» Almanach » Mistrz Gry » Licencja na zabijanie

Licencja na zabijanie


wersja do druku

Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Niniejszy tekst przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Znajdziecie w nim informacje jak zabijać postacie podczas sesji w taki sposób, by wasi gracze nie mieli wam tego za złe. Dowiecie się, kiedy dany bohater ma zginąć, jak używać w tym celu kostek i dlaczego śmierć herosa nie musi być znacząca z punktu widzenia fabuły.

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że prezentuje poglądy na grę, które przez długi czas sprawdzały się na moich sesjach. Każdy MG może mieć własny styl prowadzenia i nie musi się kierować moimi wskazówkami. Po uczynieniu zadość politycznej poprawności przejdźmy do meritum artykułu.


Gra fabularna jako Gra

Wielu miłośników fantastyki jest jednocześnie fanami gier komputerowych. Pewnie każdy się ze mną zgodzi, że lepiej jest przejść dany tytuł uczciwie niż używając kodów. Oszukując poznajemy tylko fabułę, grając fair poznajemy fabułę i stoją przed nami różne wyzwania, którym chcemy sprostać dla swojej przyjemności.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Podobnie jest z RPG. Jeśli umówimy się, że postać nie może umrzeć w mało znaczącym momencie historii, to wtedy niejako gwarantujemy graczom poznanie fabuły. Włączamy im taki kod na umowną nieśmiertelność.

Jeśli natomiast umówimy się z nimi, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, od przypadkowego rzutu kostką, wtedy sesja staje się szeregiem wyzwań. Gramy bez kodów i każdy wie, że wszystko może się zdarzyć. W tym artykule opisany jest ten drugi sposób zabawy. Gra bez oszustw. Gra, w której istnieje ryzyko, a ślepy los ma wpływ na fabułę. Prawdziwa przygoda, w której zwycięstwo nie dane będzie od razu na tacy.


Jak prowadzić, jak grać?

Dla kogoś grającego w sposób tu opisany najważniejsze są trzy Z:
zaufanie, zasady i zdolność do improwizacji.

Jeżeli MG chce zabijać postacie podczas sesji, gracze muszą mu ufać. Zastanówmy się, czy chcielibyście grać u kogoś kto notorycznie zabija postacie i jest podejrzewany o tępienie graczy? A u kogoś, kto prowadzi Cyberpunka albo Aliens, o kim idzie fama, że na jego sesjach jest prawdziwa rzeźnia, że trzy czwarte drużyny idzie do piachu a ci, którzy przeżyją, wycierają pot z czoła. Przy tym wszystkim wiecie, że ów MG jest uczciwy i można się z nim dogadać. Zagralibyście?

Zaufanie to podstawa. Bardzo ważne są rozmowy z graczami. Oni muszą wiedzieć, że prowadzący nie jest przeciwko nim i że stara się jak może być bezstronnym w wydawaniu wyroków. W trudnych sytuacjach rozmowy są konieczne. W graniu bez zabijania jeśli MG przeforsuje swoją decyzję, gracz będzie trochę niezadowolony. W graniu z zabijaniem przy bezmyślnym forsowaniu decyzji może zginąć postać i gracz nie przyjdzie na następną sesje.

Należy przede wszystkim pamiętać, że zabijanie nie jest karą dla graczy. Jest tylko konsekwencją gry. Jeśli postać zrobiła coś głupiego na pustyni, MG nie ma prawa powiedzieć "nadlatuje bombowiec i właśnie zrzucił ci atomówkę na głowę”. Już dawno odkryto, że lepszą skuteczność w zarządzaniu ludźmi daje nagroda, nie kara, więc takie zabijanie, żeby oduczyć kogoś głupoty jest podwójnie bez sensu. Nic się tym nie osiągnie, prócz zniechęcenia gracza.

Co innego, jeśli gracz wywoła strzelaninę w barze. Wtedy jak najbardziej może stracić postać – rozpoczął jatkę, teraz musi ponieść tego konsekwencje.

Piszę o tym wszystkim, bo tak MG jak i gracze są tylko ludźmi i czasem w gorszy dzień może się zdarzyć, że "krnąbrne zachowanie gracza” tak rozzłości prowadzącego, że ten będzie chciał nadużyć swych uprawnień. W imię podtrzymania zaufania powinien starać się zachować w takiej sytuacji spokój.

Jeśli będziemy się trzymać zasady, że śmierć jest tylko konsekwencją gry, to może dojść do pewnego paradoksu. W graniu "śmiertelnym” żadna postać nie zginie. Wynika to z tego, że MG może nie chcieć rzucać na graczy zbyt wielu przeciwników, zwłaszcza na początku sesji, żeby nie zabić bohaterów przez przypadek. Za to gracze nie będą pakować się w bójki, by nie zginęły ich postacie. W ten sposób cała sesja może się odbyć bez żadnej walki. Jak widać zabijając postacie można prowadzić nie tylko scenariusze wojskowe, zadaniowe, czy hack and slash, ale także detektywistyczne czy intrygi.

