» Almanach » Mistrz Gry

Mistrz Gry

Poradniki i wskazówki przeznaczone dla Mistrzow Gry - tworzenie scenariuszy, rozmowa z graczami, prowadzenie i inne.
Wyświetlono rezultaty 41-80 z 90.
Baniak Baniaka #02: Jak zrobić list, cz. 1

Baniak Baniaka #02: Jak zrobić list, cz. 1

16-10-2013 10:24 | Michał 'Baniak' Bańka | Komentarze: 3
Drugi odcinek kanału Baniak Baniaka. Tym razem przedstawiam poradnik dotyczący robienia handoutów na sesję RPG. Został podzielony na trzy części. Pierwsza zajmuje się treścią takiego listu. Kanał jest kierowany do młodych Mistrzów Gry, ale może doświadczeni erpegowcy też coś tu dla siebie znajdą. M...
Mity Cthulhu w kajdanach caratu, cz. 1

Mity Cthulhu w kajdanach caratu, cz. 1

Zanim zapadnie wyrok

23-07-2013 19:22 | Jacek 'Cooperator Veritatis' Radzymiński | Komentarze: 11
Motyw więzienia, choćby w formie smoczego lochu pełnego potworów i skarbów zgromadzonych w najgłębiej położonej komnacie, nieodmiennie towarzyszy grom fabularnym. Częstym sposobem temperowania graczy, zwłaszcza początkujących,  jest osadzanie ich w celi, powszechnym zaś zadaniem – ucieczk...
Wilk w RPG

Wilk w RPG

29-12-2012 01:15 | Paweł Sebastian 'Aesandill' Bogdaszewski | Komentarze: 17
Po co to wszystko? Inspiracja przyrodą w grze fabularnej może stanowić powiew świeżości, wprowadzając ciekawe wątki. Poza tym – warto dzielić się wiedzą. Nie mam jednak ambicji napisania popularnonaukowego artykułu – kto chce, znajdzie rzetelny opis wilka w książkach przyrodniczołowieck...
Wolsung: Pałuba

Wolsung: Pałuba

Złośliwość rzeczy zwykłych

11-11-2012 00:46 | Marek 'Planetourist' Golonka | Komentarze: 6
Niezwykłym Damom i Dżentelmenom powinny przydarzać się rzeczy niezwykłe. Nie do pomyślenia jest, by mieli oni do czynienia z czymś niskim, typowym, pospolitym - od tego są zwykli ludzie. Gdy skrzecząca pospolitość zaczyna przenikać do życia kogoś niepospolitego, to wiedz, że coś się dzieje. A jeżel...
Graj Historią

Graj Historią

07-09-2012 00:06 | Jacek 'Cooperator Veritatis' Radzymiński | Komentarze: 4
Czym jest historyzm w grach fabularnych? Podobnie jak w architekturze, rozumiem go jako naśladownictwo stylistyki minionych epok. Jakkolwiek elementy historyzmu znaleźć można w każdym niemalże systemie RPG (w szczególności w settingach fantasy, które mniej lub bardziej wiernie sięgają do tradycji śr...
Wolsung: Podsystem Klątwy i Następstw

Wolsung: Podsystem Klątwy i Następstw

To PKiN jest i Mózg

10-08-2012 05:38 | Marek 'Planetourist' Golonka | Komentarze: 5
Problemu tak wielkiego, jak slawijska Klątwa, ludzki umysł nie ogarnie. Do niedawna znaczyło to po prostu, że jest on nie do ogarnięcia – dziś jednak można go powierzyć technologii. Gdy po Wanadii rozeszły się sensacyjne wieści o PUK-u, rząd w Gnieździe postanowił zamówić własną maszynę różnic...
Wolsung: Hekarra

Wolsung: Hekarra

Prehistoryczna gorseterrorystka

13-05-2012 00:58 | Marek 'Planetourist' Golonka | Komentarze: 0
Dżentelmeni od dawna wpadali przez piękne femme fatale w kłopoty, długi i w rozpacz, ale żeby w gorset? Ta kompromitująca pułapka czyha na nich dopiero od kilku tygodni, kiedy to słynny archeolog-awanturnik Jean Tadeusz odkrył grobowiec Hekarry, elfiej wiedźmy starszej nawet od eolskiej cywilizacji...
Wolsung: Upiory Opery

