» Almanach » Projektowanie gier » Koncepcje czarowania w systemach fabularnych

Koncepcje czarowania w systemach fabularnych


wersja do druku
Koncepcje czarowania w systemach fabularnych
Jednym z atrybutów gatunku fantasy jest magia - element, który w fizyce nibyświata spełnia rolę alternatywnej siły, a dla czytelnika lub uczestnika zabawy fabularnej jest jednym z bardziej charakterystycznych i eksploatowanych motywów. Dziś chciałbym opowiedzieć wam nieco o tej dziedzinie, gdyż pomimo mnogości światów w grach fabularnych, odmiennego nazewnictwa i treści, czarowanie we wszystkich znanych mi systemach RPG opiera się o jeden z trzech wzorców. Uświadomienie sobie każdego z nich oraz analiza ich zalet i wad, pozwolą lepiej dopasować zabawę do oczekiwań graczy. Twórcom systemów autorskich umożliwi zaś bardziej świadomy proces kreacji tego atrybutu.

Moja analiza nie uwzględnia dekoracji i aspektów fabularnych. To czy osoba parająca się magią zwie się czarodziejem, kapłanem, okultystą, wampirem, czy też alchemikiem - z punktu widzenia niżej przedstawionych konceptów nie ma najmniejszego znaczenia. Często będę stosował te nazwy jako synonimy. Rytuał rzucania czaru również mnie nie interesuje - czy wymaga zaklęć, ingrediencji, skakania na jednej nodze, bądź tylko wysiłku woli - to sprawa drugorzędna. Analizując sposób czarowania w systemach RPG, skoncentrowałem się na tym, co daje on graczom i prowadzącym oraz jakie nakłada ograniczenia. Czy jest miodny, czy kaprawy? Dla kogo przeznaczony?

Ktoś może powiedzieć: po cóż rozpatrywać elementy RPG, które i tak gracze dostosują do siebie? Odrzeknę wówczas, że wychodzę z założenia, że zasady przedstawione w podręcznikach są ważne, a nie stanowią jedynie warstwy papieru toaletowego, jak często traktują je rodzimi gracze i Mistrzowie Gry. Stąd pod rozwagę biorę reguły zawarte w publikowanych systemach RPG, a nie możliwość ich modyfikacji.

Przedstawię wam poniżej trzy bazowe wzorce podejścia do magii w RPG.


Magia schematyczna

"Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składniki: niewielka klepsydra (+2)
Czarodziej sprawia, że jeden niemagiczny przedmiot (Obciążenie 75 lub mniejsze) błyskawicznie starzeje się i niszczeje. Przedmioty kiepskiej i zwykłej jakości rozpadają się w pył. Przedmioty dobrej jakości stają się przedmiotami kiepskiej jakości, natomiast przedmioty najlepszej jakości zmieniają się w obiekty zwykłej jakości. Upływ lat jest czarem dotykowym."

Warhammer, Królestwa Magii, czar Upływ lat


Najpopularniejszy wzorzec, który niepodzielnie rządzi najbardziej znanymi światami Dungeons&Dragons (w wydaniach papierowych bądź komputerowych) oraz ich licznymi klonami jak np. Warhammerem. Podstawowym założeniem takiej koncepcji jest w miarę szczegółowe opisanie i nazwanie efektów magicznych, jakie może wywołać osoba parająca się magią schematyczną. Inicjatywa maga sprowadza się nie do jakości magicznego efektu ani jego interpretacji, ale do sytuacji, w jakiej ma go użyć. To najbardziej popularni czarodzieje Zapomnianych Krain, bądź Starego Świata. W Klanarchii okultystą wpisanym w ten wzorzec jest śniący - podróżujący poprzez Pomrok i paktujący z duchami. Jego wszelkie moce zostały dokładnie sklasyfikowane i tak opisane, by już samo wyłożenie jego możliwości skłaniało do wyboru tego archetypu.


Zalety:

Ogarnięcie - szczegółowość opisania efektu daje tak graczowi, jak również jego postaci, oparcie w wiedzy na temat swoich możliwości. Szybko przyswaja on sobie wiedzę o efekcie, wie w jakich sytuacjach warto skorzystać z czaru, a w których jest on nieprzydatny.

Prostota - koncepcja schematyczności magii wspiera prostotę przekazu, na której m.in oparty jest komiks. Zamiast kreacji twórczej interpretacji stawia nacisk na odbiór i analizę. Wszystko jest podane na tacy. Gracz i narrator nie muszą główkować odnośnie czaru, wymyślać jego efektów, silić się na opisy. To wszystko zostało już za nich zrobione przez autorów - otrzymują gotowy produkt w postaci czaru, którym mogą bawić się do woli.

Przewidywalność - dzięki listom czarów, dokładnie wiadomo czego można się spodziewać po napotkanych w czasie opowieści czarodziejach, tak samo jak po klasycznych bohaterach komiksów. W Starym Świecie typowy mag Tradycji Ognia będzie dysponował Ognistą Kulą, a kapłanka Melitele z Wiedźmina modlitwą Poświęcenia. Mając takie rozeznanie, gracze wiedzą, jakie są potencjalne możliwości typowych czarodziejów. Tym łatwiej jest im wówczas planować swoje posunięcia (interakcje z takimi archetypami).

Dobry opis - podręcznikowy opis czaru dodatkowo okraszonego ilustracjami jest dla czytelnika niezwykle stymulujący. Uczestnik zabawy, wybierając zaklęcie Zniszczenie-wszystkich-moich-wrogów-w-rytm-upiornych-tam-tamów, jest podniecony patetycznym opisem efektu i rzucając te zaklęcie na sesji domaga się aby soczystość opisu prowadzącego przynajmniej naśladowała ten z kart podręcznika.