To, co pomaga zdobyć zaufanie graczy, to trzymanie się zasad. Zarówno mechaniki jak i gry w ogóle. Mówiąc o grze w ogóle mam tu na myśli takie szczegóły jak czy jemy chipsy podczas sesji czy nie, czy MG wyprowadza pojedynczych graczy na chwile z pokoju czy nie itp.

Wszystkie zasady powinny być jasne dla graczy. Powinni oni w miarę dobrze znać mechanikę, a jeśli nie znają, prowadzący powinien pomóc im stworzyć postacie tak, by miały statystyki odpowiednie do przeżycia na sesji. Powinni się orientować, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, tak by nie byli potem zaskoczeni.

Egzekwowanie zasad powinno być jawne. Rzuty kostkami powinny być robione na oczach graczy, wszystko powinno być jak najbardziej przejrzyste tak, by w przyszłości nie było nieporozumień o to, że MG oszukał jakiś rzut, albo wprowadził nową zasadę bez wiedzy graczy.

Jak wspomniałem należy trzymać się mechaniki gry. Nie znaczy to jednak, że prowadzący ma zarządzać testy na oddychanie albo sprawdzać, czy komuś udał się pięciominutowy spacer. Stosowanie mechaniki jest tak jak na większości normalnych sesji do uzgodnienia z graczami, względnie ograniczone rozsądkiem MG. Należy kierować się zasadą "jeśli ktoś ma ochotę na rzut, to rzucamy” – czyli jeśli gracz albo prowadzący chcą zrobić test to robimy, jeśli nikt nie ma ochoty to przechodzimy do następnej części gry.

Jeśli jednak zastosujemy test, trzymamy się jego wyniku. W grach, w których możemy wyrzucić coś w rodzaju "niezwykłej porażki”, może to być kłopotliwe. Dlatego powyżej wspomniałem, że grający w ten sposób MG musi mieć zdolność improwizacji. W niektórych grach jest bardzo prawdopodobne, że scenariusz pójdzie nie po myśli prowadzącego i np. jakiś gracz zginie lub nie wyjdzie mu jakiś test, albo wyjdzie zbyt dobrze. Z tymi wszystkimi ewentualnościami prowadzący musi sobie dać radę.


Niektóre występujące problemy

Zabijając postacie graczy trzeba mieć dużo wyczucia i taktu. Ludzie czasem bardzo przywiązują się do odgrywanych przez nich bohaterów. Z moich doświadczeń wynika, że w miarę bezpiecznie można grać tak, jak tu opisałem, jeśli mamy odpowiednią reputację w drużynie. Jest tak, jak pisał Machiavelli – jeśli książę jest dobry, to wszyscy oczekują od niego dobra a ganią zło. Jeśli zaś książę jest zły, to wszyscy zło mu wybaczają, za to za dobro wynagradzają jeszcze bardziej, bo się go po nim nie spodziewają.

Jeśli ktoś ma opinię "zabijającego postacie”, to strata bohatera nie będzie taka straszna, bo wszyscy wiedzą u kogo grają. Jeśli bohaterowie przeżyją to będą dumni z tego osiągnięcia.

Niestety jeśli ktoś chce się przerzucić na ten styl gry, z początku może mieć problemy. Bo jeśli ktoś zazwyczaj nie zabijał postaci, gracze będą mu mieli bardziej za złe gdy jakiś bohater zginie. Dlatego, powtarzam, bardzo ważna jest rozmowa. Gracze muszą wiedzieć na czym stoją i z kim mają do czynienia.

Częstym pytaniem przy zabijaniu herosów jest: "Co zrobić gdy bohater zginie na samym początku przygody?". Pamiętajmy, że wszyscy wiedzą jakie są zasady, więc MG nie będzie rzucał graczom niebezpieczeństw na samym początku, a gracze nie będą szarżować. W końcu wszyscy chcą się bawić jak najdłużej. Zawsze też można zrobić zapasowe postacie. W niektórych systemach nie trzeba się o to troszczyć, gdyż nową postać można stworzyć bardzo szybko.

Tak naprawdę z zabijaniem jest jak z potworami w horrorach – potwór jest najstraszniejszy, gdy go nie widać. Tak samo gracze najlepiej się bawią, gdy wiedzą, że mogli zginąć a wszyscy żyją. Cały sekret to sprawić, by śmierć była potencjalna i by gracze mieli pewność, że w razie czego ty ich ratować nie będziesz. Kiedy to osiągniesz, możesz prowadzić całe sesje bez jednego zgonu a i tak będą one emocjonujące a każde niebezpieczeństwo będzie wyzwaniem.


