» Recenzje » Zagraniczne » Mutant: Year Zero

Mutant: Year Zero


wersja do druku

Supermoce vs Zona

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Mutant: Year Zero
Nie ma chyba w Polsce erpegowca, który nie słyszałby o Neuroshimie. Ta gra z jej charakterystycznym stylem ukształtowała nasze postrzeganie postapokaliptycznych erpegów. Stany zniszczone wojną, charakterystyczna gadka, z lekka zgrzytająca mechanika. Późniejszy Afterbomb Madness szedł podobnym tropem. Ale gry o postapokalipsie mogą wyglądać inaczej i to właśnie postaram się pokazać w recenzji Mutant: Year Zero. Gry o mutantach, Arce i eksploracji nieznanego.   

Historia wydania

Mutant: Year Zero jest zupełnie nową wersją szwedzkiej gry z 1984 roku. Oryginalnie remake ukazał się nakładem Fria Ligan AB (Wydawnictwo Wolna Liga). Później został przetłumaczony na język angielski i w 2014 wydany na Zachodzie dzięki wysiłkom brytyjskiej firmy Modiphius Entertainment, prowadzonej przez Chrisa Bircha (znanej między innymi z publikacji settingu Achtung! Cthulhu, a także trwającemu właśnie kickstarterowi nowej gry o Conanie).

Gra jest częścią rodziny uniwersum Mutant RPG, tej samej do której należą Kroniki Mutantów (również pomyślnie sfinansowane ostatnio na kickstarterze i również wydane przez Modiphius Entertainment). Z samymi Kronikami świat gry nie ma jednak praktycznie nic wspólnego.

Kim i o czym?

W Neuroshimie każda postać miała chorobę, ale w większości przypadków nie miała ona praktycznie znaczenia na sesjach. Autorzy Mutanta postanowili na podobny akcent, ale uczynili go osią gry. W M:YZ wcielimy się w postacie mutantów, żyjących ze Starszym wewnątrz społeczności zwanej Arką. Ta wyizolowana grupa wie niewiele o otaczającym ich zniszczonym świecie. Starszy podupada jednak na zdrowiu, ludzie zaczynają umierać i nadchodzi czas, by zacząć eksplorować otoczenie Arki. Mutant to gra o odkrywaniu zapomnianego świata.

Na początku rozgrywki nie ma mowy o czytaniu opisów settingu (których w podręczniku jest na lekarstwo) i dopasowywaniu do nich swoich pomysłów na postacie. To właśnie postacie i ich relacje z bohaterami prowadzącego będą osią świata gry. Dla BG wybieramy jedną z ośmiu ról; są to Egzekutor, Mechanik, Stalker, Fixer, Treser psów, Kronikarz, Szef oraz Niewolnik (po angielsku odpowiednio Enforcer, Gearhead, Stalker, Fixer, Dog Handler, Chronicler, Boss i Slave). Każdy mutant posiada również specjalną moc (mutację), którą określa losowo, a która pozwala mu robić rzeczy niedostępne innym.

Podczas wstępnej sesji prócz postaci graczy i ich relacji (ze sobą i kilkoma głównymi postaciami prowadzącego) grający wykreują też Arkę. Arka to miejsce, w którym żyje społeczność, ale również swego rodzaju współdzielony bohater. W trakcie kampanii BG będą wielokrotnie bronić jej przed zagrożeniami, będą inwestować swoje siły w jej rozbudowę, wreszcie będą walczyć o kontrolę nad nią z postaciami prowadzącego.

Trzy rodzaje k6

Zasady gry opierają się o rzuty wykonywane pulami sześciościennych kości. Kości dzielą się na te odpowiadające za atrybuty, umiejętności i sprzęt. Mutant: Year Zero wykorzystuje popularne ostatnio rozwiązanie i proponuje zakup specjalnych, firmowych kości. Gra z ich użyciem jest wygodniejsza, ale w praktyce wystarczy zestaw zwykłych “szóstek” w trzech różnych kolorach.

Postać opisywana jest przez cztery atrybuty - Siła, Zręczność, Spryt i Empatia (ang. Strength, Agility, Wits, Empathy), które pełnią jednocześnie rolę pul do testów jak i czterech osobnych zasobów “punktów życia” (odpowiednio obrażeń, zmęczenia, zmieszania i wątpliwości). Lista umiejętności ogólnych nie jest przesadnie długa – liczy 12 pozycji (takich jak Znajomość Zony, Ucieczka, Leczenie). Dodatkowo każda rola ma specyficzną tylko dla nich umiejętność specjalną (jak Dowodzenie u Szefa lub Prowizorka u Mechanika).

