» Recenzje » Zagraniczne » Nights of the Crusades

Nights of the Crusades


wersja do druku

System z 1001 nocy

Autor: Redakcja: Marysia 'merryadok' Piątkowska

Nights of the Crusades
Tajemnicze krainy odległego Orientu od wieków fascynowały ludzi Zachodu, którym daleka Arabia jawiła się jako połączenie niemal raju na ziemi, pełnego niewysłowionego piękna i nieprzebranych bogactw, oraz niegościnnej, iście piekielnej domeny palącego żaru i wszechobecnej pustyni, w której przetrwać mogą jedynie najsilniejsi.

To połączenie zachwytu i grozy znalazło swoje odbicie również w co najmniej kilku erpegowych podręcznikach, których autorzy inspirowali się tak historią i geografią Lewantu, jak i baśniami oraz legendami w rodzaju Opowieści 1001 nocy czy przygodami Sindbada. Od adekowego settingu Al-Quadim, przez mongoosowy Deus Vult aż po polskiego Krzyżowca (który ma być wydany w oparciu o mechanikę Savage Worlds), wplatają one fantastyczne elementy w setting nawiązujący wprost lub po części do krucjat, które na długie stulecia wpłynęły nie tylko na kształt relacji między europejskimi potęgami a krainami Bliskiego Wschodu, ale odcisnęły swoje piętno także na dziejach innych państw.

Kolejną pozycją polecaną miłośnikom gier fabularnych, pragnących przenieść się na swoich sesjach w czasy wypraw krzyżowych jest wydany przez firmę Aetheric Dreams podręcznik Nights of the Crusades. Ta pozycja była nominowana do nagrody Origins, przegrywając jednak ostatecznie z Marvel Super Heroes.

Na szczęście podręcznik dostępny jest za darmo w sklepie DriveThruRPG, zawierając wszelkie informacje niezbędne do gry. Licząc sobie nieco ponad sto stron sprawia wprawdzie wrażenie raczej systemowego quickstartu, jednak – choćby z uwagi na dostępność – z pewnością warto się z nim zapoznać. Nawet pomimo tego, że korekta tekstu miejscami szwankuje, oprawa graficzna pozostawia wiele do życzenia, a ilustracje w większości wyglądają raczej jak wstępne szkice niżeli dopracowane grafiki. Wszystko to nie wpływa pozytywnie na odbiór podręcznika, ale nie przeważa nad oceną jego treści.

Ta zaś podzielona została na sześć rozdziałów oraz dwa małe dodatki i Wprowadzenie, otwierające podręcznik. Ten fragment pokrótce przybliża zawartość dalszych części, przynosi także słowniczek zaznajamiający czytelnika z systemową nomenklaturą oraz schematyczną mapę obszaru, na jakim domyślnie mają rozgrywać się przygody, sięgającego od Konstantynopola na północy, po Kair na południu. Bardzo pozytywnie wypada ocenić zaznaczenie na niej czasu potrzebnego na podróż pomiędzy poszczególnymi miastami, choć niestety nie odbiega ona znacząco poziomem od reszty graficznych elementów podręcznika, co nie działa korzystnie na jej odbiór.

Pierwszy rozdział, Mity (Mythos) w założeniu ma przybliżać setting, jednak na zaledwie dziesięciu stronach byłoby to zadanie dość karkołomne. Dlatego, autor podręcznika nie skupia się tutaj na opisywaniu dziejów i topografii Ziemi Świętej z przyległościami. Zamiast tego, stawiając na stworzenie przede wszystkim nastroju, w jakim miałyby być utrzymane historie prowadzone w tym systemie. Dostajemy więc krótkie opowiadanka przedstawiające spojrzenie trzech różnych postaci (krzyżowca, kupca i asasyna), równie krótkie wyjaśnienie, czym były krucjaty i opowieści 1001 nocy, w równym stopniu stanowiące dla autora inspirację. Najwięcej miejsca zajmują krótkie historie opowiadane przez wędrowców przemierzających ziemie Saracenów, które prowadzący może wykorzystać do ubarwienia swoich sesji lub potraktować jako kanwę do stworzenia scenariuszy przygód. Na koniec dostajemy listę linków i książek, służących jako pomoc dla Mistrzów Gry oraz sugestie albumów do wykorzystania jako podkład muzyczny pod rozgrywane sesje. Chociaż w tej części podręcznika znalazłem nie do końca to, czego się spodziewałem, to jego zawartość oceniam jak najbardziej pozytywnie.

