» Recenzje » Wszystkie » Magia i Miecz nr 1/2014

Magia i Miecz nr 1/2014

Magia i Miecz nr 1/2014
Po latach nieobecności na polskim rynku Magia i Miecz powróciła. Wchodzi na zupełnie inny rynek niż ponad dekadę temu, z inną wizją, zespołem redakcyjnym i wydawcą, ale z ambicją dorównania sławie poprzednika i zajęcia podobnego mu miejsca w świadomości fanów gier fabularnych. Warto sprawdzić czy pierwszy numer, który na przełomie września i października trafił do czytelników, pozwala choćby częściowo stwierdzić czy te ambicje mają pokrycie w rzeczywistości.

Ze starą Magią i Mieczem kontakt miałem w najlepszym razie przelotny. W czasach, kiedy magazyn wciąż był obecny na rynku mnie i mojej drużynie do gry wystarczało to, co wyczytaliśmy w podręcznikach i wymyśliliśmy we własnym zakresie. Wtedy nikt z nas nie szukał zewnętrznych inspiracji czy pomysłów. Z tego względu powrotem pisma zainteresowałem się stosunkowo późno, bo dopiero na finiszu zbiórki społecznościowej, kiedy było już oczywiste, że mamy do czynienia z wynikiem dla naszej branży rekordowym. Wtedy też dopiero postanowiłem dorzucić kilka złotych od siebie.

Sukces akcji potwierdził bezsprzecznie, jak wielkim sentymentem cieszy się Magia i Miecz i zarazem jak wielkim kredytem zaufania fani postanowili obdarzyć nowy zespół. Łączyły się z tym oczywiście ogromne oczekiwania, których nie było szans spełnić w całości. Bardzo silne kontrowersje związane z okładką pisma, jego zawartością i doborem tematyki w połączeniu ze znacznym opóźnieniem premiery i kilkoma drobnymi acz zauważalnymi wpadkami wizerunkowymi (na czele z publikacją wersji elektronicznej bez możliwości jej wydruku) pokazywały, że nie wszystko idzie tak gładko jak sądzono w czasie trwania zbiórki. Mimo tych problemów w końcu się udało i pierwszy numer Magii i Miecza doczekał się premiery.

Nie ukrywam, że ze względu na czas, jaki zajmuję się grami fabularnymi nie jestem wystarczająco kompetentny, żeby oceniać nowe czasopismo w odniesieniu do słynnego poprzednika. Z tego też względu niniejsza recenzja jest pisana przede wszystkim z punktu widzenia kogoś kto dzisiaj po raz pierwszy sięga po Magię i Miecz.

Wrażenia estetyczne

Pierwsze wrażenie magazyn robi całkiem pozytywne. Okładka, która swego czasu była tematem ożywionych dyskusji, w swojej finalnej wersji wygląda dobrze. Układ tekstu ładnie komponuje się z barwną ilustracja, która może sama w sobie nie jest idealna, jednak spełnia swoją rolę. W pewnym sensie pozytywnym zaskoczeniem jest również logo, które co prawda nie wpisuje się w modny obecnie trend eleganckiego minimalizmu, ale dobrze pasuje do reszty szaty graficznej.

