Mutant Chronicles 3rd Edition Quickstart

Wprawki do Kronik pisanych na nowo

Autor: AdamWaskiewicz

Mutant Chronicles 3rd Edition Quickstart
Pierwsza edycja Kronik Mutantów ukazała się z górą dwadzieścia lat temu, w roku 1993, nakładem firmy Target Games. Już dwa lata później, we wrześniu 1995 roku, polscy czytelnicy mogli zetknąć się z uniwersum tej gry dzięki materiałom publikowanym w magazynie Magia i Miecz i kolekcjonerskiej grze karcianej Doom Trooper, a niedługo potem także bitewniakowi Warzone.

Genealogia mutantów

Niestety, pomimo zapowiedzi wydawnictwa MAG, polska edycja Kronik Mutantów nigdy nie ujrzała światła dziennego, chociaż zarówno gra bitewna, jak i karcianka osadzone w ich realiach cieszyły się sporą popularnością. Wprawdzie szanse na wydanie tego systemu w naszym rodzimym języku pozostają w najlepszym razie mikroskopijne, jednak w lutym 2013 roku fanów systemu zelektryzowała wieść o planach wznowienia gry. Wydania trzeciej już jej edycji podjęła się brytyjska firma Modiphius, znana z doskonale przyjętego settingu Achtung! Cthulhu, łączącego realia II Wojny Światowej z grozą bluźnierczych Mitów Cthulhu. Aczkolwiek pierwsze zapowiedzi mówiły o wydaniu podręcznika głównego do odświeżonej wersji gry jeszcze w 2013 roku, to ostatecznie jego premiera została znacznie przesunięta, za to Modiphius nieustannie podgrzewał atmosferę, informując o dołączeniu do zespołu Wayne'a Reynoldsa, opracowywaniu mechaniki przez osoby odpowiedzialne za silniki takich systemów jak Edge of the Empire, Dark Heresy i Warhammer Fantasy Roleplay, czy o konwersji zasad na reguły Savage Worlds.

Zbiórka funduszy prowadzona za pośrednictwem serwisu Kickstarter wielokrotnie przekroczyła planowane założenia, przynosząc finalnie oprócz samej systemowej podstawki także kilkanaście podręczników dodatkowych, zarówno suplementów rozbudowujących informacje o settingu, jak i kompletnych kampanii. Jeszcze przed jej zakończeniem udostępniony został darmowy quickstart przynoszący skróconą wersję mechaniki oraz wprowadzającą przygodę dla początkujących postaci.

Pełen tytuł, pod jakim dostępny jest w sklepach DriveThruRPG oraz RPGNow, to Mutant Chronicles 3rd Edition FREE Open Beta – co wskazuje, że zasady w nim zamieszczone to jedynie wersja robocza, a finalna wersja mechaniki, która ostatecznie trafi do podręcznika podstawowego, może się od nich różnić. Póki co jednak trudno spekulować, na ile poważne mogłyby to być zmiany, choć informacje o tym, że inna zapowiadana gra fabularna Modiphiusa, osadzona w realiach bitewniaka Infinity, także będzie korzystać z silnika użytego w nowej wersji Mutant Chronicles wskazują, iż raczej nie byłyby to zmiany większe niż kosmetyczne.

Anatomia mutanta

Na pierwszy rzut oka systemowy quickstart prezentuje się całkiem dobrze – 47 stron to objętość porównywalna z analogicznym wprowadzeniem do najnowszej wersji Zewu Cthulhu, a zarazem znacznie więcej niż liczą sobie demonstracyjne wersje All Flesh Must Be Eaten czy Legendy Pięciu Kręgów. Większą jego część zajmują zasady i skrócone przedstawienie settingu, a na wprowadzającą przygodę autorzy przeznaczyli zaledwie czternaście stron; w skład zestawu wchodzą także gotowe karty czterech postaci. Wizualną stronę demonstracyjnej wersji nowych Kronik Mutantów także wypada ocenić pozytywnie – odnajdziemy tu grafiki ze starszych wersji systemu (które polscy czytelnicy mogą kojarzyć z okładek Magii i Miecza), jednak nie zabrakło także nowych prac. Layout całości jest czytelny i estetyczny, a układ treści przejrzysty.

