Kiedy rozum śpi

Dwugłos o onirycznej grze w Szalonym Mieście

Autor: Gerard Heime, Szczur

Kiedy rozum śpi
Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Poniższy artykuł nie jest klasyczną recenzją, a raczej dwugłosem czy też dialogiem dwóch recenzentów oceniających produkt. Dlaczego zdecydowałem się na taką formę pracy? Po bardzo fajnej recenzji angielskiego wydania Kiedy rozum śpi autorstwa Kaduceusza miałem poważny problem, jak napisać interesujący tekst, który nie powtórzy tego, co już zostało powiedziane. Zdecydowałem się na dwugłos jako ciekawą formę, którą wykorzystaliśmy już przy okazji recenzji podręcznika podstawowego do Świata Mroku, po czym w swój niecny plan wciągnąłem Szczura, który brał udział we wspomnianym projekcie.

Mam nadzieję, że osoby, które czytały już pracę Kaduceusza, potraktują poniższy tekst jako przyjemne uzupełnienie, pozostałym zaś polecam szczegółową recenzję redakcyjnego kolegi.

...budzą się demony

Gerard: Jakie było Twoje pierwsze wrażenie, gdy zobaczyłeś podręcznik? Ja poczułem się trochę zawiedziony. Cienka broszurka, podatna na zniszczenie. Spodziewałem się czegoś niewielkiego, ale żeby aż tak? Do tego duża czcionka sprawia wrażenie, jakby nadmuchano podręcznik do większych rozmiarów. Książeczkę da się przeczytać w jeden wieczór, i to niekoniecznie bezsenny.

Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Ja nie miałem aż tak złego pierwszego wrażenia. Spodziewałem się indiasa, więc nie zdziwiło mnie wydanie. Rzeczywiście denerwujące jest to, że okładka strasznie łatwo się gnie, a pomimo oficjalnych 98 stron, przez zastosowanie bardzo dużej czcionki, tekstu nie ma w środku za wiele. Poza tym jest jednak całkiem w porządku: niewiele błędów, znośne tłumaczenie i poprawne ilustracje (to znaczy, jeśli ktoś jest miłośnikiem oddania mroku przez zbyt dużą ilość czarnego tuszu). Aha - polski tytuł, będący odwołaniem do Goyi, jest moim zdaniem adekwatniejszy od oryginalnego.

Gerard: Tak, z polskiego tytułu byłem bardzo zadowolony, o czym nawet napisałem Fredowi Hicksowi (śmiech). Podsumowując jakość wydania, Portal zrobił solidną robotę, może pomijając pewien mały dodatek od siebie, ale o tym później.

Szczur: Mówisz o posłowiu oczywiście? Tak, jemu należy się trochę więcej uwagi. Jednak o ile Portal wykonał swoje zadanie w miarę porządnie, to nie jestem po lekturze przekonany, czy to samo mogę powiedzieć o Hicksie. Układ podręcznika jest zdecydowanie absurdalny - z przykładem z sesji na samym początku, "rozdziałem" o prowadzeniu rozbitym na pół przez "bestiariusz" i prymitywną kartę postaci. Kurczę, jak trudno jest zepsuć kartę, na której jest pięć rubryk na krzyż? Bo tutaj się udało - Zmęczenie na karcie jest do 3, a powinno być do 5 (lub 6). Na plus warto policzyć indeks.

Gerard: Fakt, podręcznik jest chaotyczny i miejscami przypomina trochę zbiór notatek, których autor nie umiał uporządkować. Najczytelniej napisany jest chyba rozdział o mechanice, z dużą ilością przykładów. Reszta niestety prezentuje się poniżej normy. Najbardziej denerwuje mnie oniryczny styl autora - który nigdy wprost nie sprzedaje czytelnikowi swoich pomysłów (tak jak to robią inne podręczniki w tej konwencji, np. Kult albo Świat Mroku), ale każe samemu się domyślić, o co chodziło twórcy. Przykładem może być niewystarczająco klarowne opisanie tego, co dzieje się z bohaterem po tym, jak zaśnie (a to kluczowy element mechaniki i całej gry!). W jednym miejscu system przewiduje możliwość ponownego Przebudzenia się, w innym zaśnięcie jest równoznaczne z końcem gry. Tego typu problemy zmuszają do domyślania się "co autor miał na myśli?".