Zasadniczo złego słowa nie można również powiedzieć o wyglądzie wnętrza pisma. Prawie 130 czarno-białych stron w formacie zeszytowym jest sklejone porządnie i nie grozi rozpadnięciem się po jednokrotnym przeczytaniu. Ilustracji jest sporo i większość z nich trzyma naprawdę wysoki poziom, choć nie można powiedzieć, by obowiązywała tu żadna spójna linia artystyczna. Układ tekstu jest przejrzysty a zastosowana czcionka, mimo niewielkiego rozmiaru, czytelna. Zastrzeżenia można mieć za to do pewnej niekonsekwencji w wyróżnianiu wstępów do poszczególnych artykułów – niektóre teksty je mają, a inne zostały w całości wydrukowane w kolumnach i trudno doszukać się w tym jakiegoś wzoru. Nie do końca trafiona wydaje się również kolejność materiałów, ale akurat ta kwestia łączy się z szerszym problemem, który pozwolę sobie omówić w części recenzji poświęconej zawartości merytorycznej. Ze swojego zadania wywiązała się także korekta dzięki czemu liczba błędów czy literówek jest stosunkowo niewielka. Osobiście podczas dość dokładnej lektury wypatrzyłem tylko jeden błąd rzeczowy w szkicu scenariusza (pomylona nazwa miasta) oraz kilka literówek (przy czym te ostatnie nagromadziły się przede wszystkim na ostatnich stronach, tak jakby ktoś mniej przyłożył się do sprawdzenia części larpowej).

Jedynego do czego można się przyczepić w kontekście oprawy to miejscami dość przypadkowy dobór ilustracji. W części artykułów towarzyszące im grafiki nie mają praktycznie żadnego związku z treścią danego tekstu. Najlepszym przykładem jest tutaj Dobry, Zły i Spocony, któremu towarzyszy wizerunek goblina nijak nie pasujący do żadnej z omawianych tam postaci filmowych. Na szczęście na sam odbiór treści losowość ta ma wpływ stosunkowo niewielki.

Generalnie pod względem formy pierwszy numer Magii i Miecza należy ocenić pozytywnie. Mimo pewnych mankamentów zasługuje ona na ocenę dobrą i potwierdza, że mamy do czynienia z produktem profesjonalnym.

Zawartość

O ile pod względem jakości wydania pierwszy numer Magii i Miecza to produkt praktycznie z najwyżej półki, to już jeśli chodzi o umieszczoną w nim treść nie jest już aż tak dobrze. Jeszcze przed premierą spore kontrowersje wzbudziło poświęcenie stosunkowo dużej części magazynu na dział larpowy, ale mnie osobiście bardziej niepokoiła sama liczba artykułów. Spis treści robił co prawda wrażenie swoją objętością, ale jednocześnie rodził obawy, że poruszane w poszczególnych tekstach zagadnienia zostaną potraktowane zbyt skrótowo. W praktyce okazało się to po części prawdą, ale nie to jest największym problemem artykułów umieszczonych w nowej odsłonie Magii i Miecza.

Okazało się, że najbardziej daje się we znaki chaos w ułożeniu materiałów w czasopiśmie. Niby są wyszczególnione poszczególne działy, ale i tak wydaje się, że nikt do końca nie przemyślał kolejności artykułów. Materiały przeznaczone ewidentnie dla początkujących trafiły do środka pisma zamiast na początek, gdzie ich umieszczenie byłoby najbardziej logiczne. Merytoryczną część numeru (zaraz po wspominkach redaktorów starej wersji magazynu) otwiera jednak tekst rozważający potrzebę pisania scenariuszy (dość analityczny i wyraźnie skierowany do osób głębiej siedzących w temacie). Podobnie jest z jedyną w numerze recenzją, która wrzucona została do działu Savage Worlds (zapewne dlatego, że opisywany podręcznik Weird Wars Rome korzysta z mechaniki SW) zamiast do jakiejś sekcji z publicystyką. Podobny problem jest z doborem tematów, który wygląda trochę jak przegląd wszystkich kwestii związanych z grami fabularnymi, o których pisano w ostatnich latach, ale w tym wypadku da się to przynajmniej uzasadnić chęcią poruszania jak największej liczby zagadnień. Mimo to z chęcią zobaczyłbym w kolejnych numerach jakiś tekst numeru (znacznie dłuższy od innych materiałów) lub motyw przewodni, któremu poświęcone będą trzy-cztery artykuły omawiające go z różnych perspektyw.