Równie ciekawie prezentuje się drugi rozdział, poświęcony Tworzeniu Postaci (Conjuring a Character). Otwierają go listy przykładowych imion dla postaci i Bohaterów Niezależnych, wywodzących się z różnych kultur i regionów świata – od Anglii, Francji i Niemiec, po Persję, Północną Afrykę, Egipt i Mezopotamię. Wiąże się z nimi wybór frakcji, do jakiej należy bohater (tu dostajemy tylko opcje grania Frankiem, Saracenem lub mieszkańcem Bizancjum) i wyznawanej przez niego religii. Mechanicznie przekładają się one na Lojalności (Allegiances) postaci, stanowiąc swego rodzaju słowa kluczowe określające ją i mogące wpływać na to, jak będą się do niej odnosić napotykani ludzie. Identycznie działają także organizacje i klasy, do jakich mogą należeć bohaterowie. O ile jednak te pierwsze są opcjonalne, o tyle klasy postaci wyznaczają również jedne z najistotniejszych elementów konstrukcji postaci. Każdy z graczy może wybrać swojemu bohaterowi maksymalnie dwie spośród dziewięciu dostępnych klas postaci (artysta, kapłan, robotnik, kupiec, szlachcic, wyrzutek, chłop, uczony, wojownik), tworząc kombinację najlepiej oddającą konkretny koncept bohatera – rycerz zakonny może być więc stworzony przez zestaw: kapłan / szlachcic lub szlachcic / wojownik, zaś kronikarz – artysta / uczony. Wybór klas określa startowy ekwipunek postaci (każda klasa ma przypisaną listę dostępnych przedmiotów, z których gracz wybiera maksymalnie trzy); istotniejszy jest jednak fakt, że klasy określają kategorie, z których postacie mogą wybierać specjalne zdolności – na przykład dla uczonego będzie to Wiedza i Komunikacja, dla wojownika Walka Wręcz i Strzelectwo, podczas gdy szlachcic będzie mógł wybrać dwie dowolne kategorie. Tych ogółem jest pięć: Komunikacja (Communication), Wiedza (Knowledge), Walka Wręcz (Meele), Strzelectwo (Ranged) i Wigor (Vigour). Oprócz dwóch zdolności z kategorii udostępnionych przez wybrane klasy, gracz może dodatkowo wybrać swojej postaci jedną z dowolnej grupy. Poza tym, że każda z tych zdolności (opisanych w dalszej części podręcznika) daje bohaterowi konkretne profity, poszczególnym kategoriom odpowiadają także stosowne cechy postaci, których wysokość, określana w systemowej mechanice jako Specjalizacja (Expertise]), równa jest liczbie zdolności należących do danej grupy, posiadanych przez bohatera.

 

PrzykładGracz chce stworzyć postać Edwina, wywodzącego się z gminu bezlitosnego najemnika, którego do Palestyny pchnęła chęć szybkiego wzbogacenia się. Wybierając profesje chłopa i wojownika daje swemu bohaterowi dostęp do zdolności z kategorii Komunikacja, Walka Wręcz i Strzelectwo. Gracz decyduje się na Zastraszanie (z kategorii Komunikacja) i Rozbrajanie (z Walki Wręcz), jako trzecią zdolność wybiera Siłę Wołu (Walka Wręcz), by jego postaci nie ograniczał noszony pancerz. Ostatecznie jego startowe cechy wynoszą więc: Komunikacja 1, Wiedza 0, Walka Wręcz 2, Strzelectwo 0, Wigor 0.

