» Recenzje » Wszystkie » Metamorphosis Alpha

Metamorphosis Alpha


wersja do druku

Czterdzieści lat minęło...

Autor: Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Metamorphosis Alpha
Co jakiś czas w fandomowych dyskusjach powraca temat zapóźnienia (mniejsza o to, czy rzekomego, czy faktycznego) polskiego rynku RPG w stosunku do zgniłego Zachodu. Zapowiadane przekłady popularnych za Wielką Wodą gier ukazują się w Polsce całe lata po edycjach anglojęzycznych, albo – nawet pomimo szumnych zapowiedzi – nigdy nie doczekują się premier.

A jednak, co udowadniają inicjatywy wydawnicze sygnowane marką K6 Trolli, nawet tytuły, które pierwotnie pojawiły się całe dekady temu, mimo upływu lat mogą zainteresować polskich odbiorców. Po bardzo dobrze przyjętym (i błyskawicznie wyprzedanym) Tunnels & Trolls, kolejną pozycją opublikowaną trollowym nakładem w polskiej wersji językowej okazało się Metamorphosis Alpha, autorstwa Jamesa M. Warda, pierwszy fantastyczno-naukowy erpeg w historii. Pierwotnie zapowiedziany w Prima Aprilis 2016 roku, premierę miał planowaną na czterdziestą rocznicę wydania oryginalnej wersji gry; finalnie opóźniła się ona nieco, i ostatecznie do rąk graczy podręcznik trafił na początku 2017 roku.

W porównaniu ze sporą częścią wydawanych obecnie gier fabularnych głównego nurtu, podstawka do Metamorphosis Alpha prezentuje się skromnie – broszura formatu A4 w miękkiej oprawie liczy raptem 52 strony, jednak warto zaznaczyć, że biorąc pod uwagę skromną oprawę graficzną i zwarty druk w dwóch kolumnach, mimo niezbyt imponującej objętości, w podręczniku znalazło się znacznie więcej tekstu, niż mogłoby wydawać się na pierwszy rzut oka.

Podstawkę otwiera Przedmowa, w której Gary Gygax i Brian Blume przybliżali z górą czterdzieści lat temu, o co chodzi w MA – widać, że gry fabularne nie były wówczas jeszcze zakorzenione w szerszej świadomości odbiorców, stąd konieczność zwracania uwagi na kwestie, które dziś trudno traktować inaczej, niż jako oczywistości ("plany i notatki arbitra są trzymane przez niego w tajemnicy"). U zarania dziejów erpegów sami ich autorzy dopiero uczyli się tworzenia i grania w gry fabularne, stąd specyficzny styl podręcznika. Jak określają go wydawcy polskiej edycji, "lekko chaotyczny", choć osobiście mówiłbym raczej o pewnej niechlujności czy wręcz nieporadności. Elementy fabularne mieszają się z mechanicznymi, w tekście znajdziemy odniesienia do nieistniejących zasad czy elementów, te same kwestie w systemowej nomenklaturze określane są różnymi terminami (stąd MG czasem funkcjonuje jako "sędzia", a czasem – "arbiter").

Założenia gry, inspirowane powieścią Briana Aldissa Non-stop, osadzają jej akcję na pokładzie (a raczej – pokładach) olbrzymiego statku kosmicznego, który przed laty wyruszył z Ziemi, by zasiedlić odległą planetę. Podczas gdy przelatywał w pobliżu obłoku kosmicznego promieniowania, nieznana forma promieniowania uszkodziła systemy okrętu i uśmierciła większość żyjących na nim ludzi – tak pasażerów, jak i członków załogi. Z tych, którzy przetrwali, spora część zmutowała, podobny los stał się także udziałem żyjących na statku roślin i zwierząt – obecnie niektórzy z ich potomków w niczym nie przypominają swych ziemskich protoplastów. Mijały lata i dekady, kolejne pokolenia niedoszłych kolonizatorów staczały się w otchłań barbarzyństwa, zapominając o swym pochodzeniu i celu, jaki im pierwotnie przyświecał, a sam okręt minął docelową planetę i obecnie dryfuje bez celu przez kosmiczną pustkę.