Opisany powyżej chaos nie znaczy oczywiście, że w środku nie ma dobrych materiałów. Większość z nich nie wybija się co prawda powyżej średniej, do której w ostatnich latach przyzwyczaiły nas serwisy internetowe i co lepsze blogi, ale kilka perełek bez trudu da się znaleźć. Moim osobistym faworytem jest bez wątpienia Miłe lepszego początki, czyli poradnik początkującego gracza Agnieszki 'Anathemy' Pilc, napisany w lekki i przystępny sposób stanowi świetne wprowadzenie dla osób zainteresowanych wejściem w gry fabularne. Wybija się też Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce – to nie takie proste… autorstwa Tomka Kreczmara – artykuł, który porusza bardzo ważny problem dotykający praktycznie każdego, kto w pewnym wieku chce połączyć hobby z życiem zawodowym i rodzinnym oraz proponuje kilka sposobów na poradzenie sobie z nim. Niektóre co prawda mogą trącić na pierwszy rzut oka banałem, ale w praktyce często zapominamy o najprostszych rozwiązaniach (tylko fabularyzowany wstęp trochę zbyt niebezpiecznie zbliża się do granicy grafomaństwa).

Z innych rzeczy na pewno warto wspomnieć o ciekawym wywiadzie z Johnem Wickiem (szkoda tylko, że pochodzącym sprzed ponad roku i przez to lekko nieaktualnym) oraz fajnej miniaturce Liceum w Byron Falls autorstwa Wicka, która ze względu na satyryczny charakter ma duży potencjał stania się popularnym erpegiem imprezowym. Na plus wybija się również cały dział Savage Worlds, w którym właściwie wszystkie teksty prezentują równy, wysoki poziom. Mi osobiście najbardziej spodobały się w nim superbohaterska przygoda Horda Andrzeja 'Enca' Stója, która w bardzo ciekawy sposób wykorzystuje klasyczny motyw i Węgierska piosenka samobójców Tomasza 'Smartfoxa' Smejlisa stanowiąca dobrą podstawę na interesujący detektywistyczny scenariusz niekoniecznie korzystający z mechaniki Dzikich Światów. Najsłabiej z całego działu wypada Przedmiot z wykopem Daniela 'Karpa' Karpińskiego, ale to głównie dlatego, że niecałe dwie strony to zdecydowanie za mało, żeby w odpowiedni sposób rozwinąć temat nietuzinkowych przedmiotów zdobywanych przez graczy. Całkiem dobrze wypadły również pomysły na przygody do Warhammera, chociaż trzeba od razu zaznaczyć, że są one dość typowe dla tego systemu i z tego względu skierowane raczej do początkujących prowadzących.

W numerze znalazło się też kilka tekstów, które choć w założeniach ciekawe, to jednak nie do końca się udały. Dobrym przykładem jest tutaj wspomniany już Dobry, Zły i Spocony Maćka Jareckiego, który zawiera porady dotyczące wykorzystywania postaci filmowych do tworzenia Bohaterów Niezależnych. Temat bez wątpienia interesujący, ale potraktowany bardzo po macoszemu a do tego opatrzony dość sztampowymi przykładami, przede wszystkim z Gladiatora i Hobbita. Podobna sytuacja jest ze Sztuczkami językowymi w narracji, gdzie Konrad Budek zaczyna swój wywód w sposób obiecujący, ale nie stara się wyjść poza rzeczy oczywiste. Do tego zamyka go stwierdzeniem, że graczom i tak jest wszystko jedno, więc de facto sam przekreśla wszystkie rady, które zawarł w swoim tekście. Pewien problem miałem również ze wspominanym wcześniej artykułem o sensie pisania scenariuszy. Maciej 'Aureus' Gajzlerowicz porusza bardzo interesującą kwestię trochę z pogranicza historii i teorii gier fabularnych, ale momentami stara się narzucić swoją wizję w sposób zbyt mocno autorytatywny i przez to ma sporą szansę zniechęcić czytelnika, który preferuje nieco inne podejście do RPG. Razi to tym bardziej, że jego artykuł tak naprawdę otwiera ten numer. Zastrzeżenia można mieć również do serii wspominek, których jest chyba trochę za dużo. Jeden dłuższy artykuł napisany na przykład z punktu widzenia redaktora naczelnego starej Magii i Miecza z wtrąceniami od poszczególnych redaktorów i autorów sprawdziłby się moim zdaniem dużo lepiej, niż kilka oderwanych od siebie tekstów. Pozwoliłoby to też zaoszczędzić miejsce, którego w paru miejscach wyraźnie brakowało.

