Nemezis

SWEPL leci w kosmos

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Nemezis
Uniwersalny przepis na dobrą grę fabularną? Jeżeli w ogóle istnieje, zaczynałby się od odesłania potencjalnego autora do kultury popularnej: powieści, filmów, komiksów i gier komputerowych. Takie są fakty: nasze hobby chyba zawsze pełnić będzie funkcję pasożyta, rzadko dostarczającego nowe wątki i skojarzenia, za to fenomenalnie rozwijającego te zaczerpnięte z innych źródeł. Oparcie na schematach zakorzenionych w masowej świadomości to jednak tylko początek. Składniki muszą do siebie pasować, podręcznik powinien skupiać się w jak największym stopniu na tym, co pojawi się potem na sesjach, a na autora czekają wilcze doły mechanicznych bubli, niespójności w konwencji czy samozachwytu, który prowadzi do wielostronicowego popisywania się historycznymi, geograficznymi czy fizycznymi szczegółami.

Nemezis, największy do tej pory dodatek do polskiej edycji Savage Worlds, unika powyższych błędów. Setting łączy elementy hard science-fiction i horroru spod znaku Lovecrafta. W dalekiej, nieokreślonej przyszłości korzystająca z niezwykłych technologii ludzkość zasiedliła setki układów gwiezdnych. Spokojny rozwój zakłóciło pojawienie się w układzie Słonecznym tajemniczego obiektu – Nemezis. Wkrótce Ziemia została zniszczona, a obudzone przedwieczne bóstwo, Pożeracz Światów, rozpoczęło powolny podbój wszechświata. W ciągu ostatnich dekad tysiące planet stało się polami bitew, niemal zawsze zwycięskich dla bestii Hordy. Minie jeszcze wiele kolejnych, zanim siły Pożeracza zajmą ostatnie ludzkie przyczółki: wciąż istnieją światy, na których galaktyczne zagrożenie uznaje się za plotkę lub zmartwienie kolejnych pokoleń. Domyślnym polem gry jest układ Eclipse, którego trzy planety czują już na sobie oddech przedwiecznych bóstw i czekają na prawdziwych bohaterów…

Jeżeli chodzi o wprowadzenie do świata, naprawdę trudno o bardziej rzeczowy, sugestywny opis, niż ten zaserwowany na pierwszych kilkunastu stronach Nemezis. Autor zdecydowanie wyciął wszystko, co nie jest niezbędne do zabawy: nie znajdziemy tu słowa o gwiezdnej polityce czy fizycznych podstawach zaawansowanej technologii, które w niektórych systemach dominują nad ważniejszymi z punktu widzenia sesji treściami. W porównaniu do nieco zbliżonej konwencją Robotiki, w której dopiero uważna lektura większości podręcznika pozwalała na zrozumienie świata, tutaj wszystko szybko staje się jasne. Szkoda tylko, że książka nie dostarcza odpowiedzi na kilka bardzo praktycznych pytań, dotyczących np. techniki, religii czy polityki, które mogą się pojawić podczas gry (byłaby to kwestia pięciu dodatkowych stron). Ale i tak – duży plus!


Fascynujący bohaterowie…

Jeżeli istotą sesji jest konflikt, to jej najważniejszymi elementami będą: bohaterowie, zasady określające sposób starcia i przeciwności. W dobrym systemie RPG każdy z tych komponentów powinien błyszczeć, uwodzić graczy, zachęcać do pierwszej sesji i wciągać w kampanie. Czy tak jest w Nemezis?

Niewątpliwie system zdaje egzamin pod względem postaci graczy. Już na podstawie opisu świata można wymyślić kilka sztandarowych archetypów, podręcznik jednak rozszerza tę listę do przeszło dwudziestu interesujących pozycji. To wciąż Savage Worlds, typy to nie klasy postaci, a tylko sugestie, nie przekładające się bezpośrednio na mechanikę (choć istnieje sporo analogicznych przewag). Znajdziemy więc nie tylko agenta, badacza tajemnic, najemnika czy przemytnika, ale też klasztornego rycerza (niedokończony cyborg), klona, psionicznego szermierza (ludzie nauczyli się w pełni wykorzystywać potencjał swoich umysłów), wyrzutka rodu. Każdy z nich przywodzi na myśl nie tylko zestaw mechanicznych zdolności, ale też konkretny motyw przewodni całej kampanii.

Mechaniczne tworzenie postaci należy rozpocząć od opisania rasy bohatera. Tak, choć ludzie nie natknęli się na inne gatunki rozumne, to mutacje genetyczne, chów wsobny czy specyficzne warunki panujące na niektórych światach przyczyniły się do występowania znacznych różnic pomiędzy poszczególnymi odłamami ludzkości. Każdy z graczy może sam stworzyć rasę swojego bohatera, wybierając kilka spośród około czterdziestu cech: pozytywne kosztują punkty, negatywne je zapewniają. Rasowe właściwości wahają się od drobnych (takich jak szybsze bieganie, szpetny wygląd czy odporność na skrajne temperatury), poprzez znaczne (potężna budowa, zabójcze szpony czy oddychanie w niestandardowych atmosferach), aż do całkowitej odporności na psionikę. Możliwość własnego skomponowania ras pozwala na stworzenie jeszcze bardziej wyrazistych fabularnie i mechanicznie bohaterów. Jeżeli czegoś zabrakło, to kilku propozycji ras najczęściej występujących na światach Eclipse – tym bardziej, że poza ilustracjami do tej sekcji podręcznik przedstawia bohaterów wyglądających na zwykłych ludzi, przez co nie mogą być źródłem pomysłów.