Na początek dostajemy całkiem obszerne Wprowadzenie (Introduction), które pokrótce przybliża ogólne założenia systemu i realia, w jakich jest on osadzony. Kroniki Mutantów to, jak piszą autorzy, dieselpunk techno-fantasy game. Mamy w nich więc połączenie zaawansowanej przyszłościowej technologii i retrofuturyzmu, w którym w użyciu nadal są dawno przestarzałe patenty – w filmowej wersji Kronik twórcy serwowali widzom statki kosmiczne napędzane węglem, a podobnie absurdalne motywy mogą dobrze wpasowywać się w systemowe realia. Obok (pseudo)naukowych elementów znajdziemy też okultystyczny horror, kryminał w stylu noir i cyberpunkową dystopię.

Brzmi to bardzo fajnie, ale niestety jest strasznie ogólnikowe i w efekcie daje się słabo przełożyć na konkrety do wykorzystania na sesji. Tym bardziej, że systemowe realia zmieniają się w czasie, a twórcy nowej edycji gry mają dawać graczom i Mistrzom Gry możliwość osadzenia przygód w jednym z trzech okresów, w których różny będzie i poziom używanej technologii, i wpływ plugawych Mrocznych Apostołów na ludzkość, i stopień nasilenia konfliktu z ich sługami. Prowadząc przygodę zawartą w quickstarcie musiałem odpowiadać na pytania graczy dotyczące tak podstawowych kwestii jak wykorzystywane w realiach gry środki łączności i metody transportu – czy postacie w XXV wieku mają telefony komórkowe? Czy mieszkańcy Luna City po jego ulicach poruszają się spalinowymi samochodami, antygrawitacyjnymi pojazdami niczym z Gwiezdnych Wojen, czy jeszcze innymi wehikułami? Te i inne kwestie każdy prowadzący będzie musiał póki co określić we własnym zakresie, a nawet osoby dysponujące podręcznikami do starszych edycji systemu niekoniecznie będą miały w nich oparcie, jako że wprowadzający scenariusz jest osadzony we wcześniejszym okresie niż dotychczasowe wersje systemu.

Dlatego też, choć oczywiście doceniam zamieszczone w zestawie informacje przybliżające występujące w settingu frakcje (korporacje, ale nie tylko) i najważniejsze planety skolonizowanego Układu Słonecznego, to o ile dają one jakieś pojęcie o realiach, w jakich toczy się gra, o tyle ich przełożenie na samą sesję może być znacznie mniejsze niż mogliby sobie tego życzyć tak autorzy, jak i użytkownicy zestawu.

Pierwszy rozdział quickstartu, Jak grać (How to Play) przybliża podstawy systemowej mechaniki. Testy wykonuje się, rzucając 2k20 przeciw sumie odpowiedniego atrybutu i umiejętności – każda kostka, na której wypadnie wynik niższy lub równy owej sumie oznacza sukces, jednak wynik 20 powoduje nieprzewidziane komplikacje. Oznacza to więc, że w jednym teście mogą wypaść wyniki skutkujące zarówno powodzeniem, jak i pechem. Oczywiście gracze mogą zwiększać swoje szanse na sukces, do czego służą Punkty Kroniki (Chronicle Points), odpowiednik sawadżowych fuksów czy Punktów Przeznaczenia z Conana, ale drugą opcją jest użycie Mrocznej Harmonii (Dark Symmetry) – pozwala ona zwiększyć pulę kości wykorzystywanych w teście, daje jednak prowadzącemu dostęp do znaczników, które będzie mógł wykorzystywać do zwiększania możliwości przeciwników lub wpływania na otoczenie postaci. Mechanizm ten przypomina trochę kuszenie Ciemności z Klanarchii, mam jednak wrażenie, że pozwala w większym stopniu podnieść dynamikę rozgrywanych sesji (co potwierdza także rozegrana sesja testowa).