Kilka rad na smutki graczy

Ostatnia rzecz, o której chciałem wspomnieć, to negatywne uczucia po stracie postaci. Nikt nie będzie się cieszył po stracie bohatera a niektórzy mogą się smucić lub nawet być wściekli po takim zdarzeniu. Pewne okoliczności wzmagają smutek gracza np. jeśli odgrywał on daną postać bardzo długo albo stracił kilku bohaterów w bezsensowny sposób w krótkim okresie czasu, będzie większa szansa na to, że będzie tego bardzo żałował. Może się nawet zdarzyć, że przestanie wtedy grać i odejdzie z drużyny. Co wtedy robić?

Najważniejsza jest profilaktyka. Po to musisz być uczciwy, po to masz grać w otwarte kości, stopniować wyzwania i jak najbardziej kierować się logiką świata, by gracz miał jak najmniej pretensji. Najlepiej jest tak prowadzić, by wina śmierci bohatera leżała tylko po stronie grającego. Pamiętaj też, że śmierć ma być potencjalna a nie celem samym w sobie. Jak już dojdzie do zgonu możesz gracza w jakiś sposób pocieszyć, np. niech jego postać zostanie częścią świata, niech stanie się sławna. Prawdą jest jednak, że całkowicie smutku nie da się uniknąć. Na tym polega ten sposób prowadzenia, że gracze lepiej się bawią, bo wiedzą, że mogą przegrać. Radość jest tutaj nagrodą a żal rzeczą, z którą należy się pogodzić. Powinieneś wytłumaczyć to dobrze graczom, by nie było nieporozumień. W tej grze wszystko zależy od postaci a szczęście nie jest dane od początku.
A co jeśli gracz zginie z powodu innego gracza? W takich sytuacjach MG musi się wcielić w rolę mediatora pomiędzy dwoma ludźmi, by zażegnać konflikt. Może to być trudne, więc najlepiej takich sytuacji unikać poprzez promowanie grania zespołowego.

Taka ilość wiedzy na razie wystarczy. Przetestuj ją w praktyce, sprawdź jak się czujesz w takiej roli. Pamiętaj - każdy artykuł o prowadzeniu jest zupełnie nieprzydatny dopóki się go nie zweryfikuje na sesji. Powodzenia i dobrej gry.



Czytaj również

Nie grymaś, opisuj
O planowaniu scenariuszy
Test charakteru
Historia bohatera w retrospekcjach
Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej
Almanach dla graczy o tworzeniu postaci do gry
Więcej niż +1
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących
Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego

Komentarze


Qball
   
Ocena:
+5
W zasadzie to niczego nowego się nie dowiedziałem z tego artykułu. Miałem nadzieję przeczytać o jakichś fajnych zachaczkach dotyczących śmierci postaci a dostałem tekst który dla mnie jest wtórny.
O tym że tekst mi się nie podobał nie powiem, bo wcale tak nie jest. Po prostu nie znalazłem w nim niczego świeżego dla siebie.
05-12-2008 19:36
Furiath
   
Ocena:
+6
teza: "Zabijanie jest fajne, pod warunkiem, że gracze ci ufają."

u mnie niestety nie zawsze się sprawdzało. Często przyczyną była właśnie przypadkowa śmierć na początku, bądź w środku sesji. Piszesz, że gracze nie powinni szarżować a MG rzucać im do połowy wyzwań. I jak długo można jechać takim schematem? I co, kiedy w końcu gracz postanowi przeskoczyć rozpadlinę i mu łatwy test nie wyjdzie?

Znowu zbyt częsta śmierć postaci wyrabia w graczach odruch asekuranckiej biernej gry. Zero ciekawych rozwiązań, ryzykownych posunięć, minimalizowanie ryzyka, jak najmniej narażania się. Nuuuda. Zero filmowości, 6 godzin opracowywanie planu i godzina dramatyzmu.

O wiele ciekawszy temat to konkretnie co ma robić MG jak mu bohaterowie giną w środku sesji. Bo tego nie unikniemy w grach, gdzie system traktuje brutalnie bohaterów graczy. Na 10 sesji, przy dziesiątego ważnego testu coś pójdzie nie tak.
05-12-2008 21:12
Darken
   
Ocena:
+1
Ludzie wychwalali tutaj Burning Wheel, ale wniosków brak.
Wystarczy, że zamiast typowej konsekwencji rzutów (skaczesz nad przepaścią to jak Ci nie wyjdzie, to spadasz), da się:
Jeżeli nie wyjdzie Ci test, to podczas skoku wypadnie Ci sakiewka z listem żelaznym.
05-12-2008 22:12
Johny
    @Furiath
Ocena:
+1
U mnie ten "Schemat" działał w sposób naturalny. Gracze wiedząc, że mogą zginąć stawali się ostrożniejsi. Ja by ich nie "udupić" starałem się dawać im odpowiednie wyzwania. Wszystko to nawzajem się uzupełniało i postacie nie ginęły zbyt często.