Niestety w numerze znalazły się również artykuły nieudane, nieciekawe lub po prostu słabe. Nie ma ich na szczęście zbyt dużo, ale do tej kategorii na pewno zaliczyłbym przygodę Ta! Karczma…, która mimo obiecującego początku szybko wpada w straszny banał i korzysta chyba z jednego z najbardziej ogranych motywów fabularnych bez jakiegokolwiek silenia się na ich twórcze rozwinięcie, a do tego momentami wpada na tory źle rozumianej liniowości. Podobnie jest z tekstem o graniu przez Sieć, temat bez wątpienia ciekawy, ale przedstawiony w taki sposób, że cała treść mieści się w stwierdzeniu "takie zjawisko istnieje”.

W tej grupie materiałów mieści się moim zdaniem także cały dział poświęcony LARP-om i to nawet nie dlatego, że zamieszczone tam teksty są wyjątkowo kiepskie, ale ze względu na pewne założenie, któremu są podporządkowane. Praktycznie wszystkie umieszczone tam materiały są napisane tylko i wyłącznie z myślą o osobach bardzo mocno siedzących w temacie erpegów na żywo, z chlubnym wyjątkiem Praktycznego poradnika pisania Print & Play Doroty Kaliny Trojanowskiej, w którym przydatne informacje znajdzie każdy, kto planuje opublikować swoją przygodę bez względu na to, czy jest ona przeznaczona do larpa, czy RPG. Autorzy poszczególnych tekstów operują siatką pojęciową kompletnie niezrozumiałą dla ludzi niezwiązanych z tą gałęzią naszego hobby (dobrym przykładem są "larpy nordyckie”, czyli coś, o czym wspomina się w każdym tekście, ale nikt nie pokusił się o wyjaśnienie, co to właściwie jest). Ktoś, kto dopiero chciałby zacząć swoją przygodę z grami na żywo, nie ma tu czego szukać. Nawet otwierający artykuł wprowadzający jest tu niewielką pomocą, bo nie tylko napisano go w bardzo wybiórczy sposób, ale też sprawia wrażenie jakby głównym celem autora było przedstawienie larpów jako czegoś odmiennego od papierowych gier fabularnych i jednocześnie podkreślenie ich wyższości. Teoretycznie podobne zarzuty można skierować wobec reszty pisma, ale artykuły do tradycyjnych erpegów są zasadniczo łatwiejsze w odbiorze a poza tym potencjalny początkujący czytelnik dostaje tam świetny poradnik wyjaśniający podstawowe pojęcia.

Dział larpowy może się również poszczycić najgorszym artykułem z całego czasopisma. Jest nim mianowicie napisany przez Piotra 'Kulę' Milewskiego Okno na świat, okno na podwórze, w którym znalazła się lista różnych inicjatyw i wydarzeń związanych z larpami. Na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku, ale szybko okazuje się, że większość reklamowanych tu imprez skończyła się na długo przed wydaniem czasopisma i w efekcie dostajemy zaproszenia na czerwiec lub lipiec. Rozumiem, że wynika to zapewne z opóźnienia premiery Magii i Miecza, ale w tej sytuacji należało tekst na etapie redakcji zmodyfikować lub wyrzucić, bo w obecnej postaci wygląda to w najlepszym razie niepoważnie.