Szczur: Trochę przesadzasz, ale domyślam się, czym jest to spowodowane - "świat" gry to tak naprawdę zbiór kilku lokacji oraz powiązanych z nimi antagonistów, podobnie skomplikowany można wymyślić podczas przerwy między zajęciami czy podróży autobusem. Jasne, część z zaprezentowanych pomysłów jest fajna, ale wolałbym, żeby zamiast tego w podręczniku znalazło się coś przydatniejszego.

Gerard: Nie chodzi mi nawet o setting - ten akurat jest całkiem fajny, z pomysłami które można spokojnie wykorzystać w innych systemach, np. w Changelingu. Jego jedyną wadą jest niewielka objętość. Chodzi mi raczej o różne niedopowiedzenia. Przykładowo, przy Bliznach (czymś w rodzaju punktów doświadczenia) autor szczegółowo omawia ich znaczenie dla sesji, ale zupełnie zapomina napisać o tym, na jakiej zasadzie się je otrzymuje! I w ten sposób bardzo fajny mechanizm zostaje zepsuty przez kiepską realizację. Nawet bardziej jednak niż różnego rodzaju luki i niedopowiedzenia przeszkadza mi to, że autor nie podaje wprost, o czym tak naprawdę jest gra. Bo przecież nie chodzi o to, by snuć się bez celu w Szalonym Mieście. Zwykle gry indie dość jasno podają, jaki jest ich temat. A w przypadku Kiedy rozum śpi? Możemy się tego domyślić jedynie na podstawie sekcji Strategia wyjścia - która jest na prawie samym końcu...

Szczur: Dla mnie temat jest dość wyraźnie zarysowany - chodzi o wędrówkę postaci do celu, takie ich dojrzewanie i przemianę. W końcu od tego mamy ankietę, która zajmuje połowę karty postaci i której wypełnienie jest właściwie równoważne przygotowaniu bohatera. Problem raczej w tym, że mechanika w żaden sposób tego nie wspiera - bo system ze zmianą ilości kości Bólu jest kiepski. Po czymś co ma zdefiniowane kamienie milowe i położony na nie nacisk fabularny oczekiwałbym, że będą one miały jakieś przełożenie na mechanikę. Zwłaszcza jeśli mówimy o wyspecjalizowanej grze, która do niczego innego niż przyjął jej twórca się nie nadaje.

Gerard: Czasami odnoszę wrażenie, że przykłady lepiej prezentują to, co chciał osiągnąć autor, i tak również jest w przypadku celu gry (przez podręcznik przewija się historia ojca, który chce uratować swą córkę, porwaną przez potwora spod łóżka). Mechanika tak naprawdę opowiada o tym, że pokonywanie trudności okupione jest jakąś ceną, i korzystanie z kości Zmęczenia czy Szaleństwa to uwypukla. Ale wyzwania to tylko element wędrówki. Ogólnie jest ona ciekawa, prosta i całkiem sensowna, ale pozostawiła mnie z wrażeniem, że nie do końca wspiera temat gry.

Szczur: Wydaje mi się, że to dlatego, że Hicks założył, że zmęczenie (tytułowa bezsenność i związane z nią odkrycie prawdziwej rzeczywistości) oraz szaleństwo związane z obcowaniem z Szalonym Miastem i jego mieszkańcami są integralną częścią wędrówki postaci. I ten kawałek jest w miarę OK - gorzej, że nie ma nic więcej.

A skoro już jesteśmy przy mechanice to parę słów o niej. Sam patent z trzema pulami u gracza jest całkiem w porządku, daje trochę możliwości do kombinowania i jest szansa, że dominacja różnych pul ciekawie napędzi sesje. Trochę irytuje mnie ilość potrzebnych do gry kości w różnych kolorach (17 na gracza, 15 na MG) oraz źle wyjaśniony system conflict resolution (przykłady w podręczniku są bardzo mylące). Niemniej mam wrażenie, że to jeszcze może zadziałać, choć jakichś strasznych fajerwerków bym się nie spodziewał; mam za to pewność, że zarówno system monet, jak i pomagania innym graczom jest całkowicie dysfunkcyjny. Podobnie sprawa ma się z mocami.

