprzemakalny (nie chłonie wody).
  • Diadem maga Qhaysh – jest to magiczny przedmiot niezwykłej urody, z wyglądu sprawiający mylne wrażenie delikatnego. Ozdabiają go motywy roślinne i zwierzęce, runy elfickie i symbole magiczne, herb mistrza adepta (po prawej) oraz herb samego właściciela lub jego rodu (po lewej). Konstrukcja diademu sprawia, iż widoczne podczas noszenia są wyłącznie część potyliczna i przednia, opierająca się na czole i skroniach noszącego. Niemniej, cały diadem jest zdobiony równie bogato i pieczołowicie. Pomimo delikatnego wyglądu, kunszt elfickich kowali i potężne zaklęcia powodują, iż jest to nie tylko piękna ozdoba, ale także bardzo wytrzymała i skuteczna ochrona, zapewniająca 2 PZ na głowie i karku (3 PZ po założeniu na głowę kaptura), zmniejsza również o 10% obrażenia od czarów (zaokrąglane w górę). Sam diadem nie zapewnia żadnych dodatkowych modyfikacji, lecz gdy jest używany wraz z należącym do maga Kosturem, zapewnia premie opisane w tabeli powyżej. Zasady dotyczące zagubienia, sprzedaży lub kradzieży płaszcza oraz jego przyzwania i odesłania są identyczne, jak te opisujące szatę.

Przyzwanie kilku przedmiotów trwa tyle samo czasu, co przyzwanie jednego (czyli pięć minut). Przedmioty pojawiają się w określonych miejscach na ciele bohatera (diadem na głowie, szata na ciele, buty na nogach, Kostur w dłoni, płaszcz na plecach, miecz z pochwą przy pasie, a Księga na wysokości 1,2 metra przed postacią). Gdyby nie było możliwe właściwe umiejscowienie danego przedmiotu, pojawi się u stóp maga.

BG nie musi mieć fizycznego kontaktu z danym przedmiotem, ani nie musi być on w zasięgu jego wzroku, aby można go było odesłać. Wystarczy sama myśl o tym, jednakże musi być to myśl celowa. Oznacza to także, że BG może być zakneblowany, skrępowany lub nawet poddawany torturom, a i tak nadal jest w stanie odesłać swoje przedmioty. Elf może odesłać tylko opisane powyżej przedmioty, natomiast choćby zawartość kieszeni szaty przy jej odesłaniu znajdzie się na ziemi.

Opisane tu przedmioty należą do dość potężnych, aczkolwiek elficki mag nie zostałby wysłany na wędrówki po świecie bez odpowiedniego wyposażenia. Droga do władania Qhaysh i tak jest dość trudna, wymaga poświęceń i mnóstwa punktów doświadczenia oraz długiego czasu gry - każdy awans na następną klasę to co najmniej pół roku czasu gry spędzone na Ulthuanie. Należy pamiętać, że w tym czasie towarzysze gracza raczej nie zaniechają dalszych podróży i choć MG może zaproponować drużynie wspólną podróż do ojczyzny elfa, tłumacząc to faktem, iż mistrzowie maga pragnęliby poznać jego towarzyszy, do Królestwa Elfów ma wstęp bardzo mało istot innych ras. W związku z zastosowanymi rozwiązaniami dość szybko stanie się także jasne, iż postać maga zawsze będzie nieco w tyle w stosunku do towarzyszy; gdy oni będą kończyć swoją trzecią lub czwartą profesję, mag będzie na początku trzeciej lub pod koniec drugiej.

Mechanika magii

Elficki mag-terminator nie zna od razu wszystkich czarów magii tajemnej, prostej i powszechnej. Musi się każdego z nich wyuczyć, wydatkując odpowiednią ilość PD.

Lp

Przedział

Cena w PD

Przykładowe czary

1

0–12

15

Uzdrowienie;
Krąg Śmierci

2

13–21

25

Krąg Uzdrowienia; Wyssanie Życia

3

≥22

40

Zguba Demonów; Klątwa Starości

4

ostatnie 2 z danej tradycji

50

Błogosławieństwo Hysh;
Kolumna Światłości

Aby zrównoważyć utrudnienie, wynikające z braku specjalizacji w jednym wietrze magii, czary posiadające wymagany poziom mocy 1–9 mają „książkowy” (czyli taki, jaki widnieje w podręczniku) wymagany poziom mocy. Przy czarach, posiadających wymagany poziom mocy 10–19 dodajemy do wymaganego poziomu mocy 1 pkt., przy czarach, posiadających wymagany poziom mocy 20–29 dodajemy do wymaganego poziomu mocy 2 pkt., przy czarach, posiadających wymagany poziom mocy ≥30 pkt. dodajemy do wymaganego poziomu mocy 3 pkt.

Tabela obrazuje w/w zasady (wszystkie czary pochodzą z Królestwa Magii oraz Podręcznika Głównego).

 

L.p.

Nazwa czaru

Tradycja

Wymagany poziom mocy dla innych magów (książkowy)

Wymagany poziom mocy dla elfickich magów (po zmianach)

1

Wypolerowanie

Niebios

4

4

2

Błyskawica

Niebios

10

11

3

Lokalizacja

Niebios

21

23

4

Mroczne przeznaczenie

Niebios

31

34

5

Wściekłość

Ognia

16

17

6

Kres życia

Śmierci

31

34

7

Kolumna światłości

Światła

28

30

W przykładzie zawarto kilka czarów z różnych Tradycji, lecz należy pamiętać, iż elficcy magowie mogą korzystać z zaklęć wszystkich tradycji.

Elf, który zostanie już Mistrzem Wiedzy, rzuca czary dużo łatwiej niż jakikolwiek człowiek, lecz obecność tak potężnej istoty w drużynie stanowi pewne utrudnienie. Jeżeli jednak MG zechce opisać późniejsze wydarzenia i ukazać, jak potężną istotą stał się bohater, powinien całkowicie zrezygnować z poziomu mocy i uznać, że każdy czar jest rzucany bez najmniejszych trudności. Eflickiego maga nie obowiązuje kontrola kolegiów magii, więc w przypadku użycia najpotężniejszych czarów (np. Kolumna światłości, Kres życia), będzie on musiał tłumaczyć się wyłącznie przed elfickimi mistrzami. I choć wymierzają oni dużo bardziej surowe kary za nieuzasadnione użycie najpotężniejszych zaklęć, to z drugiej strony mentalność elfów skłania do większego zaufania dla swoich braci i wykazują oni więcej zrozumienia dla BG.