 

Kolejny krok to wybór Nastawień (Dispositions) – każdy gracz może przydzielić swemu bohaterowi maksymalnie trzy punkty określając Przychylność (Favour) lub Nienawiść (Hatred) postaci wobec konkretnych grup, opisanych analogicznymi słowami kluczowymi, co postacie graczy. Nastawienie postaci względem określonych grup wpływać będzie na testy wykonywane wobec ich członków – jednak póki co nie dostajemy na ten temat żadnych bardziej szczegółowych informacji, co samo w sobie nie jest zarzutem. Poza tym, niezależnie od mechanicznego efektu te elementy konstrukcji postaci będą służyć jako fabularne narzędzie pomocne przy odgrywaniu bohatera.

 

PrzykładPochodzący z chłopskiej rodziny Edwin szczerze nienawidzi szlachetnie urodzonych, przez całe życie widząc jak ci wykorzystują słabszych, których teoretycznie powinni bronić; darzy za to sympatią wszystkich wyłamujących się od społecznych norm. Gracz decyduje się więc przydzielić Edwinowi Nastawienia: Nienawiść (szlachta) 2 i Przychylność (wyrzutkowie) 1.

 

Równie niewiele dowiemy się o ostatnim kroku tworzenia postaci, określonym jako Narracja (Storytelling). Gracz rozdziela w nim trzy punkty pomiędzy następujące Gatunki (Genres): Przygoda (Adventure), Dramat (Drama) i Tajemnica (Mystery). Ich suma łącznie wyznacza poziom Narracji postaci (czyli startowo zawsze wynosi on 3). Jednak póki co nie dostaniemy na jego temat żadnych bardziej szczegółowych informacji.

Niestety, patrząc na zamieszczone dalej dwie przykładowe postacie oraz czystą kartę bohatera, trudno nie zauważyć, że mechaniczna rozpiska tworzonego bohatera uwzględnia także inne cechy, które nie są wymienione w procesie tworzenia postaci. Na razie więc nie sposób jeszcze dokończyć tworzenia bohaterów, którzy przeżywać będą przygody w czasach krucjat.

Niezbędnych zasad nie dostarczą również informacje zamieszczone w trzecim rozdziale, zatytułowanym Targowisko (The Marketplace). Zawiera on bowiem opis dostępnego postaciom wyposażenia oraz reguły dotyczące zarządzania majątkiem, zdobywania i tracenia bogactw. Inaczej niż w sporej części gier fabularnych, finansowe zasoby postaci określane są nie konkretnymi liczbami mówiącymi, ile monet różnych rodzajów ma ona w swojej sakiewce, lecz za pomocą abstrakcyjnego współczynnika, jakim jest Bogactwo (Wealth). Jako że w założeniu gracze i Mistrzowie Gry nie mają drobiazgowo rozliczać wszystkich codziennych wydatków bohaterów, zasady dotyczące Bogactwa są miejscami dość abstrakcyjne. Na początku każdego miesiąca współczynnik ten równy jest dziesięciokrotności Wiedzy postaci zwiększonej o wynik rzutu k5 (dzięki czemu nawet bohaterowie mający tę cechę na poziomie 0 nie będą pozbawieni funduszy), niezależnie od tego, jak dobrze lub źle radziła sobie wcześniej. Jeśli jednak będzie to oznaczać spadek o dziesięć lub więcej punktów, za każdą pełną dziesiątkę utraconego przez postać Bogactwa, gracz wykonuje jeden rzut w specjalnej tabeli – może on skutkować między innymi czasowymi premiami do testów konkretnej cechy, przychylnością możnych i wpływowych osobistości lub przyszłymi zyskami. Analogicznie, jeśli kiedykolwiek Bogactwo postaci spadnie do zera, wymusza to rzut w innej tabeli, który na przykład może oznaczać, że bieda zmusiła postać do jedzenia zepsutej żywności lub głodowania, co obniża jej Wigor; widok cudzego bogactwa obdarzył ją Nienawiścią do szlachty lub kupców albo że szukając ucieczki od szarej rzeczywistości bohater uzależnił się od alkoholu lub haszyszu.