Czasami też "nie wychodziło". Ktoś zginął i było mu z tym bardzo nieprzyjemnie, potem nawet nie chciał grać w dany system. Ale to jest ryzyko wpisane w ten sposób prowadzenia.

W zamian MG daje wszystkim możliwość odczuwania pełnej gamy emocji związanych z GRĄ. Śmiem twierdzić, że przeżycie postaci na takiej sesji, bądź pokonanie trudnego przeciwnika daje więcej satysfakcji niż gdyby gracz wiedział, że i tak starcie wygra/przeżyje.

Gdy u mnie ginęli bohaterowie w środku sesji, to albo robiło się im nowe postacie, albo gracze mieli już gotowe w zapasie albo kończyliśmy grę i ktoś inny zaczynał prowadzić (było kilku MG). Po prostu.

05-12-2008 22:56
Nadiv
   
Ocena:
+3
@Qball
Teksty almanachowe są z reguły przeznaczone dla tych mniej doświadczonych erpegowców, nie dziw się więc, że ten Cię nie zaskoczył po iluś tam latach praktyki ;)

Mnie również tekst nie olśnił niczym nowym, ale bardzo mi się podobał - jest fajnie napisany, konkretny i może stanowić niezłą wskazówkę dla tych mniej zaawansowanych.

No i cóż Ci mogę powiedzieć, Borsuku? W całości się z Tobą zgadzam, gdyż sam od dawna prowadzę w ten sposób :) Fakt liczenia się graczy z możliwością śmierci postaci jest bardzo ważny, gdyż z jednej strony zapewnia bardziej rozsądną rozgrywkę, z drugiej daje niepowtarzalne emocje i poczucie, że nie jest to tylko zabawa w tworzenie bądź odtwarzanie fabuły, lecz GRA. Gra, w której można wygrać, ale i można przegrać. To coś, co zapewnia dodatkowe emocje.
05-12-2008 23:32
MEaDEA
    Zgadzam się z Furiathem
Ocena:
+10
Pogląd, że granie "bez umieranie" jest mniej emocjonujący to mit.

W konwencji, która opisuje tekst gracze bardzo często są asekuranccy. Braku polotu w ich grze i pomysłowości w deklarowaniu akcji. Zasada „przestrzegania zasad świata” działa w obie strony. Akcja wywołuje reakcję, zatem postaci graczy z „herosów” przemieniają się w „szaraczków”, którzy nie wychylą się przed szereg. A przecież nawet w najbardziej realistycznej konwencji drużyna jest wyjątkowa i jej przeznaczeniem jest przeżywać przygody. To postaci graczy otrzymują zlecenie i zostają uwikłani w intrygę (nawet jeśli są tylko pionkami), a nie przypadkowy sprzedawca bajgli. Jeśli bohaterowie nie będą wykazywać tendencji do przełamywania norm (nie zaryzykuje obezwładnienie porywacza, nie ruszy w pościg za złodziejem czy nie postawi się bandzie opryszków) zaprzeczą swojej podstawowej funkcji fabularnej.

Na dodatek w tekście występują sprzeczności, które świadczą o tym, iż zabijanie bohaterów wcale nie potęguje emocji i frajdy z rozgrywki. Po pierwsze jeśli gracze wiedzą, że bohaterowie to mięso armatnie istnieje ryzyko, że już na początku rozgrywki się do nich zdystansują. Po drugie masowo ginący w trakcie sesji bohaterowie to osłabianie motywu, który w ciągu zaledwie jednej przygody staje się banalny. Znacznie lepiej działa narastające napięcie i finalna śmierć na końcu fabuły, gdy następuje ostateczne wylądowanie emocji. Po trzecie jeśli postaci graczy giną jedna za drugą, a grający hurtowo tworzą kolejne postaci to ich śmierć staje się groteskowa.

Na końcu chciałabym zwrócić uwagę na używanie słowa „heros”. Heros (czyli wybraniec bogów, postać naznaczona przeznaczeniem, bohater, który zmieni dzieje świata) nie może zginać bez znaczenia dla fabuł.

Pojdę o krok dalej. Uważam, że nawet szczurołap, którym gra gracz nie może zginać bez znaczenia dla historii. Oczywiście rozumiem, że w konwencji realistycznej zgon jednostki nie odciska się na losach świata. Jednak zawsze rezonuje w prezentowanej przez Mistrza Gry historii (np. wpływa na postawę pozostałych przy życiu bohaterów). Fabuła, nawet najbardziej mroczna, brudna, niska, nie heroiczna skupia się wokół postaci graczy. Chyba, że mamy doczynienia z prowadzącym, który snuje własne egotyczne wynurzenia, w których reszta uczestników sesji nie ma swojego udziału.

