Neuroshima: Skażenia

Autor: Paweł Sebastian 'Aesandill' Bogdaszewski

Neuroshima: Skażenia
Skażenia to kolejny dodatek do Neuroshimy. Typowy dla tej linii wydawniczej format, jedynie 48 stron w czerni bieli i kilka całkiem porządnych ilustracji. Cena na okładce to 16 złotych. Niby niedużo, jednak książeczka ma również niewielką objętość. Warto się zastanowić, czy cena jest adekwatna do zawartości. Co zatem znajdziemy w środku?

Pierwszą część podręcznika zatytułowano: Zasyfiony świat. To zbiór krótkich gawęd w neuroshimowym stylu. Sprawdzają się jako zahaczki na sesje, aby wprowadzić w klimat graczy, lub po prostu jako fajne, postapokaliptyczne historie. Całkiem przyzwoity element, ale jeśli ktoś nie lubi luźnego snucia opowieści, może uznać pierwsze dziesięć stron za zwykły zapychacz. Rozdział wieńczy przegląd gaz-masek, który skwitować można krótko: im pełniejsza maska, tym lepsza. Logiczne, choć mało grywalne i pozbawione mechaniki.

Druga część to Przewodnik po strefach skażeń. Pod tą enigmatyczną nazwą kryje się specyficzny spis różnorodnego syfu oraz miejsca, w których występuje. Wszystko wzbogacono znanym z nowszych dodatków systemem oznaczeń ideogramami. Na przykład niebezpieczeństwa nocne oznaczone są księżycem i gwiazdkami. Znajdziemy tutaj zarówno skrócony opis, jak i mechanikę każdego skażenia czy pierwsze objawy zatrucia. Skażenia są różnorodne, system oznaczeń to genialna sprawa, a skrótowe ramki z symptomami dodają przewodnikowi fachowości. Przeszkadzać może mechanika. Widać, że panowie postarali się, by była w miarę łatwa w kontroli, ale sprzężona z głównymi zasadami. Faktycznie, gdyby patrzeć na nią pod tym kątem, wygląda znakomicie. Z drugiej strony w Skażeniach czuć, jak nigdy do tej pory, że mechanika Neuroshimy 1,5 to już mało grywalny zabytek. Nawet wielki fan, posiadający wszystkie dodatki, miałby problem z zapamiętaniem zasad (pojawiają się odniesienia do różnorodnych podręczników), a dochodzą jeszcze kolejne, połączone z koszmarnym systemem kar procentowych (które, nota bene, procentowe są tylko z nazwy).

Ogromny plus za fachowe potraktowanie sprawy, plus za różnorodny, choć nienadzwyczajny katalog skażeń, minus za mechanikę. Jest jeszcze jedna drobna sprawa, która w odczuciu fanów tego uniwersum może być wadą dodatku. Owszem, występują gazy bojowe używane przez Molocha, skażenia pustyń czy ruin. Nie znajdziemy jednak czegoś specyficznego dla Missisipi czy Teksasu, bardziej konkretnych zarodników z Neodżungli. Mam wrażenie, że przewodnik ma być uniwersalny, przez co traci trochę specyfiki neuroshimowej. Podobnie trudno byłoby znaleźć tutaj nowe przewagi czy konkretniejsze dodatki, które mógłby wykorzystać gracz.

Ostania część to Przetrwaj zagładę z Morycem. To chyba najlepsza, a przynajmniej najbardziej fachowa, część podręcznika. Widać, że Portal zatrudnił jakiegoś speca, aby napisał skrótowy przewodnik po prawdziwych gazach trujących oraz innym szkodliwym, współczesnym syfie. Dowiemy się z niego, między innymi, jakie ciężkie metale można znaleźć w zrujnowanej fabryce, co robić, gdy niebezpieczne pyły dostaną się do płuc i jaki symbol na beczce powinien budzić w bohaterach grozę, a jaki chęć naciśnięcia spustu. Nie za długie, nie za krótkie, napisane neuroshimowym językiem. Znakomity dodatek, poszerzający wiedzę RPG-owca. Nawet jeśli niespecjalnie grywalny, to i tak ciekawy jako inspiracja czy pomoc przy tworzeniu opisu dla Mistrzów Gry ceniących symulacjonizm.

Podręcznik jest bardzo konkretny – oferuje sporo specjalistycznej wiedzy. Nowa mechanika wpisuje się w dotychczasową, różnorodne skażenia wydają się grywalne, a do tego otrzymujemy naprawdę wartościowy fragment w postaci informacji o prawdziwych gazach oraz substancjach szkodliwych i trujących. Wadą może być za wąskie potraktowanie tematu, brak spojrzenia z innej perspektywy i ściślejszego osadzenia w konkretnych miejscach, znanych z całej linii wydawniczej. Dodatek to przede wszystkim kompendium wiedzy dla MG. Może pomóc w uatrakcyjnieniu sesji, ale nie gwarantuje gotowych przygód, ciekawych wątków czy przeciwników. Mistrz Gry musi wiele wymyślić sam, inspirując się tylko podręcznikiem, by dodać konkretne motywy do sesji. Po lekturze mam uczucie niedosytu, choć jest to bez wątpienia przydatnik, który nieraz mnie zainspiruje.

Oceniane jako kolejny neuroshimowy dodatek, Skażenia okazują się jednym z lepszych i najbardziej potrzebnych. W dziesięciostopniowej skali zasługuje na 8. Patrząc na niego jak na materiał RPG-owy, to solidny, lecz niewybijający się ponad przeciętną podręcznik, godny 6 punktów w tej samej skali. Uśredniając oceny, Skażenia otrzymują mocne 7.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.