Nietrwały charakter zdobywanego majątku, choćby nawet postacie miałyby być bajecznie bogate, jest czymś, co oceniam jednoznacznie pozytywnie. Podobne mechanizmy obecne w innych grach fabularnych (np. Conan RPG), zapobiegające zbytniej akumulacji zdobywanych skarbów dobrze współgrają z przygodowo-awanturniczą konwencją. Również fakt, że zasobność bohatera związana jest z jego Wiedzą, powinna zachęcać graczy do zdobywania postaciami zdolności związanych z intelektem i wykształceniem, a nie koncentrowania się jedynie na rozwijaniu ich potencjału bojowego.

Oprócz opisów i mechanicznych rozpisek różnych rodzajów broni oraz pancerzy, wśród dostępnego postaciom ekwipunku nie zabrakło także innych rozmaitych elementów wyposażenia, jak również różnych mikstur, których mogą używać nie tylko postacie – od kawy i alkoholu po haszysz albo jeszcze rzadsze i bardziej niezwykłe tynktury. Uczonych zainteresują opisy cennych ksiąg i alchemicznych formuł, zaś wszyscy bohaterowie będą mogli skorzystać z pomocy kompetentnych sług lub rączych wierzchowców, które także zostały opisane w tej części podręcznika. Choć chyba każdą kategorię uwzględnionych w tym rozdziale elementów wyposażenia można by rozwinąć, to na podstawie przedstawionych tu przykładów Mistrzowie Gry samodzielnie mogą stworzyć kolejne. Generalnie zawartość tego fragmentu podręcznika oceniam jak najbardziej pozytywnie, choć nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym jego rozwinięcie.

Niestety słabiej w moich oczach wypada kolejny rozdział, poświęcony Grze (Gameplay) i opisujący systemową mechanikę. Po obszernym przedstawieniu przykładowej rozgrywki, dowiadujemy się bowiem, że im trudniejszy test, tym wyższy jest jego poziom trudności – od 2 dla łatwego, przez 5 dla przeciętnego,  aż po 11 dla wyjątkowo trudnego. Jednak jako że udany test wymaga wyrzucenia na 1k10 zmodyfikowanego wartością testowanej cechy wyniku niższego od stopnia trudności, okazuje się, że – zgodnie z podanymi tu zasadami – teoretycznie najłatwiejsze czynności będą w praktyce niemal niewykonalne, zaś te nominalnie arcytrudne okażą się dziecinnie proste. Niestety w podanych przykładach autor odwołuje się wyłącznie do przeciętnej trudności, ciężko więc określić, jakie powinny być prawidłowe wartości poszczególnych stopni trudności. Ewentualnie, można by przypuszczać, że udany test byłby skutkiem rzutu wyższego niż stopień trudności, ale na to z kolei nie wskazują podane przykłady testów.

Autor podał zasady kilku najczęściej występujących w grze testów, w rodzaju spostrzegawczości i pościgów, ale najwięcej miejsca poświęcił na szczegółowe reguły przeprowadzania negocjacji (w tym także targowania się) i rozstrzygania walk. Tutaj dowiadujemy się, jak działają Nastawienia postaci i w jaki sposób oblicza się cechy, które dotąd nie zostały jeszcze wyjaśnione. Okazuje się na przykład, że liczba akcji, jakie bohater może wykonać w trakcie tury zależna jest od wartości Wigoru, zaś odporność postaci na obrażenia – od jej Walki Wręcz. Bohaterowie, którzy nie mają żadnej zdolności przypisanej do tej cechy już po odniesieniu jednej rany będą wyeliminowani z walki, a choć zerowa wartość Wigoru umożliwia wykonanie w rundzie jednej akcji, to wyższe poziomy tej cechy dają więcej możliwości działania. Wigor określa także, ile ciosów może uniknąć postać w trakcie walki – wysoka wartość tej cechy umożliwia więc bohaterowi nie tylko częstsze działanie, ale czyni go również mniej podatnym na działanie wroga. Znów więc widać, że mechanika Nocy Krucjat promuje wszechstronne postacie, nie specjalizujące się tylko w jednej dziedzinie.