Podsumowując: bez znaczenia dla fabuły to może zginać sprzedawca bajgli (jeśli tylko nie jest postacią gracza ;) ).

Pozdrawiam :)
05-12-2008 23:38
Mayhnavea
   
Ocena:
+4
No cóż, to mi przyjdzie tylko zgodzić się w 100% z MEaDEĄ i Furiathem.

Nie ma nic bardziej rozczarowującego niż asekuranctwo, kiedy z jednej strony czuć niesłychany potencjał scenariusza, a z drugiej słychać odgłos parciejącego balonika, gdy dochodzi do konfrontacji z jakimś problemem.

Od siebie mogę jeszcze dodać, że taki styl grania powoduje, że:
– gracze nie starają się, żeby było fajnie, tylko starają się przeżyć.
– cieszą się nie z sycącej fabuły, ale z tego, że nie ujrzeli "game over" przed jej zakończeniem.
– traktują śmierć postaci jako coś, co "może się przydarzyć" i "może być bez znaczenia", przez co sami nie wyczują momentu, gdy godnie i pięknie by było dać bohaterowi zejść ze sceny wśród fanfar.
– nikt na serio nie przywiąże się do postaci jako "mojego rewelacyjnego pomysłu, który będę wspominał latami", tylko co najwyżej jako "z tą kartą postaci przeżyłem całe trzy sesje, kiedy inni ginęli jak muchy".
– tworzenie dobrych i przemyślanych scenariuszy traci sens, gdy ich bohaterowie mogą z nich wypaść w każdym dowolnym momencie – i to w zasadzie dla mnie dyskwalifikuje cały pomysł.

Przy okazji zacytuję zdanie:

Dowiecie się,[…] dlaczego śmierć herosa nie musi być znacząca z punktu widzenia fabuły.

Szczerze mówiąc, nie dowiedziałem się – i nie wiem, jak można bronić tego zdania, które jest merytorycznie błędne (nawet jeśli zamienimy 'heros' na 'bohater').
06-12-2008 02:17
Ćma
   
Ocena:
+1
Ja mam swoją osobistą nadzieję, że nikt nowy w RPG się za bardzo tym artem nie przejmie. Nie podoba mi się idea gry, w której głównym celem graczy jest "wygrać i nie dać się zabić, jak w grze komputerowej". Nie widzę sensu zaczynać "papierowej" sesji w takim razie, w końcu gra komputerowa wszystko sama ładnie liczy i nie ma szansy na oszustwa...

Inna sprawa - chciałabym zobaczyć taką kampanię w, przykładowo, L5K - i takie wprowadzanie nowych postaci bez naciągania fabuły i przyjmowania nowej postaci do grona "bo to nowa postać Stasia".

Czekam na ripostę, niekoniecznie tak skrajną jak artykuł powyżej.
06-12-2008 03:23
Repek
    @Ćma
Ocena:
+7
chciałabym zobaczyć taką kampanię w, przykładowo, L5K
Raczej się nie doczekasz :D , bo L5K to gra, która łamie schemat 'śmierć to kara dla gracza' lub 'jego porażka, za którą winy nie powinien ponosić MG'. :)

Autor pokazuje dość wąskie podejście do RPG - sztywne trzymanie się mechaniki, nieistotna jakoś specjalnie fabuła - i w takim kontekście trzeba chyba tego arta czytać.

Pozdrawiam
06-12-2008 04:42
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"stracił kilku bohaterów w bezsensowny sposób w krótkim okresie czasu"
Duce, coś takiego przepuścić? : )
06-12-2008 07:03
Neurocide
   
Ocena:
+5
Każdy ma prawo do swojego podejścia do RPG, wszelkich kwestii z tym związanych, a także do propagowania swoich koncepcji. Tym bardziej, że złotych zasad sprawdzających sie dla wszytskich nikt jeszcze nie wymyślił.

Oczywiście, nie ma tu myków i kruczków mechanicznych, dla kogoś kto prowadzi ze dwa lata tekst nie będzie odkrywczy. Część ze stawianych pytań ze wstępu nie znajduje w tekście rozstrzygnięcia. Dla kogoś takiego jak ja, wydrążonego erpegowca, na emeryturze, który ostatnio wraca do rpg i traktuje tak jakby miał 16 lat, treść wydała się jednak inspirujaca.
06-12-2008 08:38
Nadiv
   
