» Recenzje » Polskie » Neuroshima po jedenastu latach

Neuroshima po jedenastu latach


wersja do druku

Krótkie spojrzenie na linię NS

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Neuroshima po jedenastu latach
Neuroshima ma już ponad dziesięć lat. Dwie podstawki, ponad dwadzieścia dodatków łączy się w najpotężniejszą w Polsce linię gry fabularnej. Linię, która jest już chyba zamknięta, bo wydaje się, że Portal zdecydowanie odpuścił RPG i koncentruje się na planszówkach. NS zdążyła przez te lata sporo namieszać – wywalczyła sobie miejsce na rynku i choć powoli zaczyna odchodzić w cień, nie można jeszcze powiedzieć, by była niszowym systemem.

Nie byłem fanem Neuroshimy w czasie, kiedy Portal mocno ją promował. Gruba, szaroniebieska cegła niepopularnego wówczas formatu B5 nie zrobiła na mnie najlepszego wrażenia. Fakt, ważyła swoje, ale po zapoznaniu się z jej treścią mocniej uderzyła mnie kiepska mechanika niż fajny świat. Drugie spotkanie z NS było równie złe – sesja, zagrana już na edycji 1.5, była wielkim niewypałem. Kilka miesięcy temu postanowiłem zmierzyć się z Neuroshimą po raz kolejny. Tutaj niespodzianka: ostry język przestał razić, świat bardzo mi się spodobał, zaś mechanika… Zasady można spokojnie zmienić.

Sama podstawka, choć niezwykle obszerna, nie jest ideałem podręcznika. Rzuca się na tysiąc tematów na raz – Moloch, mutanci, Neodżungla, Tornado, gangi, szczury… Do tego masa lokacji, ledwie zarysowanych, wymagających sporego wkładu własnej pracy. Jeśli spojrzeć na system przez pryzmat podręcznika podstawowego, wydaje się on być średniakiem – można zaryzykować sesję, ale równie dobrze sięgnąć po coś innego. Ocena zmienia się drastycznie po przeczytaniu kilku lepszych dodatków (np. Gladiatora, Bestiariusza: Maszyny czy Suplementu). Neuroshima przestaje być prostą, postapokaliptyczną gierką lekko pokolorowaną w barwy Terminatora i książek Philipa K. Dicka. Można zajrzeć za kurtynę, dowiedzieć się, co konkretnie autorzy chcieli uzyskać wprowadzając taką, a nie inną zasadę albo element świata. Największą przemianę przechodzi blaszak. Moloch nie jest już alternatywnym SkyNetem. Działa ostrożnie, oszczędnie, nie dysponuje tak zaawansowaną techniką, jak mogło by się wydawać. Projektuje swoje maszyny do konkretnych celów – nigdy nie są one uniwersalne, nigdy nie marnują niepotrzebnie energii. Roboty zużywają się, żłopią olbrzymie ilości paliwa, do tego nie są super-inteligentne – działają według algorytmu, nie wszechobecnej, zbiorowej świadomości SI. Takie podejście, przemyślane, celujące w wiarygodność wymyślonego świata da się wyczuć w całej linii. Na przykład pisząc o cyberwszczepach autorzy bardzo mocno podkreślają kwestię higieny, zużywania się delikatnych elementów, konieczności serwisowania i ładowania baterii. Oczywiście, miejscami popuszczają wodze fantazji, wymyślają telepatyczne szczury albo technologię przedłużającą życie, ale to jednorazowe wpadki, nie reguła.

Tym, co bardzo mocno rzuca się w oczy podczas lektury dodatków jest ich nierówny poziom. Jak na dłoni widać, że pewne rozdziały i sekcje Portal miał świetnie przemyślane, a niektóre były dopisywane na szybko, wrzucane do druku bez redakcji czy korekty. Nudne lokacje Miami czy niektóre przygody z Krwi i Rdzy to najlepsze przykłady materiałów, które nie powinny ujrzeć światła dziennego. Wydaje się, że autorzy rzucali po prostu wszystkie pomysły, które uznali za dobre – i faktycznie, cztery Kolory, struktura tworzenia postaci, Tornado czy gambling sprawdziły się znakomicie, złe (np. choroby) zaś po prostu można zignorować. Ważne, że jest z czego wybierać. Mocno kontrowersyjny styl pisania podręcznika – pójście "na klimat”, zamiast podawać treść na tacy, normalnym językiem, mocno wypromował Neuroshimę, mnie jednak nigdy nie udało się do niego przekonać. Niektórzy z autorów dodatków potrafili pisać tak, by było klimatycznie, ale nie wulgarnie – zdarzały się jednak takie wpadki, jak np. w Wyścigu, gdzie bluzgi po prostu pojawiają się w roli przecinków. Taki sposób pisania całości książki bardzo utrudnia lekturę części mechanicznej – momentami trudno się zorientować czy jakiś fragment odnosi się do świata, czy też jest regułą systemową.