Nie zabrakło także zasad odnoszących się do rozmaitych niebezpieczeństw, które czyhają na bohaterów – ognia, upadków, chorób itd., ale warto wspomnieć o dwóch kwestiach związanych z walką. Po pierwsze, aby zaatakować innego człowieka, postać musi przyjąć Wrogą Postawę (Hostile Stance) – wymaga to testu Walki Wręcz, inaczej bohater nie będzie w stanie zmusić się do zranienia bliźniego. Czyni to postacie uczonych czy kupców niejako przymusowymi pacyfistami i stanowi kolejny argument za rozwijaniem wszystkich cech postaci. Drugim elementem jest psychologiczne obciążenie, jakie dla postaci stanowi udział w walce na śmierć i życie. Po każdym starciu, w którym uczestnik został przynajmniej ciężko ranny, bohater musi wykonać test Walki Wręcz – nieudany oznacza, że postać nabawiła się psychicznej traumy. Jej konkretne efekty losuje się ze stosownej tabeli i mogą one występować pod różnymi postaciami – od nabycia Nienawiści wobec grupy, do której należeli wrogowie, przez nocne koszmary czy napady melancholii, aż po paranoję, utratę pamięci albo urojenia sprawiające, że postać słyszy głosy, nie dające jej spokoju i zmuszające ją do dziwnych i niebezpiecznych zachowań.

Ostatnim elementem mechaniki opisanym w tym rozdziale są Historie (Stories) – koncept świetny, niestety w mojej ocenie niezbyt dobrze rozwinięty. Otóż integralnym składnikiem każdej przygody w Nights of the Crusades powinna być scena, w której postacie wspólnie snują opowieść. Niezależnie od tego, kto ją rozpocznie i czego pierwotnie będzie dotyczyć, gracze (a właściwie ich postacie) kolejno dokładają do niej sceny – te zaś wymagają testu odpowiedniego elementu składowego Narracji postaci, zależnie od tego, w jakiej konwencji będą utrzymane. Udane testy opowiadającego pozwalają słuchaczom wyciągnąć z opowieści cenne nauki, co mechanicznie przekłada się na powiększanie puli, z której na koniec historii bohaterowie otrzymują punkty doświadczenia, zwane tu Perłami Mądrości (Pearls of Wisdom). Mogą one być wykorzystywane w celu powtórzenia nieudanego testu, zmniejszenia skutków trafienia postaci, zwiększenia Bogactwa bohatera lub nawet umożliwienia mu zdobycia nowej zdolności – im większą korzyść chce jednak uzyskać postać, tym wyższą cenę musi zapłacić.

Moim zdaniem, o ile sam ten pomysł zasługuje na uznanie, kładąc wyraźny akcent na fabularny aspekt przygody, nagradzając nie skuteczność działań postaci, a ich narracyjne talenty, to mechaniczna strona wspólnego snucia opowieści przez bohaterów wydaje mi się mocno niedopracowana. Gracze teoretycznie w pełni kontrolują tworzoną historię (a mechanicznie dostają premie za kierowanie jej przebiegu w kierunku tej konwencji czy gatunku, w którym czują się najmocniej i mają najwyższe wartości cech), nieudane testy nie mają jednak żadnego fabularnego efektu, zmniejszając (a właściwie – nie zwiększając) jedynie pulę Pereł Mądrości, jaką postacie będą miały do podziału, w żaden sposób nie wpływając na przebieg opowiadanej historii.

