» Almanach » Mistrz Gry

Mistrz Gry

Poradniki i wskazówki przeznaczone dla Mistrzow Gry - tworzenie scenariuszy, rozmowa z graczami, prowadzenie i inne.
Wyświetlono rezultaty 1-40 z 90.

Gdy potężne postacie wraz ze słabymi poszukują przygód

Prowadzenie zróżnicowanych wewnętrznie drużyn

06-01-2003 22:54 | Przemek 'Draker' Prekurat | Komentarze: 7
Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly Jego autorem jest Johnn Four [email protected] Zdarza się to prędzej czy później – otrzymujesz mieszankę BG o różnych poziomach siły: W mojej kampanii D&D, przed obecną przerwą, czterech z sześciu BG zginęło, tworząc zreformowaną gr...

Przygoda w ostatniej chwili

13-01-2003 18:16 | Przemek 'Draker' Prekurat | Komentarze: 15
Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly Jego autorem jest Jared Hunt [email protected] Praktycznie każdy, kto ma jakieś doświadczenia jako MG, poznał już scenariusz „gramy dzisiaj, a nie ma nic przygotowanego”. Przez lata udało mi się udoskonalić system radzenia sobi...

6 sposobów na uatrakcyjnienie lochów

20-01-2003 21:25 | Przemek 'Draker' Prekurat | Komentarze: 6
Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly Poniższe wskazówki, pochodzące ode mnie, z listy GM Mastery, od czytelników oraz z kilku poprzednich artykułów, pomogą ci uatrakcyjnić rutynowe przygody w lochach oraz tchnąć trochę życia w wyprawy do podziemi. Jeżeli nie gracz w konwencji fantasy t...

Dylematy tworzenia map

Jak powstrzymać graczy przed ziewaniem?

15-05-2003 20:57 | | Komentarze: 9
Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly. Niestety muszę przyznać, że mistrzowałem wczoraj "ziewacza". Moim pierwszorzędnym celem w każdej sesji (bez wyjątku) jest tworzenie dobrej rozrywki, a ziewanie graczy to z całą pewnością znak, że minąłem się z tym celem. Każdy MG miewał kiepskie...

Rozwiązanie problemu: Bomba Zegarowa

Jak sobie radzić z przypadkowym deus ex machina

29-05-2003 14:28 | | Komentarze: 3
Jednym z najbardziej destruktywnych wydarzeń jakie się zdarza co parę sesji w mojej kampanii jest Bomba Zegarowa. Przeoczona albo źle zinterpretowana zasada, zapomniany fakt lub po prostu zła gra, a po krótkiej chwili wszyscy uświadamiają sobie, że popełniono błąd. Ów błąd ma poważny wpływ na pó...

Jak rozwinąć Głos_Nie_Do_Odparcia?

O mówieniu z przepony

03-06-2003 19:11 | | Komentarze: 26
Ostatnio nauczyłem się nowego nawyku, który miał zaskakujący i pozytywny wpływ na moje życie: mówienie z przepony. Oddychanie i mówienie przy użyciu przepony da bardziej nieodparty i mocniejszy głos - definitywnie jest to plus, kiedy odgrywamy role - a także doda Wam pewności siebie i większej kontr...

Prowadzenie kampanii dla jednego gracza. Część I

12-01-2004 21:58 | | Komentarze: 8
Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly Jego autorem jest Johnn Four 1. Wypełnij postać życiem Jednym z największych wyzwań kampanii solowych jest ilość wątków, które tworzysz. Spotkania będą krótsze niż te, które występują w kampaniach dla wielu graczy, a w trakcie sesji nie będzie sp...

Razem na koniec świata

O tworzeniu więzi między BG

09-03-2005 13:09 | Natalia 'Skavenblight' Wiśniewska | Komentarze: 4
- Widzisz leżącą na ziemi elfkę. Żyje, lecz z pewnością potrzebuje pomocy... - Elfka, powiadasz... To ja idę do miasta na piwo. - Nie, nie, nie! Przecież macie być drużyną...! Większość Mistrzów Gry spotkała się chyba z taką sytuacją, tworząc nową drużynę lub wprowadzając nowego gracza. Samo spot...

