» Kaer Earthdawn » Recenzje » Kronika Skradzionych Legend

Kronika Skradzionych Legend


wersja do druku

Polski dodatek do ED

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Kronika Skradzionych Legend
Na początku była euforia, kiedy Mag zapowiedział wydanie Kroniki, a także podręcznika Throal: Krasnoludzkie Królestwo. Zdawało się, że polskie Przebudzenie Ziemi przeżyje drugą młodość, a wydawnictwo przestanie zrzędzić na rynek RPG. Potem przyszło otrzeźwienie - premiera KSL była odsuwana bez ustanku. Na koniec – katastrofa - Mag wycofuje się z wydawania Earthdawna; oba dodatki czeka niechybna śmierć gdzieś na dyskach szefów wydawnictwa. Mimo to niektórzy fani Earthdawna nadal wierzyli w to, że Kronika zostanie wreszcie wydana. I oto w grudniu stał się cud – Galicyjska Gildia Fanów Fantastyki zdecydowała się wydać Kronikę Skradzionych Legend! Dziś, trzymając ów cud w ręku, dzielę się z wami moimi odczuciami.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Najpierw sposób zamawiania, który nikomu nie powinien sprawiać większych kłopotów. Wystarczy wysłać e-maila ze swoimi danymi i wpłacić pieniądze na konto. Następnie przychodzi potwierdzenie wysłania produktu i już za kilka dni paczka leży u nas w domu. Cena dodatku nie odbiega od normy – jest to 39 zł plus 7 zł koszty przesyłki. Kiedy wracając ze szkoły spostrzegłem go na swoim biurku, omal nie skoczyłem pod sufit. Nie czekając na nic, rozerwałem kopertę i ujrzałem to, o czym każdy fan Przebudzenia Ziemi marzył od bardzo długiego czasu. Kronika Skradzionych Legend - pierwszy polski, nieoficjalny dodatek do Earthdawna, rzekłbym – jeszcze ciepły i pachnący farbą drukarską. Moją ciekawość dodatkowo rozbudziła zapakowana osobno talia dziwnych kart. Jak się później dowiedziałem, był to kreański tarot.

Niestety, zapewne przez zimno panujące na zewnątrz, z tylnej okładki mojego dodatku zeszła część foli odblaskowej i ja, chcąc nie chcąc, musiałem zerwać ją całą. Strona techniczna dodatku, oprócz tego drobnego uchybienia, jest bez zarzutu. Kronika jest klejona, podobnie jak inne dodatki do EarthDawna, jednak z tą różnicą, że nawet całkowite rozwarcie książki nie powoduje jej zniszczenia. Czcionka jest czytelna, nie można się przyczepić także do literówek, których praktycznie nie znalazłem.

Strona techniczna stroną techniczną, a najważniejsza jest przecież treść. Na początku dodatku wita nas dość długi, dwustronicowy spis treści. Po nim następuje rzecz moim zdaniem bardzo ważna. Książka pisana jest z perspektywy roku 1509 TH, czyli czasu, gdy dzieją się wydarzenia Preludium do Wojny - dodatku, którego niestety nie wydano w naszym kraju. Możemy zatem przeczytać krótkie streszczenie tych wydarzeń tak, aby każdy MG nieobeznany ze storylinią Barsawii mógł spokojnie cieszyć się Kroniką. Poza tym, jak to zawsze bywało w dodatkach do Przebudzenia Ziemi, otrzymujemy krótki poradnik opisujący jak korzystać z tej książki. Dla młodych Earthdawnowców, którzy nie przywykli do formy dodatków do Earthdawna może być przydatne. Dla starszych wyjadaczy – raczej niepotrzebny bajer.

Dodatek napisany jest z perspektywy t'skrandzkiej trubadurki z domu V'strimion, imieniem T'saanas V'shala, znanej nam z dodatku Imperium Therańskie. Opisuje jej przygody w mieście Thera i informacje jakie zdołała tam zdobyć. Niezawodny Merrox – Mistrz Komnaty Rejestrów – ostrzega jednak czytelnika przed tymi niesprawdzonymi plotkami. Słowem – idealny wstęp dla nieoficjalnego dodatku.