Kolejność nauki czarów

Elficki mag musi się uczyć czarów w kolejności, w jakiej zostały one zapisane w Królestwie Magii, a więc w kolejności zależnej od wymaganego poziomu mocy. Poniższa tabela obrazuje kolejność nauki czarów na przykładzie magii Hysh.

Kolejność

Nazwa czaru

„Książkowy” poziom mocy

Wymagany poziom mocy dla elfów

1

Blask czystości

5

5

2

Rozbłysk

5

5

3

Gorejący wzrok

7

7

4

Jasność umysłu

7

7

5

Migotliwa tarcza

8

8

6

Świetlisty oręż

9

9

7

Uzdrowienie

10

11

8

Rozświetlenie budowli

11

12

9

Oczyszczająca światłość

12

13

10

Odesłanie demona

13

14

11

Świetlisty strażnik

14

15

12

Krąg uzdrowienia

16

17

13

Natchnienie

16

17

14

Siła prawdy

18

19

15

Oczy prawdy

20

22

16

Snop światła

21

23

17

Oślepiający blask 

24

26

18

Zguba demonów

26

28

19

Błogosławieństwo Hysh

27

29

20

Kolumna światłości

28

30

Kolejność nauki czarów w różnych dziedzinach jest niezależna od siebie, więc możliwe jest w jednej chwili przyswajanie kilku czarów, np. z tradycji Ulgu, Hysh i Aqshy, ważne tylko, aby została zachowana kolejność zależna od wymaganego poziomu mocy.

Elfickiego maga nie obowiązują ścieżki (główna, mistyczna, żywiołu), opisane w dodatku Królestwo Magii.

Łączenie czarów

Niektóre czary można wzmacniać i łączyć, więc aby zminimalizować szansę na stworzenie niezniszczalnej postaci, należy wprowadzić pewne ograniczenia do tej zasady:

1. Sojusznicy maga lub mag (żywe istoty)

  • Czary magii prostej (tajemnej lub gusła) i magii powszechnej można łączyć ze sobą w nieograniczony sposób, chyba, że wzajemnie się wykluczają lub więcej niż dwa działają na tę samą cechę.
  • Dowolną ilość czarów magii prostej (tajemnej lub gusła) i magii powszechnej można łączyć naraz z tylko jednym czarem magii tajemnej, z zaznaczeniem, że czar magii prostej i tajemnej nie mogą wpływać na tę samą cechę oraz nie mogą się wzajemnie wykluczać.
  • Czary magii tajemnej, pochodzącej z jednej tradycji, można łączyć w dowolnej ilości, chyba, że wzajemnie się wykluczają lub więcej niż dwa działają na tę samą cechę.
  • Czary magii tajemnej, pochodzącej z różnych tradycji, można łączyć w zależności od poziomu rozwoju maga, przy czym czary te nie mogą się wzajemnie wykluczać.

 wędrowny czarodziej może połączyć ze sobą dwa różne czary z dwóch różnych tradycji, lecz nie mogą one jednak działać na tę samą cechę, 
– mistrz magii może połączyć ze sobą trzy różne czary z trzech różnych tradycji, lecz nie mogą one jednak działać na tę samą cechę, 
– arcymag może połączyć ze sobą cztery różne czary z czterech różnych tradycji, lecz maksymalnie dwa mogą działać na tę samą cechę.

  • Czarodziej nie może ominąć powyższych ograniczeń, a jeśli próbuje, to zarówno on, jak i cel czaru mają 15% szans na śmierć (lub 10% u mistrza magii i 5% u arcymaga), a jeśli przeżyją, tracą przytomność na k4 godzin.
  • Magia elementalna, druidzka i inna, zawarte w bardziej obszernych dodatkach i profesjach, jest wliczana w limity magii tajemnej.

2. Przedmioty lub istoty martwe, bez nieumarłych

  • Z przedmiotem możemy połączyć:

– maksymalnie cztery czary dla wędrownego czarodzieja (do dwóch magii prostej i guślarskiej, do dwóch powszechnej i tylko jeden tajemnej),
– maksymalnie 5 czarów dla mistrza magii (do trzech magii prostej, do trzech powszechnej i do dwóch tajemnej, lecz muszą one należeć do tej samej dziedziny),
– maksymalnie 6 czarów dla arcymaga (do czterech magii prostej, do czterech powszechnej i do dwóch tajemnej, ale z zaznaczeniem, że mogą należeć do dwóch różnych dziedzin).

  • Nie można łączyć czarów powodujących takie same modyfikatory w obrębie jednego rodzaju magii (np. magii prostej).

Przykład 1: Miecz nie może zostać wzmocniony czarem magii prostej, zwiększającym WW +5 oraz drugim zaklęciem magii prostej, zwiększającym WW +10.
Przykład 2: Miecz może zostać wzmocniony czarem magii prostej, zwiększającym WW +5, a także magii prostej, zwiększającym wytrzymałość na zniszczenie, innym, sprawiającym, że miecza nie można wypuścić z dłoni oraz dodatkowo czarem magii tajemnej, sprawiającym, że miecz zadaje obrażenia od ognia.

  • Nie można tego samego czaru rzucać kilka razy dla spotęgowania efektu.
  • Magia elementalna, druidzka i inne, zawarte w bardziej obszernych dodatkach i profesjach jest wliczana w limity magii tajemnej.
  • Czary nie mogą się wzajemnie wykluczać.
  • Jeżeli dany przedmiot jest przedmiotem magicznym*, w którym zaklęto już jakieś ulepszenie, to owa cecha nie może być już zwiększona przez wędrownego czarodzieja i mistrza magii. Jedynie arcymag będzie zdolny wzmocnić taką cechę, ale maksymalnie podwajając jej wartość.

Przykład 1: dotyczy postaci poniżej profesji arcymaga: Magiczny topór z WW +10 nie może mieć wzmocnionego WW.
Przykład 2: dotyczy postaci arcymaga: Magiczny topór z WW +10 może mieć wzmocnione WW o maksymalnie +10.

  • Czarodziej nie może ominąć powyższych ograniczeń, próba powoduje zniszczenie przedmiotu.
  • Przedmioty magiczne* obowiązują te same ograniczenia, z zaznaczeniem, że zamiast ulegnąć zniszczeniu, zadają k10/2 obrażeń (zaokrąglane w górę, ignorując wytrzymałość i pancerz).
  • Zwłoki są zaliczane do tej kategorii i działają na nie opisane tu zasady.