Jak "zakochiwać" graczy w grach fabularnych?

11-04-2005 19:39 | | Komentarze: 46
Spis treści 1. Wprowadzenie 2. Podstawy, czyli gracz i jego emocje 3. Przepis na BNa, czyli obiekt pożądania Dla kobiety Dla mężczyzny Dla obojga 4. Recepta na zakochanie, czyli przebieg procesu Spotkanie i poznanie Sam na sam Zakochanie Właściwe Scenografia Akcja 5. Składniki psujące sm...
Perfect HGM

Perfect HGM

Czyli jak zostać najlepszym Heroic Game-Masterem...

19-12-2005 19:42 | Piotr 'Rebound' Brewczyński | Komentarze: 39
W tekście, który właśnie czytacie postaram się podać parę wskazówek dotyczących "mistrzowania" w grze Dungeons & Dragons. Owe przemyślenia nie wynikają li tylko z abstrakcyjnych pomysłów, ale także z idei zastosowanych w praktyce, a co za tym idzie – przetestowanych. Prawdopodobnie o niektó...

Dekalog Mistrza Gry: v.2.0, wydanie drugie rozszerzone

Z cyklu Wyważanie otwartych drzwi: Reguły gry

15-10-2006 15:51 | Maciej 'Repek' Reputakowski | Komentarze: 8
(artykuł powstał przy współpracy z uczestnikami konwentu Magikon i był tworzony z myślą o publikacji w Magii i Mieczu, w skróconej wersji ukazał się na stronie www.q10.rpg.pl) Uwaga: Podejście, które przedstawiamy w poniższych dekalogach to nasza propozycja. Istnieją różne interpretacje mechanizmó...

Jak napisać raport z sesji

Erpegowa praca domowa

15-11-2006 15:51 | Jakub 'Urko' Skurzyński | Komentarze: 20
Sesja RPG na ogół trwa od czterech do sześciu godzin. W tym czasie, zależnie od preferencji, uczestnicy zabawy skupiają się na wcielaniu w postacie, tworzeniu ciekawej historii, rozgrywaniu ekscytujących walk, słowem - na tym, co sprawia im największą frajdę. Po zakończeniu sesji przeważnie chwilę r...

Ileż ja muszę ścierpieć, żeby się nacierpieć!

Cierpienie jako styl gry

21-12-2006 19:31 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 18
Przez lata słowami najlepiej opisującymi styl gry sporej części polskich erpegowców były "mrok i cierpienie". Dziś częściej używane są w znaczeniu pejoratywnym, mającym na celu wykpienie dyskutanta. Stało się tak ze względu na promowanie "cierpiętnictwa" jako jedynego słusznego stylu gry. Piłeczka z...

Koffany PamiętnichQ

O pamiętnikach postaci

11-01-2007 17:26 | Jarosław 'beacon' Kopeć | Komentarze: 10
Wielokrotnie zastanawiałem się nad ciekawymi sposobami ubarwiania sesji kolorem1 i tym, jak aktywnie włączyć graczy do tego procesu. Kiedyś, grając w Warhammera, zaproponowałem, żeby składali swojemu przełożonemu ze straży miejskiej Altdorfu raporty z postępów w prowadzonym śledztwie. Zabieg ten mia...

Muzyka na sesji

Ciężkie początki

25-01-2007 21:14 | Szymon 'neishin' Szweda | Komentarze: 16
W czasopismach branżowych wiele już napisano o używaniu muzyki na sesji, ale było to tak dawno, że najstarsi górale zdążyli już o tym zapomnieć. Były to czasy, kiedy podejście do gier fabularnych było ociupinkę inne, nie mówiąc już o tym, że młodsze pokolenie graczy ma jednak ograniczony dostęp do t...

Ciebie tam nie ma...

czyli gdzie dwóch gra a trzeci siedzi

21-04-2007 22:08 | Deckard | Komentarze: 8
Nieważne w które systemy graliście, nieważne ile już lat, czy zaczynacie, czy kończycie – podstawą w grach fabularnych są indywidualne relacje. Kiedy przygoda koncentruje się na jednym bohaterze, pierwsze skrzypce są w rękach gracza i MG. Kiedy część postaci graczy toczy ważną debatę, od które...

Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku

09-06-2007 22:14 | Deckard | Komentarze: 48
Jeżeli kiedykolwiek zostanie spisana encyklopedia RPG, jednym z pierwszych haseł jakie niewątpliwie zostaną w niej omówione, będzie "Autorytet". Na dobrą sprawę jest to najistotniejszy czynnik kształtujący obraz chyba każdej sesji RPG na świecie. Co ciekawe, choć ważny, niemal nigdy nie zostaje omów...

Rozgrywka RPG jako umowa społeczna

02-07-2007 14:11 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 8
W przypisie do mojego artykułu o cierpieniu zdefiniowałem pojęcie umowy społecznej w odniesieniu do gier fabularnych jako nieformalne porozumienie zawarte pomiędzy uczestnikami sesji, określające jej zasady i regulujące przebieg rozgrywki. Pomimo upływu czasu, uważam, że definicja ta w większości n...
El finale grande

El finale grande

o finałowych sesjach traktat krótki

07-08-2007 15:37 | Jarosław 'beacon' Kopeć | Komentarze: 15
O ile dobre trzęsienie ziemi na początku sesji potrafi sprawnie wciągnąć graczy w fabułę i nastrój sesji, o tyle udany finał może sprawić, że zostanie ona zapamiętana po wsze czasy. Poniższy tekst ma na celu przedstawić kilkustopniowy proces, który pozwoli skonstruować niezapomniane zakończenie poj...
Neuroshima Reloaded #1

Neuroshima Reloaded #1

13-08-2007 14:42 | Deckard | Komentarze: 19
Neuroshima powoli zmierza w stronę kolejnej rocznicy obecności na rynku. Niestrudzenie prze do przodu, pomimo oskrzydlającej konkurencji, zmian w grach fabularnych i ofensywy gier planszowych. Podróż ta na razie wydaje się być potencjalnie nieprzerwana. Dopóki wciąż wyczerpywane są nakłady, dopóty b...

Jak konstruować filmowe sesje RPG

16-08-2007 14:49 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 21
Wielu Mistrzów Gry pragnie prowadzić sesje, które swym stylem i rozmachem będą u graczy wywoływać wrażenie, że znaleźli się w kinie i oglądają doskonałe dzieło filmowe. Takie sesje często zwiemy właśnie filmowymi. Niestety, jest to dość wymagający rodzaj rozgrywki i nie każdemu Mistrzowi Gry udaje s...
Jak rozmawiać z graczami?

Jak rozmawiać z graczami?

11-12-2007 12:40 | Karczmarz | Komentarze: 14
W czym problem? Nie odkryję Ameryki stwierdzając "Warto rozmawiać". Nawet pan Janek Pospieszalski nie może rościć sobie prawa do tej zacnej sentencji. Większość z nas zgodzi się z tezą, że potrzebne są rozmowy o tym co się na sesji dzieje, o tym co się nie dzieje, a powinno się dziać, wreszcie o ty...
Zasada 1k20

Zasada 1k20

Wprowadź do swojej gry trochę losowości!

18-01-2008 06:07 | Karczmarz | Komentarze: 34
Jedną z podstawowych funkcji mechaniki każdego systemu RPG jest rozwiązywanie kwestii losowych. Nasza postać posiada pewne współczynniki, których znaczenie sprowadza się w uproszczeniu do określenia prawdopodobieństwa sukcesu podejmowanej czynności. Niezależnie od wysokości poszczególnych cech, zaws...
Jak zostać Mistrzem?

Jak zostać Mistrzem?