Autorzy nie chcą, aby czytelnik przez pół książki usychał z ciekawości, więc tuż po wstępie prezentują materiał o kreańskim tarocie. W jednej talii znajdują się dwadzieścia dwie różne karty, każda o innym znaczeniu (zależnym także od ułożenia karty - w pozycji normalnej lub odwróconej). Postać, która chce skorzystać z kart tarota, musi posiadać odpowiedni talent (o zaskakującej nazwie - "Tarot"). Następnie musi połączyć się z przestrzenią astralną i przenieść się w wyższy stan uniesienia duchowego. Zazwyczaj postać wybiera trzy karty, ale może się to zmieniać, w zależności od sprawy o jaką pytamy. Tarot może rozwiązywać najróżniejsze problemy, od niespełnionej miłości, po tajniki przedmiotu. Mechanicznie wygląda to tak, że MG wybiera takie karty, jakie są adekwatne do pytania. Rzecz jasna, wróżbici spotykani na ulicach, mogą okazać się tylko oszustami, nie posiadającymi prawdziwie magicznych kart tarota, a jedynie ich niemagiczne podróbki – takie, jakimi gra się na całym świecie. Według mnie ten rozdział mógł być naprawdę przełomowy. Jest tu świetny pomysł, śliczne karty i klimatyczne ich opisy. Jednak całkowite oddanie władzy nad nimi Mistrzowi Gry, jest zabraniem graczom wpływu na przygodę. Rozumiem, że MG reprezentuje tutaj magię i duchy tarota, ale takie rozwiązanie wydaje się pójściem po najmniejszej linii oporu. Po drugie, twórcy wspominają o popularnych grach, które używają tych kart. Czy nie wypadałoby opisać przynajmniej dwie z nich tak, aby urozmaicić sesje? Niezależnie od tego jednak, tarot pozostawił na mnie pozytywne wrażenie.

Na szczęście dalej już jest tylko lepiej. Kolejny rozdział poświęcony jest bowiem therańskim Pasterzom Niebios, czyli tym magom, którzy poświęcili się służbie Imperium. Szczegółowo opisana jest ich historia, w tym czasy przedpogromowe, wyjaśniono także związaną z nimi tajemnicę Złoziemi. Nie będę zdradzał szczegółów, ważne jest to, że nigdzie nie dopatrzyłem się sprzeczności z linią oficjalną Earthdawna. Dla mnie ważniejszą częścią był jednak tekst traktujący o Pasterzach dzisiaj. I tu także się nie zawiodłem – Cabini Istra, czyli Srebrne Konklawe, oraz różne stopnie wtajemniczenia magów sprawiają, że aż chcę się zagrać Theraninem. Potem mamy coś, co zapewne zainteresuje wszystkich MG wiernych Barsawii, a mianowicie sposoby jakimi magowie poszukują rekrutów w prowincjach Imperium. Może to posłużyć stworzeniu ciekawej przygody, w której bohaterowie spotykają jednego z Posłańców Niebios – wietrzniackich wysłanników Pasterzy Niebios. Można też rozegrać istną kampanię z graczem w roli głównej, gdzie Theranie kusić go będą snami o potędze w zamian za służbę Imperium. Krótko mówiąc – ten fragment daje inspiracje do rozpisania własnych scenariuszy.

Jeżeli już mowa o pomysłach na przygody - w KSL jest kilkanaście szkiców scenariuszy. Poziomem wielokrotnie przewyższają ich denne odpowiedniki ze Stworów Barsawii albo Horrorów. Polak potrafi!

Następnie dość szeroko opisano samą magię Pasterzy Niebios, wraz z unikalnymi talentami, czarami i legendarnymi przedmiotami. Jak zawsze, tego typu dodatki mogą wywołać spory wśród fanów. Są tacy, którzy wolą samemu wymyślać tego typu rzeczy, lub są za tym, aby nie wymyślać ich w ogóle. Jak kto woli, urozmaicenie jest ciekawe. Jestem zdania, że oporny na nowości MG wcale nie musi ich wprowadzać w życie, a leniwy chętnie z nich skorzysta. Szkoda tylko, że talenty są do nauczenia się na tak wysokich kręgach, co obniża ich użyteczność dla przeciętnego gracza.