*  przedmioty magiczne to przedmioty wzmocnione w każdy magiczny sposób, stworzone przez Chaos, samoistnie umagicznione, wzmocnione przez maga lub za pomocą run.

3. Przeciwnicy

  • Na jednego przeciwnika możemy rzucić dowolną ilość czarów ofensywnych.
  • Czary, powodujące trwałe zmiany (lub działające w czasie)*, należy porównać z opisem z rozdziału 1. Sojusznicy maga lub mag (żywe istoty)

* – chodzi o działanie magiczne (Klątwa), nie zaś naturalne (jak pożar wywołany Kulą Ognia)

Inne rodzaje magii

Mag Qhaysh z pewnością zapragnie poznać inne, nie-czarnoksięskie rodzaje magii i MG powinien mu to umożliwić. W obecnej chwili powinny obowiązywać zasady wymienione w tym artykule, lecz z biegiem czasu będą tworzone dokładne opisy do wszystkich wydanych w języku polskim fanowskich dodatków, poświęconych magii lub ją zawierających.

Mag może też zdobyć wiedzę na temat mrocznych rodzajów magii (jest to nawet wskazane), aczkolwiek powinna być to tylko wiedza teoretyczna, przede wszystkim dotycząca zwalczania zła, a nie wykorzystania go.

Magia Rytualna

Magowie elficcy nie tolerują celowego zmieniania swojego ciała za pomocą magii, jak np. poprzez Ciało ze złota (WFRP II. edycja, Królestwo magii, str. 167 – magia rytualna), uważają to wręcz za oznakę niedojrzałości i podatności na wpływy, również Chaosu. Po latach walki z kultem Slaanesha, elfy bardzo uważnie obserwują swoich braci, którzy zaczynają się pławić w przyjemnościach lub szczycić się przed innymi swoją potęgą. Kara za taki postępek zależy od MG, ale powinna być dość surowa oraz wiązać się z koniecznością odwrócenia efektu. Mistrzowie Wiedzy zgodnie twierdzą, że magia nie służy do zabawy, a właśnie za taką są postrzegane tego typu rytuały.

Rytuały komunikacyjne  

Istnieje grupa prostych rytuałów, umożliwiających magowi komunikację z oddalonym miejscem. W tym artykule opisywane są jedynie wersje służące komunikacji między elfickim magiem a Mistrzem Wiedzy Qhaysh, natomiast te przeznaczone dla innych zostaną opisane później. Wspólnym mianownikiem dla wszystkich jest fakt, że odbiorca rytuału musi być dostatecznie potężnym magiem, aby odebrać i utrzymać połączenie.

Do przeprowadzenia ceremoniału adept powinien być odpowiednio przygotowany – odziany starannie i czysto oraz wyposażony w pełny ekwipunek, jaki otrzymał z Ulthuanu. Wszystkie elfy traktują z wielkim szacunkiem i zaufaniem swoich mistrzów, a ci często stają się dla adeptów równie bliscy, jak rodzeni ojciec czy matka, co również znajduje odzwierciedlenie w powadze, z jaką traktuje się ów rytuał. Również z tego względu używa się go wyłącznie w uzasadnionych przypadkach.

Wyróżniamy trzy rodzaje tego rytuału, różniące się trudnością połączenia i dostępnością dla adepta (wędrownemu magowi jest dostępny tylko pierwszy, mistrzowi magii także drugi, arcymag zna wszystkie trzy).

Ważną podczas korzystania z magii rytualnej jest zasada mówiąca, że wymagany poziom mocy nie ulega zwiększeniu, dodatkowo nie występuje Przekleństwo Tzeentcha, związane z pojawieniem się wyniku schodkowego (dublety, triplety, etc. działają normalnie!).

 

Rytuał komunikacyjny (stopień pierwszy)

Typ: Magia tajemna

Język tajemny: tajemny elficki            

Magia: 2

PD: 50                                   

Składniki: Kostur maga Qhaysh, misa z czystą wodą, przedmiot z lokalizatorem magicznym*
Podczas przeprowadzania rytuału żaden ze składników nie ulega zużyciu, jedynie po zakończeniu połączenia wyparowuje użyta woda.

Warunki: Rytuał musi się odbyć w odludnym miejscu, nocą. Bliskość punktów mocy, jak np. kręgi kamienne, jest wielce pomocna, gdyż gwarantuje automatyczne zakończenie przygotowań sukcesem. Co najważniejsze, nie może być przeprowadzany w żadną z przeklętych nocy (Noc Wiedźm, Noc Tajemnic) oraz w czasie pełni Morsslieba. Czarodziej musi być elfem w trakcie kompletowania profesji wędrownego czarodzieja lub po  jej ukończeniu. Rytuał nie może być przeprowadzany częściej niż raz na 10 nocy** , chyba, że mistrz maga wyraźnie zażyczy sobie częstszego kontaktu. Jeżeli adresat nie będzie mógł w danej chwili podjąć komunikacji, nie pociągnie to żadnych konsekwencji dla maga. W czasie odprawiania nie może wystąpić Przekleństwo Tzeetcha, nie może on również zostać przerwany przez obcą osobę (podczas nawiązywania połączenia).

Konsekwencje: Niepowodzenie, wynikające z osiągnięcia niższego poziomu mocy lub niedopełnienia warunków, poskutkuje utratą przytomności ucznia na 4k10 godzin. Odbiorca nie ponosi żadnych konsekwencji.

Wymagany poziom mocy: 10                                                                                                             

Czas odprawiania: jedna godzina (okres do nawiązania komunikacji), samo połączenie może trwać do sześciu godzin

Opis: Prawidłowo przeprowadzony rytuał powoduje pojawienie się twarzy osób komunikujących się na powierzchni wody i pozwala na swobodną rozmowę między nimi. Mistrz i uczeń widzą w misach tylko siebie nawzajem, lecz Mistrz Wiedzy może wyczuć kogoś, kto próbowałby przysłuchiwać się dialogowi. Istoty, parające się magią, potrafią podsłuchać konwersację, o ile znają język, w jakim jest prowadzona. Aby to zrobić, muszą wykonać test spostrzegawczości; pierwszy test jest traktowany jako bardzo trudny -30, a w przypadku powodzenia podsłuchujący słyszy zarówno wypowiedzi ucznia jak i mistrza (mistrz ma wówczas (100-Mx10)% szans na wykrycie szpiega [M- poziom magii osoby podsłuchujące]). Jeżeli test się nie powiedzie, można wykonać drugą próbę z modyfikatorem -10, której powodzenie oznacza, iż osoba podsłuchująca słyszy tylko słowa ucznia, w dodatku niezbyt wyraźnie (musi się bardzo skupić, aby je zrozumieć, nie mogąc wykonywać jednocześnie żadnej innej czynności). Mistrz Wiedzy ma takie same szanse na wykrycie obcego, jak w poprzednim punkcie. Rytuał pozostawia zbyt słaby ślad magiczny, aby inni magowie mogli go odkryć i nie jest możliwe, by został przechwycony.