Neuroshima zdobyła opinię gry ze świetnym światem, napisanej genialnym językiem, ale z kiepską mechaniką. Patrząc na system przez pryzmat całej linii wydawniczej wszystko to się uśrednia – zasady dostają potężnego kopa w postaci kolejnych opcji (fakt, miejscami za bardzo rozbudowuje to reguły, ale z perspektywy gracza sto nowych opcji do wyboru dla swojego bohatera to zawsze zaleta), świat wzbogaca się o mało inspirujące lokacje, zaś język miejscami się stępia – normalnieje albo staje się prostacki, wulgarny. To uśrednienie jest jednak pozytywną cechą gry. MG może sięgnąć nie tylko po świetne, ale ledwo zarysowane lokacje – może dodać do kolekcji jeden lub dwa dodatki i poprowadzić całą kampanię opartą o konkretne miejsce. Ma możliwość wybrania takich reguł, jak mu pasują. Tylko z tym językiem jest ciężej, bo dodatki, które wydają się być interesujące, mogli napisać akurat autorzy o cięższym piórze…

Szkoda, że Portal nie zdecydował się na drugą edycję Neuroshimy na dziesięciolecie istnienia systemu. Gra potrzebuje takiego kopniaka – restartu wygładzającego świat, eliminującego głupoty, pomysły, które się nie sprawdziły. Nowa mechanika, grafiki prosto z planszówek… Sądzę, że byłby to murowany sukces. Wystarczy spojrzeć jak mocno NS namieszała w naszym światku: format B5 i dodatki liczące po 128 stron wydają się być standardem. Świat ma masę białych plam, na których uzupełnienie fani czekają od lat: Missisipi, Posterunek, Front czy Neodżungla aż proszą się o swoje dodatki. Marzyciel może sięgnąć dalej – jeśli nie do Europy, której Portal zdecydowanie nie chce opisywać, to choćby na Wyspy Japońskie albo do Australii. Niestety, Neuroshima mocno się zestarzała, nie jest w stanie konkurować ze współcześnie projektowanymi erpegami (na przykład takimi jak Apocalypse World). Można ją śmiało polecić każdemu fanowi postapokalipsy, ale nie byłby to mój pierwszy wybór – wspomniane wcześniej AW wydaje się być zdecydowanie lepszym zakupem.




Czytaj również

Zabić Szczura
Krótka wizyta w Sharrash
- recenzja
Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Zasady i linia wydawnicza
Omówienie linii wydawniczej NS - część trzecia
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Świat Neuroshimy
Omówienie linii wydawniczej NS - część druga
Neuroshima RPG w trzech wymiarach
Omówienie linii wydawniczej NS - część pierwsza

Komentarze


[Zombiak]
   
Ocena:
+8

Neuroshima to był mój pierwszy RPG, na który czekałem jeszcze od czasów, kiedy Trzewik publikował w Świecie Gier Komputerowych (RIP) artykuły odnośnie tworzenia Necropunka, jak to się ówcześnie gra nazywała. Jako dzieciak jarałem się każdym słowem w podręczniku głównym, każdą kroplą wyciekającego z niego klimatu; potem przyszły dodatki i zaczęły się schody.

Są w linii pozycje bardzo dobre, zwłaszcza z samego początku linii - Gladiator, Suplement i Wyścig (genialna okładka!) to "must have", podobnie jak jeden z najbardziej wyczerpujących nationbooków jakie widziałem czyli Detroit. Później jednak linia zaczęła rozmieniać się na drobne - wychodziły takie *cuda* jak Piraci, którzy niby mają swój klimat, ale jednak istotnością dla settingu ustępują tak oczekiwanym pozycjom jak te o mutantach, Molochu, froncie, pozostałym nationbookom etc. Perełką zdecydowanie są Ruiny, nie tylko do wykorzystania w NS, ale w dowolnym settingu post-apokaliptycznym. Z pozostałych dodatków jak np. Bohater do Kwadratu, Sześcianu czy Maxx interesujące są już niestety tylko indywidualne działy, które przy odrobinie szczęścia można by wypuścić po prostu jako profession booki np. dla Montera czy Speca; niestety zadecydowano inaczej.

