Monster of the Week

Halloween trwa…

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Monster of the Week
Z archiwum X, Buffy Postrach Wampirów, Supernatural – świat seriali obfituje w historie poświęcone walce z potworami i zjawiskami paranaturalnymi. Monster of the Week to gra pozwalająca tworzyć takie właśnie opowieści, otwarcie przyznająca się do inspiracji wyżej wymienionymi tytułami. Jak przebiegają łowy na "potwora tygodnia"?

Monster of the Week Michaela Sandsa to trzystustronicowy podręcznik zawierający przede wszystkim mechanikę rozgrywki oraz tworzenia postaci i porady co do kopnstruowania przygód. Gra oparta jest na silniku Apocalypse World, czerpiąc z niego zarówno ogólną filozofię gry, jak i wiele elementów mechaniki - choćby nazwy i znaczenia poszczególnych współczynników oraz opisywanie działań postaci dzięki ruchom. W związku z tym opisywany system nie stawia raczej na wielogodzinne przygotowania do sesji – przeciwnie, radzi prowadzącemu (nazywanemu tu, podobnie jak w Zewie Cthulhu, Strażnikiem [The Keeper]) zarysować szkic fabuły i improwizować w reakcji na zachowania postaci. Stąd właśnie brak szczegółowych informacji o możliwych settingach (mitologia świata i fakty o potworach powinny rozwijać się w trakcie gry) i skupienie na regułach oraz poradach strukturyzujących przebieg sesji. Stąd też moja recenzja będzie nie tyle omówieniem kolejnych rozdziałów podręcznika, co raczej opisem procesu, przez który Monster of the Week ma przeprowadzić grających i próbą odpowiedzi na pytanie, czy oferowane przez Sandsa reguły i porady faktycznie wspierają proponowany styl gry.

Skromnie, ale ładnie

Najpierw jednak słów kilka o wydaniu. Podręcznik mimo swojej słusznej grubości jest wydany w miękkiej oprawie i boję się o jego wytrzymałość, ale z drugiej strony taki format dobrze pasuje do jego zawartości. Mimo swoich trzystu stron Monster of the Week sprawia w lekturze wrażenie lekkiego, może wręcz szkicowego systemu nadającego się do na wpół improwizowanych sesji. Wrażenie to wynika zapewne z tego, że sporą część podręcznika stanowią opisy klas i ruchów, które w skróconej formie drukuje się przed sesją jako handouty (dostępne za darmo na stronie wydawcy). Z takim wrażeniem zgodna jest ogólna estetyka podręcznika z krótkimi akapitami, częstymi śródtytułami i pogrubianiem najważniejszych informacji. Ilustracje także współtworzą to wrażenie – czarno-białe, zwykle dość proste, ale różnorodne pod względem stylu i przedstawianych scen wyglądają jak zbiór luźnych pomysłów na historie niesamowite i miejskie legendy.

Bohaterowie z krwi i kości

Podobnie, jak "bazowy” Świat Apokalipsy, także  Monster of the Week ściśle określa priorytety graczy i Strażnika. Ci pierwsi mają za zadanie zachowywać się jak bohaterowie opowieści ("bo nimi są!”), stworzyć własne przeznaczenie, odgrywać łowców jak prawdziwych ludzi i wreszcie szukać tych cholernych potworów, by je powstrzymać.  Prowadzący z kolei ma zadbać, by świat wydawał się rzeczywisty, odkrywać, co się wydarzy grając (play to see what happens) i sprawić, by życie łowców było straszne i pełne niebezpieczeństw. W skrócie można więc powiedzieć, że Monster of the Week to skupiona na łowcach potworów gra w żywym, dynamicznym świecie. Dwoma najważniejszymi jej elementami są więc postaci oraz interaktywność, reagowanie świata na posunięcia drużyny.

By bohaterowie byli naprawdę niezwykli i godni zapamiętania gra proponuje ciekawe podejście do ich tworzenia. Każda postać posiada klasę, która określa jej statystyki i zdolności, ale w drużynie może być tylko jedna postać danej klasy. I to nie dlatego, że zdublowane profesje były by nieciekawe lub osłabiały drużynę mechanicznie – po prostu na świecie nie ma drugiej takiej osoby! Jeśli przykładowo zdecydujesz się zagrać Skrzywdzonym (The Wronged), łowcą mszczącym się na potworach za zniszczenie mu życia, Twoje postać będzie najbardziej charakterystyczną tego typu postacią w świecie gry. Oczywiście Strażnik może wprowadzić postaci niezależne o podobnej motywacji, ale nie ma mowy o drugim takim bohaterze gracza – historia krzywdy i zemsty jest Twoją historią, inne postaci nie powinny i nie mogą mieć podobnej.