Kulminacyjnym punktem dodatku jest niesamowity, zapierający dech w piersiach opis Morza Śmierci. I tak, mamy opis wydobywania esencji żywiołu ognia, stanowisk górniczych, miast wokół Morza, piratów, potworów zamieszkujących tą krainę, a nawet legend z nią związanych! Punktem mogącym budzić największe kontrowersje jest wprowadzenie całkiem nowej dyscypliny – Tancerza Ognia. Ci odważni adepci szybują ponad ogniami Morza Śmierci na swoich magicznych lotniach i wypatrują miejsc, gdzie esencja jest najbardziej aktywna. Zrzeszeni są w specjalnej organizacji mającej siedzibę na Therze i powoli rozszerzają swoje usługi także poza Morze Śmierci. Służą w wielu prowincjach Imperium jako zwiadowcy i wykonują najbardziej niebezpieczne misje. Moim zdaniem jest to niesamowicie grywalna dyscyplina, ładnie wyważona mechanicznie, z solidnym uzasadnieniem fabularnym. A że spisana na papierze, przez wielu zostanie zapewne uznana na równi z Wojownikiem, czy Powietrznym Żeglarzem. Pamiętać trzeba jednak, że jej ścieżkami podążają głównie Theranie, co burzy nieco koncepcję podręcznikową, zgodnie z którą gracze są mieszkańcami Barsawii.

Na końcu dodatku jest rzecz, na którą oczekiwałem najbardziej – ostatnie trzy scenariusze wielkiej kampanii z Magii i Miecza. I tutaj nastąpiło chyba największe moje rozczarowanie. Owszem, przygody te wieńczą cały Powietrzny Okręt, dochodzi nawet do walnej bitwy z horrorem, a twórcy na każdym kroku starają się wprowadzić patos i heroizm. Wydaje się, że wszystko jest w najlepszym porządku, jednak moim zdaniem brakuje tu iskierki jaką miały poprzednie scenariusze. Za wiele tutaj na siłę wprowadzonych porównań do filmów i literatury. Z tekstu trzech przygód można jednak wyciągnąć kilka perełek – jak choćby opis Fon-Gazaal, równoległego świata, gdzie Horror ukazany jest w zupełnie innym świetle, albo przykład zastosowania kart kreańskich. Wszystko to mogłoby istnieć jednak i bez przygód, których właściwie nie da się poprowadzić bez rozegrania poprzednich.

Gracze, zdobywszy klucz do przestrzeni astralnej (patrz przygoda: "Klucz"), przenoszą się do równoległego świata w którym Horror uznawany jest za królową. I do tego królową dobrą, która stara się uchronić Fon-Gazaal od upadku spowodowanego zmniejszającym się poziomem magii. Niestety, ratuje ten świat kosztem Barsawii, na co nasi Bohaterowie nie mogą pozwolić! Dalej jest już tylko coraz bardziej heroicznie, aby na końcu Thera, orkowie, trolle, krwawe elfy i nasi adepci stoczyli walną bitwę z Horrorem i jego sługami.

Podsumowując, ten 170-stronicowy dodatek jest jednym z lepszych, jakie wydane zostały w Polsce. Nie może się równać z Wężową Rzeką, ale śmiało może konkurować z Przewodnikiem po Barsawii, albo Horrorami. Dobre wyjaśnienie magii Niebios, genialny opis Morza Śmierci, grywalna dyscyplina i przede wszystkim zacięcie autorów składa się na tak wysoką ocenę. Według mnie: 4/5



Czytaj również

Artykuł wyróżniony w konkursie na materiał źródłowy do dodatku Kroniki Skradzionych Legend
Earthdawn: The Age of Legend
Dla kreatywnie początkujących
- recenzja
Nations of Barsaive I – Throal
Czy w krasnoludzkim królestwie jest miejsce dla poszukiwaczy przygód?
- recenzja
Shards Collection Volume One
Zestaw przygód na każdą okazję?
- recenzja
Namegivers of Barsaive
Czyli Mieszkańcy Barsawii w ED3
- recenzja

Komentarze


644

Użytkownik niezarejestrowany
    Mam takie pytanie...
Ocena:
0
Imperium Teherańskie? To jest Iran w Earthdawn? Może Therański?
18-02-2007 22:20
Jeremiah Covenant
    LoL!
Ocena:
0
To było niezłe ;)
18-02-2007 23:37
Wojteq
   
Ocena:
0
Błąd poprawiony - dziekujemy za czujność.
19-02-2007 00:07
Magnes
    O...
Ocena:
0
O Preludium do Wojny było swego czasu ze spoilerami ;) w Wieży Snów.
19-02-2007 08:10
Nixos
    Re: Magnes
Ocena:
0
Było, było. ALe mało :P. Zawsze mało :).
24-02-2007 22:34
~A'ker

Użytkownik niezarejestrowany
    KSL
Ocena:
0
Zaciekawili mnie ci magowie i Tancerz Ognia ;] mysle, żebyś na następną sesje przyniósł Kronike.. chętnie przestudiuje te najciekawsze części ;]
21-03-2007 21:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.