Równocześnie jednak trzeba zwrócić uwagę na fakt, iż – sądząc po gotowych postaciach zamieszczonych w quickstarcie – kluczowe znaczenie w testach mają wartości atrybutów, zaś umiejętności zapewniają jedynie nieznaczne premie, i odgrywają marginalną rolę. Mam wrażenie, że może to prowadzić do tworzenia bardzo podobnych postaci, a gracze bez trudu szybko dojdą do tego, które z głównych cech są warte inwestowania w nie, a które można potraktować jako drugorzędne. Póki jednak nie dane mi będzie zapoznać się z pełną wersją systemu oraz zasadami tworzenia i rozwoju postaci, zatem pozostaje to jedynie w sferze domysłów i spekulacji.

Niestety, podobnych wątpliwości nie sposób mieć odnośnie Walki i akcji (Combat & Action) opisanych w rozdziale drugim oraz Obrażeń, ran i leczenia (Damage, Wounds & Healing) przybliżonych w rozdziale trzecim. Dostajemy tu bowiem reguły wydające się przenosić czytelnika w odległe czasy lat 90. Takie rozwiązania jak losowe określanie lokalizacji trafienia, czy żywotność przydzielana osobno do poszczególnych lokacji mogły być popularne w czasach pierwszej edycji systemu, ale dziś trącą już myszką. Szybko także okazuje się, że, niczym w Cyberpunku, zamiast kamizelki kuloodpornej zdecydowanie lepiej sprawdzają się pancerne spodnie – nie tylko bowiem szanse na trafienie przeciwnika w nogi są znacznie większe niż w korpus, ale także żywotność przypisana do kończyn jest dużo niższa od tej, jaką cieszy się tułów. Na szczęście (co potwierdza też kolejny fragment, poświęcony Broni, ekwipunkowi i sprzętowi / Weapons, Equipment & Gear), wyeliminowanie postaci gracza jednym trafieniem wcale nie będzie takie proste, a choć szeregowi przeciwnicy bohaterów będą już znacznie łatwiejsi do pokonania, to walka z istotnymi BN-ami też może wymagać od postaci sporo taktycznego planowania, nieco szczęścia i możliwie dużej siły ognia.

Ta ostatnia jednak sama w sobie może okazać się niewystarczająca, bowiem w nowej wersji Kronik Mutantów system zadawania obrażeń jest dość specyficzny. Każda broń zadaje mianowicie określoną liczbę kości obrażeń, z reguły ze stałym modyfikatorem (dla lekkiego pistoletu wartości te wynosić będą 3k6+2, karabinu szturmowego 4k6+4, a śrutówki 8k6), jednak przy zliczaniu obrażeń wyniki na kostkach przekraczające 2 są ignorowane – i tak wspomniany lekki pistolet może zadać w sumie od dwóch do ośmiu ran, a śrutówka, choć może zadać aż oszałamiające szesnaście obrażeń (co z powodzeniem wystarczy na wyeliminowanie największych nawet twardzieli), to równie dobrze przy trafieniu może w ogóle nie zadać ani jednej rany, jeśli kości pokażą wyłącznie zbyt wysokie wyniki.

Nie tylko ataki fizyczne mogą nadszarpnąć zdrowie postaci, także psychiczna równowaga bohaterów w świecie Kronik Mutantów bywa narażona na poważny uszczerbek. Zagadnieniom z nią związanym poświęcony jest piąty rozdział, omawiający Umysłowy wysiłek i szaleństwo (Mental Strain & Madness) – autorzy quickstartu podkreślają jednak, że poświęcone im reguły opisane w tym zestawie to jedynie skrócona i uproszczona wersja zasad. O ile więc możemy się spodziewać, że bycie świadkiem przerażających wydarzeń, otrzymywanie poważnych obrażeń, czy bycie ofiarą magii atakującej umysł ofiary może skutkować otrzymywaniem obrażeń odliczanych z odrębnej puli nieprzypisanej do żadnej z lokacji trafienia, o tyle przypuszczam, że dodatkowo w pełnej wersji zasad znajdziemy też bardziej rozbudowane reguły dotyczące obłędu i chorób psychicznych, na wzór tych z Zewu Cthulhu czy Achtung! Cthulhu.