Wolsung: Upiory Opery

Artystyczne pasożyty

22-04-2012 00:11 | Marek 'Planetourist' Golonka | Komentarze: 12
Opera to teatr totalny. Taniec, śpiew, dekoracje i gra aktorów tworzą imponujące widowisko, które z hukiem przetacza się przez wszystkie zmysły widzów i wywołuje burze oklasków. Tworzenie czegoś tak pięknego musi być cudowne… prawda? Prawda, ale opera bynajmniej nie jest sielanką. Im bardziej...
Brawurowe bitwy

Brawurowe bitwy

16-03-2012 00:46 | Marek 'Planetourist' Golonka | Komentarze: 30
Zasady uczestnictwa w wielkich bitwach z Savage Worlds są moim zdaniem eleganckie i warte wykorzystania na sesjach. By były jeszcze bardziej przydatne, stworzyłem dwie reguły dodatkowe. Pierwsza pozwala samotnej drużynie przedzierać się przez tabuny wrogów. Z kolei dzięki drugiej można zetrzeć się t...
Tworzenie mutanta do Neuroshimy

Tworzenie mutanta do Neuroshimy

09-03-2012 01:11 | Paweł Sebastian 'Aesandill' Bogdaszewski | Komentarze: 4
Zapraszamy do lektury tekstu Tworzenie mutanta będącego rozwinięciem części neuroshimowego scenariusza Zabij mutanta, wyróżnionego w konkursie Quentin w roku 2009. Jest to szablon tworzenia mutantów, uwzględniający nowe pochodzenia, profesje, sprzęt (cyborgizacje), choroby (przypadłości) oraz, ocz...
Wolsung: Gadżeciarstwo

Wolsung: Gadżeciarstwo

Rozszerzenie reguł gadżetów

02-03-2012 00:01 | Marek 'Planetourist' Golonka | Komentarze: 5
Gadżety są jednym z najciekawszych elementów Wolsunga, szalenie fajnym sposobem na nadanie postaciom kolorytu. Jeżeli chcesz jeszcze bardziej uwypuklić rolę niezwykłych przedmiotów w fabule, możesz wykorzystać poniższe zasady. Pierwsza z nich znacząco zwiększy ilość gadżetów pojawiających się na s...
Jak poprowadzić czarny kryminał?

Jak poprowadzić czarny kryminał?

O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

05-09-2010 16:26 | Michał 'rincewind bpm' Smoleń | Komentarze: 26
Brudne ulice rozległej metropolii. Deszczowe chmury wiecznie zasłaniające słońce. Podrzędny bar, schronienie narkomanów, prostytutek i hazardzistów. Wysmakowana rezydencja bogacza, który pod maską pracowitego filantropa ukrywa najgorsze łotrostwa, o jakich nawet nie śniło się prostym chuliganom z bi...

Storytelling a gra z mechaniką

O złotym środku pomiędzy skrajnościami

17-04-2010 21:16 | | Komentarze: 27
Większość RPG-owców prędzej czy później dochodzi do refleksji: "Przecież mam wyobraźnię. Po co mi mechanika?". Warto sobie na to pytanie odpowiedzieć. Mechanika ma liczne zalety, a przy tym ogranicza rozgrywkę na zasadzie umowy społecznej. Jej wprowadzenie opierać się musi na porozumieniu wszystkic...
Romanse na sesji dla początkujących

Romanse na sesji dla początkujących

... dlaczego ich nie wprowadzamy i jak to zmienić

21-03-2010 20:50 | Michał 'rincewind bpm' Smoleń | Komentarze: 18
Mój pierwszy raz Z moją standardową drużyną gramy regularnie od czasów gimnazjum, a więc przynajmniej pięć lat. Prowadzeniem wymieniamy się dosyć często, zawsze któryś z nas ma w zanadrzu gotową przygodę. Kiedy więc z powodu nieobecności jednego z kolegów nie mogliśmy kontynuować kampanii w Klanarc...