Opis statku (od nazwiska autora gry noszącego nazwę Warden), poszczególnych jego poziomów, zamieszkujących je istot oraz antycznych reliktów dawnej techniki zajmuje sporą część podręcznika, poszczególne elementy nie są jednak tak uporządkowane, jak można byłoby sobie tego życzyć, ale biorąc pod uwagę jego ograniczoną objętość nawet przy braku jakiegokolwiek skorowidza nie jest to poważny mankament, do zorientowania się po układzie treści w zupełności powinien wystarczyć spis treści.

Również mechaniczne fragmenty systemu trudno określić jako specjalnie uporządkowane, jednak nie jest to gra na tyle złożona także pod względem zasad, by był to znaczący minus. Postać tworzy się dosłownie w kilka minut – w przypadku ludzi rzuty 3k6 określają wartości podstawowych atrybutów: Odporności na promieniowanie, Kondycji, Zręczności, Siły, Odporności psychicznej i Przywództwa, zaś w przypadku mutantów tę ostatnią cechę zastępuje określenie liczby i rodzaju posiadanych przez bohatera mutacji. Widać wyraźnie, że u postaci ludzi i mutantów co innego ma być główną siłą – o ile mutanci mają polegać przede wszystkim na wrodzonych zdolnościach, to ich brak ma ludziom rekompensować możliwość rekrutowania popleczników. Kondycja dodatkowo warunkuje liczbę kostek, którymi określa się maksymalną żywotność bohatera, poza tym należy jeszcze tylko wybrać startowe wyposażenie (które nie będzie wykraczać poza sprzęty, jakie zwykle kojarzą się z niskim fantasy), i bohaterowie są już gotowi do gry. Jako że większość mieszkańców Wardena stoczyła się do poziomu barbarzyństwa, na początek postacie mogą dysponować skórzaną zbroją, mieczem albo łukiem, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie przygód zdobyły laserowe pistolety albo ręczne dezintegratory.

Zdobywanie lepszego wyposażenia, obok odkrywania kolejnych tajemnic otaczającego ich świata, to w zasadzie jedyne możliwe drogi rozwoju, jakie twórcy Metamorphosis Alpha przewidzieli dla pasażerów Wardena. W tej grze nie uświadczymy jakichkolwiek punktów doświadczenia, jedyną cecha, która z czasem może wzrastać, jest Odporność psychiczna – wymaga to jednak skutecznego opierania się psychicznym atakom.

Poza tworzeniem bohaterów, mechaniczne elementy gry nie są specjalnie rozbudowane i ograniczają się do zasad walki, efektów działania promieniowania i trucizn (te zaś sprowadzają się do zgonu ofiary lub otrzymania przez nią losowej liczby obrażeń), reguł poruszania się, rekrutowania towarzyszy (tylko przez ludzi) oraz poznawania mechanizmów działania znajdowanych artefaktów. Patrząc na systemową mechanikę, można dostrzec wyraźne inspiracje D&D, nie sposób także nie zauważyć, że pewne jej elementy zostały później rozbudowane przez autora i przeniesione do jego kolejnej gry Gamma World. Generalnie jednak jest to raczej zestaw wskazówek, a całe segmenty zasad (jak dokładne działanie sporej części mutacji) pozostawiono do określenia przez prowadzącego.

Najciekawiej jednak w mojej ocenie prezentuje się w Metamorphosis Alpha nie strona mechaniczna czy obraz świata, w którym postacie będą przeżywać swoje przygody (ten jest na tyle szkicowy, że i tak indywidualni sędziowie będą musieli go dookreślić), ale to, jak autor gry widzi rozgrywane w niej scenariusze i kampanie. Przykładowy szkic przygody zamieszczony na końcu podręcznika, w którym koloniści przebudzeni z kriogenicznych kapsuł padają ofiarami obłąkanej SI mógłby dobrze sprawdzać się jako jednostrzał lub – na przykład – podstawa sesji konwentowej, ale mam wrażenie, że nie jest specjalnie reprezentatywny, jeśli chodzi o domyślny tryb rozgrywki.