Znalezione w Zonie artefakty mogą bardzo poprawić szanse postaci, ale każdorazowe ich użycie jest obarczone ryzykiem uszkodzenia i osłabienia działania artefaktu, gdy któraś z kości pokaże pecha (jedynkę).

Prowadzący może wpływać na trudność testów – zazwyczaj poziom trudności (domyślnie – zero) obniża ilość kości umiejętności, ale gdy ich zabraknie rzuca się kośćmi kary (sukcesy na nich anulują sukcesy na pozostałych kościach).

Forsowanie testów i mutacje

Początkujące postacie nie są bardzo potężne, ale Mutant: Year Zero dość ciekawie podchodzi do tematu wykonywania testów. Każdy test można forsować (ang. push your roll) – przerzucać pechowe kości (prócz jedynek). W ten sposób dostaje się drugą szansę na sukces (lub kolejne sukcesy, niekiedy potrzebne do odpalenia dodatkowych efektów – sztuczek). Jednocześnie jednak postać forsująca test zbiera tego konsekwencje – wszystkie kości atrybutu, na których wypadły jedynki, oznaczają traumę. Trauma tymczasowo zmniejsza poziom testowanego atrybutu (a zatem także pule wszystkich późniejszych opartych o niego testów), co ostatecznie może prowadzić do załamania postaci (gdy wartość atrybutu spadnie do zera).

Dzięki takiemu rozwiązaniu testowanie staje się bardziej pytaniem o to ile dana postać chce zaryzykować lub poświęcić, by osiągnąć sukces. Uzyskiwanie traumy ma jednak drugie dno – za każdy jej punkt postać dostaje też punkt mutacji konieczny do tego, by odpalać (działające potem automatycznie, bez konieczności testu) specjalne moce, jakie ta mutacja daje. Postacie zmuszane są do tego, by dawać z siebie wszystko, by mogły później skorzystać ze swoich najmocniejszych atutów. Mi się ta dynamika podoba i z punktu widzenia gracza wydaje mi się, że całość fajnie wychodzi na sesjach.

Co do mutacji, to podręcznik oferuje ich 25. Niestety wiele z nich to rożnego rodzaju moce zadające obrażenia, ale jest też sporo ciekawszych fabularnie, jak na przykład pasożyt (który może podkradać innym mutacje), insekcie skrzydła, czy telepatia. Każde ich użycie kosztuje punkty mutacji i stwarza ryzyko zaistnienia efektów ubocznych (losowanych z prostej tabelki). W krytycznej sytuacji będzie to pojawienie się kolejnej mutacji. Wyobraźcie sobie to zaskoczenie, gdy wasz obdarzony luminescencją mutant nagle wyhoduje drugą parę rąk. Ta sytuacja w Mutant: Year Zero nie jest wcale nieprawdopodobna.

Ogólnie rzecz biorąc, forsowanie testów i mutacje to solidne zasady, z których na sesjach korzysta się co chwilę.  

Inne zasady

Podręcznik nie jest przeładowany zasadami, ale oczywiście znalazły się z nim reguły dotyczące walki. Każdy, kto grał w druga edycję Warhammera, łatwo się tu odnajdzie dzięki systemowi: jedna akcja plus jeden manewr poboczny na rundę. Różne działania mogą powodować traumy dotykające rożnych atrybutów – na sesjach nie raz będziecie próbowali zniechęcić potężniejszych przeciwników do atakowania was (na przykład biorąc na celownik ich Empatię i siejąc wątpliwości). Jest to prosty i elastyczny system. Na deser autorzy proponują tabelę trafień krytycznych (otrzymywanych, gdy Siła postaci spadnie poniżej zera).