Podobnie kuleją również inne części mechaniki – momentami sprawiają raczej wrażenie skróconej wersji zasad, a nie pełnego, dopracowanego systemu. Oceniane z takiej perspektywy zasługiwałyby na dobre noty, jednak jako kompletne systemowe reguły nie mogą być określone lepiej, niż jako obdarzone wprawdzie sporym potencjałem, ale nie do końca wykorzystanym.

Kolejny rozdział, o nieco mylącym tytule Rozwój (Advancement) stanowi najobszerniejszy fragment podręcznika, zajmujący bez mała trzydzieści stron. Pierwsze kilka z nich dostarcza informacje o istotnych dla settingu organizacjach – od kupieckiej gildii czy bractwa uczonych i poetów po pogański kult i sektę potwornych kanibali. Wszystkie mogą stanowić istotny element przygód, choć dziwi mnie umieszczenie ich opisów właśnie w tej części podręcznika.

Jej główną część stanowią bowiem opisy specjalnych zdolności dostępnych postaciom (i nie tylko). Ogółem jest ich ponad setka i naprawdę trzeba pochwalić ich bogactwo oraz różnorodność. Podczas gdy nierzadko zdarza się, że twórcy gier fabularnych koncentrują swoją mechanikę przede wszystkim na walce, inne aspekty traktując po macoszemu, tutaj także postaci uczonych, kupców czy dyplomatów znajdą dla siebie naprawdę mnóstwo rozmaitych zdolności. Tym bardziej, że większość dostępnych postaciom opcji przynależy do więcej niż jednej kategorii  – dla przykładu Fintę można wybrać jako zdolność z grupy Walka Wręcz lub Wigor, a Kosmopolita może podnosić Komunikację albo Wiedzę postaci. Oprócz pięciu dostępnych graczom kategorii zdolności, poznajemy tu także szóstą – określona jako Bestie (Beast) – grupuje zdolności dostępne zwierzętom i nieludzkim potworom. Niektóre z nich to talenty, z których korzystać mogą także postacie i Bohaterowie Niezależni (choć dla ludzkich postaci przypisane są one do innych kategorii), ale część dostępna jest jedynie dzikim bestiom – jadowite ukąszenie, zdolność latania czy twardy pancerz to tylko niektóre z nich.

Dowiadujemy się tutaj także, w jaki sposób postacie mogą zdobywać nowe zdolności (poza wydawaniem horrendalnych ilości Pereł Mądrości). Otóż po każdej sesji gracz może przetestować wybraną cechę, do której przypisana jest zdolność, którą chciałby zdobyć. Wynik rzutu 1k10 większy lub równy jej poziomowi oznacza zdobycie pożądanej zdolności (i podniesienie wartości cechy o jeden), rezultat niższy od poziomu cechy skutkuje porażką, przy kolejnym teście pozwala jednak zwiększyć wynik rzutu o liczbę dotychczasowych porażek – koniec końców postaci uda się więc zdobyć upragnioną zdolność, nawet jeśli miałoby to zająć kilka sesji. Widać jednak wyraźnie, że zdecydowanie łatwiej jest podnosić niższe cechy, a rozwinięcie ich do poziomu 2 jest właściwie automatyczne. Wybór nie tylko zdolności, ale i konkretnych Specjalizacji, do których mają być przypisane, staje się istotną kwestią przy rozwijaniu możliwości swego bohatera. Tym bardziej, że podniesienie Komunikacji i Wiedzy powyżej konkretnych poziomów umożliwia bohaterowi zdobycie umiejętności czytania i pisania oraz znajomość dodatkowych języków. Szkoda, że pozostałe Specjalizacje przy wyższych wartościach nie dają żadnych podobnych profitów. Jednak można to uznać za problem jedynie w przypadku Strzelectwa, jako że Wigor i Walka Wręcz przekładają się na wyższą odporność na ciosy i większą liczbę akcji w rundzie.