Widzę i wybieram - szczegółowa lista czarów i mocy pozwala graczowi spojrzeć ogólnie na możliwości maga i spośród rodzajów Szkół czy Tradycji wybrać najbardziej odpowiadający archetyp bohatera (oraz zaplanować jego dalszą karierę). Stokroć razy byłem świadkiem sytuacji, w której wcześniejsze zapoznanie się przez gracza ze wszystkimi mocami przypisanymi do roli maga było decydującym czynnikiem przy wyborze tej profesji. Lista czarów druida (lub innego czarodzieja) nakręcała uczestnika zabawy i była bodaj jedynym impulsem dla podążania ścieżką obranej kariery.

Łatwość w snuciu opowieści - szczegółowy opis czaru nie pozostawia niedomówień i miejsc do interpretacji. Wszystko jest jasne - tak dla gracza, jak i narratora. Dzięki temu korzystanie z magii na sesji jest szybkie, sprawne, a sytuacje konfliktowe typu: „czy mogę?”, „jak to działa?”, „a gdybym tak wydał więcej mocy, to czy czar wówczas byłby silniejszy?” zdarzają się niezwykle rzadko.

Prostota improwizacji - wplecenie czarownika w trwająca opowieść jest bardzo proste, gdyż nie wymaga od narratora opracowania i wymyślenia szczegółowych czarów, lecz po prostu wybrania z listy już istniejących, tudzież przypisanych do profesji. Dzięki temu narrator może szybko zaimprowizować typowego czarownika a gracze wiedzą, czego mogą się spodziewać po takiej postaci.


Wady:

Odarcie z tajemnicy - nie wiem, czy zauważyliście, ale zazwyczaj twórcy systemów o schematycznym wzorcu magii próbują wmówić nam, że w ich świecie moc jest tajemniczą siłą, a ci którzy z niej korzystają to zagadkowi mistyczni magowie, niczym Gandalf i Saruman u mistrza Tolkiena. Tymczasem pragmatyka typowych sesji ukazuje nam zgoła coś innego. Czary to szczegółowe algorytmy okraszone jedynie mięsem fabularnym a wyjątkowi magowie przeistoczyli się w zwykłych rzemieślników. Z góry wiadomo, jakimi mocami dysponuje przeciętny krwiopijca Toreador podążając dyscypliną Prezencji. Wystarczy, że mag rzucający kule Ognia zdradzi napotkanemu uczonemu, że tego czaru nigdy nie można rzucać dalej niż na 48 metrów, a objawi mu uniwersalną prawdę kosmosu. Dlaczego kilku renegackich magów nie wyda w świecie gry książki o czarach z identycznym niemal opisem, co podręcznik? Tajemniczość magów w konfrontacji z wzorcem magii rodzi zgrzyt, który u inteligentnego odbiorcy analizującego czytaną treść może rozbudzić przekonanie o zwykłym oszustwie autorów i przekazywaniu fałszywych informacji.

Sztywne reguły - czyli niezmienność efektu. Kreatywność graczy jest zniewolona szczegółowością opisu. Wzorzec magii schematycznej lęka się graczy z inwencją, którym nie starcza podczas opisu wyznaczona rama czaru. Magię ograniczają dokładne reguły wywołanych efektów. O ile tylko test czarowania będzie pomyślny - efekt zawsze będzie taki sam. Przykładowo Kulę Ognistą można rzucić na cel znajdujący się w promieniu 48 metrów i zadaje ona k10 + 3 obrażeń. Tego faktu nie zmieni wola czarownika, który chciałby zwiększyć lub zmniejszyć siłę obrażeń, bądź cisnąć ognisty pocisk na odległość 49 metrów. Skoro zasięg jest tak sztywno ustalony, to niezależnie, jak gracz bardzo będzie się starał, nie przeskoczy tego poziomu bez ingerowania w zasady systemu. Irytujące. Nie chodzi zaś o to, by uczestnicy zabawy pisali własną magię i jej reguły od nowa, lecz otrzymali już gotowe narzędzia do snucia opowieści, w tym także magami.

Matryca - w zasadzie jest to druga strona pozytywu przewidywalność, która jest zaletą krótkotrwałą. Po kilku opowieściach przewidywalność zaczyna męczyć. Czarodzieje w zależności od poziomu/ścieżki/szkoły/pokolenia/dyscypliny dysponują tymi samymi czarami i przypominają twory odciśnięte od matrycy. Od razu wiadomo, co kryją w zanadrzu, chyba, że Mistrz Gry sili się za każdym razem na niezwykłą oryginalność. Brak różnorodności po prostu nuży.

Nuda - wzorzec schematyczny można szybko wyeksploatować, co prowadzi do zwykłego znudzenia się. Najłatwiej to zauważyć, kiedy długo gramy w świecie jednego systemu, w którym to nasz wysokopoziomowy mag zginie, a my nieco później znów zapragniemy grać podobną profesją. Mamy zjawisko déjà vu - znów te same czary, ta sama ścieżka rozwoju mocy. Znowu mam mieć Ochronę przed deszczem? Zieeew... Tymczasem magia powinna dawać potężnego kopniaka, a nie nudzić.

Zgrzyt metajęzyka - dokładny opis czarów w magii schematycznej wymaga wielu odwołań do sformułowań mechaniki. Metajęzyk reguł i zasad istnieje poza światem fikcji, a częste odwoływanie się do niego przeszkadza snuć opowieść i upodabnia spotkanie do gry planszowej, w której immersja w świat jest niewielka. Nam zaś, jak w każdej dobrej zabawie, zależy na zawieszeniu niewiary.

Przykłady archetypów magii schematycznej: magowie w D&D, czarodzieje w Warhammerze, śniący w Klanarchii, shugenja w Legendzie Pięciu Kręgów, magowie w Earthdawnie, okultyści w Monastyrze, wampiry w Wampirze: Maskaradzie, kapłani w Arkonie, psychoni w Deadlands: Hell on Earth i wiele, wiele innych...