Gerard: Można powiedzieć, że mechanika jest powiązana mocno z settingiem, i to jest fajne, ale też bardzo ogranicza rozgrywkę. Jak na grę indie rzeczywiście conflict resolution, zwłaszcza ustalanie stawek, jest niedoprecyzowane. Podobnie z Darami (czyli unikalnymi mocami postaci) - są one po prostu za słabo opisane. To gracz razem z MG musi wymyślić sobie moc, co już oznacza dodatkową robotę dla obu z nich. Zwłaszcza, że pomysły na Dary z podręcznika nijak nie pasują mi do mrocznych realiów.

Szczur: Nie pasuje ci kuloodporność i ładowanie headshotów do konwencji? (śmiech)

Gerard: Raczej teleportacja i latanie przypomniała mi listę czarów ze sztampowej gry fantasy. Aż trudno uwierzyć, że gracze Hicksa naprawdę biegali w gaimanowym świecie z takimi powerami.

Szczur: Może mieli kiepski dzień? A na serio - moce są opisane bardzo zdawkowo, przykłady są rzeczywiście trochę z czapki i zdecydowanie ich użyteczność na sesji jest różna. Autor trochę tutaj się polenił i zrzucił dużo na klienta, żeby ten sam sobie wymyślił, co mu pasuje.

Gorzej jest z tymi dwoma mechanizmami, które podałem wcześniej - monetami i wspieraniem innych. Nie zostały one po prostu źle opisane, ale nie będą działać poprawnie. Mechanizm monet ma to do siebie, że w praktyce nie zależy od grających, bo konieczna jest dominacja Bólu, żeby w ogóle pojawiły się w grze. Jedyna sytuacja, w której monety szybko pojawią się na sesji, nastąpi wtedy, gdy MG zacznie grę z grubej rury i w pierwszym teście użyje dużej liczby kości Bólu. Potem zaś tak naprawdę MG niekoniecznie opłaca się ich używać - w wielu przypadkach manipulacja kośćmi Bólu załatwia to samo: mała różnica czy wprowadzimy dominację Szaleństwa, żeby postać dostała jego punkt, czy gracz przegra starcie i jako jego wynik dostanie punkt Szaleństwa. Trochę bez sensu.

Gerard: Dokładnie. Drugim wymienionym przez Ciebie problemem są zasady wspierania innych graczy w trakcie konfliktu. Reguły jasno określają, że tylko jedna postać jest bohaterem danej sceny, a reszta stanowi tak naprawdę tło. Myślę, że takie rozwiązanie wymusza na MG umiejętne operowanie "światłem jupiterów" (spotlight), by żaden z graczy nie czuł się pominięty. Hicks wręcz nakłania MG, by drużyna się rozdzielała, posiadała osobne wątki, a przecież dobrze wiemy, jak wiele kłopotów na sesji to powoduje. Wychodzi na to, że sesje solowe byłyby najlepszym rozwiązaniem.

Szczur: No właśnie mam wrażenie, że Hicks trochę sobie przeczy. Z jednej strony w scenie jest tylko jeden główny aktor i drużyna powinna się rozdzielać. Z drugiej zaś mechanizm dodawania kości Dyscypliny powoduje, że wsparcie kogoś z drużyny ułatwia rozwiązanie większości testów, do tego w najmniej ciekawy sposób - taki w którym nie liczy się ani Zmęczenie, ani Szaleństwo. W warstwie fabularnej mamy to samo - sugerowane jest tworzenie drużyny (choć podane pomysły są niestety na poziomie "spotykacie się w karczmie"), a z drugiej strony: prowadzenie oddzielnie wszystkich wątków. Co z tego, że dwóch graczy ma ten sam wątek, jeśli zgodnie z mechaniką tylko jeden z nich może go pociągnąć?