Ważną rolę w Mutant: Year Zero odgrywają zasady głodu i odwodnienia. Bohaterowie stale muszą liczyć, ile mają pożywienia i wody; zwłaszcza w Zonie te zasoby są sprawą życia i śmierci. Ważne jest również unikanie miejsc, gdzie jako pozostałość po nuklearnej zagładzie skoncentrowała się Zgnilizna (ang. Rot, ogólnie opisana radiacja i inne powojenne zagrożenia). Źle obliczona wyprawa do Zony może zakończyć się zgonem postaci w wyniku narażenia właśnie na działanie Zgnilizny – może bardziej prozaicznego zagrożenia niż zmutowane bestie czy bandyci, ale nie mniej niebezpiecznego.

Kluczowe będzie tez odnajdywanie drogi w Zonie, odpowiednie rozegranie zwiadu i gromadzenie wiedzy, która pozwoli zrobić użytek ze znalezionych artefaktów. Gra każe też liczyć i rozpisywać obciążenie postaci, więc nie raz bohaterowie będą zmuszeni porzucić część znalezionych zasobów, bo nie będą w stanie bezpiecznie i szybko odnieść ich do Arki.

Arka

Arka, w której żyje społeczność BG, posiada własną “kartę postaci”. Na początku każdej sesji bohaterowie decydują jakie projekty zamierzają przedsięwziąć, by ją wzmocnić. Z początku lista do wyboru jest skromna, ale z każdym zakończonym projektem wzrasta jedna z charakterystyk Arki - Żywność, Kultura, Technologia, Uzbrojenie (ang. Food Supply, Culture, Technology, Warfare). Dzięki nim otwierają się nowe możliwości. Ukończenie projektów dokonywane jest przez zebranie odpowiedniej ilości sukcesów w testach (każda postać ma prawo do jednego takiego testu na sesję).

Świetnym elementem gry jest to, że każdy znaleziony na zewnątrz artefakt (o ile postacie rozumieją, jak działa) może zostać użyty dla korzyści konkretnej postaci, ale można go również oddać do Arki, by podnieść jej cechy. Jest tu pole dla dylematów: zachować potężne znalezisko, czy poświęcić je dla dobra wspólnoty? Nie jest to błaha decyzja, bo dopóki Arka nie zostanie odpowiednio wzmocniona co sesję traci kolejnych mieszkańców – w wyniku głodu, ataków z zewnątrz i innych tego typu czynników.

Dla mnie ten dodatkowy, narzucony przez grę element dodaje jej niesamowitej atrakcyjności. Wiadomo, że część frajdy w grze fabularnej wynika z dopakowywania swojej postaci. W Mutant: Year Zero możemy ulepszać nie tylko bohaterów, ale także ich dom.

Prowadzenie

Mutant: Year Zero jest w dużej mierze grą o eksploracji Zony wokół Arki. Podręcznik nie daje nam dokładnie rozpisanych map, a jedynie narzędzia do tego, jak stworzyć własną kampanię. Duża jego część to rozdziały z inspiracjami.

Prowadzący na każdej sesji wybiera lub losuje zagrożenie dla Arki. Znów można tu skorzystać ze sprzedawanego osobno, opcjonalnego gadżetu – kart z zagrożeniami (w zestawie są też karty artefaktów i mutacji). Przykładowe zagrożenia i problemy to zaginięcia, pojawienie się złowieszczej bestii, sabotaż, najazd bandytów itd.

Podręcznik dość klarownie, w jednym, niedługim rozdziale tłumaczy jak należy grać w Mutant: Year Zero. Żadnego lania wody, za to sporo moim zdaniem celnych rad – ma być ostro (to postapokalipsa), ma być trudno (głód, zagrożenia, Zgnilizna), postacie graczy mają być w centrum uwagi. Wiadomo jak zacząć pierwszą sesję, jest też tabelka klimatycznych wstawek. Rozpisywanie Bohaterów Niezależnych jest bardzo proste (4 atrybuty i kilka umiejętności), są też do tego losowe generatory.  

W sekcji dla prowadzącego znalazły się również zasady kreowania Zony (można wszystko losować dzięki odpowiednim tabelom), opisy przykładowych ruin, rozmaitych zagrożeń trapiących obszary w Zonie i artefaktów możliwych do znalezienia. Zabrakło typowego wprowadzającego scenariusza, ale za to autorzy proponują kilka specjalnych, lepiej opisanych sektorów (takich jak stacja uzdatniania wody, wielopoziomowy parking zajęty przez gangerów, inna Arka).