Dzika magia

"Goblin (...) napełnił miskę wodą i zaczął się myć. To kurduplowaty czyścioszek. Jednooki zauważył go. Dostrzegł szansę na odegranie się na kimś za swój podły nastrój. Wymamrotał szereg dziwacznych słów i zaczął wykonywać osobliwe, niewysokie podskoki, które przypominały w części balet, a w części prymitywny taniec wojenny.
Woda Goblina uległa przemianie. Poczułem to z odległości dwudziestu stóp. Przybrała odcień ohydnego brązu. Na jej powierzchni unosiły się wstrętne zielone bryły. Już z daleka wywoływała odrażające wrażenie."

Glen Cook, Czarna Kompania, s. 171-172


Można ją lapidarnie ująć w hasło: mówisz - masz! To zupełne odwrócenie koncepcji magii schematycznej jest rzadko spotykane w RPG, gdyż mocno koliduje z dominującym dziś stylem jaki nadało grom fabularnym D&D. Zgodnie z wizją Glena Cooka, autora Czarnej Kompani (który dał nam chyba najlepszy w literaturze fantasy wzorzec dzikich czarowników w osobach Jednookiego i Goblina) wiedźmiarz na poczekaniu wymyśla, jaki efekt chce wywołać, po czym zgodnie z wzorami motoryki (odpowiednik mechaniki gry; w Klanarchii nie do końca oznacza to samo, ale to już temat na osobny artykuł) realizuje swój zamysł. Dzika magia wymaga od graczy magów i narratora znacznie więcej zaangażowania i inwencji. Cały ciężar związany z procesem tworzenia czaru, jego interpretacją i objawieniem (wizualizacją) zrzucony jest tutaj na barki uczestników zabawy. Jest to zatem rozwiązanie idealne dla osób bardzo kreatywnych, które mocno znużyła dość skostniała schematyczna magia.


Zalety:

Swoboda kreacji - gracz może dać ujście swej energii twórczej i naginać magię do swojej woli: wywoływać najbardziej plugawe bądź dziwaczne efekty, eksperymentować do woli. Ba! Dziki mag może nawet zażyczyć sobie wywołania efektu identycznego z czarami magii schematycznej, łącznie z ich szczegółową charakterystyką. Miłośnikom klasycznych zasad natychmiast przychodzą do głowy następujące pytania: a co jeśli życzeniem gracza będzie zniszczyć świat? Albo na sesji w konwencji grozy, przy dźwięku fanfar upuścić 16-tonowy odważnik na głowę potwora? Tutaj na pomoc uczestnikom zabawy prócz ich własnego zdrowego rozsądku przychodzi właśnie motoryka. Na przykład, w Klanarchii trudność wywołania efektu zawierającego się w konwencji przyjętej wcześniej przez wszystkich uczestników zabawy jest łatwiejsza niż efektu spoza tej konwencji.

Nieobliczalność i tajemniczość - dzika magia jest nieprzewidywalna. Nigdy nie wiesz, na co stać czarownika, czym dysponuje. Co zrobi, gdy krzywo na niego spojrzysz? Dzika magia na powrót zmienia rzemieślnika z koncepcji schematycznej w tajemniczego wyjątkowego okultystę, którego moc wydaje się nieograniczona i niepojęta.


Wady:

Męczący proces kreacji - snucie opowieści dzikim magiem jest dość uciążliwe, gdyż wymaga od gracza wielkiej mocy kreatywności. Nie każdy ma podobne predyspozycje i przy tworzeniu dziesiątego efektu może popaść w schemat i samoograniczanie się. Polega to na stosowaniu tylko kilku efektów opracowanych specjalnie na najbardziej prawdopodobne okazje. Jeden czar ofensywny, jeden defensywny itp. Wymyślanie nowego czaru przez osobę średnio pomysłową grozi paraliżem decyzyjnym - sesja zatrzyma się w miejscu, gdyż gracz nie będzie w stanie stworzyć czaru, z którego sam byłby odpowiednio zadowolony.

Brak konsekwencji - ten sam efekt stworzony na jednej sesji, już na kolejnym spotkaniu może opierać się na innych współczynnikach i sposobie rzucenia (innej ilości Mocy, Punktów Magii itp.). Mistrz Gry i gracze powinni zatem mieć dobrą pamięć, a zasady rzucania dzikich czarów zostaną jasno i w miarę jednoznacznie sprecyzowane.

Zakłócenie równowagi - ten błąd pojawi się wtedy, kiedy zasady gry w żaden sposób nie normują potęgi dzikiego maga. Moc pozwala mu na wszystko. Skoro każdy efekt można osiągnąć w taki sam sposób za pomocą czarów, po cóż wybierać inny archetyp (wojownika, kapłana, itd.)? Błąd ten łatwo eliminuje narzucenie pewnych ograniczeń w stosowaniu takiej magii, przykładowo czary kosztują duża ilość Mocy, która wolno się regeneruje albo rzucanie czarów tej dziedziny jest niezwykle niebezpieczne i przy nieudanym teście spotykają czarownika negatywne konsekwencje (tak, tak, demony pożrą jego duszę!).

Trudność improwizacji - meczący proces kreacji czarów dotyczy również prowadzącego, a więc i wszelkich postaci drugoplanowych występujących w opowieści. Trudno na poczekaniu wymyślić kolejnego maga, który zaprezentuje efekt nie będący po prostu kalką poprzednich.