Mistrzem Mistrzów, oczywiście

25-01-2008 01:41 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 14
W moim poprzednim artykule, poświęconym Pucharowi Mistrza Mistrzów, relacjonowałem jego odsłonę, która miała miejsce na Polconie 2007. Niedługo czeka nas następny Puchar - tym razem na konwencie Pyrkon. Ten tekst powstał po to, by zachęcić was do wzięcia udziału w tej imprezie. Nie będę jednak pisał...
Strach się bać

Strach się bać

O horrorze w Świecie Mroku

20-03-2008 16:58 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 17
Świat Mroku wydaje się być doskonałym systemem do poprowadzenia horroru. Stylistyka podręcznika, ilustracje, zawarte w nim wstawki fabularne czy pomysły na przygody doskonale do tego nastrajają. Problem polega na tym, by ów nastrój i fajne inspiracje umieć zaprezentować na sesji. Jeśli jednak nie wi...

Zróbmy sobie sesję

17-04-2008 23:34 | Karczmarz | Komentarze: 9
Ostatnio trochę myślę nad scenariuszami. To całkiem śmieszna sprawa, że trochę już ich w życiu napisałem, a mimo to nie gram w nie. Niby nic dziwnego, że nie gram w to, co piszę, ponieważ prawdopodobnie rozegrałem to już wcześniej i obecnie nie muszę ponownie rozgrywać tej samej opowieści, ale nie c...
Na celowniku

Na celowniku

04-08-2008 18:00 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 17
Słowem wstępu Poniższy artykuł stanowi poradnik radzący Narratorowi, jak ubarwić sesje, które toczą się dookoła zabójstw. W swoim poprzednim artykule pt. Śladami zbrodni, omawiałem postacie psychopatycznych morderców. Ten tekst dotyczy z kolei sytuacji, w której gracze wcielą się w postacie rządowy...
Warsztat dedekowca

Warsztat dedekowca

Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło

10-10-2008 16:11 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 20
Zapewne wiecie, jak to jest. Postacie stworzone, przygoda wymyślona – czas grać! Zaraz… czegoś nam jeszcze brakuje. W 4 edycji D&D oprócz standardowych akcesoriów (podręczniki, karty postaci, kostki, ołówki i gumki) do gry potrzeba czegoś więcej. Jeśli zamierzamy w pełni wykorzystać zal...

Cel przygody

O planowaniu scenariuszy

25-11-2008 12:35 | Karczmarz | Komentarze: 35
Na ostatnim wykładzie z Instytucji Gospodarki Rynkowej profesor zadał pytanie, które nie wiedzieć czemu poruszyło w mojej głowie erpegowe trybiki. Otóż podczas mądrego wywodu na temat Teorii Kontraktu pojawił się aspekt planowania. Tu profesor zatrzymał się na chwilę i zaczął dowodzić, że sam proces...

Licencja na zabijanie

Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza

05-12-2008 18:03 | Jan 'Johny' Pawlak | Komentarze: 48
Niniejszy tekst przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Znajdziecie w nim informacje jak zabijać postacie podczas sesji w taki sposób, by wasi gracze nie mieli wam tego za złe. Dowiecie się, kiedy dany bohater ma zginąć, jak używać w tym celu kostek i dlaczego śmierć herosa nie musi być znacząca z punkt...

Granie po omacku

Nie grymaś, opisuj

22-12-2008 19:17 | Tomasz 'kaduceusz' Pudło | Komentarze: 23
Moja niedawna przeprowadzka do Lublina wymusiła na mnie zmianę erpegowych przyzwyczajeń. Przez ostatnie kilka miesięcy zdarzyło mi się grać sesje (lub po prostu rozmawiać) z ludźmi, z którymi wcześniej nie grałem. Pozwala to zweryfikować tezę postawioną przez Jamesa Wyatta w Podręczniku Mistrza Podz...

Graj konwencją – cz. I

O roli umów niepisanych

24-11-2009 22:26 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 29
Poniższy tekst otwiera krótki cykl artykułów, w których będę próbował pokazać, jak przydatne jest w praktyce literaturoznawcze podejście do gier fabularnych. Zaczynam od pojęcia konwencji i omówienia jej roli w literaturze i filmie, a następnie w RPG. Ta część cyklu ma charakter wstępny i sama w sob...