Oczywiście poza wymienionymi i omówiony powyżej artykułami w numerze znalazły się także inne teksty. W większości są one jednak po prostu w wyższych stanach średnich i choć w większości czyta je się dobrze, to w żaden sposób nie zapadają w pamięć i zazwyczaj stanowią po prostu tło dla materiałów w jakiś sposób wybijających się ponad przeciętność.

Podsumowując zawartość merytoryczną pierwszego numeru Magii i Miecza trzeba powiedzieć, że po części zgodnie z przewidywaniami dostaliśmy zbiór bardzo bogaty, ale zasadniczo dość nierówny. Mamy kilka świetnych tekstów, kilka dobrych, sporo średnich a także kilka słabych. Warto będzie popracować nad kolejnością oraz zastanowić się nad jakimiś motywami przewodnimi kolejnych numerów. Na pewno najwięcej uwagi wymaga dział larpowy, który w obecnej formie jest zbyt hermetyczny, żeby dało się uzasadnić jego obecność na łamach magazynu, tym bardziej, że zajmuje prawie trzydzieści stron. Najlepszym wyjściem byłoby zapewne pójście w stronę nieco łatwiejszych w odbiorze i bardziej ogólnych tekstów. Jak na debiut czasopisma na pewno nie jest jednak źle i choć pewne rzeczy trzeba na przyszłość poprawić, to potencjał bez wątpienia w tym wszystkim da się zauważyć.

Słowo na koniec

Podsumować i ocenić pierwszy numer Magii i Miecza jest niezwykle trudno. Nawet bez odwoływania się do słynnego poprzednika trzeba mieć świadomość, że mamy do czynienia z odrodzeniem zjawiska, które na polskim rynku gier fabularnych nie było widziane od bardzo dawna. Dodatkowo za twórcami stoi sukces rekordowej zbiórki społecznościowej, co pokazuje, jak duże jest zapotrzebowanie na papierowy magazyn o szeroko rozumianych grach fabularnych. Nie mam wątpliwości, że do spełnienia wygórowanych oczekiwań trochę zabrakło, ale mimo to odrodzony MiM robi bardzo pozytywne wrażenie. Wiele rzeczy trzeba jeszcze poprawić lub przemyśleć, ale już teraz jest dobrze i w przyszłość można patrzeć ze sporym optymizmem.

Zatem czy warto zainwestować w nową Magię i Miecz? Moim zdaniem tak, bo choć ostateczna ocena widniejąca pod tą recenzją ze względu na mankamenty nie może być bardzo wysoka, to jednak pierwszy numer czytało mi się zasadniczo dobrze i nie żałuję ani spędzonego z nim czasu, ani wydanych pieniędzy. Szkoda tylko, że czasopisma nie da się właściwie kupić poza sprzedażą wysyłkową (co siłą rzeczy podnosi koszty), ale zawsze pozostaje wersja elektroniczna (obecnie pozbawiona już uciążliwych zabezpieczeń) lub po prostu dodanie pierwszego numeru do jakiegoś większego zamówienia.

7.0
Ocena recenzenta
4.04
Ocena użytkowników
Średnia z 27 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Magia i Miecz #1 (1/2014)
Redaktor naczelny: Tomasz 'Sting' Chmielik
Autorzy: Tomasz 'Sting' Chmielik, Maciej Nowak-Kreyer, Piotr 'Toread' Gnyp, Jerzy 'JeRzy' Rzymowski, Tomek Kreczmar, Maciej 'Aureus' Gajzlerowicz, Andrzej 'Enc' Stój, Marcin 'Seji' Segit, Marcin 'Nicram' Kubiesa, Marta 'Kucik' Kucińska, Piotr 'Diabeł' Skorok, Mateusz 'Mati' Zaród, Konrad Budek, Wiktor 'WekT' Gruszczyński, Sebastian 'Curtis' Kejres, Maciek Jarecki, Agnieszka 'Anathema' Pilc, Daniel 'karp' Karpiński, Tomasz 'Smartfox' Smejlis, Władysław 'Włodi' Kasicki, Łukasz Marek Fiema, Maciej 'lucek' Sabat, John Wick, Bartek Zioło, Annika Olejarz, Dorota Kalina Trojanowska, Krzysztof 'Flapjack' Maj, Zofia Urszula Kaleta, Piotr 'Kula' Milewski, Dorota Kalina Trojanowska, Michał 'Puszon' Stachyra
Wydawca oryginału: Kuźnia Gier
Data wydania oryginału: wrzesień 2014
Liczba stron: 132
Format: B5
Okładka: miękka
Papier: kredowy cienki
Druk: czarno-biały
ISSN: 978-83-64473-22-7
Cena: 25 zł (15 zł wersja cyfrowa)