Skoro jednym z priorytetów graczy jest "szukać tych cholernych potworów, by je powstrzymać” po Monster of the Week nie należy raczej spodziewać się szczególnego nacisku na ukazywanie psychologii monstrów i przedstawianie ich losu jako tragicznego w duchu, dajmy na to, Kronik Wampirów Anny Rice. Jeśli już na sesji ma się pojawić jakiś "ludzki” potwór, to w drużynie. Wśród klas znaleźć można bowiem zarówno faktyczne profesje w rodzaju badającego świat paranaturalny Znawcy (The Expert), pracującego w agencji zwalczania potworów Zawodowca (The Professional) czy wspomnianego wyżej Skrzywdzonego, jak i osoby zawdzięczające swoje umiejętności powiązaniom z siłami mistycznymi: wysłanego na Ziemię przez siły wyższe Niebianina (The Divine), władającego mrocznymi mocami Dziwaka (The Spooky) a nawet współpracującego z łowcami Potwora (The Monstrous). Każda z tych "nieludzkich” klas ma pewne ograniczenia fabularne, które oddają jej obce pochodzenie i mogą stanowić problem przy współpracy z drużyną: powód, dla którego Niebianin zstąpił między śmiertelnych musi stopniowo wpływać na świat gry, Potwór musi wybrać jakąś słabość (wrażliwość na pewne substancje, piekielny przełożony, potrzeba żywienia się siłami śmiertelnych itp.) a Dziwak ma kilka mrocznych stron – niebezpiecznych zachowań, których Strażnik może od niego żądać w odpowiednich okolicznościach. Jeśli odmówi poddania się tym demonicznym podszeptom traci swoje psioniczne moce do chwili, gdy usłyszy kolejną taką ofertę i tym razem jej ulegnie.

To, jak cienka bywa granica między człowiekiem a monstrum jest ważnym elementem historii o potworach, ale delegowanie tego typu rozterek do dziania się wewnątrz drużyny wydaje mi się dobrym pomysłem. Nie tylko sprawia to, że można przyjrzeć się im bliżej, z bardziej osobistej strony, ale też uspójnia konwencję gry – skoro wszystkie dramy człowieczeństwa rozgrywają się w drużynie, Monster of the Week może pozostać grą o polowaniu na stare dobre złe potwory.

Tworzenie postaci powinno odbywać się wspólnie, przed pierwszą sesją. Nie jest ono skomplikowane, klasy określają bowiem postać dość ściśle – gdy zdecydujesz się na jedną z nich pozostaje tylko dobrać współczynniki (z listy kilku opcji dla danej klasy) oraz ruchy, czyli jej unikatowe zdolności (także z krótkiej listy). Ewentualne elementy dodatkowe, jak choćby mroczne aspekty Dziwaka czy wyposażenie pracowni Znawcy także wybiera się z list, całość nie powinna więc trwać zbyt długo.

Ważnym elementem procesu tworzenia postaci jest ustalenie łączących drużynę więzi. Gdy postaci będą już stworzone każdy gracz informuje każdego z pozostałych o tym, co łączy ich postaci. Lista pasujących do bohatera więzów dołączona jest do opisu każdej klasy. Choć więzi te zostają w pewnym sensie narzucone – "to ja decyduję, co łączy Twoją postać z moją" – to drugi gracz ma często prawo doprecyzowania, co konkretnie zadecydowało o powstaniu więzi. Przykładowo gracz wcielający się w Potwora może zadecydować, że postać innego gracza powstrzymała go kiedyś, gdy prawie stracił kontrolę nad swoją mroczną stroną, ale to ten inny gracz ustala, jak przebiegła owa dramatyczna scena. Warto pamiętać też, że skoro więzi wybiera każdy względem każdego, to my także "otrzymamy” po jednej takiej historyjce od każdego z pozostałych graczy.

Inwestyguj!

Jak już wspomniałem Monster of the Week to gra, której reguły są bardzo mocno skupione na moderowaniu przebiegu rozgrywki. Mechanikę tego systemu tworzą dość ścisłe wytyczne co do tego, co mogą zrobić łowcy i co potwory mogą zrobić im.