Wymagana wielka wyobraźnia - wszyscy uczestnicy zabawy w korzystaniu z dzikiej magii są ograniczeni własną wyobraźnią. Osoby z mniejszym potencjałem kreatywności mają problemy z wymyśleniem ciekawych i efektywnych czarów, a sam proces jest dla nich męczący, trudny i zupełnie nie stymuluje ich woli zabawy. O ile we wzorcu magii schematycznej gracz studiując czary mógł dokonać wyboru swego bohatera i planować jego karierę, to w dzikiej magii został pozbawiony nawet tego elementu wsparcia i jest zdany wyłącznie na siebie.

Przykłady archetypów dzikiej magii: wiedźmiarze w Klanarchii, a z poletka zagranicznego magia w FUDGE


Magia syntetyczna

"Mimo różnorodności modyfikatorów rdzeń systemu magyi Maga jest prosty:
Krok pierwszy: Zdecyduj, co i jak chcesz zrobić.
Krok drugi: Sprawdź czy twój bohater wie, jak zrobić to, co chcesz aby osiągnął. ([...]Znasz odpowiednie Sfery? To co czynisz jest przypadkowe, czy wulgarne?[...]).
Krok Trzeci: Jeśli twój bohater ma wystarczającą wiedzę i kunszt, rzuć na jego Arete przeciw podanemu Stopniowi Trudności (...).
Krok czwarty: Zbierz pokłosie swych poczynań.
To wszystko. Reszta to dekoracja."

Mag, Kreacja magycznych Efektów, s. 161-169


Próba kompromisu pomiędzy ograniczoną, ale dość grywalną magią schematyczną, a bardzo elastyczną, lecz wiele wymagającą od uczestników zabawy magią dziką, narodziły nową koncepcję. Może ona przyjąć trzy postacie. W pierwszej czary są ograniczone tematycznie, lecz już dookreślenie efektu należy do gracza. Przykładowo metamorfoza czarodzieja w bestię - ograniczenie tematyczne lecz postać jaką przybierze mag (krwiożerczy królik? wombat olbrzymi? diabeł tasmański?) pozostaje w gestii gracza. Drugim sposobem są dokładnie opisane czary, ale z modyfikowalnymi składowymi. Mag, niczym poruszając suwakiem na wzmacniaczu, zmienia zasięg, siłę rażenia, czas trwania, itd. Ostatnim obliczem magii syntetycznej jest metoda modułowa - gracz buduje swój efekt z listy opisanych elementów. Jest ograniczony schematami elementów, ale ich łączenie i dobór daje mu ogromne możliwości. Przypomina to nieco syntezator dźwięków - zamiast komponować wszystko sam, artysta tworzy muzykę z gotowych tonów, rytmów i dźwięków.
Tak wygląda technomancja w Klanarchii, w której okultysta składa swój artefakt spośród kilkudziesięciu dostępnych, dokładne opisanych modułów technomantycznych. Łączenie odpowiednich modułów daje odpowiednio odmienną zmianę jakościową Na przykład modulator głosu (pozwala okultyście zmieniać brzmienie swojego głosu) w połączeniu z algorytmem świadomości nada artefaktowi moc porozumiewania się za pomocą mowy.


Zalety:

Elastyczność - kreowanie czaru przebiega zgodnie z ogólną wizją maga, choć z zachowaniem ograniczeń wynikających z opisu. Dzięki temu uczestnik zabawy ma uczucie swobody decyzji, może dać ujście swym pomysłom i ekspresji twórczej. Przykładowo w Crystalicum moc Lodowych elfów zwana Zagładą pozwala na manipulacje pamięcią innych osób, lecz szczegóły i siłę tych manipulacji ustala już mag (np. uczynić, by dana osoba zapomniała, że potrafi władać mieczem lub sprawić by naprawdę zapomniała jak to się robi - czyli straciła umiejętność).

Naukowe podejście - w różnych zestawieniach składowych można osiągnąć różne efekty, lecz możliwość kombinacji jest zawsze ograniczona. Dobry analityk lub miłośnik kombinowania, posiłkując się czystą logiką, szybko zorientuje się jakie elementy najbardziej opłaca się łączyć i w jakich zestawieniach czar jest najbardziej efektywny. Takie naukowe podejście można oddać również w świecie gry.- magowie wiedzą podobnie jak gracze o składowych. własnych czarów. Tak samo jak uczestnicy zabawy dyskutują o możliwych najlepszych zestawieniach i combosach modułów, by osiągnąć możliwie najlepszy efekt. Kto wie, może nawet istnieje gałąź nauki albo uniwersytet, który w świecie gry zajmuje się testowaniem najlepszych zestawień? W takiej sytuacji naukowe podejście do czaru w metajęzyku systemu RPG i magia w świecie gry stają się jednym i tym samym.

Dobry opis - opisanie składowych stymuluje wyobraźnię, identycznie jak umiejętnie opisany czar we wzorcu magii schematycznej.

Ogarnięcie - dokładny opis składowych pozwala na dobre rozpoznanie czaru i jego możliwości - tym samym powielamy zaletę magii schematycznej.


Wady:

Czasochłonność - zestawienie wszystkich cegiełek zazwyczaj trwa dość długo. Niełatwo jest na poczekaniu zaimprowizować czar lub jego efekt - wymaga to otworzenia podręcznika i prześledzenia wszystkich kroków składania czaru. Stąd o wiele lepsze rezultaty daje przygotowanie wszystkiego przed sesją. Nastręcza to z kolei problem dla narratora, który chciałby szybko wprowadzić postać drugoplanową korzystającą z magii syntetycznej.

Wymagane analityczne myślenie - osoby, które mają problemy z analizą wielu składowych, zestawianiem ich tak, by się uzupełniały, mogą mieć problemy przy korzystaniu z magii syntetycznej. Trudno im będzie budować efektywne czary bądź artefakty, skoro wymaga to zdolności logicznego zestawiania i porównania składowych i ich cech.