Graj konwencją – cz. V

Potworne śledztwo w PRL-u (ciąg dalszy)

14-02-2010 02:47 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 8
Poniższy artykuł jest bezpośrednią kontynuacją czwartej części cyklu. Już po jej napisaniu Maciek Reputakowski zwrócił mi uwagę na dwie rzeczy, które warto uzupełnić. Po pierwsze, każda struktura fabularna jest ściśle związana z pewnym typem bohatera. W naszym wypadku jest to ktoś, kto tropi ślady...

Graj konwencją – cz. IV

Potworne śledztwo w PRL-u

28-01-2010 08:46 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 14
Poniższy artykuł, najbardziej praktyczny i warsztatowy ze wszystkich powstałych do tej pory, stanowi czwartą część cyklu o znaczeniu konwencji w grach fabularnych. Różni się nieco od poprzednich – przede wszystkim zawiera przykłady spoza świata Supernatural. Uznałem bowiem, że wolę pisać o kon...

Graj konwencją – cz. III

Znam już konwencję. Co z nią zrobić?

31-12-2009 17:56 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 14
W poprzednich częściach cyklu (pierwszej i drugiej) mogliście przeczytać o tym, czym jest konwencja i jaką rolę odgrywa w grach fabularnych, a także zapoznać się z analizą konwencji serialu Supernatural. Teraz będę już pisał wyłącznie o tym, jak przekładać tę wiedzę na sesje RPG; od teorii literatur...

Graj konwencją - cz. II

Winchesterowie w kręgu akcji

01-12-2009 15:28 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 10
W poprzedniej części cyklu opowiadałem o znaczeniu konwencji w komiksach, książkach, filmach i grach fabularnych. Tym razem piszę nieco więcej o rodzajach konwencji i jej niektórych elementach, aby podkreślić wagę wzajemnego dostosowania postaci i wydarzeń; potem przedstawiam konwencję fabularną pie...

Graj konwencją – cz. I

O roli umów niepisanych

24-11-2009 22:26 | Staszek 'Scobin' Krawczyk | Komentarze: 29
Poniższy tekst otwiera krótki cykl artykułów, w których będę próbował pokazać, jak przydatne jest w praktyce literaturoznawcze podejście do gier fabularnych. Zaczynam od pojęcia konwencji i omówienia jej roli w literaturze i filmie, a następnie w RPG. Ta część cyklu ma charakter wstępny i sama w sob...

Granie po omacku

Nie grymaś, opisuj

22-12-2008 19:17 | Tomasz 'kaduceusz' Pudło | Komentarze: 23
Moja niedawna przeprowadzka do Lublina wymusiła na mnie zmianę erpegowych przyzwyczajeń. Przez ostatnie kilka miesięcy zdarzyło mi się grać sesje (lub po prostu rozmawiać) z ludźmi, z którymi wcześniej nie grałem. Pozwala to zweryfikować tezę postawioną przez Jamesa Wyatta w Podręczniku Mistrza Podz...

Licencja na zabijanie

Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza

05-12-2008 18:03 | Jan 'Johny' Pawlak | Komentarze: 48
Niniejszy tekst przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Znajdziecie w nim informacje jak zabijać postacie podczas sesji w taki sposób, by wasi gracze nie mieli wam tego za złe. Dowiecie się, kiedy dany bohater ma zginąć, jak używać w tym celu kostek i dlaczego śmierć herosa nie musi być znacząca z punkt...

Cel przygody

O planowaniu scenariuszy

25-11-2008 12:35 | Karczmarz | Komentarze: 35
Na ostatnim wykładzie z Instytucji Gospodarki Rynkowej profesor zadał pytanie, które nie wiedzieć czemu poruszyło w mojej głowie erpegowe trybiki. Otóż podczas mądrego wywodu na temat Teorii Kontraktu pojawił się aspekt planowania. Tu profesor zatrzymał się na chwilę i zaczął dowodzić, że sam proces...
Warsztat dedekowca

Warsztat dedekowca

Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło

10-10-2008 16:11 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 20
Zapewne wiecie, jak to jest. Postacie stworzone, przygoda wymyślona – czas grać! Zaraz… czegoś nam jeszcze brakuje. W 4 edycji D&D oprócz standardowych akcesoriów (podręczniki, karty postaci, kostki, ołówki i gumki) do gry potrzeba czegoś więcej. Jeśli zamierzamy w pełni wykorzystać zal...
Na celowniku

Na celowniku

04-08-2008 18:00 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 17
Słowem wstępu Poniższy artykuł stanowi poradnik radzący Narratorowi, jak ubarwić sesje, które toczą się dookoła zabójstw. W swoim poprzednim artykule pt. Śladami zbrodni, omawiałem postacie psychopatycznych morderców. Ten tekst dotyczy z kolei sytuacji, w której gracze wcielą się w postacie rządowy...