Ocena:
+5
Lubię, gdy postaci graczy współtworzą wykreowany przeze mnie świat gry, a nie tylko podążają za moim pomysłem. Trzymanie się mechaniki i świadomość _możliwości_ śmierci postaci bardzo to umożliwia. Zauważcie, iż owo _prawdopodobieństwo_ śmierci nie musi oznaczać faktu zgonu za każdym razem. Nieoczekiwany wynik pomniejszego starcia może powodować konsekwencje, których nawet nie próbowałem wcześniej przewidzieć - czy to w postaci uwięzienia BG w lochu (pomniejszy quest - materiał na nową przygodę), zyskania nowych wrogów, czy jakiegoś nadnaturalnego paskudztwa ubarwiającego grę (np. w walce z jakimś stworem ciemności uzyskanie nigdy do końca niezabliźnionej rany powodującej piekielne pieczenie podczas spotkania w przyszłości z podobnymi istotami. Z jednej strony mentalnie utrudniałoby walkę, wprowadzając możliwości opisu przeciwności, jaką BG musi pokonać, by wypełnić swe przeznaczenie, z drugiej zaś mogłoby dać mu pewną przewagę w postaci wyczucia takich stworzeń zanim jeszcze dojdzie do konfrontacji). Zły wynik na kostkach nie zawsze musi skutkować śmiercią, ale MOŻE się tak stać, a gracze powinni wiedzieć, że za swe wybory ponoszą konsekwencje.

Gracze wiedzą, że jak postąpią głupio, to ich nie uratuję. Po prostu nie każdą sytuację należy rozstrzygać walką.

Oczywiście, skutkuje to tym, że jeśli już wprowadzam jakąś akcję bądź walkę do scenariusza, to są one WAŻNE.

Nie zgadzam się, że takie podejście powoduje asekuranctwo i mniejszy heroizm. Ja przynajmniej nie zauważyłem, by moi gracze bali się wziąć sprawy w swoje ręce. Ale częściej na pewno pomyślą o tym (jeżeli jest na to czas, rzecz jasna) JAK powinni coś zrobić. To też rodzi emocji - spór odnośnie wyboru.

Dla mnie wcale nie jest heroiczną postać, co do której zawsze wiem, iż uda jej się to, co MUSI. Po to właśnie rozpisuję te śmieszne cyferki na karcie postaci, by mieć jakieś odzwierciedlenie tego w grze. Wolę, gdy bohater dokona czegoś w pocie czoła niż przejdzie przez przygodę jak przez masło. Ja, jako gracz mam większą satysfakcję, gdy wiem, że pomimo wszelkich przeciwności udaje mi się osiągnąć sukces.

Moi gracze lubią tę świadomość, że mają WPŁYW na fabułę. Że nie są tylko aktorami podążającymi za pomysłami scenarzysty, ale i sami mogą coś do owego scenariusza dodać, pójść wybraną przez siebie ścieżką, a nawet i zmienić tok przygody.

Według mnie takie podejście doskonale się sprawdza w przypadku prowadzenia kampanii. Gracze mogą w tym wypadku dodać do niej zaskakujące elementy, zmienić jej tok, wprowadzić pewną nieprzewidywalność do historii.

Rzecz jasna, nie jest to akurat dobre podejście do scenariuszy jednostrzałowych, gdzie mamy bardziej szczegółowo i kompletnie przygotowaną fabułę. I moment kulminacyjny na samym końcu, gdzie dopiero jest czas na takie rzeczy ;)

Pozdrawiam!
Nadiv
06-12-2008 11:07
Gerard Heime
   
Ocena:
+5
@Aureus AFAIK ten pleonazm został zaakceptowany jako poprawny w języku polskim. Podsumowując wypowiedzi moich przedmówców, widzę następujące problemy z podejściem Borsuka:
  • Odbieranie graczom pierwszoplanowej roli, czynienie z nich "szaraków"
  • Skłanianie graczy do asekuranctwa
  • Brak przywiązania do postaci
  • Problemy z wprowadzeniem nowych postaci do drużyny
  • Tylko jedna sankcja - śmierć
  • Śmierć nie służy do budowania fabuły, a czasem wręcz w tym przeszkadza
Dostrzegam jeszcze jeden problem poza wymienionymi - dysonans między mechaniką a światem rzeczywistym. Gra fabularna jest umowna, ale nie ma tak ściśle określonych zasad i ram jak gra komputerowa. Przez to, sporo zależy od interpretacji i osądu Mistrza Gry. W takiej sytuacji, MG może mieć inne wyobrażenie na temat działania świata gry niż gracze. Prowadzi to do sytuacji, gdy bohaterowie mogą zginąć nie z powodu pecha czy głupoty, ale z powodu innego postrzegania gry. Moim zdaniem jest to rzecz bardzo trudna do przeskoczenia, gdyż nawet w bardzo zgranych drużynach takie problemy mogą się pojawić. Osobiście wychodzę z założenia, że by nie odbierać graczom wyzwania, i jednocześnie nie zabijać ich na każdym kroku, warto zastanowić się nad innymi sankcjami niż śmierć, jak choćby uwięzienie/strata fantów/trwałe rany które utrudniają nam działanie. Nie wspominając o tym, że porażka w walce lub innej konfrontacji fizycznej zwykle posiada też czysto fabularne konsekwencje (np. ścigany przestępca nam ucieka). Może Garnek nie zabije mnie za ten spoiler, ale właśnie w Wolsungu testujemy rozwiązanie skalowania stawki wyzwania (od "do pierwszej krwi" po "na śmierć i życie"). I póki co wydaje się ono być bardzo sensowne - zdecydowanie ułatwia prowadzenie fabuły, co więcej - nawet przegrana sprawia przyjemność.
06-12-2008 11:23
Furiath
   