Na koniec autorzy podręcznika proponują skromny metaplot. Moim zdaniem jest ciekawy, bo w pewnym momencie bardzo mocno odwraca optykę postaci, ale nie każdemu taki zwrot przypadnie do gustu. Ostatecznie w większości jest to tylko duża specjalna lokacja – mityczny Eden, którego poszukują postacie graczy, świetne miejsce na zakończenie kampanii. Można ją zupełnie zignorować, a nadal świetnie bawić się Mutantem.

Strona wizualna

Powiem prosto – Mutant: Year Zero to moim zdaniem jeden z najładniejszych podręczników w mojej kolekcji. Do recenzji dostałem wersję elektroniczną, ale ostatecznie kupiłem sobie wydanie papierowe. Bardzo podobają mi się ilustracje Reine Rosenberga zdobiące wnętrze podręcznika, jego styl przypomina mi nieco Hellboya Mike’a Mignoli.

Książka jest czytelnie podzielona na rozdziały dla graczy i dla prowadzącego; odpowiednie sekcje łatwo znaleźć na sesji, gdyby było to konieczne. Jedynym felerem jest źle umiejscowiony indeks – po nim są jeszcze tabelki sprzętu i śmieci do znalezienia w Zonie.

Wrażenia

Granie w Mutant: Year Zero to przyjemne doświadczenie. Już od początku postacie mają punkty odniesienia – innych ważnych BN-ów z Arki, projekty, w które się zaangażowali czy też wiszące nad nimi zagrożenia. Punkty doświadczenia zdobywa się zresztą w dużej mierze za interakcje z postaciami ważnymi dla BG, więc gra niejako wymusza granie z nimi scen.

Eksploracja Zony wokół Arki to serce gry. Źle zaplanowana wyprawa może być końcem drużyny, Zgnilizna jest bardzo niebezpieczna, a kolejne obszary mogą kryć cenne artefakty lub śmiertelne zagrożenia. Gracze mogą szkicować po mapie zaznaczając miejsca, które odwiedzili, albo wręcz spisywać kronikę swoich wypraw (jest nawet rola przeznaczona dokładnie do tego zadania – Kronikarz).

Podręcznik oferuje dwie z grubsza opisane Zony i daje do gry ich mapy (na wewnętrznych stronach okładki). Są to Wielki Dym (Londyn) oraz Martwe Jabłko (Nowy Jork). Prowadzący jest jednak zachęcany do tego, by stworzył Zonę opartą o jego rodzinne miasto. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że dzięki tym wszystkim dostępnym w podręczniku generatorom kampania rozkręca się bezboleśnie i na pewno będzie niepowtarzalna. Mi takie podejście bardzo odpowiada.

Kwestia rozwoju postaci również jest sprytnie rozegrana – postacie co prawda zwiększają umiejętności i dostają nowe talenty oraz mutacje, ale jednocześnie każda mutacja obniża ich początkowe atrybuty. Te mogą tylko spadać, więc postać z jednej strony staje się coraz potężniejsza i bardziej wszechstronna, ale z drugiej ilość dostępnych jej “punktów życia” stale się zmniejsza.

Ocena końcowa

Mutant: Year Zero, to bardzo udana gra. Jeżeli jesteście miłośnikami postapokaliptycznych klimatów, lubicie liczenie zasobów, odkrywanie nieznanego świata, a najlepiej jeszcze na dokładkę mutantów z nadludzkimi mocami, to znaleźliście swój następny system. Mechanika nie jest przesadnie skomplikowana, ale dzięki forsowaniu testów ma swój unikalny klimat, a podręcznik sam w sobie będzie ozdobą Waszej erpegowej kolekcji.

Nie będzie to gra, w która będziecie grać bez końca, ale taka, której kampanię na pewno zapamiętacie. Podręcznik jest kompletny na tyle, na ile to możliwe i na pewno będzie to udany zakup. Ja Mutanta szczerze polecam i zamierzam miło spędzić z nim jeszcze wiele sesji.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: MUTANT: Year Zero - Roleplaying At The End Of Days
Linia wydawnicza: Mutant: Year Zero
Autor: Tomas Härenstam
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Ola Larsson
Ilustracje: Reine Rosenberg, Ola Larsson, Stella Pukk Härenstam, Joakim Ericsson, Johan Nohr
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 7 grudnia 2014
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 272
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-910132-18-0
Numer katalogowy: MUH050020MZ
Cena: 49,99 Euro



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.