Rytuał komunikacyjny (stopień drugi)

Typ: Magia tajemna

Język tajemny: tajemny elfi            

Magia: 3

PD: 100                                 

Składniki: Kostur maga Qhaysh, bliskość rzeki lub strumienia (głębokość min. 1 m, szerokość min. 6 m), przedmiot z lokalizatorem magicznym*
(składniki nie ulegają zużyciu w żadnym stopniu)

Warunki: Rytuał musi się odbyć w odludnym miejscu, nocą. Bliskość punktów mocy, jak np. kręgi kamienne jest wielce pomocna, gdyż gwarantuje automatyczne zakończenie przygotowań sukcesem. Co najważniejsze, nie może być przeprowadzany w żadną z przeklętych nocy (Noc Wiedźm, Noc Tajemnic) oraz w czasie pełni Morsslieba. Czarodziej musi być elfem w trakcie kompletowania profesji mistrza magii lub po jej ukończeniu. Rytuał nie może być przeprowadzany częściej niż raz na 20 nocy**, chyba, że mistrz maga wyraźnie zażyczy sobie częstszego kontaktu. Jeżeli adresat nie będzie mógł w danej chwili podjąć komunikacji, nie pociągnie to żadnych konsekwencji dla maga. W czasie odprawiania nie może wystąpić Przekleństwo Tzeetcha, nie może on również zostać przerwany przez obcą osobę (podczas nawiązywania połączenia).

Konsekwencje: Niepowodzenie, wynikające z osiągnięcia niższego poziomu mocy lub niedopełnienia warunków, poskutkuje utratą przytomności ucznia na 6k10 godzin. Odbiorca nie ponosi żadnych konsekwencji.

Wymagany poziom mocy: 16, 17, 19 (patrz opis)

Czas odprawiania: jedna godzina (okres do nawiązania komunikacji), samo połączenie może trwać do pięciu godzin

Opis: sześciu godzin

Opis: Prawidłowo przeprowadzony rytuał powoduje pojawienie się postaci osób komunikujących się utkanych z wody i pozwala na swobodną rozmowę między nimi. Mistrz Wiedzy może wyczuć kogoś, kto próbowałby przysłuchiwać się dialogowi. Istoty, parające się magią, potrafią podsłuchać konwersację, o ile znają język, w jakim jest prowadzona. Aby to zrobić muszą wykonać test spostrzegawczości; pierwszy test jest traktowany jako bardzo trudny -30, a w przypadku powodzenia podsłuchujący słyszy zarówno wypowiedzi ucznia jak i mistrza (mistrz ma wówczas (100-Mx10)% szans na wykrycie szpiega [M- poziom magii osoby podsłuchującej]). Jeżeli test się nie powiedzie, można wykonać drugą próbę z modyfikatorem -10, której powodzenia oznacza, iż osoba podsłuchująca słyszy tylko słowa ucznia, w dodatku niezbyt wyraźnie (musi się bardzo skupić, aby je zrozumieć, nie mogąc wykonywać jednocześnie żadnej innej czynności). Mistrz Wiedzy ma takie same szanse na wykrycie obcego, jak poprzednim punkcie.

Wszystkie istoty, które nie władają magią, nie są w stanie dostrzec i usłyszeć postaci z wody, a jedynie zauważą lekkie jej zawirowanie i to tylko, jeśli uważnie się przyjrzą. Natomiast istoty obdarzone talentem magicznym dostrzegą rozmyte kształty wodnych postaci. Rytuał pozostawia zbyt słaby ślad magiczny, aby inni magowie mogli go odkryć i nie jest możliwe, by został przechwycony.

W tym rytuale może uczestniczyć uczeń oraz do dwóch jego towarzyszy (za uczestnictwo jednej dodatkowej osoby wymagany poziom mocy wzrasta o jeden punkt, w przypadku dwóch - o trzy punkty). Osoby te widzą i słyszą całą konwersację, nie musząc do tego celu władać magią. Jeżeli Mistrz Wiedzy sobie tego zażyczy, może zakończyć rozmowę z towarzyszami swego ucznia i wówczas konwersacja stanie się dla nich niewidzialna i niesłyszalna i nie mogą jej podsłuchać nawet, jeżeli władają magią. Po stronie mistrza może uczestniczyć w rozmowie do czterech innych istot, a ich obecność nie wpływa na wymagany poziom mocy. Zarówno postaci ucznia, mistrza, jak i innych uczestników rozmowy są widziane w ten sam sposób (patrz wcześniejszy opis).

Rytuał komunikacyjny (stopień trzeci)

Typ: Magia tajemna

Język tajemny: tajemny elfi            

Magia: 4

PD: 250                                 

Składniki: Kostur oraz diadem maga Qhaysh, bliskość rzeki lub strumienia (głębokość min. 1 m, szerokość min. 6 m), przedmiot z lokalizatorem magicznym* oraz obecność elfickiego obelisku lub innego punktu mocy (z wykluczeniem punktów gromadzących wiatr Dhar).
(składniki nie ulegają zużyciu w żadnym stopniu)

Warunki: Rytuał musi się odbyć w odludnym miejscu, nocą, w pobliżu obelisku. Co najważniejsze, nie może być przeprowadzany w żadną z przeklętych nocy (Noc Wiedźm, Noc Tajemnic) oraz w czasie pełni Morsslieba. Czarodziej musi być elfem w trakcie kompletowania profesji arcymaga lub po jej ukończeniu. Rytuał nie może być przeprowadzany częściej niż raz na 35 nocy**, chyba, że mistrz maga wyraźnie zażyczy sobie częstszego kontaktu. Jeżeli adresat nie będzie mógł w danej chwili podjąć komunikacji, nie pociągnie to żadnych konsekwencji dla maga. W czasie odprawiania nie może wystąpić Przekleństwo Tzeetcha, nie może on również zostać przerwany przez obcą osobę (podczas nawiązywania połączenia).