Gerard: Wspomniałeś o poradach dla MG. Nie odniosłeś wrażenia, że szumne zapowiedzi o tym, że jest to "zaawansowana gra" odnoszą się głównie do tego, że sporo rzeczy grający muszą sobie wymyślić sami? Przecież sam poradnik, sądząc po treści, skierowany jest raczej dla początkujących graczy, lub takich, którzy grali w zupełnie odmienne gry (jak np. D&D). Być może w amerykańskich realiach sprawdza się lepiej niż w polskich. Ja jednak poczułem pewien niedosyt. W końcu gra o tak specyficznej tematyce zasługuje na solidny rozdział o prowadzeniu, z masą trików wprowadzających graczy w fantasmagoryczny klimat.

Szczur: Ja mam wrażenie, że napisano tam masę truizmów, w dodatku niekoniecznie w przystępny i ciekawy sposób. Zawiązywanie drużyny czy prowadzenie kampanii jest opisane dość prymitywnie, zaś kawałki o prowadzeniu filmowym, retrospekcjach i całej reszcie nie są zbyt nowatorskie i trudno mi wyobrazić sobie kogoś, kto nie jest początkującym MG, a ich nie zna. Z drugiej strony, jeśli ktoś jest początkujący, to gra nie daje mu większości podstaw i nie podejrzewam, żeby sesja bazująca jedynie na poradach autora miała większe szanse powodzenia.

Gerard: A po poradniku - posłowie. To chyba najbardziej kontrowersyjna część tego podręcznika. Jest ona wyraźnie adresowana do polskich graczy, którzy nie zetknęli się wcześniej z grami indie i ma na celu wyjaśnić pewne kwestie, które mogą być dla graczy nowością. Niestety, cały fragment jest pisany językiem, który mnie skutecznie odrzucił od lektury. Nie chodzi nawet o swobodny styl - daje on wytchnienie po poważnym tonie Hicksa. Problemem jest stosunek autora do czytelnika - protekcjonalny i miejscami wręcz kpiący. Nie lubię, gdy traktuje się mnie jak, nie przebierając w słowach, idiotę.

Szczur: Znowu trochę dramatyzujesz, ale z większością uwag muszę się zgodzić. Tomasz Barański ('Yubi' o ile dobrze pamiętam starych miłośników Zewu Cthulhu) daje trochę porad, które są przydatniejsze od Hicksowych, niestety jednak całe posłowie jest strasznie przegadane i również niespecjalnie odkrywcze. Gdy czytam coś, co ma być w założeniu poradnikiem, wolałbym, żeby zachowało funkcję użytkową, a nie służyło lansowaniu się. Poza tym blogaskowa forma niespecjalnie pasuje mi do komercyjnego podręcznika. Trochę tutaj pojechano i rzeczywiście, po niektórych kawałkach czytelnik może odnieść wrażenie, że nie traktuje się go poważnie.

Gerard: Właśnie doszliśmy do prawdopodobnie najważniejszego pytania: dla kogo jest ta gra? Początkujący gracze mogą się od niej "odbić", zaś doświadczeni nie znajdą w niej nic ciekawego, czego nie ma w innych erpegach. Cena 35 zł nie jest niska, biorąc pod uwagę ograniczone możliwości oferowane przez podręcznik. Nie wyobrażam sobie zagrania w więcej niż jedną kampanię lub kilka pojedynczych sesji - podręcznik nie zawiera po prostu dość materiałów. Powiem więcej - miejscami odnoszę wrażenie, że ta gra była pisana na podstawie jednej kampanii i towarzyszących jej notatek autora. Szkoda, że marnuje się parę fajnych pomysłów i ciekawa mechanika. Gdyby to była autorka, wydana w PDFie, do ściągnięcia za darmo, pewnie oceniłbym ją mniej krytycznie, lecz jako produkt komercyjny niestety się nie sprawdza.

Szczur: Kiedy rozum śpi to produkt, który dla mnie jest popłuczynami po Kulcie, Changelingu i pokrewnych. W najlepszym wypadku jego zawartość oferuje jedną, niespecjalnie długą, kampanię. 10 lat temu byłby całkiem dobry. Niestety, w tej chwili mamy wiele lepszych systemów, które można łatwo kupić, więc trudno mi polecić komuś grę za tę cenę. Nawet gdyby był darmowy, nie oceniłbym go wiele wyżej - rozwiązania z KRŚ na tle innych współczesnych gier indie nie są na tyle wartościowe, żeby było warto się z nimi zapoznać. Jako produkt zaś gra jest po prostu mierna.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.