Czytaj również

Magia i Miecz nr 2/2015 (3)
Optymistyczne spojrzenie w przyszłość
- recenzja
Magia i Miecz nr 1/2015 (2)
Krok w dobrym kierunku
- recenzja
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
+4

Nikt nie zabiera głosu, to ja zacznę.

Pomimo tego, że wiele osób wytrollowało ocenę trollkontami (nie mam tu na myśli Jigoku itp., ale konta Wernyhory i Aquagorgona są raczej oczywiste) i już raczej się nie da jej podbić, myślę, że Radnon dokonał świetnej i analitycznej recenzji, która jednocześnie potwierdza niektóre opinie zawarte w sieci (cieszy mnie na przykład zgodność wskazania najbardziej wartościowych tesktów z tymi, które wskazaliśmy we wcześniejszym trójgłosie - dowód na to, że te teksty mają wielką siłę i szansę przebić się w pamięci czytelników jako teksty, do których warto sięgać) jak i poszerzył na przykład moje spojrzenie na to czasopismo. Mam nadzieję, że tekst ten dotrze do redakcji czasopisma - jest to chyba najciekawsze i najbardziej szczegółowe omówienie, zwłaszcza odnośnie działu larpowego, i jestem pewien, że jeżeli redakcja odniesie się w kolejnych numerach do przedstawionego tu feedbacku i wyciągnie związane z nim wnioski to wszyscy czytelnicy bardzo na tym zyskają.

Pozostaje mieć nadzieję, Radnonie, że przyjrzysz się też kolejnym numerom. Dzięki za recenzję.

06-11-2014 10:50
Sonderblat
   
Ocena:
+4
Panie Aure_Canis. Pańskie parcie na szkło rozbiło mi monitor. Niech Pan przystopuje z tym puszeniem się, linkowaniem i wyskakiwaniem zewsząd, bo żyć się nie da.
06-11-2014 11:16
Szarrukin
   
Ocena:
+1

Dokładnie! Do szeregu, ale już! Jak śmie wybijać się spośród tłumu i wpędzać w kompleksy innych! [/sarcasm]

06-11-2014 11:34
von Mansfeld
   
Ocena:
+2

Nawet bez tych trollerskich ocen (1.5 i niżej, a także jedna "10") średnia wyniosłaby niespełna "6", czyli nie stawiałoby to nMiMa numer 1/2012 w bardzo pozytywnym werdykcie społeczności Poltera.

06-11-2014 11:35
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

1,5 i niżej to nie są trollerskie oceny, jeno werdykt zawartości. Pismo finansowane przez erpegowców składające się z kilkunastu stron o larpach, domorosłe analizy historyczne erpegów, wspominki "jak drzewiej bywało" czy pisane last minute teksty które na polteru ludzie smażą z nudów w pracy. Miejmy nadzieję że następny numer nie będzie redagowany na zasadzie "napisz-cokolwiek -a-cie-wydrukuje", przez kilka miesięcy istnieje dosyć duże prawdopodobieństwo że liczba tekstów aspirujących do wydruku przekroczy ilość miejsca w czasopiśmie.