Konsekwencje: Niepowodzenie, wynikające z osiągnięcia niższego poziomu mocy lub niedopełnienia warunków, poskutkuje utratą przytomności ucznia na 10k10 godzin. Odbiorca nie ponosi żadnych konsekwencji, a przekazywany przedmiot nie ulega zniszczeniu (jego przekazanie następuje dopiero po nawiązaniu połączenia).

Wymagany poziom mocy: 30

Czas odprawiania: pięć godzin (okres do nawiązania komunikacji), samo połączenie może trwać do dwóch godzin

Opis: Prawidłowo przeprowadzony rytuał powoduje pojawienie się postaci osób komunikujących się utkanych z wody i pozwala na swobodną rozmowę między nimi, która nie może zostać podsłuchana. Wszystkie istoty, które nie władają magią, nie są w stanie dostrzec i usłyszeć postaci z wody, a jedynie zauważą lekkie jej zawirowanie i to tylko, jeśli uważnie się przyjrzą. Natomiast istoty obdarzone talentem magicznym dostrzegą rozmyte kształty wodnych postaci. W konwersacji nie mogą uczestniczyć żadne osoby poza adeptem i jego mistrzem, nie jest też możliwe, by obcy mag zdołał przechwycić rytuał.

W odróżnieniu od pozostałych opisanych rytuałów, podczas tej magicznej rozmowy rozmówcy mogą przekazywać sobie przedmioty o ograniczonej wielkości (patrz niżej). Przekazywanie przedmiotów to niezwykła rzadkość i tego typu komunikacja używana jest tylko w sprawach wielkiej wagi.

Przekazywany przedmiot nie może przekraczać:

  • od strony ucznia: 200 pkt. obciążenia (zwiększenie obciążenia o dodatkowe 1–50 pkt. oznacza wzrost wymaganego poziomu mocy o 1 pkt., maksymalnie do wartości 34 pkt) i wielkości nieprzekraczającej wymiarów 20 cm x 20 cm x 100 cm,
  • od strony mistrza: 400 pkt. obciążenia i wielkości nieprzekraczającej wymiarów 20 cm x 20 cm x 200 cm.

lokalizator magiczny – najczęściej amulet (patrz: ekwipunek wędrownego maga)

** czas pomiędzy kolejnymi rytuałami komunikacyjnymi dowolnego stopnia: po wykonaniu rytuału komunikacyjnego stopnia trzeciego mag może wykonać jakikolwiek rytuał komunikacyjny, nawet pierwszego stopnia dopiero za 35 nocy.

Przekleństwa Tzeentcha

Punkt ten dotyczy tylko czarów Tradycji Magii Tajemnej, czyli niedostępnych uczniom czarodziejów i guślarzom, zatem nie dotyczy postaci kompletujących te profesje.

Jako niedoświadczony czarodziej, BG przyciąga większą uwagę Pana Przemian. Zwiększa to szansę na jego przekleństwo, dlatego prócz dubletów, tripletów etc., należy rozpatrywać je także w przypadku wystąpienia wyników schodkowych, tzn. kolejnych cyfr, np. 5, 6, 7 (taki rzut nie będzie powodował „zepsucia” zaklęcia – czar zadziała prawidłowo, a dopiero później nastąpi efekt przekleństwa). Wynik schodkowy z dwóch kości nie spowoduje żadnych konsekwencji, z trzech będzie równy dubletowi, z czterech tripletowi itd.

Przy wyrzuceniu wyniku schodkowego nie mogą wystąpić następujące manifestacje: Demoniczny Cyrograf, Zaginiony Pośród Pustki, Utracone Dziedzictwo, Heretycka Wizja i Sztorm Eteru oraz wszystkie inne efekty dotyczące członków rodziny maga. W momencie wylosowania któregoś z tych efektów po raz pierwszy, Hoeth ochrania maga przed jego wystąpieniem. Jeżeli jednak wystąpi kolejny raz w ciągu danego dnia, bohater przez 1k6 rund musi modlić się do Hoetha i nie może wykonywać żadnych innych akcji. W przypadku kolejnego wylosowania jednej z wymienionych manifestacji efekt jest taki sam, tylko że czas modłów musi trwać 1k10 rund. W obliczu wystąpienia przekleństw, mogących spowodować śmierć, jak np. Bez Tchu, Zaginiony w Pustce etc., gdy punkty Żywotności bohatera spadną do 1 pkt., bogowie elficcy ochronią go przed śmiercią i dotyczy to zarówno dubletów i tripletów, jak i gorszych rzutów, a także wszystkich rzutów schodkowych, a BG mdleje i pozostaje nieprzytomny do czasu udzielenia mu pomocy medycznej.

Łaska Hoetha

Czarodziej może prosić Hoetha o łaskę i cofnięcie woli Pana Przemian. Jeżeli jego prośby zostaną wysłuchane, wszystkie przekleństwa Tzeentcha będą utrzymywać się przez 2k10 dni, a potem zanikną (chyba, że w tabeli manifestacji jest powiedziane inaczej lub da się je wyleczyć w inny sposób). W przypadku ciągłego ponawiania próśb, bohater może narazić się na gniew boga Mądrości z 85%-ową szansą (zasady wg tabeli Gniew Boży z Podręcznika Głównego).

Modlitwa musi trwać cały dzień i zakończyć się testami Siły Woli i Ogłady, co ma odzwierciedlać pokorę w stosunku do bóstwa. W zależności od tego, czy bohater jest dobrym wyznawcą, czy też obraził czymś Hoetha, MG może przyznać odpowiednie modyfikatory (od +30 do -30). W ciągu pierwszych 24h testy są wykonywane bez żadnych modyfikatorów, przez kolejne 24h z modyfikatorem -10, po następnych 24h z modyfikatorem -20, itd. Modyfikator ten utrzymuje się do momentu uzyskania sukcesu w modlitwie.

Łaska Hoetha nie działa na przekleństwa przemijające samoistnie oraz Demoniczny Cyrograf, nie cofa również mutacji, choć może ułatwić test SW przeciwko jej wystąpieniu o +20. Jeżeli adept zdoła przeciwstawić się wystąpieniu mutacji, na k6 rund pada na kolana, modląc się do Hoetha. Podobnie rzecz ma się w przypadku Punktów Obłędu.