Przykłady archetypów magii syntetycznej: magowie w Magu: Wstąpienie, technomanci w Klanarchii, magowie w Crystalicum, niektóre moce wampirów z Wampira: Maskardy.

Powyższa klasyfikacja jest moim ujęciem problemu, stworzonym na potrzeby opracowania ciekawych okultystów pod kątem Klanarchii. Chciałbym, abyście po zapoznaniu się z tym artykułem, biorąc do ręki dowolny system i przeglądając rozdział o magii - mniej więcej już wiedzieli z jakim wzorcem macie do czynienia, co sobą reprezentuje, jakie ma wady i zalety. Może kiedyś, gdy siądziecie do stworzenia własnego RPG, powyższe wywody pomogą wam zbudować własny system czarowania. Kto wie, może ten system magii stanie się jednym z najlepszych wśród światowych RPG - niedoścignionym wzorcem? Czego życzę wam i sobie.

Artykuł napisany na potrzeby projektu Klanarchia.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Klanarchia
Potwór Doktora Furiatha
- recenzja

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Fajne zestawienie. Jedno ale: dzika magia - co mozna wnioskowac z przykladow - praktycznie w chwili obecnej nie wystepuje, poza wzmiankowanym FUDGEm. Po moich doswiadczeniach z magiem - jako nastepca Wstapienia powinien trafic do magii syntetycznej - trudno mi sobie wyobrazic jeszcze bardziej otwarty, a przy tym grywalny system magii. Juz przy podziale na 10 arkan (aspektow rzeczywistosci), ktore mozna zmieniac, ogarniecie tego jest dosc trudne dla graczy. Zachowanie kontroli nad wszystkim rowniez - jeszcze wieksza otwartosc wydaje mi sie samobojstwem, chyba, ze nalozone zostana jakies inne ograniczenia, a to z kolei zabije czesc radosci. Ponadto nawet przy dosc juz otwartym systemie magii, jaka oferuje Przebudzenie, gracze i tak bawia sie glownie tymi zakleciami, ktore sa opisane w podreczniku.

Rozumiem, ze chcesz Furiath byc niejako pionierem tego podejscia do magii - podobnie jak do Expa. Mam nadzieje, ze bedziecie mieli to bardzo solidnie przetestowane, coby magia nie wyszla jakos blado. Przykladem Monastyr, gdzie zaden z moich graczy nie chcial sie parac ciemnymi mocami. Mial to byc system - choc ze sztywnym systemem zaklec - ktory odbuduje tajemniczosc magow, o czym trzewik pisal w Portalu swego czasu. Moc jednak i enigmatycznosc magow zostala obwarowana jednak masa utrudnien, co moi gracze skwitowali dosc cynicznie i brutalnie - nie oplaca sie. Ale takie jest zycie - takze w swiecie gry - skoro sie nie oplaca, to po jaka cholere sie tym zajmowac?

Jesli wiec Wiedzmiarze maja dysponowac dzika magia, a przy tym nie byc obwarowani dziwnymi zakazami, to wymaga to bardzo jasnych i scislych zasad rzucania zaklec, ktore pozwola to ogarnac. W Przebudzeniu - z nieco ograniczona wolnoscia - nie starczylo na to jakies 200 stron i potrzebny byl dodatek, by rozjasnic pewne kwestie. I wcale nie oznacza to, ze juz jest ok. Sadzicie, ze Wam - mam nadzieje, ze potraktujesz to jako zachete do reklamy :P:P, a nie przytyk - w duzo mniej licznym i doswiadczonym zespole, uda sie to osiagnac?
29-01-2007 21:26
Furiath
    Re Gruszczy
Ocena:
0
z Magiem jest nieco inna sprawa, gdyż granie magiem jest tam głównym motywem eksploracji systemu. Zresztą szczerze - stokroć wolę magię D&D i Warhammera niz pseudonaukowy bełkot w Magu z tysiacami zmiennych, przez który starsznie trudno mi się przbić. Już dyscypliny w Wampirze uwazam za stokroć bardziej miodny "system magii".

System magii w Fudge przeglądałem - dzika magia w Klanarchii jest w zasadzie poodbna. Nie chodziło mi o pionieryzm, lecz o to, by magii nie róznicował tylko zestaw zaklęć, ale cały sposób jej wykorzystywania i wywoływania efektów. Dzięki temu system ma więcej "haczyków" na graczy o róznych preferencjach.

Czy dzika magia jest opłacalna? Wielu graczy to chwali - bo daje im poczucie nieograniczonych mozliwości i zawiera w sobie każde zaklęcie, kazdy motyw innej magii. Wielu jednak zupełnie sobie z nią nie radzi - zbyt duzo mozliwości przy małej pomysłowości (to nie przytyk, kazdy z nas ma wady i zalety) powoduje raczej zagubienie i paraliż decyzyjny. Takie osoby świetnie czują się w systemie magii schematycznej - jako śniacy bądź technomanci. Dla każdego coś miłego.
29-01-2007 22:06
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Dzikie Pola to też dzikia magia, prawda? Jedyny element mechaniki to to, że masz +/- 50% szans na sukces, a tak to robisz co chcesz. Zabicie króla raz? Och, proszę bardzo. Co zresztą czyni ją imo kompletnie niegrywalną.

Ogólnie tekst bardzo ciekawy.
29-01-2007 22:15
Furiath
    Przy złym zbalansowaniu
Ocena:
0
dzika magia łatwo może być niegrywalna i pełna przegięć.

Oczywiście, dla chcącego specjalisty nawet magia schematyczna okaże się pełna dziur i mozliwych nadużyć, jednak w dzikiej magii to zagrożenie rośnie po wielokroć.