Maksymalna wartość każdej cechy wynosi dziesięć, i choć dojście do tego poziomu będzie musiało zająć sporo czasu, to jego osiągnięcie oznacza, że postać zdobyła sławę i wpływy na tyle znaczne, że otrzymuje (lub samodzielnie zdobywa) władzę nad kawałkiem ziemi – przynajmniej posiadłość i należącą do niej wieś, która będzie ją utrzymywać. Od tego momentu bohater może co miesiąc pozyskiwać dodatkowe Bogactwo jako podatki ze swych włości, jednak  zobowiązany jest nie tylko zapewnić bezpieczeństwo swym poddanym (a Mistrz Gry dostaje poręczną tabelkę, z której może wylosować ciekawe – i w większości nieprzyjemne – wydarzenia w domenie postaci), ale musi także liczyć się z ryzykiem buntu, jeśli zbytnio obciąży ich podatkami. Dla postaci, które dorobiły się swych włości otwiera się także możliwość ich rozbudowy – wymaga to sporych wydatków w Perłach Mądrości, ale konkretne usprawnienia i budynki mogą zwiększać dochody, zapewniać premie do testów poszczególnych cech lub dawać inne profity – na przykład wybudowanie świątyni pozwoli tłumić niepokoje wśród pospólstwa, a kuźnia ułatwi zdobywanie broni i pancerzy.

Rozdział zamykają informacje o podnoszeniu poziomu Narracji (za każdym razem, gdy postać zdobywa nową zdolność, może zwiększyć wartość jednego z Gatunków) oraz zmianach Lojalności. Poza podnoszeniem Narracji (która to cecha od strony mechanicznej generalnie nie budzi mojego entuzjazmu) trudno byłoby mi przyczepić się do czegoś w tym rozdziale, który w moich oczach wypada zdecydowanie lepiej niż wcześniejszy fragment poświęcony mechanice.

Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o ostatnim rozdziale, Snucie Opowieści (Weaving a Tale). Spodziewałem się znaleźć tutaj konkretne porady dotyczące prowadzenia przygód w czasach krucjat – tymczasem autor serwuje nam dość ogólnikowe, a momentami także niepotrzebnie rozwlekłe teksty – na przykład opisywanie potencjalnych motywacji postaci (bogactwo, władza, wiedza, zniszczenie wroga, sprawiedliwość) nie musiało zajmować całych dwóch stron. Znacznie lepiej byłoby poświęcić więcej miejsca innym kwestiom. Bardzo dobrym pomysłem jest zwrócenie uwagi na fakt, że niemal każdy problem, przed jakim mogą stanąć postacie da się rozwiązać na więcej niż jeden sposób, a podane przykłady różnych sytuacji i poradzenie sobie z nimi dzięki Sile, Zręczności i Sprytowi pomogą prowadzącym stosować w swoich przygodach podobnie otwarte podejście. Wprost tragicznie skrótowy jest fragment poświęcony wykorzystywaniu w historycznym settingu elementów fantastyki i grozy – tę kwestię chętnie zobaczyłbym bardziej rozwiniętą. Podobnie jak temat wspólnego snucia historii przez postacie – jeden z ciekawszych motywów obecnych w systemie niestety kuleje nie tylko od strony mechanicznej, ale także fabularnie nie został należycie rozwinięty. Dostajemy tu bowiem jedynie dość oczywiste rady, by MG zezwalał na wprowadzanie na sesji tego elementu tylko wówczas, gdy postacie mają sporo czasu, który mogą spokojnie poświęcić na bajanie i nie zezwalał na nadużycia w rodzaju inicjowania opowieści na pięć minut przed nieuchronną walką tylko po to, by zdobyć przydatne w starciu Perły Mądrości. Na tym tle fragment o pozycji kobiet w czasach wypraw krzyżowych czy podanie domyślnych Nastawień mieszkańców kilku regionów Orientu mogą sprawić naprawdę dobre wrażenie, ale nie podnosi to oceny tego rozdziału, który jako całość prezentuje się poniżej średniej.