Przekleństwo Chaosu

Jeżeli mag zdecyduje się przejść na stronę Chaosu, traci zdolność używania wszystkich poznanych wcześniej czarów, z wyjątkiem tych, które opanował jako uczeń czarodzieja lub guślarz. Zostaje także przeklęty przez Hoetha, co oznacza występowanie różnych losowych przekleństw, kar i utrudnień, zsyłanych na niego przez boga Mądrości (decyzja MG). Także elficcy bracia maga będą starali się zniszczyć go w każdy możliwy sposób. Elfy są pamiętliwymi i nieprzejednanymi wrogami Chaosu, dlatego obranie ścieżki zła jest jednoznaczne z podpisaniem na siebie wyroku śmierci. Dopóki zdrajca będzie pozostawał przy życiu, elficcy mistrzowie Qhaysh będą go zaciekle tropić, a w zależności od jego talentu, w sprawę mogą zaangażować się najpotężniejsi, legendarni Mistrzowie Wysokiej Magii, nawet sam Teclis.

Odgrywanie postaci

Elf, który pragnie zostać magiem Qhaysh, musi się wykazać czystością serca oraz niezłomnością ducha. Powinien stronić od używek, gdyż elfy uważają, że nałogi osłabiają samokontrolę, a przez to także kontakt z magią, oraz zwalczać wszelkie oznaki Chaosu.

Gracz, kierujący postacią maga, powinien uważać, by jego bohater nie stał się pyszny – musi pozostać skromny i pokorny, niezależnie od potęgi, jaką osiągnie. Elficki mag nie może poddawać się również nieszlachetnym żądzom, tj. być chciwym, impulsywnym, aroganckim. Należy pamiętać, że obcowanie z mocami Wysokiej Magii wymaga od elfa wielkiego opanowania i wewnętrznej harmonii, co będzie stopniowo uwidaczniało się w jego zachowaniu. Powinien także cechować się altruistyczną postawą.

Tolerancja wobec innych religii i kultur jest cechą większości elfickich magów, lecz trzeba uświadomić sobie, że młodemu elfowi, który po raz pierwszy opuszcza ojczyznę, całkowicie obce są zwyczaje i zachowania innych ras, zwykle znane mu wyłącznie z ksiąg lub opowieści. Przez to, spotykając osobiście ich przedstawicieli dość często może być irytującym ignorantem.

Co pewien czas od elfa oczekuje się również nawiązania kontaktu ze swoim mistrzem, któremu powinien zdać raport, a w przypadku rozterek i niewiedzy poprosić go o radę lub pomoc. Na czele magów nie stoi żaden przełożony, jak jest to zorganizowane w kolegiach, zatem wszelkie decyzje w sprawie ucznia podejmuje jego mistrz lub w razie jego nieobecności rada złożona z innych Mistrzów Wiedzy Qhaysh. Wysoki elf będzie zawsze wierny Królowi Feniksowi i może wypowiedzieć mu posłuszeństwo tylko w przypadku, gdyby władca wstąpił na ścieżkę Chaosu. Mistrz, inaczej niż w ludzkich kolegiach, nie jest odpowiedzialny za czyny ucznia, a uczeń za czyny mistrza. Jednak gdyby jeden z nich wkroczył na ścieżkę Chaosu, drugi powinien uczynić wszystko, aby go z niej zawrócić, a jeśli prośby zawiodą, zlikwidować zagrożenie z jego strony. Między uczniem a mistrzem rodzi się silna więź, o charakterze podobnym jak między rodzicem a dzieckiem, lecz znacznie silniejsza; gracz powinien pamiętać o odgrywaniu tego podczas kontaktów ze swoim mistrzem. Jednocześnie, o tej specyficznej relacji nie może zapomnieć MG, prowadzący postać mistrza, który winien być dla ucznia wyrozumiały, ale wymagający. Mistrz Wiedzy może wyszkolić najwyżej kilku uczniów, lecz w przypadku śmierci podopiecznego, mistrzowie zwykle zaprzestają szkolenia następnych z powodu wyrzutów sumienia. W razie śmierci mistrza, uczeń może zrobić wszystko, aby go pomścić, lecz raczej nie zwróci się ku Chaosowi.

Elficki adept sztuk magicznych nie powinien stawać się przywódcą drużyny, a jego głos musi być równy głosowi innych, aczkolwiek będzie on oczekiwał szacunku. Kolejną istotną cechą maga będzie poczucie humoru – elfy z natury są optymistami i nie stronią od żartów, oczywiście zachowując granice dobrego smaku. Młodzi magowie mogą również zabawiać się drobnymi magicznymi sztuczkami, lecz z czasem zrozumieją, że choć to niegroźne, stanowi pewne nadużycie.

Podsumowanie

Młody elficki mag, chcący zostać pełnoprawnym magiem Qhaysh to bardzo trudna do prowadzenia postać, wymagająca zaangażowania, długich kampanii, wielu PD i zgranej drużyny. Rozwija się dużo wolniej niż inne postaci i mimo iż na początku jest zdecydowanie słabszy od towarzyszy, z biegiem czasu staje się bardzo potężny. Jednak odpowiedni sposób odgrywania oraz dialog między MG a graczami sprawi, że taki bohater nie zaburzy równowagi gry, a wręcz przeciwnie, niezwykle urozmaici rozgrywkę.
Opisana mechanika została stworzona głównie jako pomoc dla MG, a nie jako konieczność, więc każdy MG powinien swobodnie czerpać z niej to, co uzna za stosowne.

Kontynuacje

Z biegiem czasu powinny pojawić się kolejne artykuły, opisujące nieporuszone tutaj aspekty magii elfickiej, a także elfickich profesji oraz w przyszłości lista pancerzy elfickich. Z pewnością zostanie również stworzony jaśniejszy opis społeczeństwa Ulthuanu.

Ewentualne rozszerzenia do tego artykułu (wymienione powyżej, jak i nowe zainspirowane między innymi pomysłami Czytelników) zostaną opublikowane w najbliższym możliwym terminie na łamach Poltera. Jeśli macie jakieś pomysły, napiszcie do mnie.

Dziękuję za lekturę i życzę miłej zabawy w odgrywaniu ucznia elfickiego Mistrza Wiedzy, zarówno dla graczy, jak i dla Mistrzów Gry.

P.S. Pragnę z tego miejsca podziękować również mojej koleżance, Karolinie ,,Victorie552” Kansik za ekspresowe zredagowanie tego tekstu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: WFRP



Czytaj również

WFRP: To twój pogrzeb
Timor mortis conturbat me
- recenzja
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja
Młot na obłąkanych
Crossover WFRP i ZC - część trzecia
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Młot na opętanych
Crossover WFRP i ZC - część druga

Komentarze


Araven
   
Ocena:
+1

Bardzo ciekawy artykuł. Podobały mi się zwłaszcza rytuały komunikacyjne. Wg mnie dobrze oddaje specyfikę podejścia Wysokich Elfów do uniwersalności magii i pozwala ją odróżnić od podejścia ludzkich magów (podział na Kolegia). Dobra robota.