Nie posiadam drugiej edycji Dzikich Pól - dopiero nadrobiłem zalrgłości o Zły Cień i Arkonę. W pierwszoedycyjnych DP magia była schematyczna, ale z tego co opisujesz wychodzi ze jak w morde strzelił obecnie jest dzika.
29-01-2007 22:26
13918

Użytkownik niezarejestrowany
    Zjadliwie, acz treściwie...że tak powiem. I nie na temat.
Ocena:
0
Rozprawka o magii cacy cacy, jak i zresztą większość Twoich tekstów,
Jednak preparowanie tego artykułu w dziale ogólnym Poltera to już jawne semantyczne nadużycie i swoistego rodzaju skrót hateemlowy. I wróci temat z poprzedniego Twojego wpisu blogowego tj. jak ktoś bardzo słusznie tam zauważył wyciągasz to (np. magia w AD&D)-jest beee potem tamto (np. magia spontaniczna w Ars Magica)- jest bee bo skomplikowana i utrudnia życie. Recepta -KLANARCHIA! Idźcie ofiara spełniona. A ta Klanarchia jak narazie istnieje jedynie w fazie produkcyjnej i nijak się ma do gier fabularnych istniejących na rynku, w dodatku dobrych gier, bądź dobrze się sprzedających. Tak więc artykuł powinien wydaje mi się znajdować się albo na Twoim blogu, albo w dziale autorki. Bo co za dużo to nie zdrowo Furiath. Jasne miło że wszystkie gry są fatalne a Klanarchia naprawia błedy i wypaczenia 30 letniego dziedzictwa D&D ale bez przesady...
Sorry za jad. Życzę Klanarchi jak najlepiej, jak i zyczyłbym każdemu profesjonalnemu projektowi na rynku (a niestety Klanarchia jest jedynym obecnie..., bądź stwarzającym takie pozory) . Ale obawiam się że jutro zadzwoni do mnie królewna śnieżka o 4 nad ranem i spyta mnie czy wolę rzucać żółtą K10 czy k15 w groszki. w Klanarchi
A i teraz zauważyłem że "artykuł napisany na potrzeby...."
tak więc wina leży w rękach kogoś kto wrzucił tekst do tego działu.
PS.
A po Twoim ostatnim wpisie blogowym chciałem się zaciągnąć do współpracy nad Klanarchią , na Twojej stronie.
29-01-2007 22:34
Furiath
    Hm, chyba czytasz na wyrost
Ocena:
0
Nie uważam za bee jakiejkolwiek magii, bo każdą z nich wykorzystalem. Po prostu zrobiłem klasyfikację opisową.

Zresztą Borejko, zamiast wylewac jady weź ciężar swoich zarzutów, skoro je formuujesz i napisz konkretnie - z którą wadą albo zaletą nie zgadzasz się? Z którym zdaniem?

A skoro Polter wziął patronat nad systemem, niech teraz przełyka gorzki jad mego grafomaństwa.
29-01-2007 22:47
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Nie wiem, czy magia w nMagu (sMaga nie pamietam zbyt dobrze by się wypowiadać) rzeczywiście jest taka syntetyczna, jak to opisałeś.

W rzeczywistości, narzuca tylko 3 ograniczenia:

1) Arkana, czyli dziedziny magii w których można się specjalizować
2) Poziom mocy - przy każdym poziomie Arkan podane są przykładowe efekty jakie można osiągnąć w róznych Praktykach oraz podane są listy przykładowych, najpopularniejszych czarów.
3) Dokładny efekt uzależniony od testu.

Tak naprawdę Dzika Magia też musi posiadać te ograniczenia, żeby istniał sens umieszczenia jej w RPG. Pierwsze teoretycznie można złamać, oferując graczowi nieskrępowaną możliwość operowania w dowolnej dziedzinie (zarówno leczenie, jak i tworzenie zombie, rzucanie kulami ognia, lewitacja, kontrola umysłu, przewidywanie przyszłości, itd) ale oznacza to poważne zdebalansowanie rozgrywki - chyba, że tworzymy system tylko dla magów i o magach.
Punkt 2 jest niemal niezbędny, żeby nie uzyskać, jak to ricewind ujął, "zabicia króla raz".
Rozumiem, że to, co ma różnic wiedżmiarza z Klanarchii od Maga z MtA, to wywalenie testu (czy to losowego, czy porównawczego) i zastąpienie go system dramatystycznym?
Cóż, moim zdaniem bez podanych konkretnych ograniczeń i przykładów wyrwie to się spod kontroli.

Te ograniczenia dobrze się sprawują w nMagu, bo tam masz konkretne przykłady, a mechanika rzucania czaru oparta na teście sama w sobie zawiera obostrzenia co do tego, ile czar ma trwać, na ile celów ma oddziaływać lub na jakiej powierzchni, jaki ma być rozmiar celu/celów, jak silne ma być zaklęcie. Wystarczy jedno zerknięcie do podręcznika (wszystko jest ładnie zebrane w jedno miejsce), i już wiesz, że możesz dać lekkiego telekinetycznego kopniaka kilku osobom, lub mocny cios przez łeb jednej.
Wydaje mi się, że w Klanarchii podobne obostrzenia muszą się znaleźć, a bez prostej mechaniki (choćby i testu porównawczego: np. gracz ma pulę punktów które rozdziela na wymienione powyżej czynniki) zasady będą zbyt nieostre, i będą sprawiały problemy.
29-01-2007 22:59
Furiath
    Ale ja opisywałem sMaga
Ocena:
0
nawet dałem cytat z niego z podaniem strony.

Ogólnie raczej koncentruje sie w swych artach na znanych mi RPGach wydanych w Polsce, gdyz uwazam, ze ludzie grający w zagraniczne RPGi to niszówka oraz "koneserzy" niezbyt reprezentatywni dla przeciętnego miłosnika gier fabularnych. A przez swoje arty chciałbym bazowac na tym co mamy, a nie jak to już zostało rozwiązane w RPG na zachodzie - streszczaniem BW, BE, FUDGE, NWoda i podobnych niech zajmie się ktoś inny, bardziej kompetentny.