Na koniec zostają nam dwa dodatki. Pierwszy z nich, o mylącym tytule Przykładowe Postacie (Sample Characters) to nic innego jak niewielki bestiariusz, przynoszący statystyki przykładowych Bohaterów Niezależnych i dwóch potworów oraz efektów działania dwóch trucizn. Pomimo niewielkich błędów, jakie wkradły się do rozpisek niektórych BN-ów, ten fragment oceniam pozytywnie, choć, oczywiście, wolałbym, by systemowe bestiarium było bardziej rozbudowane. Być może, z czasem, doczekamy się osobnego podręcznika przynoszącego opisy mieszkańców Orientu i fantastycznych bestii.

Drugi dodatek, Ponad Mrocznymi Morzami (Over Dark Seas), to scenariusz krótkiej przygody – a zarazem najgorszy fragment całego podręcznika. Teoretycznie w tej historii o rozbitkach, dryfujących w szalupie po Morzu Śródziemnym znajdziemy wszystkie najważniejsze elementy systemu – walkę, negocjacje, snucie opowieści i trudne wybory, ale nie da się nie zauważyć, że tak naprawdę gracze nie mają w niej nic do robienia, wszystkie wydarzenia są albo odgórnie założone bez możliwości jakiejkolwiek ingerencji ze strony postaci albo zależne od arbitralnych rzutów kośćmi. Aż trudno uwierzyć, że nie można było zamieścić w podręczniku bardziej dopracowanego scenariusza, który lepiej prezentowałby potencjał systemu i oferowane przez niego możliwości.

To nienajlepsze zamknięcie Nocy Krucjat. Podobnie jak mniejsze i większe mankamenty pojawiające się we wcześniejszych fragmentach podręcznika nie przekreśla jednak jego wartości, choć – oczywiście – wszystkie one nie mogą pozostać bez wpływu na końcową ocenę. Ta w szkolnej skali kształtowałaby się na poziomie czwórki z minusem – dość, by rozważyć sięgnięcie po tę pozycję (zwłaszcza biorąc pod uwagę jej niewielką objętość i darmową dostępność), zbyt mało jednak, by uznać ją za naprawdę godną polecenia.

Ścieżka krucjat

Oprócz nominowanej do Origins wersji systemu wykorzystującej oryginalną mechanikę, dostępna jest także jego konwersja na zasady Pathfindera. Patrząc na darmowo dostępną edycję trudno pokusić się o konwersję pomiędzy oryginalną mechaniką użytą w niej a pathfinderowymi zasadami.

Nastawienia, Narracja – już choćby te elementy trudno byłoby przełożyć na zasady silnika d20, a nawet pomimo tego, że niektóre zdolności mogłyby funkcjonować jako atuty, to ich przełożenie na wartości Specjalizacji zostałoby zupełnie utracone po przeniesieniu na mechanikę Pathfindera. Na dobrą sprawę łatwiej byłoby po prostu od zera przenieść pathfinderowe zasady w odmienne niż domyślne realia, bardziej historyczny, a mniej fantastyczny setting, pozbawiony nieludzkich ras, zapewne z ograniczonymi możliwościami oferowanymi przez magię.

Do tego znacznie bardziej powinny się przydać popularnonaukowe opracowania dotyczące Bliskiego Wschodu w czasach wypraw krzyżowych niż podręcznik wydawnictwa Aetheric Dreams. W nim bowiem settingowych informacji nie znajdziemy zbyt wiele, co oczywiście nie oznacza, że byłby on ich kompletnie pozbawiony.

6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Nights of the Crusades
Linia wydawnicza: Nights of the Crusades
Autor: MJ Alishah
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: MJ Alishah
Ilustracje: MJ Alishah
Wydawca oryginału: Aetheric Dreams
Data wydania oryginału: 1 lutego 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 110
Oprawa: miękka
Format: PDF
Numer katalogowy: V1.3
Cena: Darmowy

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

I soundtrack do recenzji.

31-10-2013 19:53
Squid
   
Ocena:
0

Gra mnie nie przekonuje, ale soundtrack świetny! Pierwszy raz słuchałem Chrisa de Burgha.

31-10-2013 20:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.