Drobne, nieniosące ze sobą wielkich emocji ani dużego ryzyka akcje rozstrzyga się w tym systemie narracyjnie. Gdy jednak postać podejmuje się czegoś niebezpiecznego albo interesującego, mechanika działa w dość ścisły sposób. Tak samo, jak w Świecie Apokalipsy algorytmy działania w trudnych sytuacjach opisane są jako ruchy – reguły tego, na co rzucać w danej sytuacji i jakie konsekwencje będą miały poszczególne wyniki tego rzutu. Bazowe ruchy dostępne każdemu łowcy to Działaj pod Presją (Act Under Pressure), Pomóż (Help Out), Zbadaj Tajemnicę (Investigate a Mystery), Skop Tyłki (Kick Some Ass), Manipuluj Kimś (Manipulate Someone), Ochroń Kogoś (Protect Someone), Zauważ Zagrożenie (Read a Bad Situation) i wreszcie Użyj Magii (Use Magic). Taka lista może wydawać się bardzo formalna i ograniczająca, w praktyce okazuje się jednak, że podane ruchy obejmują większość działań, jakich w swoich śledztwach dopuszczać się muszą łowcy potworów – zwłaszcza, że gdy sytuacja jest trudna ale niejasna prawie zawsze można po prostu Działać pod Presją.

Każdy taki ruch opisuje konsekwencje pełnego sukcesu (10 lub więcej na kościach), częściowego sukcesu (7-9) i wreszcie porażki (6 lub mniej). Pełen sukces zawsze sprawia, że postać dostaje to, czego chciała, choć często nawet to jest rozgrywane w dość ścisły sposób – przykładowo przy Badaniu Tajemnicy podana jest lista pytań, które postać może zadać, i ma prawo postawić dwa z nich. Jedynie przy Działaniu pod Presją efektem pełnego sukcesu jest po prostu powodzenie akcji, co zresztą dobitnie pokazuje, że jest to kategoria-worek, do której łapią się wszystkie niejasne sytuacje.

Z kolei częściowy sukces czasami pozwala osiągnąć mniej (na przykład Badanie pozwala wtedy zadać tylko jedno pytanie), a czasami wiąże się z pewnymi konsekwencjami – pomoc komuś przy tym wyniku oznacza, że co prawda udaje się wesprzeć tę osobę, ale samemu wystawia się na zagrożenie. I wreszcie porażka oznacza po prostu, że się nie udaje i często dodatkowo coś się psuje. Gracze niekoniecznie będą jednak narzekać na ten traf – każda taka porażka daje postaci punkt doświadczenia, a w tym systemie już 5 PD pozwala rozwinąć bohatera.

W tym miejscu warto zaznaczyć, że w związku z częstym odwoływaniem się do list możliwych efektów mechanika bardzo mocno wpływa na narrację. Na moich sesjach doszło wręcz do tego, że – by nie musieć wszystkiego na bieżąco tłumaczyć – po godzinie pierwszej sesji po prostu w całości przestawiliśmy się na angielski. Korzyścią (poza poćwiczeniem języka) była dużo gładsza i spójniejsza narracja.

Konsekwencje porażki w opisie ruchów wydają się być bardziej uznaniowe, niż następstwa sukcesu. Tak naprawdę jednak są równie ścisłe, a różnica polega na tym, że w ich przypadku dokładniejsze listy konsekwencji znajdują się w części przeznaczonej dla Strażnika. Tam bowiem opisane są jego ruchy – na ich liście znajduje się między innymi Rozdziel ich (Separate them), Wpakuj kogoś w kłopoty (Put someone in trouble) czy Zwróć ich ruch przeciwko nim (Turn their move against them). Lista ruchów Strażnika jest więc po prostu listą rzeczy – zwykle, choć nie zawsze, przykrych – które mogą spotkać postaci. To właśnie do niej odwołuje się prowadzący, gdy ma rozstrzygnąć konsekwencje porażki.

Czyżby dawało mu to wszechwładzę nad bohaterami? Nie do końca, gdyż istnieją ścisłe reguły tego, w jakich sytuacjach można się bronić przed ruchami Strażnika. Ruchy te można bowiem stosować na dwa sposoby: jako ruchy ostrzegawcze (soft) i ostre (hard). Te pierwsze dają postaciom czas na reakcję – ruchem ostrzegawczym może być na przykład opisanie, jak fae pojawia się wśród drzew i zaczyna inkantować zaklęcie. Drugie zaś oznaczają, że postać spotyka pewna bezpośrednia nieprzyjemność – fae kończy swój czar i dzięki niemu odbiera postaci wzrok. Ostry ruch to poważna sprawa, może on jednak zostać wykorzystany tylko w kilku konkretnych sytuacjach. Pierwszą z nich jest taka, w której bohaterowie niczego nie przedsięwezmą po opisaniu im ruchu ostrzegawczego – gdy widzą czarującego fae, ale nijak go nie powstrzymują (choćby i uciekając) stwór ma pełne prawo dokończyć swój czar, a Strażnik – zastosować jego efekty. Poza tym prowadzący może od razu sięgnąć po ostry ruch, gdy postać daje mu tak zwaną "złotą okazję”, czyli po prostu sama się o to prosi: bohater, który wskakuje do dołu pełnego zombie może zostać przez nie pogryziony bez żadnych ostrzeżeń. I wreszcie ostry ruch może być konsekwencją testu, w którym postać wyrzuciła 6 lub mniej.