Zróbmy sobie sesję

17-04-2008 23:34 | Karczmarz | Komentarze: 9
Ostatnio trochę myślę nad scenariuszami. To całkiem śmieszna sprawa, że trochę już ich w życiu napisałem, a mimo to nie gram w nie. Niby nic dziwnego, że nie gram w to, co piszę, ponieważ prawdopodobnie rozegrałem to już wcześniej i obecnie nie muszę ponownie rozgrywać tej samej opowieści, ale nie c...
Strach się bać

Strach się bać

O horrorze w Świecie Mroku

20-03-2008 16:58 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 17
Świat Mroku wydaje się być doskonałym systemem do poprowadzenia horroru. Stylistyka podręcznika, ilustracje, zawarte w nim wstawki fabularne czy pomysły na przygody doskonale do tego nastrajają. Problem polega na tym, by ów nastrój i fajne inspiracje umieć zaprezentować na sesji. Jeśli jednak nie wi...
Jak zostać Mistrzem?

Jak zostać Mistrzem?

Mistrzem Mistrzów, oczywiście

25-01-2008 01:41 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 14
W moim poprzednim artykule, poświęconym Pucharowi Mistrza Mistrzów, relacjonowałem jego odsłonę, która miała miejsce na Polconie 2007. Niedługo czeka nas następny Puchar - tym razem na konwencie Pyrkon. Ten tekst powstał po to, by zachęcić was do wzięcia udziału w tej imprezie. Nie będę jednak pisał...
Zasada 1k20

Zasada 1k20

Wprowadź do swojej gry trochę losowości!

18-01-2008 06:07 | Karczmarz | Komentarze: 34
Jedną z podstawowych funkcji mechaniki każdego systemu RPG jest rozwiązywanie kwestii losowych. Nasza postać posiada pewne współczynniki, których znaczenie sprowadza się w uproszczeniu do określenia prawdopodobieństwa sukcesu podejmowanej czynności. Niezależnie od wysokości poszczególnych cech, zaws...
Jak rozmawiać z graczami?

Jak rozmawiać z graczami?

11-12-2007 12:40 | Karczmarz | Komentarze: 14
W czym problem? Nie odkryję Ameryki stwierdzając "Warto rozmawiać". Nawet pan Janek Pospieszalski nie może rościć sobie prawa do tej zacnej sentencji. Większość z nas zgodzi się z tezą, że potrzebne są rozmowy o tym co się na sesji dzieje, o tym co się nie dzieje, a powinno się dziać, wreszcie o ty...

Jak konstruować filmowe sesje RPG

16-08-2007 14:49 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 21
Wielu Mistrzów Gry pragnie prowadzić sesje, które swym stylem i rozmachem będą u graczy wywoływać wrażenie, że znaleźli się w kinie i oglądają doskonałe dzieło filmowe. Takie sesje często zwiemy właśnie filmowymi. Niestety, jest to dość wymagający rodzaj rozgrywki i nie każdemu Mistrzowi Gry udaje s...
Neuroshima Reloaded #1

Neuroshima Reloaded #1

13-08-2007 14:42 | Deckard | Komentarze: 19
Neuroshima powoli zmierza w stronę kolejnej rocznicy obecności na rynku. Niestrudzenie prze do przodu, pomimo oskrzydlającej konkurencji, zmian w grach fabularnych i ofensywy gier planszowych. Podróż ta na razie wydaje się być potencjalnie nieprzerwana. Dopóki wciąż wyczerpywane są nakłady, dopóty b...
El finale grande

El finale grande

o finałowych sesjach traktat krótki

07-08-2007 15:37 | Jarosław 'beacon' Kopeć | Komentarze: 15
O ile dobre trzęsienie ziemi na początku sesji potrafi sprawnie wciągnąć graczy w fabułę i nastrój sesji, o tyle udany finał może sprawić, że zostanie ona zapamiętana po wsze czasy. Poniższy tekst ma na celu przedstawić kilkustopniowy proces, który pozwoli skonstruować niezapomniane zakończenie poj...