Graj konwencją - cz. II

Winchesterowie w kręgu akcji

01-12-2009 15:28 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 10
W poprzedniej części cyklu opowiadałem o znaczeniu konwencji w komiksach, książkach, filmach i grach fabularnych. Tym razem piszę nieco więcej o rodzajach konwencji i jej niektórych elementach, aby podkreślić wagę wzajemnego dostosowania postaci i wydarzeń; potem przedstawiam konwencję fabularną pie...

Graj konwencją – cz. III

Znam już konwencję. Co z nią zrobić?

31-12-2009 17:56 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 14
W poprzednich częściach cyklu (pierwszej i drugiej) mogliście przeczytać o tym, czym jest konwencja i jaką rolę odgrywa w grach fabularnych, a także zapoznać się z analizą konwencji serialu Supernatural. Teraz będę już pisał wyłącznie o tym, jak przekładać tę wiedzę na sesje RPG; od teorii literatur...

Graj konwencją – cz. IV

Potworne śledztwo w PRL-u

28-01-2010 08:46 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 14
Poniższy artykuł, najbardziej praktyczny i warsztatowy ze wszystkich powstałych do tej pory, stanowi czwartą część cyklu o znaczeniu konwencji w grach fabularnych. Różni się nieco od poprzednich – przede wszystkim zawiera przykłady spoza świata Supernatural. Uznałem bowiem, że wolę pisać o kon...

Graj konwencją – cz. V

Potworne śledztwo w PRL-u (ciąg dalszy)

14-02-2010 02:47 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 8
Poniższy artykuł jest bezpośrednią kontynuacją czwartej części cyklu. Już po jej napisaniu Maciek Reputakowski zwrócił mi uwagę na dwie rzeczy, które warto uzupełnić. Po pierwsze, każda struktura fabularna jest ściśle związana z pewnym typem bohatera. W naszym wypadku jest to ktoś, kto tropi ślady...
Romanse na sesji dla początkujących

Romanse na sesji dla początkujących

... dlaczego ich nie wprowadzamy i jak to zmienić

21-03-2010 20:50 | Michał 'rincewind bpm' Smoleń | Komentarze: 18
Mój pierwszy raz Z moją standardową drużyną gramy regularnie od czasów gimnazjum, a więc przynajmniej pięć lat. Prowadzeniem wymieniamy się dosyć często, zawsze któryś z nas ma w zanadrzu gotową przygodę. Kiedy więc z powodu nieobecności jednego z kolegów nie mogliśmy kontynuować kampanii w Klanarc...

Storytelling a gra z mechaniką

O złotym środku pomiędzy skrajnościami

17-04-2010 21:16 | | Komentarze: 27
Większość RPG-owców prędzej czy później dochodzi do refleksji: "Przecież mam wyobraźnię. Po co mi mechanika?". Warto sobie na to pytanie odpowiedzieć. Mechanika ma liczne zalety, a przy tym ogranicza rozgrywkę na zasadzie umowy społecznej. Jej wprowadzenie opierać się musi na porozumieniu wszystkic...
Jak poprowadzić czarny kryminał?

Jak poprowadzić czarny kryminał?

O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

05-09-2010 16:26 | Michał 'rincewind bpm' Smoleń | Komentarze: 26
Brudne ulice rozległej metropolii. Deszczowe chmury wiecznie zasłaniające słońce. Podrzędny bar, schronienie narkomanów, prostytutek i hazardzistów. Wysmakowana rezydencja bogacza, który pod maską pracowitego filantropa ukrywa najgorsze łotrostwa, o jakich nawet nie śniło się prostym chuliganom z bi...
Wolsung: Gadżeciarstwo

Wolsung: Gadżeciarstwo

Rozszerzenie reguł gadżetów

02-03-2012 00:01 | Marek 'Planetourist' Golonka | Komentarze: 5
Gadżety są jednym z najciekawszych elementów Wolsunga, szalenie fajnym sposobem na nadanie postaciom kolorytu. Jeżeli chcesz jeszcze bardziej uwypuklić rolę niezwykłych przedmiotów w fabule, możesz wykorzystać poniższe zasady. Pierwsza z nich znacząco zwiększy ilość gadżetów pojawiających się na s...