Powstrzymać cholerne potwory!

Jak widać system ten dysponuje nietypowymi regułami dziania się złych rzeczy, są one bardzo ścisłe w wielu momentach i jednocześnie bardzo uznaniowe – przecież to prowadzący decyduje, jak dokładnie wyglądać będzie w fabule jeden z ruchów wybranych przez niego z listy. Jak taki system – stworzony do rozgrywania sesji o walce z potworami – radzi sobie z walką?

Przyznać trzeba, że bardzo specyficznie. Przede wszystkim żadne postaci Strażnika – ani BN-i, ani potwory – nie wykonują testów, więc cały wynik starcia zależy od rzutów kośćmi postaci, a czasami nawet od dobrego planowania. Ruch Skopania Tyłków nie służy bowiem do wykonywania każdego "testu ataku”, a jedynie takiego, w którym potwór i postać mogą skrzywdzić się nawzajem. Dlatego też domyślnym efektem częściowego sukcesu w tym teście jest to, że obie strony zadają sobie obrażenia stosowne do posiadanych broni czy mocy, a dopiero przy pełnym sukcesie (10+) gracz może zdecydować się częściowo ochronić swoją postać, zadać potworowi poważniejsze obrażenia czy w inny sposób pokazać, że jego bohater znajduje się na dobrej pozycji. Takie rozwiązanie może dziwić – większość erpegów przyzwyczaja do tego, że trafienie w potwora to trafienie i tyle – ale w Monster of the Week sprawdza się dobrze, podkreśla bowiem, że potwory są bardzo niebezpieczne i trudno jest wyjść ze starcia z nimi bez szwanku.

Jak jednak pisałem nie każdy atak wymaga Skopania Tyłków. Gdy postać zadba, by potwór nie miał jak kontratakować – na przykład dlatego, że bohater strzela do niego z drugiego końca długiego korytarza – żadne testy ataku nie są potrzebne, stwór po prostu otrzymuje stosowną ilość ran. Sprawia to, że przy całej grozie potworów uważne planowanie może sprawić, że walka z nimi wcale nie będzie szczególnie trudna. Warto tylko pamiętać, że w stresujących sytuacjach – na przykład wtedy, gdy potwór szarżuje z daleka albo walczy z innym łowcą – Strażnik może zażądać w ramach "testu ataku” rzutu na Działanie pod Presją.

W tym miejscu warto zaznaczyć, że na bazowej liście ruchów Strażnika nie znajduje się żadna forma ataku – jest tam tylko ruch Zadaj stosowną ilość obrażeń (Inflict Harm as Established), który jednak jest po prostu przypomnieniem o tym, by rozliczać skutki ataków (choć można na niego spojrzeć także inaczej – ruchy to rzeczy, które Strażnik może ale nie musi robić, więc opisywanie zadawania obrażeń właśnie jako ruchu jest zachętą, by za każdym razem zastanawiać się, czy mechaniczne rozliczanie skutków ataku jest konieczne). Na podstawie czego atakują więc przeciwnicy drużyny? Mają oni własne listy ruchów – osobne dla głównego potwora przygody, osobne dla jego popleczników (minions). Obie listy zawierają zarówno rozmaicie opisane ataki (brutalny, subtelny i tak dalej…), jak i listę innych rzeczy, które dana kategoria istoty może zrobić. Listy te są oczywiście podyktowane rolą danego stwora w fabule, a nie jego konkretnymi mocami – potwór i poplecznik to pojęcia względne, zależne tylko od tego, kto stanowi główne zagrożenie w fabule a kto zaledwie wsparcie. I tak na przykład tylko potwór może Uciec zawsze i wszędzie (Escape No Matter How Well Is It Contained), co ma służyć przede wszystkim temu, by drużyna nie była w stanie pojmać go zbyt wcześnie.