Rozgrywka RPG jako umowa społeczna

02-07-2007 14:11 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 8
W przypisie do mojego artykułu o cierpieniu zdefiniowałem pojęcie umowy społecznej w odniesieniu do gier fabularnych jako nieformalne porozumienie zawarte pomiędzy uczestnikami sesji, określające jej zasady i regulujące przebieg rozgrywki. Pomimo upływu czasu, uważam, że definicja ta w większości n...

Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku

09-06-2007 22:14 | Deckard | Komentarze: 48
Jeżeli kiedykolwiek zostanie spisana encyklopedia RPG, jednym z pierwszych haseł jakie niewątpliwie zostaną w niej omówione, będzie "Autorytet". Na dobrą sprawę jest to najistotniejszy czynnik kształtujący obraz chyba każdej sesji RPG na świecie. Co ciekawe, choć ważny, niemal nigdy nie zostaje omów...

Ciebie tam nie ma...

czyli gdzie dwóch gra a trzeci siedzi

21-04-2007 22:08 | Deckard | Komentarze: 8
Nieważne w które systemy graliście, nieważne ile już lat, czy zaczynacie, czy kończycie – podstawą w grach fabularnych są indywidualne relacje. Kiedy przygoda koncentruje się na jednym bohaterze, pierwsze skrzypce są w rękach gracza i MG. Kiedy część postaci graczy toczy ważną debatę, od które...

Muzyka na sesji

Ciężkie początki

25-01-2007 21:14 | Szymon 'neishin' Szweda | Komentarze: 16
W czasopismach branżowych wiele już napisano o używaniu muzyki na sesji, ale było to tak dawno, że najstarsi górale zdążyli już o tym zapomnieć. Były to czasy, kiedy podejście do gier fabularnych było ociupinkę inne, nie mówiąc już o tym, że młodsze pokolenie graczy ma jednak ograniczony dostęp do t...

Koffany PamiętnichQ

O pamiętnikach postaci

11-01-2007 17:26 | Jarosław 'beacon' Kopeć | Komentarze: 10
Wielokrotnie zastanawiałem się nad ciekawymi sposobami ubarwiania sesji kolorem1 i tym, jak aktywnie włączyć graczy do tego procesu. Kiedyś, grając w Warhammera, zaproponowałem, żeby składali swojemu przełożonemu ze straży miejskiej Altdorfu raporty z postępów w prowadzonym śledztwie. Zabieg ten mia...

Ileż ja muszę ścierpieć, żeby się nacierpieć!

Cierpienie jako styl gry

21-12-2006 19:31 | Paweł 'Gerard Heime' Jasiński | Komentarze: 18
Przez lata słowami najlepiej opisującymi styl gry sporej części polskich erpegowców były "mrok i cierpienie". Dziś częściej używane są w znaczeniu pejoratywnym, mającym na celu wykpienie dyskutanta. Stało się tak ze względu na promowanie "cierpiętnictwa" jako jedynego słusznego stylu gry. Piłeczka z...

Jak napisać raport z sesji

Erpegowa praca domowa

15-11-2006 15:51 | Jakub 'Urko' Skurzyński | Komentarze: 20
Sesja RPG na ogół trwa od czterech do sześciu godzin. W tym czasie, zależnie od preferencji, uczestnicy zabawy skupiają się na wcielaniu w postacie, tworzeniu ciekawej historii, rozgrywaniu ekscytujących walk, słowem - na tym, co sprawia im największą frajdę. Po zakończeniu sesji przeważnie chwilę r...

Dekalog Mistrza Gry: v.2.0, wydanie drugie rozszerzone

Z cyklu Wyważanie otwartych drzwi: Reguły gry

15-10-2006 15:51 | Maciej 'Repek' Reputakowski | Komentarze: 8
(artykuł powstał przy współpracy z uczestnikami konwentu Magikon i był tworzony z myślą o publikacji w Magii i Mieczu, w skróconej wersji ukazał się na stronie www.q10.rpg.pl) Uwaga: Podejście, które przedstawiamy w poniższych dekalogach to nasza propozycja. Istnieją różne interpretacje mechanizmó...