Ocena:
+4
Właśsnie twardy "realizm" mechaniczny rodzi grę asekurancką, bez wpływu na świat i jego współtworzenie. Gracze najczęściej nie decydują się na żadne swoje śmiałe pomysły, nie płyną na fali skoków w bok scenariusza, bo będą się bali że zginą. Więc idą drogą najbardziej asekurancką - najłatwiejsza do przewidzenia przez MG, więc najlepiej przez niego przygotowaną.

Gra asekurancka niemal zawsze sprowadza się do grania "pod pomysły MG", bo gracz ma wtedy pewność że idąc tym pomysłem, ma większe szanse niżby realizował swój własny.

Zauważyłem, że w drużynach nieasekuranckich odjechane motywy sesyjne, szalone akcje, śmiałe drążenie nowych wątków scenariusza - to norma. W drużynach asekuranckich to opracowywanie wielogodzijnne "jak" aby chwilę zabłysnąć, lub też gdy raz gracze olali ten "realizm mechaniczny" i popuścili wodze fantazji i dodatkowo nie zginęli, wspomina się taką sesję przez lata.

Dalej - grając asekurancko, gracze kostnieją. O ile grają tak ciągle u swojego MG wszystko gra. Ale gdy taki gracz przyjdzie na sesję, gdzie liczy się jakakolwiek "konwencja" to się wykłada, bo stary koń czasami 10 lat RPGuje i nie potrafi grać inaczej niż "realizmować". Zaś ludzie grający konwencjonalnie, potrafią grać na wiele sposobów i odnajdą się w każdym z tych modeli.

Nie raz musiałem prowadzić sesje, gdzie przysypiałem z nudów, bo asekurantyzm graczy paraliżował grywalność. Tak byli nauczeni grać i tak grali. I dużo tutaj mojej winy, bo niektórych z nich sam wprowadzałem w RPG sposobem grania "realisrtycznego". i teraz mają problemy by grać "ciekawie". Równie dobrze mogę prowadzić bez takich graczy - bo w większości i tak wiem, co asekurant zrobi i jak się zachowa w konkretnej sytuacji.
06-12-2008 11:30
Micronus
   
Ocena:
0
06-12-2008 11:57
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@Furiath

Mały problem, jeśli gracze idą po sznurku scenariusza, gdyż liczą, że idąc ubitą przez MG ścieżką mają największe szanse na przeżycie.

Co innego, gdy MG próbuje wciągnąć graczy w fabułę, a ci podkulają ogony i zwiewają. Klasyczna sytuacja:
- Wracasz wieczorem z pracy do domu, i niedaleko swojego bloku widzisz, jak trzech dryblasów zaczepia dziewczynę w zaułku. Co robisz?
- Przekradam się z dala tak, by mnie nie zauważyli. Lepiej się w to nie mieszać, jeszcze zarobię kosę w brzuch i będzie po mnie.

Nie wiem, może taki styl gry innym nie odpowiada, ale mnie zdecydowanie nie kręci. Nawet takie hardcorowe systemy jak Cyberpunk umożliwiają postaci robienie ryzykownych rzeczy. Skuteczne pancerze , Trauma Team, przeszczepy kończyn, protezy i sztuczne organy, wreszcie możliwość władowania umysłu do PPC - to wszystko sprawia, że bohaterom łatwiej jest zaryzykować.
06-12-2008 12:00
Repek
    @Gerard Heime
Ocena:
+1
Skuteczne pancerze , Trauma Team, przeszczepy kończyn, protezy i sztuczne organy, wreszcie możliwość władowania umysłu do PPC - to wszystko sprawia, że bohaterom łatwiej jest zaryzykować.

To, co sprawia, że łatwiej im zaryzykować [graczom, nie bohaterom :)], to świadomość tego, że MG pozwoli im z tego skorzystać. To mimo wszystko chyba dwie różne rzeczy - mieć możliwości, a mieć możliwość z nich skorzystać.

Takie sugestie - o zaufaniu i uczciwości [czyli pozwalaniu graczom na korzystanie z opcji oferowanych przez system] - zresztą chyba przebijają w tym tekście, choć słabo podparte przykładami.

--

@Nadiv

Twoje sądy mogą być prawdziwe tylko w przypadku, gdy nie zależy Ci na tym, by gracze tymi samymi postaciami dotarli do, na przykład, finału kampanii.