Według mnie zabrakło konsekwencji - miały wychodzić duże dodatki (nationbook, najlepiej w tak bogatym formacie jak Detroit), mini-gry typu Wyścig/Piraci, do tego małe profession booki dla postaci. Z podręczników dla profesji mamy Gladiatora, Łowcę Mutantów/Zabójcę Maszyn (całkiem przyzwoitego zresztą) i poniekąd Prawo i Sprawiedliwość - reszta rozsiana po wszelakich dodatkach, które ni z gruchy ni z pietruchy pojawiły się w linii. Zignorowano IMHO najważniejsze lokacje - Teksas, Nowy Jork (wydany nationbook niestety jest daleki od ideału), Federację, Posterunek + informacje o froncie...można pływać łajbą po Karaibach, ale już Posterunek pozostaje zagadką. Paranoja.

Osobiście mam nadzieję, że Portal jednak nie porzuci erpegowej linii NS - zgadzam się jednak z autorem, że grze zdecydowanie przydałoby się odświeżenie, zwłaszcza w sferze mechanicznej. Fabularnie Neuroshima zawsze była dla mnie takim właśnie sandboxem, nie tyle nastawionym na konkretny charakter rozgrywki (pulpa, groza), co wielkim wiadrem pełnym elementów, które można dopasowywać wedle uznania. Mechanika jednak leży - brak balansu (co teoretycznie było zamierzone, a wyszło systemowi na złe), masa cech/sztuczek po prostu słabych i niepotrzebnych, zawiłe rozbicie na trzy systemy (normalne testy, walka strzelecka, walka wręcz), dominacja współczynników nad umiejętnościami...są w mechanice Neuroshimy rzeczy dobre, np. samo rzucanie 3k20 daje mocno uśrednione wyniki i jest dość, pardon my French, dość realistyczne jeżeli chodzi o odwzorowanie na krzywej prawdopodobieństwa potencjalnych rezultatów. Zamotanie z wartościami procentowymi, stopniami trudności etc. nie pozwala jednak odpowiednio bawić się tym systemem.

Darken swego czasu przygotowywał drugą edycję Monastyru, łącznie ze zmianą mechaniki - i w lwiej części były to zmiany na lepsze. Zunifikowany system 3k20 po oczyszczeniu z badziewia mógłby stanowić elegancką podstawę dla wszystkich RPG od Portalu, także dla Neuroshimy - sam zastosowałem wiele 'monastyrowych' propozycji w NS, do tego dodając elementy z dodatków fanowskich (Ołów! - chociaż z mechaniką obrażeń przesadzili). Marzy mi się Neuro 2.0 na takiej właśnie mechanice, gdzie rzucasz na Współczynnik+Umiejętność, umiejętności są istotniejsze od współczynników a ich ilość jest zredukowana (przy zachowaniu względnego realizmu), sztuczki i cechy są wrzucone do jednego wora i zakwalifikowane fabularnie/pragmatycznie słowami-kluczami, a pochodzenie daje wybór spośród tych powiązanych z nim konceptów etc. Sam mam gdzieś listę wszystkich Cech w grze, które zacząłem segregować, ale to mrówcza praca - jeden człowiek prędzej padnie, niż temu podoła.

Tak czy siak, trzymam kciuki, że NS powróci jeszcze w wersji 2.0 - wyczyszczony z syfu, z bardziej elegancką (choć nadal bazującą na segmentach) mechaniką walki, z większą ilością konkretów odnośnie świata. Mamy pulpowego Afterbomba, madmaxowego Apocalypse World, NS może więc pójść w określonym kierunku - tak jak druga edycja Warhammera ostatecznie postawiła kropkę nad I, że WFRP jest światem dark fantasy, tak NS mógłby stać się poważnym światem rdzy i stali, z ograniczonym ale nieustępliwym Molochem, politycznymi zagrywkami Nowego Jorku, Hegemonii i Teksasu, egzystencjalnymi zagwozdkami rodem z tornadowych tripów.

Czego sobie i państwu życzę.

16-12-2013 19:15
Enc
   
Ocena:
+1

Olbrzymi komentarz :)

[Zombiaku], nie myślałeś o napisaniu tekstu na ten temat? Adam pewnie chętnie by przyjął (a ja bardzo chętnie przeczytał) Twoje przemyślenia odnośnie NS 2.0.