Sporo uwagi poświęcono także przewagom, związanym z kosmicznymi realiami, typami bohaterów, a także specyficznymi kwestiami, takimi jak cyborgizacja czy psionika. Niektóre z nich są bardzo interesujące: przykładowo, przewaga żryj to! pozwala na wpakowanie granatu wprost do pyska monstrualnej bestii.

Czym byłby bohater SF bez wyposażenia? Podręcznik oferuje spory zestaw mniej lub bardziej standardowych pancerzy, uzbrojenia, tarcz energetycznych, prawdziwą gwiazdą rozdziału są jednak implanty, które stanowić będą podstawową cechę wielu bohaterów. Nie należą one do tanich, a jedynie silny charakter pozwala zachować człowieczeństwo, gdy połowę ciała wymieniono już na mechaniczne cacka (każde z nich ma pewną wartość Punktów Cyborgizacji: uzbieranie większej liczby, niż podwojony rodzaj kości Ducha, może się skończyć tragicznie). Gdyby nie to, trudno byłoby się powstrzymać od napakowania bohatera technologią: cybertechnicznymi kończynami, wbudowanymi tarczami, ukrytymi ostrzami, oprogramowaniem wzmacniającym umiejętności walki czy pamięć, technomikrobami zapewniającymi odporność na choroby czy trucizny. W sumie do dyspozycji bohaterów oddano prawie pięćdziesiąt modyfikacji. W tej części podręcznika udało się połączyć mnogość opcji z prostotą stosowania: stworzenie bohatera półcyborga zajmie jako tako rozeznanemu graczowi nie więcej niż kilka dodatkowych minut.

Na wszczepach możliwości rozwoju bohatera wcale się nie kończą. Pozostaje jeszcze psionika, mogący służyć zarówno do czytania w myślach, oglądania przeszłości i przyszłości, jak i mentalnego rozrywania przeciwników na strzępy Mechanika zasadniczo przypomina tę z podręcznika podstawowego do Savage Worlds, pojawiły się tu również cenne wskazówki fabularne, dotyczące rozbudzania talentów i ich zastosowania na poszczególnych planetach, tak jak i zasady dotyczące psionicznego echa (oznaczającego miejsce intensywnego wykorzystania mocy) oraz problemów związanych z utratą kontroli nad nadprzyrodzonymi zdolnościami.

Jeżeli chodzi o tworzenie bohatera w Nemezis, liczba dostępnych opcji zachwyca. Nie tylko dobrze oddano standardowe archetypy, ale także twórczo rozwinięto połączenie horroru i SF, oddając graczom kilka ciekawszych typów bohaterów. Od razu nasuwa mi się porównanie z Wolsungiem: nawet jeżeli tamten system zawierał jeszcze więcej świetnych patentów, to pod względem jasności opisu procedury tworzenia bohatera i klarowności zasad dotyczących ras, wszczepów czy psioniki Nemezis zasługuje na palmę pierwszeństwa. To najmocniejsza strona systemu i wykorzystanie do maksimum zalet Savage Worlds. Jeżeli w ogóle możemy mówić o niedostatkach, to takowym byłby niedobór konkretnych rodzajów połączeń typ-rasa-wszepy, cennych szczególnie dla mniej kreatywnych graczy.


… kontra reszta świata

Podręcznik zdecydowanie skupia się na układzie Eclipse i jego trzech planetach. Pierwsza z nich, Ash, to mroźny świat, na którym ścierają się interesy korporacji, organizacji przestępczych i rządu lojalnego wobec rodów szlacheckich z sąsiedniej planety. Kiedyś atmosferę ocieplały potężne terraformery, kiedy jednak wiele z nich z nieznanych przyczyn przestało funkcjonować, nad prężną gospodarką planety zawisły (dosłownie) ciemne chmury. Atak Hordy na Eclipse przelał czarę goryczy: choć w największych, położonych w pobliżu równika metropoliach wciąż żyją miliony mieszkańców, przeszło 90% dawnej populacji opuściło planetę, a tereny położone bardziej na północ czy ruiny mniejszych miast pozostają poza czyjąkolwiek kontrolą. Z kolei Bariz to bogata planeta, zdominowana przez potężne szlacheckie rody, skłonne do honorowych pojedynków, niehonorowych skrybobójstw, intryg i politykowania, pozostająca poza zasięgiem (przynajmniej bezpośredniej) agresji Hordy. Ostatnia z planet, Cor, była kiedyś znanym w całej galaktyce kurortem. Teraz zamieniła się w linię frontu: od dwudziestu lat na powierzchni trwa wojna z siłami Pożeracza Światów, powoli zajmującymi coraz większe obszary. Choć walka może wydawać się przegrana, ludzkość nie może odpuścić: na planecie znajduje się dziwna piramida, w której wedle wszelkiego prawdopodobieństwa spoczywa kolejne złowrogie bóstwo, marzące o wydostaniu się na wolność.