06-11-2014 11:43
fajersztorm
   
Ocena:
+3

Cena jest dosyć wysoka. Ta zaraz ktoś wyskoczy z tekstem 'ceny wydruku małego nakładu etc albo sam sobie zrób' co absolutnie nie zmienia faktu ze 25 zł jak za 100-stronicowe czasopismo to dużo. W tej cenie jako klient chcę dostać produkt w pełni mnie satysfakcjonujący a nie kota w worku. Zaskakuje mnie że autorzy nie zdecydowali się udostępnić pierwszego numeru w formie pdf za darmo jako przykładu tego o czym i jaka będzie ta gazeta.Czytając newsy mam wrażenie że wszytko było organizowane naprędce i dosyć chaotycznie więc tym bardziej cena wydaje mi się wygórowana. Gazeta o rpg to nie jest gatunek prasy który aby w niej pisać wymaga trzech doktoratów i habilitacji co pociąga za sobą wysokie honoraria za tekst. W ogóle nie jestem w stanie zrozumieć tego maniakalnego uporu aby gazeta była papierowa (bo domyślam się że ten fakt bezsensownie podnosi też ceny pdfa). Mam wrażenie że twórcy pomysłu reaktywacji próbują połączyć ze sobą dwie skrajności a) profesjonalne pismo gdzie sie po prostu pracuje i zarabia i nie ma w tym nic dziwnego b) pismo od fanów dla fanów gdzie artykuły nie zawsze są najwyższych lotów a klienta traktuje się jak kumpla więc nie trzeba go tak mocno szanować bo i tak nie płaci. Tak sie po prostu nie da.Wiec albo niech autorzy wydają te gazetę za 25 zł ale niech najsłabszy tekst będzię 8/10 (i to jeden na całe pismo bez żadnych zapchajdziur),pro grafiki i rysunki  albo niech zrobią nie komercyjne pismo od fanów dla fanów tylko w formie pdf kosztujące 5zł.

06-11-2014 12:23
teoretyczneale
   
Ocena:
+2

Swietna gazeta dalem do poczytania sasiadowi i teraz gramy w Sawage Words z jego rodzina Nie czytalem felietono o larpach ale co mi to przeszkadza ze sa skoro dostaje kawal dobrego pisma o moim hobby. Fajne wspominki tylko zabraklo mi Jarla tekstu o tym jak w latach 70 zaczynali grac to by ladne podsumowanie tej czesci bylo. O przygodach krotko bo fajne i z pewnoscia je wykorzystam. Najbardziej mi sie spodobalo jednak mieso czyli teksty filozoficzne o rpg i za to naleza sie brawa wiele tekstow z Poltera i blogow ucieka i odchodzi w zapomnienie a w ten sposob Magia i Miecz uwiecznila je na papierze. Fajnie ze redakcja je docenila przeciez tym

 

zylismy przez ostatnich kilka lat na szczescie teraz od razu do Magia I miecza mozna pisac.

 

Wielkie dzieki za powrot Legendy i tak trzymajcie a hejterami sie nie przejmujcie czytalem ich i to czysty jad i zawisc nie ma zadnej merytyki w ich tekstach tylko zazdrosc ze byli zbyt slabi

 

Wystawiam 10 bo cieszy mnie gdy ktos dobrze porzytkuje potencjal spolecznosci

06-11-2014 13:21
Aure_Canis
   
Ocena:
0

@fajersztorm

Ogólnie zagadzam się z Twoją opinią. Co do fragmentu:

"Zaskakuje mnie że autorzy nie zdecydowali się udostępnić pierwszego numeru w formie pdf za darmo"

Teoretycznie to zrobiono, gdyż pierwszy numer można było dostać za 1 pln (czyli przy zysku dla wydawcy wysokości koło 90, 89 groszy) przy wsparciu akcji na Wspieram.to. Ale zepsuto to formą, mocno skrytykowano retorykę w stylu "policzmy się" i na pewno część osób postanowiła z tej opcji zrezygnować na przekór. Myślę, że zasadnie.

06-11-2014 13:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.