W Klanarchii jest dokładnie tak jak opisujesz, poniewaz jest to optymalna metoda i nie znam lepszej - jest deklaracja efektu, wydanie Poczytalności oraz test, zgodnie z zwięzlym spisem. Bo dzika magia polega na wywołaniu dowolnego efektu, ale w oparciu o jakąś mechnikę.

W sMagu byla niezła kombinatoryka. Jak widze z twej wypowiedzi nMag mocno przesunął sie w stronę dzikiej - ona przecież również musi funkcjonowac w jakies mechanice.
29-01-2007 23:05
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Zresztą Borejko, zamiast wylewac jady weź ciężar swoich zarzutów, skoro je formuujesz i napisz konkretnie - z którą wadą albo zaletą nie zgadzasz się? Z którym zdaniem?"

Jak pisałem rzecz nie idzie o to że artykuł jest kiepski (a wręcz odwrotnie) bądź z czym zgadzam się czym nie. Rzecz w tym że zmylił mnie tytuł mówiący: "Koncepcje czarowania w systemach fabularnych". Myślałem że chodzi o tekst mówiący o grach fabularnych, a tu mamy kolejny tekst dotyczący Klanarchii (a bynajmniej 1/3 dotycząca tzw.magii syntetycznej ). Fakt, muszę wziąść poprawkę na to że jest patronat. Mam nadzieję że to co teraz bedzie się ukazywało na Polterzenp. recenzja Tetrisa nie będzie naszpikowana wstrzykami o Klanarchi...
29-01-2007 23:07
Furiath
    Borejko
Ocena:
0
nie ma bata, masz cztery wyjścia, jesli chodzi o moje arty przez najbliższy czas:

- czytać arta a przykłady Klanarchii pomijać. Zaręczam, ze art nic nie straci z aktualności i merytoryki;

- z uwagi na irytującą formę promocji systemu nie czytac wogóle, łącznie z merytoryką pozaklanarchiową. Lubię Twoje komenty, ale jakoś bym to przeżył ;)

- czytać wszystko, choć z niesmakiem, irytacją i marudzeniem. Dobre dla masochistów, ale w końcu to nie mój problem tylko czytelnika;

- sprzedać duszę, czyli zaakceptować formę i cieszyć się tak z czystej merytoryki, jak zajawek.

Człowiek ma zawsze wolny wybór :)
29-01-2007 23:16
Deckard
   
Ocena:
0
Ogólnie raczej koncentruje sie w swych artach na znanych mi RPGach wydanych w Polsce, gdyz uwazam, ze ludzie grający w zagraniczne RPGi to niszówka oraz "koneserzy" niezbyt reprezentatywni dla przeciętnego miłosnika gier fabularnych. A przez swoje arty chciałbym bazowac na tym co mamy, a nie jak to już zostało rozwiązane w RPG na zachodzie

Celna uwaga - generalnie poza De Profundis i Władcami Losu nie możemy pochwalić się niczym oryginalnym, bądź co bądź za Oceanem wałkują temat dłużej i na większym zgoła rynku (niech dane będzie mi przytoczyć przykład z pewnym ponoć rewolucyjnie ujętym systemem w Megakonkursie - jego odpowiednik w US znalazłem po 10 minutach szperania po sieci). Na dobrą sprawę Klanarchia również ma (jak na razie to widzę) pewne konotacje, ale tak to już jest... zawsze będziemy szukali wspólnego mianownika.
29-01-2007 23:37
Furiath
    Konotacji ma więcej
Ocena:
0
z kilkoma pozycjami - i nie tylko RPGowymi. I wcale nie uznaję tego za ujmę, ani nie wstydzę się tego oznajmić. Czerpałem z kultury popularnej (erpegowej) ile wlezie te motywy, które uznałem godne do inspiracji i nasladowania.

De Profundis, Władcy Losu czy FF i Baron Munchausen staly się u nas totalnymi niszówkami. Myslę, ze wiele tutaj ma do powiedzenia ich czasem przekombinowana oryginalność, wydanie, promocja oraz podejrzliwośc co do objetości. Przecież wszyscy wiemy, że prawdziwy RPGie ma objetość biblii ;)
29-01-2007 23:47
kaduceusz
    @Borejko
Ocena:
0
> A i teraz zauważyłem że "artykuł napisany na potrzeby...." tak więc wina leży w rękach kogoś kto wrzucił tekst do tego działu.

Borejko, polter ma patronat nad Klanarchią, to raz. Dwa, ze tekst jest wartościowy nawet po usunięciu z niego wszystkich klanarchiowych przykładów. A "wina" [LOL, to jest dopiero "semantyczne nadużycie"!] leży po mojej stronie. Reszta uwag: Furiath +1.