A ten nastawiony jest przede wszystkim na eksplorowanie settingu i poznawanie kolejnych tajemnic Wardena. System nakierowany jest nie tyle na postacie (te praktycznie nie rozwijają się i założeniem jest, że ginąć będą często), co na niezwykłe realia, w których przyszło im egzystować. To ciekawa i – z perspektywy gier tworzonych i wydawanych obecnie – rzadko spotykana optyka. Choć jednak początkujące postacie mogą nie mieć nawet świadomości, że żyją na olbrzymim statku kosmicznym, cały swój świat ograniczając do jakiejś małej wioski i okolicznych lasów czy wzgórz, to graczom trudno może być przyjąć pozorny sztafarz dość standardowego fantasy, gdy z kart bohaterów biją w oczy mutacje i odporność na promieniowanie – drobny retusz karty postaci może jednak załatwić sprawę.

Metamorphosis Alpha raczej nie ma większych szans na zawojowanie przebojem polskiego rynku RPG i królowania na sesjach między Bałtykiem a Tatrami, ale też chyba nie ma takich ambicji. Na pewno warto zapoznać się z tym systemem jako ważnym kawałkiem erpegowej historii – wpływy tej gry widać jeszcze po latach, choćby w kolejnych edycjach Gamma World; fani Starej Szkoły też powinni docenić wydanie MA w polskiej wersji językowej.

Tym bardziej, że zarówno od strony edytorskiej, jak i językowej, ekipie z K6 Trolli należą się gratulacje – zwłaszcza wśród nazw zmutowanych roślin i zwierząt znalazło się sporo dziwacznych neologizmów, które musiały wymagać od tłumacza sporej kreatywności. Przy cenie raptem 10 zł za podręcznik w wersji elektronicznej, nawet jeśli potraktować tę pozycję jedynie jako ciekawostkę, archeologiczną wycieczkę w czasy erpegowego antyku, z całą pewnością jest to zakup wart rozważenia.

7.0
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Metamorphosis Alpha
Autor: James M. Ward
Tłumaczenie: Marcin Segit
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: David Sutherland
Ilustracje: David Sutherland
Wydawca oryginału: TSR
Data wydania oryginału: 1976
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: K6 Trolli
Data wydania polskiego: 15 lutego 2017
Liczba stron: 52
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-83-64805-67-7
Cena: 30zł



Czytaj również

Metamorphosis Alpha: Mordercza Mila
I jedna mila od snu mnie dzieli...
- recenzja
Metamorphosis Alpha: Piekielna Menażeria
Potworni mieszkańcy Wardena
- recenzja
S/lay w/Me
Indie RPG w natarciu
- recenzja

Komentarze


Seji
   
Ocena:
+1

W imieniu k6 trolli dziękuję za recenzję. :)

30-04-2017 11:55
Exar
   
Ocena:
+1

Recenzja dobrze oddająca czym MA jest.

Czym byłem pozytywnie zaskoczony?

  • kilostaroszkolny klimat,
  • przygoda solo - coś czego nie uświadczysz we współczesnych grach,
  • niska cena z pdfa, człowiek nie musiał rozważać kupić/czy nie kupić, po prostu kupił,
  • opis poziomów Wardena, czyli nie musisz wszystko robić/wymyślać sam,
  • 0 literówek,
  • mało/zero makaronizmów,
  • I rozwaliła mnie tabelka z morale - po zapytaniu k6trolli jak ona działa, otrzymałem odpowiedź (kolejny duży plus, że dbacie o klientów!!!) że jest to tabelka rekurencyjna:).

raczej nie ma większych szans na zawojowanie przebojem polskiego rynku RPG i królowania na sesjach między Bałtykiem a Tatrami

Myślę, że jeśli k6trolli przyjęliby inny model marketingowy, czyli przykładowo MA w każdym kiosku, na każdej stacji benzynowej i w każdej bibliotece szkolnej, byłoby możliwe zdobycie triumfem polskiego rynku. Zwłaszcza, że cena jest wybitnie niska. I to nawet mimo niedoskonałości systemu (czy raczej mechaniki, bo system jest dobrze przemyślana).

02-05-2017 07:42
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Nie spojluj z przygodą - będzie miała swoją osobną recenzję.

02-05-2017 19:50
Exar
   
Ocena:
+1

Poprawione. 

03-05-2017 07:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.