19-11-2014 12:10
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Gratulacje dla działu RPG który w końcu po roku znalazł czas na przepchnięcie tekstu przez korektę.

19-11-2014 13:04
Exar
   
Ocena:
+1
Uwielbiam takie arty!!! Przypominają mi się czasy z podstawówki gdy się prowadziło takie rozkminy a na koniec stosowało różne dziwne patenty w grze. I jeszcze pamiętam mutacje Chaosu, na które się rzucało k1000. To jest właśnie kwintesencja otwartości RPGów:)
19-11-2014 14:52
zgreg
   
Ocena:
+4

Duży szacunek za ogrom pracy, choć osobiście bym z przestawionych propozycji nie skorzystał. Mam nieco inną wizję magii wysokiej (opisana wydaje się mniej potężna, niż to sugeruje podręcznik, w szczególności dziwi mnie, że choć elfim magom łatwiej się zaklęć nauczyć to trudniej się je rzuca...). Osobiście zostawiłbym kolegom Teclisa role sporadycznie pojawiających się, efekciarskich NPCów.

W artykule zabrakło mi też informacji czy to w pełni inwencja własna czy też oparta o źródła (jeśli tak to jakie).

@Tyldodymomen Gratulacje za konstruktywną krytykę. Domyślam się, że znasz pracę redaktorów Poltera od podszewki i wiesz, że tak naprawdę nie maja ważniejszych obowiązków i mają w cholerę czasu tylko zużywają go na zabawę za pieniądze jakie płacisz za korzystanie z serwisu...

19-11-2014 15:50
Repek
   
Ocena:
+1

@revans

Gratulacje publikacji. To była długa podróż. :)

Pozdrawiam

19-11-2014 16:07
revans
   
Ocena:
+2

@Repek - oj długa, ale dziękuję redakcji, bo bez nich ten tekst byłby co najwyżej słaby  :D
@zgreg - inwencja twórcza - moja (o ile dobrze pamiętam, skłoniła mnie do tego gra elfim magiem, który zastanawiał się nad kolegium i wtedy przeczytałem, że elfy kolegiów nie mają i tak coś mi przestało pasować)
Co do trudności w nauce czarów wynika to głównie w próbie zbalansowania postaci (inaczej to byłby taki Gotrek:), wytłumaczone w sensie świata tym, że dany elf pomimo łatwości w przyswajaniu magii nie może skupić się na tylko jednym wietrze i przez to (ma w końcu co najmniej 8x tyle nauki co mag ludzki) musi troszkę więcej przyłożyć pracy, dodatkowo nie staje się powoli ,,jednością" ze swoim wiatrem (delikatnie naciągane, wiem:). Przynajmniej ja tak to widziałem.
I troszkę masz niestety racji, przez to mag elf jest początkowo słabszy do swoich kolegów, ale w miarę szybko się to zmienia.
Dzięki za konstruktywną krytykę.

A całej redakcji i ilustratorowi chce jeszcze raz serdecznie bardzo podziękować.

19-11-2014 19:57
zgreg
   
Ocena:
+1

Myślę, że dość widoczne jest, że chodziło Ci o zachowanie balansu, moim zdaniem jednak trochę nie pasuje to do efektu, jaki (jak rozumiem) chciałeś osiągnąć.

Problem z elfimi magami rzeczywiście jest, podręcznik w wielu miejscach mierzy wszystkich czarodziejów ludzką miarą,,, Po krótkim namyśle osobiście poszedłbym na łatwiznę i po prostu elfom pozwoliłbym na kilkukrotne wzięcie zdolności magia tajemna, pozwalając im znać czary z więcej niż jednego kolegium (ewentualnie dodając jakiś mechanizm ograniczający liczbę czarów, jakie w ten sposób poznają, tak by nie odstawali zanadto od ludzkich magów). Wytłumaczeniem fabularnym może być np. to, że należą do tych mniej zdolnych adeptów magii, którzy nie są w stanie od razu zgłębić magii wysokiej i muszą zacząć od poznawania wiatrów pojedynczo ;) 

20-11-2014 09:25
amenarhi
   
Ocena:
+1

Zgadzam się z przedmówcą. Mnie jeszcze na "redaktorskich tyłach" zdziwiło utrudnianie elfom rzucania czarów przy ułatwianiu im ich uczenia. To istoty magiczne na wskroś i należałoby im ułatwiać jedno i drugie, ewentualnie zmuszając do dłuższej nauki poszczególnych zaklęć czy też podbijając koszt ich nauki w PD (tłumacząc to zamiłowaniem elfów do drobiazgowego i cierpliwego badania wszystkich dostępnych im zagadnień, a przez to długotrwałego). Przekonuje mnie też propozycja Zgrega, aby elfy-BG reprezentowały tę mniej zdolną część elfiej populacji, ale pewnie niejeden gracz czułby się pokrzywdzony takim przedstawieniem sprawy;) Świetny artykuł, porusza interesujące kwestie i z pewnością przyda mi się w moich rozgrywkach. Dla Autora gratulacje za kawałek fajnego tekstu i osobiście podziwiam za cierpliwość:)

20-11-2014 23:15
revans
   
Ocena:
0

Możliwe, że macie rację - prawda jest taka, że i tak każdy MG sobie zmodyfikuje ten tekst. Część (może nawet większość) skorzysta z waszych pomysłów:D.
@amenarhi- dzięki za dobre słowa, ale to ja tobie m.in. powinienem podziękować - za redakcję tekstu.

21-11-2014 10:55
Tullaris II
   
Ocena:
+2

Świetny artykuł. Sam kiedyś próbowałem opracować Wysoką Magię dla Elfów, ale nie miałem czasu aby skończyć. Rzecz została została ciekawie i sensownie opracowana i daje graczom naprawdę duże możliwości. Z Jako fanatyk WFB z jednym muszę się nie zgodzić. Wysokie Elfy również wykorzystują pojedyncze wiatry magii. Wiatry magii nie zostały wymyślone przez Teclisa dla ludzi tylko są efektem zetknięcia się energii Warpu, z rzeczywistością materialną, tak jak światło po przejściu przez szkło rozprasza się na różne kolory, tak samo energia Warpu (Eteru) rozprasza się na wiatry. Elfy mimo, że postrzegają wszystkie wiatry magii to wybierają sobie jeden z nich i w nim się doskonalą. Sama Wysoka Magia nie polega na używaniu wszystkich wiatrów magii na raz, tylko na splataniu różnych wiatrów w nowy wiatr Qhaysh, a do tego, nie trzeba panować nad wszystkimi wiatrami. Dlatego elfi mag skupi się jak ludzki mag na opanowaniu jednego wiatru magii, a później na nauce splatania go z pozostałymi. Jeśli chodzi o WFB to panowanie nad wszystkimi wiatrami magii na raz osiągneli tylko Slannowie. Ok, ale to tylko takie moje podejście, fanatyka Battla.  