Choć we wprowadzającej przygodzie z pewnością nie byłyby one konieczne, to Mistrzom Gry prowadzącym scenariusz zamieszczony w quickstarcie przydadzą się zasady dotyczące Puli Mrocznej Harmonii (GM Guide: Dark Symmetry Pool). Nie bez przyczyny przybliżający je fragment zestawu jako jedyny opisany jest słowami "GM Guide", inaczej bowiem niż wcześniejsze rozdziały, przeznaczony jest on wyłącznie dla prowadzącego. Dowie się on tutaj jak zwiększać pulę dostępnych punktów Mrocznej Harmonii i jak wykorzystywać je w trakcie rozgrywki. Znów mam wrażenie, że pełna wersja gry przyniesie dodatkowe zasady dotyczące tego elementu mechaniki i nowe sposoby na wykorzystanie zdobywanych w trakcie gry znaczników – choćby na samej ich nazwie można oprzeć domniemanie, że będą one wykorzystywane przy używaniu bluźnierczych Darów Mrocznej Harmonii, którymi Mroczni Apostołowie obdarzają swych wyznawców.

Mutancka wiwisekcja

Na tym kończy się część quickstartu przynosząca skrócony opis settingu i systemowej mechaniki. Dalej czeka na nas scenariusz wprowadzającej przygody i dołączone do niego karty gotowych postaci.

Nim jednak przejdę do niego, pozwolę sobie na nieco wrażeń i uwag odnośnie do zawartych w zestawie zasad, te bowiem budzą moje mocno mieszane uczucia. Oparcie testów na rzucie 2k20 z możliwością zwiększania liczby kostek i manipulowania w pewnym stopniu wynikami rzutu oceniam generalnie pozytywnie, jednak potworna wprost losowość mechaniki walki to w mojej ocenie ogromny krok wstecz wobec trendów obecnych w wydawanych współcześnie erpegach – co dziwi tym bardziej, że odpowiadają za nią osoby, które stworzyły reguły nowych erpegowych Gwiezdnych Wojen. Bolesny jest brak grywalnego opisu settingowych realiów, przybliżenia świata gry w sposób, który można byłoby bezpośrednio wykorzystać na sesjach. Zdawkowe informacje o poszczególnych korporacjach czy ogólniki w stylu "czyny bohaterów mogą przesądzić o przyszłości rodzaju ludzkiego" trudno przełożyć na realia, w których osadzona jest przygoda, a chcąc wyjaśnić ewentualne wątpliwości graczy czy zaspokoić ich ciekawość prowadzący na dobrą sprawę pozostawiony jest samemu sobie.

To jeden z powodów, dla których scenariusz zatytułowany Straffar Gatan 39 oceniłbym jako najsłabszą część tego quickstartu. Na pierwszy rzut oka zapowiada się on nieźle, choć może nieco sztampowo – postacie stanowią w nim policyjny oddział mający wyjaśnić dziwne zgłoszenie złożone przez jednego z mieszkańców budynku pod tytułowym adresem. Mimo kilku ciekawych pomysłów i mechanicznych rozwiązań (jak choćby sposoby na wykorzystanie punktów Mrocznej Harmonii) w tym scenariuszu zbyt wiele kwestii jest pozostawionych bez odpowiedzi, by można go ocenić jako choćby poprawny. Z mieszkańców budynku wymienionych w scenariuszu postacie będą mogły przesłuchać jedynie dwoje, co gorsza, los pozostałych lokatorów pozostaje zagadką – a z jednym z nich powiązany jest wątek poboczny, który w tej sytuacji można spokojnie wywalić do kosza.