 

Nie sposób nie zgodzić się z Twoimi spostrzeżeniami, zwłaszcza dotyczącymi doboru tematów dodatków. Mnie osobiście cieszyło bardzo Miami, Bestiariusze i professionbooki, ale Piraci czy niektóre rozdziały Bohaterów już zdecydowanie mniej. Front, Posterunek, Mutanci, Moloch, Neodżungla... masa tematów, które mogą być filarami całej kampanii wciąż nie doczekało się - i pewnie nie doczeka - własnych dodatków. Szkoda, bo o ile teraz pewnie nie sprzedały by się na pniu, jeszcze 3-4 lata temu miały by szansę przebicia. Ale tutaj też jest jeden warunek - dobre materiały. Mnie osobiście Ruiny mocno zawiodły - niby inspirujące, ale w rzeczywistości raczej puste.

17-12-2013 05:33
Kratistos
   
Ocena:
0

@ [Zombiak],Czarnotrup

Neuroshima jest systemem totalnym- ilość "miejsc" (od uniwersalnej zapadłej dziury czy pustyni, przez NJ, do frontu) razy kolory powoduje że na dokładne opisanie tego tysiąca stron by nie starczyło. Inna sprawa że autorzy wypełniają świat tam gdzie można dodać sporo ciekawej treści: stąd też jest dodatek Piraci a nie Teksas.

17-12-2013 11:00
XLs
   
Ocena:
0

1) Postacie fajnie. sztuczki fajnie... ale Choroby WTF?

2) Mechanika powinna być w 2.0 z bitewniaka... jest lepsza

3) Neuroshima surwiwal tactic game... a ludzie spodziewali się MAd maxa i Fallout... nie ma w duchy mechaniki żadnego z nich... ale się w nią gra... bo Mad Max i Fallout...

 

Ogólnie spoko, gram od premiery. Jednak im dalej i im więcej dodatków... tym dziwniej.

17-12-2013 12:02
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Czarnotrup
Moloch akurat kampanii sie doczekal :P
17-12-2013 12:29
Enc
   
Ocena:
0

Na Teksas nie miałbym pomysłów, ale Moloch, Missisipi czy Front albo Mutanci to takie białe plamy, które proszą się o materiały na poziomie. To w końcu lokacje, gdzie da się grać inaczej, niż stalowo i chromowo. Myślę, że niestety nie ma co liczyć na kolejne oficjalne dodatki - jeśli Tezeusz zarabia na siebie w kilka dni a dodatek do rpg rok albo dłużej, wybór jest prosty. Trzymam mocno kciuki by Portal wrócił jeszcze do NS, ale to chyba płonne nadzieje.
 

17-12-2013 12:40
Enc
   
Ocena:
0

@Karczmarz: tak, limitownej. Nie doczekał się jednak swojego nationbuka.

17-12-2013 12:42
Pipboy79
   
Ocena:
0

Siemka

 

Mam sentyment do tej gry i świata. Mimo, że wkurza mnie prawie na każdym kroku. Właściwie to swego rodzaju fenomen którego sam przed sobą nie potrafię wyjaśnić. Bo właściwie gdybym miał tyle zażaleń do innej gry, i to już nieważne czy RPGa planszówki czy PCetówki to pewnie bym omijał szerokim łukiem. Ale mimo to jakoś ją jednak lubię i dlatego nie cieszy mnie jej upadek.

 

Neuro bowiem w mojej opinii upadało już od dłuższego czasu. Było traktowane przez samych autorów mo macoszemu. A bo teraz robią Monastyr albo jakąś planszówkę czy coś innego. No to żeby nie było została jakaś książunia do neuro wydana. Ale podobnie jak powyżsi autorzy i Gracze zauważam, że to just nie jest to. Widać i czuć, że kolejne podręczniki z serii są wydawane wręcz na siłę. Brakuje świeżej krwi, pomysłów, zapału, chęci itd. Autorzy traktują te nasze neuro jakby czuli się zobowiązani wydać co jakiś czas jakąś książkę do niej ale co i jak jest opisane w niej to już tylko "aby było".