Przykładowo: dziś zaczynam prowadzić kampanię w WFRP. Planuję ją na pół roku, jeśli uda się zachować terminowość. Mam po drodze zaplanowaną masę rzeczy, chciałbym, by gracze zżyli się z postaciami, porozwijali je sobie, poczuli [bez stosowania chwytów, na samej mechanice systemu], że rośnie ich potencjał. Taki powrót do korzeni. Na końcu i w trakcie ma być heroicznie, ratowanie świata i te sprawy. Spora skala mimo pozornie przyziemnej stylistyki.

Znasz pewnie mechanikę WFRP. Czy w takim kontekście mogę pozwolić, by graczowi, któremu skończyły się PP, przez pechowy rzut w tabeli krytyków przydarzył się "wypadek"?

Pozdrawiam
06-12-2008 12:13
Darken
   
Ocena:
0
Nadiv, zgodzę się z pierwszym akapitem Twojego wpisu.
Generalnie jest tak, że zawsze powinno się wybierać podczas gry pomiędzy samymi fajnymi możliwościami, które zostały wcześniej zaaprobowane przez całą drużynę. Tak więc rzut na żonglerkę nożami w razie porażki nie powinien kończyć się wypadkiem śmiertelnym lub okaleczaniem, jeżeli grupa zdecydowała, że takich motywów na sesji nie będzie. Niech zamiast okaleczenia, Bard zostanie wyśmiany i znajdzie w radość w ramionach pocieszycielki, która przypadkiem pocieszała 2 dni temu poszukiwanego przez Barda wysłannika Hrabiego, i wie dokąd on pojechał.

Sama porażka powinna mieć takie same znaczenie jak sukces, oba przypadki powinny rozwijać fabułę. Kolejny przykład to więzienie. Jeżeli i MG i gracz chcą aby postać wydostała się z więzienia, rzucać można jedynie na to, czy podczas ucieczki zaalarmuje straż.

Jest to kwestia ustalenia, co może się wydarzyć podczas gry i kiedy może się to wydarzyć. Zwykle wystarczy, by w większości mechanik zamiast zwykłego „coś Ci nie wychodzi” zamienić to na coś innego, na taki gdzie Opcja Sukces jest tak samo fajna jak opcja porażka, bo obie popychają grę do przodu. Będę pisał jeszcze o tym w ramach promocji The Shadows of Yesterday
06-12-2008 12:21
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Borsuk
Czasami też "nie wychodziło". Ktoś zginął i było mu z tym bardzo nieprzyjemnie, potem nawet nie chciał grać w dany system. Ale to jest ryzyko wpisane w ten sposób prowadzenia.

To chyba podsumowuje taki styl - Zamiast grać pewnie i spokojnie w miłej atmosferze zmień styl na o potwornie ryzykowny dzięki któremu prawdopodobnie stracisz kilku kumpli. Spoko, ja postoję :P

Poza tym tekst jest nie spójny ponieważ z 1 strony mówi - nie bój się zabijać graczy! A z drugiej mówi dokładnie odwrotność - Najlepiej jest jeśli gracze nie zginą! Moim zdaniem grubymi nićmi to wszystko szyte, a brak rozwinięcia tematu o którym wspomniał Furiath, śmierci bohatera w połowie gry każe zastanowić się nad tym, czy na twoich sesjach faktycznie tak rygorystycznie trzymasz się mechaniki i czy faktycznie u ciebie postacie giną na początku, w połowie. Bo jeśli tak miałbyś z pewnością o wiele więcej do powiedzenia na ten temat. Przynajmniej takie wątpliwości rodzi tak skonstruowany tekst.
06-12-2008 13:06
JKTank
   
Ocena:
0
Furiath>>>

Ostatnio grając w NS postanowiłem wypróbować styl przedstawiony w ,,Graj Twardo". Mniejsza o realizację (chociaż jednemu graczowi się takie brutalne podejście naprawdę spodobało), ale na następnej sesji ich asekurancka gra nie polegała na byciu szaraczkiem, uciekaniu od wyzwań, kuleniu się itp. Po prostu zaczęli bardziej kombinować. Mafiozi ukrywali się za rogiem tu uzbroili samochód jak bombę (sztuczka 3,2,1 bum), skierowali samochód tak, żeby wjechał w ich kierunku i zablokowali pedał gazu. Gdzie indziej były patrole mutantów to zamiast się na nie rzucić zaopatrzyli się w granat błyskowy.

Gerard Heime>>>Nie wiedziałem, że bohaterów od szaraczków różni tylko to, że ci pierwsi god modują i umierają kiedy im się to spodoba. Herakles był bohaterem i zginął od koszuli-pułapki. Najwyraźniej miał chamskiego MG.
06-12-2008 13:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.