Skąpość opisu świata sprawia, że przygoda nominalnie osadzona w Luna City równie dobrze mogłaby rozgrywać się w jakimkolwiek innym dużym mieście, w realiach nie Kronik Mutantów, a dowolnego współczesnego czy futurystycznego systemu. Po części może wynikać to z faktu, iż – zgodnie z informacjami zamieszczonymi w quickstarcie – scenariusz ma być rozwinięty w przygodzie The Fall of Von Hölle, darmowym rozszerzeniu dla osób, które wsparły wydanie systemu w serwisie Kickstarter; trudno jednak potraktować to jako usprawiedliwienie.

Co gorsza, brakom fabularnym towarzyszą też niejasności mechaniczne. O ile działanie specjalnych zdolności posiadanych przez postacie dołączone do zestawu jest opisane wystarczająco dokładnie, o tyle zakres kompetencji bohaterów określonych przez umiejętności pozostawia, oględnie mówiąc, spore pole do interpretacji. Można się co prawda domyślić, jak i kiedy używać Obserwacji (Observation), jednak trudniej już zgadnąć, co daje jej zaawansowana odmiana, Wnikliwość (Insight). Czy chcąc otworzyć zamek koniecznie trzeba posłużyć się Złodziejstwem (Thievery), czy można skorzystać z Mechaniki (Mechanics)? Kiedy wystarczy użyć Pierwszej pomocy (Treatment), a w jakich sytuacjach konieczna jest Medycyna (Medicine)? Na te i inne pytania Mistrz Gry i gracze będą musieli sami znaleźć odpowiedzi, informacje zawarte w quickstarcie nie będą im bowiem pomocne.

Patrząc na przykładowe postacie nie sposób nie zauważyć też, że spora część posiadanych przez nie umiejętności nie będzie mieć najmniejszego nawet zastosowania we wprowadzającej przygodzie, ale zawsze można potraktować je jako elementy pomocne w budowaniu tła postaci – na szczęście nie mamy tu sytuacji jak w Shattered Hope do Dark Heresy, gdzie można było trafić na postać niedysponującą niemal żadną przydatną w przygodzie umiejętnością.

Końcowa ocena, jaką należy wystawić demonstracyjnej wersji trzeciej edycji Kronik Mutantów zależy od tego, z jakiej perspektywy patrzeć na ten quickstart i czego po nim oczekiwać. Jeśli chodzi o przybliżenie mechanicznej strony nadchodzącej wersji systemu, to robi to dobrze, choć bez rewelacji – daje wystarczające pojęcie o zasadach wykonywania testów i rozliczania walk, jak i bardziej specyficznych elementach reguł, by móc wyrobić sobie o nich opinię i przekonać się, jak działają w praktyce. Podobnego przybliżenia specyfiki świata gry, niestety, nie uświadczymy – z jednej strony z uwagi na ograniczoną ilość miejsca, ale z drugiej trudno nie odnieść wrażenia, że opis settingu zamieszczony w demonstracyjnej wersji systemu skierowany był do osób znających go z wcześniejszych edycji i miał raczej pozwalać na wyłapanie najważniejszych różnic niż nawiązanie z nim znajomości od zera.

Ocenę drastycznie musi obniżyć podejście do tego zestawu jako narzędzia pozwalającego poznać, dzięki wprowadzającej przygodzie, obraz świata gry niejako "od środka", umożliwiać zapoznanie się z jego specyfiką i charakterystycznymi elementami. Wchodzący w jego skład scenariusz, poza elementami scenografii niemającymi absolutnie żadnego wpływu na intrygę, właściwie nie zawiera nic, co pozwalałoby na pierwszy rzut oka powiedzieć, że mamy do czynienia z przygodą właśnie do Kronik Mutantów. Mając na uwadze dziury fabularne i braki mechaniczne Straffar Gatan 39 najlepiej tę przygodę pominąć milczeniem.

Dlatego też z żalem oceniam recenzowany quickstart jako materiał zdecydowanie poniżej przeciętnej – równocześnie jednak trzymam kciuki za pełną wersję systemu i liczę, że zatrze ona to złe wrażenie, nie zawodząc nadziei, jakie pokładają w niej fani Mutant Chronicles, którzy hojnie wsparli kickstarterową zbiórkę funduszy na jej wydanie.