Poza potworami i poplecznikami swoje ruchy mają także gapie (bystanders), czyli BN-i niebędący celami postaci, oraz lokacje. O ile ci pierwsi robią wszystko to, co niewinni i nieświadomi ludzie robią w horrorach, o tyle opis zdolności lokacji jest bardzo ogólny i umowny, ma on bowiem pasować do wszelkich możliwych miejsc – od nawiedzonego domu po niegroźny bar, gdzie można wyciągnąć informacje z miejscowych. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że Strażnik ma za zadanie hojnie korzystać z dostępnej mu listy ruchów, pod żadnym pozorem ma ich jednak nie nazywać – wszak w horrorach nazywanie czegokolwiek groźnego wprost sprawdza się źle, prowadzący powinien więc zamiast suchych nazw posiłkować się przekonującymi opisami tego, co robią potwory, ludzie… i miejsca.

Odcinki serialu

Jak w tak zaprojektowanym systemie wyglądają przygody? Tak naprawdę niewiele w nich jest poza wymienionymi wyżej elementami – potworem, jego poplecznikami (zazwyczaj), gapiami i lokacjami. Strażnik ma przede wszystkim wymyślić potwora, skrótowo nakreślić historię jego potwornych czynów i rozpisać BN-ów, którzy mogą pomóc lub przeszkodzić łowcom w śledztwie. Interesującym narzędziem pomagającym ustrukturyzować sobie przygodę jest Odliczanie (countdown) – projektując przygodę Strażnik ma wymyślić sześć złych (a konkretnie coraz gorszych) rzeczy, które stały by się, gdyby łowcy nie wmieszali się w akcję. Może być i tak, że w końcu nie wydarzy się żadna z nich, ale sam fakt ich wymyślenia pozwala usystematyzować sobie wizję tego, co ma się wydarzyć na sesji, i mieć w głowie kilka dobrych scen, które warto spróbować wywołać. Podobnie projektując dłuższe ciągi fabularne (arcs) należy wymyślić sześć kolejnych rozwinięć akcji, przy czym tu mogą one się dziać (a dokładniej – mieć szansę na zadzianie się) nawet raz na sesję lub rzadziej.

Z dwóch przykładowych przygód zamieszczonych w podręczniku dużo bardziej przypadła mi do gustu pierwsza – Dream Away The Time, historia miasteczka, którego mieszkańcy zapomnieli o mrocznym pakcie swoich przodków z Oberonem i ściągnęli tym na siebie jego gniew. Fabuła, choć prosta, oferowała liczne interesujące smaczki, a także dobrze demonstrowała, na czym właściwie polega struktura sesji Monster of the Week. Warto zaznaczyć, że potworem w tej opowieści był wysłany celem ukarania mieszkańców pupilek Oberona, sam lord Fae zaś był tylko jego poplecznikiem – choć oczywiście Oberon jest dużo potężniejszy to nie on był głównym zagrożeniem dla bezpieczeństwa mieszkańców, nie mógł więc być centralnym elementem przygody. Z kolei druga historia – Damn Dirty Apes – wydała mi się przedobrzona, nawiązująca do najtańszych tradycji kina grozy ale bez humoru czy dystansu zdolnego przemienić kicz w miłą grę z konwencją.

Potwór złapany!

Monster of the Week bardzo przypadło mi do gustu – niech za dowód na to starczy fakt, że zwołana z myślą o tej recenzji sesja próbna przemieniła się w kampanię, która trwała już trzy spotkania i nic nie wskazuje na to, by miała się wnet skończyć. Przy tej okazji chciałbym serdecznie podziękować moim graczom: Asi, Michałowi i Piotrowi, którzy pozwolili mi sprawdzić reguły "Monsterów" w praktyce i świetnie się przy tym bawić.

System został także doceniony w branży - otrzymał nominację między innymi do nagrody ENnie w kategorii Najlepsze Reguły (Best Rules) oraz Indie RPG Award za najlepsze wsparcie linii wydawniczej (Best Support). Mam jednak świadomość tego, że jest to system oferujący bardzo specyficzny rodzaj rozgrywki – nie dość, że tematycznie, to jeszcze i formalnie – i nie mogę z czystym sumieniem polecić go każdemu. Wysoką ocenę, którą mu wystawiam należy więc traktować jako ocenę tego, jak dobrze gra spełnia postawione sobie założenia, a własne plany co do zapoznania się z nią uzależnić od dwóch pytań: po pierwsze czy interesuje nas gra o polowaniu na potwory, po drugie czy podoba nam się mechanika, która bardzo ściśle strukturyzuje przebieg gry i ustala, jakie konsekwencje mają poszczególne akcje. Jeśli odpowiedź na którekolwiek z tych pytań jest twierdząca warto zapoznać się z Monster of the Week choćby gwoli inspiracji do innych systemów, a jeśli na oba – gra powinna okazać się strzałem  w dziesiątkę.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.