07-02-2015 10:26
NagashXXII
   
Ocena:
0

Ciekawy artykuł i bardzo się napracowałeś przy tym. Ja chciałbym tu wtrącić kilka słów od siebie  i zaproponować podobny pomysł jak zgreg, ale troszkę inny. Opierając się na doświadczeniu i propozycji  mojego byłego MG i długiego studiowania Królestwa Magii dla ułatwienia i oddania natury Elfom i Wysokiej magii doszedłem do takich wniosków( baza tego pomysłu niestety nie jest moja). O wiele prościej jest założenie, że żeby studiować Qhaysh trzeba poznać każdy  z osobna kolor. Od kiedy są kolegia Teclis wysyła magów do Imperium by tam podczas kilkuletniej służby lub podróży poznawali po kolei każdy z kolorów. Doskonalili swoje zmysły w postrzeganiu składowych Qhaysh i dopiero wtedy mogą wrócić na ojczystą wyspę i poddać się dziesięcioletnim badaniom i nauce splatania więcej niż jednego koloru. Dopiero poznanie wszystkich pozwala splatać je odpowiednio i doskonalić się w jakimś/jakiś. Jest to trochę w oparciu o to co napisał też Tullaris II.  BG wybiera kolegium - i albo pomaga mu ale tylko jako swojego rodzaju podróż i misja w doskonaleniu swoich zdolności i zdobywaniu wiedzy, albo podlega im tylko pod względem wydania pozwolenia. Należy pamiętać, że tak czy siak nie ważne czy jest się elfem, człowiekiem czy inną istotą posługiwanie się magią na terenie Imperium jest mocno kontrolowane Imperialnym Dekretem o Magii i bez pozwolenia nie wolno praktykować magii. A kolegia bardzo skrycie bronią tego prawa. Dlatego wybór kolegiów jest też jakby swoistym jakby polityczno-prawnym obwarowaniem. Kolegium musi wydać pozwolenie, ale nie pozwoli też swawolnie latać po Imperium takiemu czy ma pozwolenie czy go nie ma. Elf w takim razie jest zwolniony z większości obowiązków jak danina 1/10 dochodu czy też obowiązku służby w armii Imperialnej, ale przy przestrzeganiu prawa Imperialnego i Kolegialnego ma możliwość dostępu do Kolegium/ów i do ich zasobów wiedzy, informacji i ludzi na zasadach ustalanych przez partriarchę (czytaj MG) Gdy osiągnie się status arcymaga w jednym z kolegiów to zaczyna się na nowo naukę w innym ale już od poziomu wędrownego czarodzieja. Trza pamiętać, że cechy główne i drugorzędne nie wzrosną( niech komuś przez myśl nie przejdzie dawanie więcej kostek magii, poza jednym wyjątkiem żaden śmiertelnik z ras grywalnych nie może mieć więcej niż 4 kostek magii, inaczej eksploduje od nadmiaru eterycznej magii), ale nabywanie umiejętności i nowych czarów jest tu plusem. Cechy osobowości i fizyczne danego koloru wpływają na elfy ale jakby o 1/2 słabiej i za każdym razem gdy innym kolorem BG się zajmuje tym cechy związane z tym kolorem uwidaczniają się na ciele i umyśle. Jednak osobiście nie zalecałbym pozwalać grać BG elfim magiem, który miał możliwość poznania więcej niż 2 kolorów. Bo to  jest i tak bardzo over power, a zważywszy na świat Warhammera wraz z zwiększaniem mocy traci się frajdę i łatwiej przeżyć.  Jeśli ktoś chce potężniejszych magów niech gra Tkaczem zaklęć np. Tzeentcha i najlepiej niech dostanie w nagrodę od swego boga na koniec( po  uzyskaniu 4 kostki) mutacje dar magii( jedyny wyjątek gdy 5 kostek  można uznać, wg mnie, pomysł ten był prezentowany np. w nieofcjalnym dodatku do Warhammera 2 tu na Polterze). Dające większą potęgę niż zaklęcia są rytuały i tu też zachęcałbym szukać potęgi, bo jak to mówił mój mistrz rytuał to taki troszkę odpowiednik słabych zaklęć Qhaysh albo ich zamiennik. Tak jak pożogą zagłady można  by połowę Warszawy rozwalić ( takie hipotetyczne rozważanie) to rytuałem województwo.

Od siebie na koniec dodam, że Warhammer edycje 2 nie zawsze należy czytać wprost, bo wiele razy ( przynajmniej w tłumaczonej wersji) są małe, bardzo małe, rzadziej większe nieścisłości słowne wyrazowe. Np. sprawa losowania profesji początkowej z tabeli( w rozdziale pierwszym jest mowa o losowaniu profesji a w drugim już są wzmianki co należy zrobić po wyborze profesji, niby się czepiam ale takie nieścisłości dają pole do popisu). Albo właśnie z tymi kolegiami,  elfy nie podlegają im bezpośrednio i w ogóle, ale z drugiej strony jest Imperialny Dekret o Magii. Z Wrahammerem jak z konstytucją, czasem trza interpretować. Zinterpretowanie czasem sensowne i logiczne daje mniej pracy niż tworzenie nowych zasad mających łączyć sprzeczności na nowych zupełnie płaszczyznach i tworząc nowe sprzeczności( np. umiejętność posługiwania się mieczem i kosturem jednocześnie lub bronią i zaklęciem stoją np. w sprzeczności z ogólną mechaniką zdolności dwuręczny i faktu, że splatanie magii jest jak splatanie nici w krośnie, wymaga obu rąk i możliwości mówienia), a to też się tyczy Elfów, bo choć są potężni i wrażliwi na magie to daleko im do Slannów  a co dopiero do  Pradawnych, są nadal rasą podlegającą podstawowym zasadom mechaniki. Ale od czego są mutacje, które pozwalają wg mnie w sposób spójny naginać prawa natury-mechaniki.

20-08-2016 17:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.