> Myślałem że chodzi o tekst mówiący o grach fabularnych, a tu mamy kolejny tekst dotyczący Klanarchii (a bynajmniej 1/3 dotycząca tzw.magii syntetycznej )

Bynajmniej, jak wspomina artykuł taki system magii istnieje też w FUDGE'u. Czy gdy w cyklu o tworzeniu światów, który rozpoczął ostatnio Encu, pojawią sie odniesienia do d20, to też się obrazisz? :-> No daruj.
29-01-2007 23:47
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@kaduceusz: wypraszam sobie, moje "Światotworzenie" jest pisane docelowo do d20, a ogólny sobie tekst "pożyczył" :P
30-01-2007 00:05
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Furiath, ok, opisujesz sMaga - ja jednak zwracam uwagę w jaką to poszło w stronę w nMagu. Przepraszam, jeśli to zostało odebrane jako zarzut - to po prostu moje głośne przemyślenia (szczególnie, że wcześniej wypowiedział się Gruszczy, szufladkując Maga do syntetycznej).
Pisałem posta poniekąd z myślą o tym, że zapoznanie się z tymi rozwiązaniami może Ci się przydać przy tworzeniu Klanarchii i pisaniu podobnych (ciekawych, nie powiem) artykułów :) No i zależało mi na przedstawienie dobrej, sprawdzajacej się w praktyce mechaniki, którą IMHO da się zaszufladkować do owej Dzikiej Magii. Tylko tam akurat cały system się na niej opiera, a wiedźmiarze w Klanarchii chyba tego luksusu mieć nie będą - kwestia, jak to pogodzicie.
30-01-2007 00:09
13918

Użytkownik niezarejestrowany
    Kończę bo to że mi się nie podoba...nie oznacza że mam komuś obrzydzać.
Ocena:
0
ostatnia dygresyjka: albo mnie wzrok myli albo słowo Klanarchia nie powtórzyło się 665 razy ani 667 a liczbą tą było własnie 666. W zestawieniu z słowem FUDGE które pojawia się nagminnie tj jeden raz -artykuł jest zupełnie obiektywny.
No to wracam do sedna.
"z kilkoma pozycjami - i nie tylko RPGowymi. I wcale nie uznaję tego za ujmę, ani nie wstydzę się tego oznajmić. Czerpałem z kultury popularnej (erpegowej) ile wlezie te motywy, które uznałem godne do inspiracji i nasladowania."
Zupełnie się zgadzam. Moja autorska mechanika w którą pogrywałem/ am od 2000-2001 roku nie jest "moja" co zawsze podkreślałem. To po prostu zlepek róznych mechanik. To co konieczne, bądź dobre wykorzystuję. I tak wnioskuję że bedzie z Klanarchią.
Tak jak już pisano gdzieniegdzie kroki jakie zrobiło RPG to:
1 wyjście z podziemi,
2 techniki narracyjne,
3 przełożenie ciężaru obowiązku MG częściowo na graczy.
3 kroki na 30 lat to mało, a zarazem i dużo. Tak wiec chyba nie sposób żeby jutro ktoś pojawił się i zaprezentował Rewolucję SuperMagiczną w RPG. A wykorzystanie dobrych i sprawdzonych elementów dotyczących magii w RPG świadczy tylko na korzyść Klanarchii
30-01-2007 00:19
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Klanarchia nie powtórzyło się 665 razy ani 667 a liczbą tą było własnie 666.

Coś w tym jest. Ostatnia wersja redakcyjna miała w numerze właśnie 666 ;o)

A w fragmencie o dzikiej magii FUDGE występuje raz, a Klanarchia dwa razy. To chyba nie jest dramat, nie? :->

@Encu
Cicho, to sprawka Seji'ego :oP

30-01-2007 01:00
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@kaduceusz: Ta, zwalaj winę na Seji'ego :P
30-01-2007 01:05
Gruszczy
   
Ocena:
0
Gerard:
szczególnie, że wcześniej wypowiedział się Gruszczy, szufladkując Maga do systematycznej

Zle mnie zrozumiales. Napisalem, ze nMag, jako nastepca sMaga, powinien trafic do magii syntetycznej (wedlug tej klasyfikacji). Jesli rozepniemy magie dzika i schematyczna jako dwa bieguny, a syntetyczna upchniemy gdzie po srodku, to mechanike nMaga bym upchnal gdzies miedzy srodkiem i biegunem dzikiej.

Furiath:
Jezeli to jest zupelna dowolnosc, a przy tym opisana jest tylko jako czesc duzego podrecznika, ktory nie traktuje o magii jako glowny temacie gry, to pozwole sobie byc nieco sceptycznie nastawiony. Nothing personal man, ale nie wyobrazam sobie, zeby ktos poradzil sobie z w pelni otwartym systemem magii przy relatywnie niewielkim zakresie podrecznika. Poniewaz dotychczas nie slyszalem o zbyt wielu popularnych grach (i Ty tez ich nie wymieniasz), ktore by cos takiego implementowalo nawet jako glowny temat, to bede zdecydowanie niewiernym Tomaszem. Poki nie zobacze, to nie uwierze, ze dziala ;-)
30-01-2007 01:52
Furiath
    Re Gruszczy i Gerard
Ocena:
0
Spox, po prostu nie znam nMaga.

Gruszczy - dzika magia nie jest popularna, gdyż - co wynika z mojego bilansu - tak naprawdę i obiektywnie ma przewagę wad nad zaletami (niezaleznie od systemu). Tyle, że niektórzy gracze dla tych dwóch zalet są skłonni przymknąc oko na wady. A ci, których te wady irytują - mogą się spełniac w innych rodzajach magii. Gdybym znał uniwersalną superastą magię, po prostu wrzuciłbym ja, zamiast zamieszczać trzy rózne schematy.

W arcie wspomniałem o dzikiej magii jako najbardziej wymagającej spośród tych trzech typów: dobrej dla bardzo pomysłowych graczy, którzy mogą realizować natłok inwencji. Wielu graczy ma tendencję do traktowania RPG jak wyzwania a nie zabawy i skoro "ja na pewno jestem pomysłowy i pełen inwencji" to koniecznie męczę się z dziką magia, co czasem zupełnie mnie nie bawi. To tak jak z zaawansowanymi technikami narracji - wielu poczatkujących graczy od razu rzuca się na ich wykorzystywanie, chociaż niespecjalnie sobie z nimi radzi i ich nie bawią.

Jeśli wiedźmiarstwo uznasz za źle opracowane to znając Ciebie i tak zdryfujesz to pod siebie ;)
30-01-2007 08:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.