Każda z planet opisana jest dosyć szczegółowo – w sumie na przeszło pięćdziesięciu stronach. Przedstawiono (często w interesujący sposób) wpływowe organizacje, ciekawe lokacje, zwyczaje i problemy, które spotkają bohaterów, często w interesujący sposób. Ta część podręcznika wymagała od autora najwięcej kreatywności i generalnie sprostał on zadaniu. Po lekturze odpowiednich rozdziałów nie mam jednak zbyt wiele pomysłów na przygody: dostarczono mi liczne klocki, które nie dają się łatwo złożyć w jedną całość. Oczywiście, Cor jest świetną lokacją do militarnych sesji pełnych wyrzynania bestii, Bariz areną intryg, a Ash miejscem, gdzie równo trudno przetrwać w dzikich odstępach, jak i w tętniących życiem, rządzonych przez przestępców i korporacje miastach, niemniej choćby 3–4 scenariusze czy szkic jednej kampanii na każdym z przedstawionych światów mogłoby znacząco ułatwić praktyczne wykorzystanie Nemezis na sesji.

Choć bohaterowie graczy często stawiać będą czoła pomniejszym, śmiertelnym wrogom – przestępcom, korporacjom, rywalizującym rodom – głównym Złym pozostaje Pożeracz Światów i jego sługusy, w tym także ludzcy kultyści. Do dyspozycji tych ostatnich oddano zestaw złowrogich czarów, które interesująco kontrastują z cybernetyką czy psioniką, będącymi wytworem człowieka czy przynajmniej racjonalnie wytłumaczalnymi: magiczne postarzenie, zesłanie klęski żywiołowej, klątwa robactwa. Choć lista zaklęć mogłaby być dłuższa, pozwoli ona na stworzenie godnych uwagi kultystów.

Mieszane uczucia wzbudza opis mrocznych bóstw. Jedynie niektóre z nich, z Pożeraczem Światów na czele, to fizyczne byty, przypominające swoich pradziadków, wymyślonych przez Lovecrafta. Inne to raczej samoświadome idee czy po prostu potężni kosmici, służący Pożeraczowi. W sumie nie wydają się szczególnie zajmujące, zwłaszcza w porównaniu z istotami opisanymi w bestiariuszu. Choć tych ostatnich jest zbyt mało (dziewięć) jak na grę w dużej części skupiającą się na niszczeniu potworów działkami plazmowymi, każda z nich to prawdziwa perełka. Dobrze zilustrowane bestie są naprawdę przerażające, a starcie z nimi będzie jeszcze ciekawsze ze względu na mechaniczną różnorodność.

Nadnaturalne przeciwności to generalnie mocna strona podręcznika: zarówno kultyści, jak i bestie aż proszą się, by się z nimi zmierzyć. Mam jednak wrażenie, że ów horror nie do końca dopasowany został do opisu Ash i szczególnie Bariz: w opisie tego ostatniego znajduje się np. wzmianka o możliwym rozwoju sytuacji na planecie, skupiająca się na głównie na rezultatach rozgrywki polityczno-gospodarczej pomiędzy rodami i korporacjami. Myśli o przegranej z Hordą podobno nie dopuszcza żadne ze stronnictw. Oddaje to w pewnym stopniu nastrój całej planety, na której po prostu za słabo moim zdaniem czuć przerażające, galaktyczne zagrożenie, pożerające żywcem żołnierzy na nieodległym Cor. Podręcznik pozwala stworzyć bohaterów przystosowanych czy to do otwartej walki z bestiami Hordy, czy to do tropienia kultystów – i są to czynności znacznie bardziej interesujące, niż jakieś tam intrygi finansjery. Nemezis zwiększa co prawda w ten sposób pojemność, pozwalając na sesje w odmiennych konwencjach, można to jednak uznać za pewne marnowanie potencjału.


Bitwa o Eclipse dopiero się rozpoczyna

Tak jak wspominałem, szkoda, że w tekście brakuje pewnych praktycznych informacji nt. religii czy polityki. Innymi odczuwalnymi brakami są niezamieszczenie przykładowych scenariuszy czy zbyt mała liczba potworów. Nie zmienia to jednak faktu, że Nemezis to przedsięwzięcie udane. System jest zrozumiały i przystępny, nowe zasady wyważone i grywalne. Niektóre patenty fabularne są naprawdę interesujące, a wszystkie prezentują równy, satysfakcjonujący poziom.

Pod względem wydawniczym podręcznik prezentuje się dobrze. Niektóre ilustracje, szczególnie te rozpoczynające rozdziały, zasługują na pochwałę i choć nie brakuje średniaków (najbardziej rozśmieszył mnie obrazek Talic, Ogara Pragnień), książeczka tak z zewnątrz, jak i w środku po prostu nieźle wygląda. Standardowa edycja warta jest swojej ceny.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie podręcznika do recenzji.