 

Towarzyszy temu też odpływ zainteresowania ze strony fanów. Ja to głównie rejestruje po stopniowym ale nieubłaganym obumieraniu stron internetowych poświęconych w tej grze w całości lub mających swoje neuro - działy. Jeszcze bardziej widać w fan - bookach. Swego czasu "co chwila" wychodził jakiś a jak kilka lat temu wyszedł "Ołów" to jakoś nie spotkałem się z czymś nowszym. Generalnie ta gra umiera na całej linii. Wygląda, że wszyscy i autorzy i czytelnicy i gracze postawili już na niej kreskę. Pewnie, że wciąż jest to jeden z najbardziej popularnych systemów w naszym kraju ale jeśli nic się nie zmieni to pęd, początkowo wręcz niesamowita eksplozja entuzjazmu i popularności tego systemu, stoponiowo się wytraci i będą grać jedynie niereformowalni zapaleńcy. Reszta, czyli większość, przerzuci się na coś innego.

 

Zgadzam się też co do dziwnych czasem doborów tematów w podręcznikach. Na przykład wręcz rozbawiło/zirytowało mnie, że obrażenia doznawane od upadku z wysokości wyszły stosunkowo niedawno (już nie pamiętam ale w "Maxx'ie" albo "Skażeniach". To co?  Przez tyle lat i kilkanascie podręczników w tej grze BG nie mogli spadać? :) I fakt, brak opisu Frontu, Posterunku, bardzo spóźniony NY dość przewalił sprawę. Sporą wadą jest brak lub przeleceni po łebkach wielu rzeczy, całkiem potrzebnych na sesjach. Ja na przykład osobiście odczułem brak zasad ognia i piromaństwa, nie ma ogólnych zasad naprawy czy konstruowania różnych rzeczy (Jak chce naprawić tv czy komp to na co i z jakim PT mam rzucać? I co mi jest potrzebne?). A konstruowanie i sterowanie robotami? Albo ten zryty handel a właściwie cennik i dostępność. I te psujące się kałachy i niezawodne kompy i p-gazki. Albo brak cen pancerzy lub wymienione cybrogizacje i to samo. Albo paru tabelek pt. zaprojektuj bar, gang, wiochę w 5 minut przed sesją. Albo jakichś zasad przerabiania reala na nasze np.  Hej, zobacz, znalazłem taką fajną spluwę w necie, może mój BG mieć taką? Nooo weeeź! No i weź potem siedź i kombinuj samemu albo odmów...

 

Generalnie system niejako z założenia zwala sporo na MG i ewentualnie jego Graczy. Wiadomo, można i tak. Ale jak coś jest w podręczniku to jest to całkiem konkretna wskazówka czy podpowiedź jak autorzy mają pogląd. A jak nie ma i MG musi samemu w tej kwesti improwizować to zawsze jest wrażenie, że się czepia bo przecież w podręczniku czegoś takiego nie ma. (No dobra, ja mam w takich sytuacjach takie właśnie wrażenie :) )

 

Ogólnie rzecz biorąc zgadzam się, że w tej grze od dłuższego czasu dzieje się źle i nic nie wskazuje na to, by miało być lepiej.

17-12-2013 16:47
[Zombiak]
   
Ocena:
0

@Kratistos - owszem, NS jest 'systemem totalnym'. W pewnym sensie przypomina mi Eclipse Phase, któremu brakuje może 'wielobarwności' wbudowanej w system, natomiast również ma do zaoferowania masę miejscówek - od cyberpunkowych miast, przez post-apokaliptyczną Ziemię, pustkowia Marsa zalatujące klimatami westernowymi/Firefly/Cowboy Bebop, cthulhowe monstra i spiski, wrota Pandory, za którymi może czaić się właściwie wszystko...różnica jest taka, że Eclipse Phase (którego jestem wielkim fanem) ma świetną, ogarniętą linię wydawniczą - na pierwszy ogień poszedł opis Układu Słonecznego, potem planet pozasłonecznych, po drodze dodatek opisujący wybrane zagadnienia (działanie kolonii/inwigilacja/gatunki wspomagane), teraz wyszedł player handbook w postaci Transhuman klaryfikujący zasady i dorzucający masę opcji dla graczy...ilość informacji naprawdę przytłacza, bogactwo onieśmiela wręcz do prowadzenia. Gdyby linię wydawniczą poprowadzono tym tropem to być może i o Neuroshimie moglibyśmy mówić w ten sposób.

@Kratistos, Czarnotrup - widzę, że z Teksasem ogólnie jest duży problem. Kratistosie, sugerujesz, że np. Piraci powstali tam, gdzie można 'dorzucić dużo ciekawych treści' - czyli w Teksasie się nie da? Sam prowadziłem kampanię w Teksasie właśnie, czy raczej na styku Teksasu i Oklahomy, w tzw. Texas Panhandle. Taki dodatek zresztą byłby bardzo na miejscu - wziąć bardzo zaniedbany Teksas, o którym wiemy tyle, że są tam bizony, Texas Rangers i rasiści (każdy Teksańczyk co do jednego? serio?) i w końcu rozwinąć to w polityczny, wielowarstwowy twór. Tak przecież powstało Detroit - nim powstał nationbook to było miasto anarcholi w irokezach. Dodatek nagle dodał do mieszanki pana Schulza, Sand Runners, kwestię Gas Drinkers w mieście, pojawili się piraci z Cleveland...i w ten sam sposób powinien powstać dodatek o Teksasie.

U mnie Teksas nie jest zbieraniną wiosek, gdzie każdy rządzi sobie, a łączy ich niechęć do mutantów i murzynów. Teksas ma parlament, ma stronnictwa polityczne, ma DYSKUSJĘ na temat niewolnictwa - bo jakoś nie chce mi się wierzyć, że nawet 30 lat po wojnie w miarę cywilizowane państwo, bo przecież Teksas jest u mnie państwem, po prostu przyjęłoby tak krzywdzące zagadnienie za pewnik, zapominając całkiem o swojej historii. Tak samo Teksas ma sąsiadów - rafinerie z Oklahomy, które w którymś dodatku zostały określone po prostu mianem Konfederacji Petrol, a potem o nich zapomniano. Tymczasem to jest niewybaczalne marnotrawstwo potencjalnie dobrych treści - u mnie rafinerii jest kilka, wzajemnie konkurujących, niektórych sprzymierzonych z Teksasem, gdy inne walczą z nim np. o złoża niczyje właśnie w Texas Panhandle, łącznie z nieczynną ale możliwą do uruchomienia rafinerią w Borger, która mogłaby przechylić szale na ich korzyść. Tak samo obecność samozwańczych wojowników autostrady Roadrunners (Prawo i Sprawiedliwość) na Ziemiach Niczyich wcale nie jest Teksasowi w smak - Teksańczycy cenią sobie spokój i opiekę Greyhounds, tymczasem wojownicy autostrady bardziej przypominają im po prostu kolejnych gangerów, a ich prośby o założenie kolejnego czarteru w nowopowstałej teksańskiej miejscowości spełzają na niczym. W ten sposób Roadrunners skłaniają się ku rafineriom, które z kolei...

Południe to polityczny tygiel. Stronnictwa polityczne Teksasu, rafinerie z Oklahomy, pozostałości latynoskich gangów/meksykańskiego wojska z Hegemonii. Do tego dołożyć smaczki (wiecie, że przy wjeździe do Canadian stoi piętnastometrowy blaszany dinozaur, w którego brzuchalu można by było urządzić knajpkę? A pod Amarillo jest składowisko odpadów radioaktywnych, gdzie amerykańskie wojsko składuje zdemontowane głowice jądrowe i ponoć kręcą się tam ochry, źródło panaceum na wszelkie choroby?) i nationbook gotowy.

@Czarnotrup - pewnie coś napiszę odnośnie NS 2.0, patrząc głównie od strony mechanicznej.

17-12-2013 19:20
Kratistos
   
Ocena:
0

@[Zombiak]

Tyle że EP jest systemem anglojęzycznym w związku z tym ciężko porównywać je z polskim systemem pod względem możliwości wydawniczych (wycofanie się Portala z rynku jest chyba tego najlepszym przykładem).

Co do Teksasu- oczywiście że jest to potencjalnie pole do "opisania"- tyle że właśnie dla konkretnego MG a nie dla wydawnictwa  na dodatek (chyba że fanowski).

17-12-2013 22:18
Enc
   
Ocena:
+1

Teksas w zasadzie ma taki sam problem, jak Detroit czy Miami. Jedno kojarzy się nam z samochodami, drugie z... policjantami z Miami :) Jeśli się nie pogrzebie więcej, pozostają takimi sobie miastami, które można było obejrzeć na google mapach. Dopiero, kiedy Portal wziął się za nie, pojawiło się fabularne, postapokaliptyczne mięcho. Tak samo mogło być z Teksasem - garść stereotypów to zbyt mało, by oprzeć na nich podręcznik. Ktoś, kto miałby pisać takiego nationbooka musiał by dorzucić sporo od siebie.

18-12-2013 05:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.