» Recenzje » Tłumaczenia » Kiedy rozum śpi

Kiedy rozum śpi


wersja do druku

Dwugłos o onirycznej grze w Szalonym Mieście

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Kiedy rozum śpi
Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Poniższy artykuł nie jest klasyczną recenzją, a raczej dwugłosem czy też dialogiem dwóch recenzentów oceniających produkt. Dlaczego zdecydowałem się na taką formę pracy? Po bardzo fajnej recenzji angielskiego wydania Kiedy rozum śpi autorstwa Kaduceusza miałem poważny problem, jak napisać interesujący tekst, który nie powtórzy tego, co już zostało powiedziane. Zdecydowałem się na dwugłos jako ciekawą formę, którą wykorzystaliśmy już przy okazji recenzji podręcznika podstawowego do Świata Mroku, po czym w swój niecny plan wciągnąłem Szczura, który brał udział we wspomnianym projekcie.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Mam nadzieję, że osoby, które czytały już pracę Kaduceusza, potraktują poniższy tekst jako przyjemne uzupełnienie, pozostałym zaś polecam szczegółową recenzję redakcyjnego kolegi.

...budzą się demony

Gerard: Jakie było Twoje pierwsze wrażenie, gdy zobaczyłeś podręcznik? Ja poczułem się trochę zawiedziony. Cienka broszurka, podatna na zniszczenie. Spodziewałem się czegoś niewielkiego, ale żeby aż tak? Do tego duża czcionka sprawia wrażenie, jakby nadmuchano podręcznik do większych rozmiarów. Książeczkę da się przeczytać w jeden wieczór, i to niekoniecznie bezsenny.

Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Ja nie miałem aż tak złego pierwszego wrażenia. Spodziewałem się indiasa, więc nie zdziwiło mnie wydanie. Rzeczywiście denerwujące jest to, że okładka strasznie łatwo się gnie, a pomimo oficjalnych 98 stron, przez zastosowanie bardzo dużej czcionki, tekstu nie ma w środku za wiele. Poza tym jest jednak całkiem w porządku: niewiele błędów, znośne tłumaczenie i poprawne ilustracje (to znaczy, jeśli ktoś jest miłośnikiem oddania mroku przez zbyt dużą ilość czarnego tuszu). Aha - polski tytuł, będący odwołaniem do Goyi, jest moim zdaniem adekwatniejszy od oryginalnego.

Gerard: Tak, z polskiego tytułu byłem bardzo zadowolony, o czym nawet napisałem Fredowi Hicksowi (śmiech). Podsumowując jakość wydania, Portal zrobił solidną robotę, może pomijając pewien mały dodatek od siebie, ale o tym później.

Szczur: Mówisz o posłowiu oczywiście? Tak, jemu należy się trochę więcej uwagi. Jednak o ile Portal wykonał swoje zadanie w miarę porządnie, to nie jestem po lekturze przekonany, czy to samo mogę powiedzieć o Hicksie. Układ podręcznika jest zdecydowanie absurdalny - z przykładem z sesji na samym początku, "rozdziałem" o prowadzeniu rozbitym na pół przez "bestiariusz" i prymitywną kartę postaci. Kurczę, jak trudno jest zepsuć kartę, na której jest pięć rubryk na krzyż? Bo tutaj się udało - Zmęczenie na karcie jest do 3, a powinno być do 5 (lub 6). Na plus warto policzyć indeks.

Gerard: Fakt, podręcznik jest chaotyczny i miejscami przypomina trochę zbiór notatek, których autor nie umiał uporządkować. Najczytelniej napisany jest chyba rozdział o mechanice, z dużą ilością przykładów. Reszta niestety prezentuje się poniżej normy. Najbardziej denerwuje mnie oniryczny styl autora - który nigdy wprost nie sprzedaje czytelnikowi swoich pomysłów (tak jak to robią inne podręczniki w tej konwencji, np. Kult albo Świat Mroku), ale każe samemu się domyślić, o co chodziło twórcy. Przykładem może być niewystarczająco klarowne opisanie tego, co dzieje się z bohaterem po tym, jak zaśnie (a to kluczowy element mechaniki i całej gry!). W jednym miejscu system przewiduje możliwość ponownego Przebudzenia się, w innym zaśnięcie jest równoznaczne z końcem gry. Tego typu problemy zmuszają do domyślania się "co autor miał na myśli?".

Szczur: Trochę przesadzasz, ale domyślam się, czym jest to spowodowane - "świat" gry to tak naprawdę zbiór kilku lokacji oraz powiązanych z nimi antagonistów, podobnie skomplikowany można wymyślić podczas przerwy między zajęciami czy podróży autobusem. Jasne, część z zaprezentowanych pomysłów jest fajna, ale wolałbym, żeby zamiast tego w podręczniku znalazło się coś przydatniejszego.

Gerard: Nie chodzi mi nawet o setting - ten akurat jest całkiem fajny, z pomysłami które można spokojnie wykorzystać w innych systemach, np. w Changelingu. Jego jedyną wadą jest niewielka objętość. Chodzi mi raczej o różne niedopowiedzenia. Przykładowo, przy Bliznach (czymś w rodzaju punktów doświadczenia) autor szczegółowo omawia ich znaczenie dla sesji, ale zupełnie zapomina napisać o tym, na jakiej zasadzie się je otrzymuje! I w ten sposób bardzo fajny mechanizm zostaje zepsuty przez kiepską realizację. Nawet bardziej jednak niż różnego rodzaju luki i niedopowiedzenia przeszkadza mi to, że autor nie podaje wprost, o czym tak naprawdę jest gra. Bo przecież nie chodzi o to, by snuć się bez celu w Szalonym Mieście. Zwykle gry indie dość jasno podają, jaki jest ich temat. A w przypadku Kiedy rozum śpi? Możemy się tego domyślić jedynie na podstawie sekcji Strategia wyjścia - która jest na prawie samym końcu...

Szczur: Dla mnie temat jest dość wyraźnie zarysowany - chodzi o wędrówkę postaci do celu, takie ich dojrzewanie i przemianę. W końcu od tego mamy ankietę, która zajmuje połowę karty postaci i której wypełnienie jest właściwie równoważne przygotowaniu bohatera. Problem raczej w tym, że mechanika w żaden sposób tego nie wspiera - bo system ze zmianą ilości kości Bólu jest kiepski. Po czymś co ma zdefiniowane kamienie milowe i położony na nie nacisk fabularny oczekiwałbym, że będą one miały jakieś przełożenie na mechanikę. Zwłaszcza jeśli mówimy o wyspecjalizowanej grze, która do niczego innego niż przyjął jej twórca się nie nadaje.

Gerard: Czasami odnoszę wrażenie, że przykłady lepiej prezentują to, co chciał osiągnąć autor, i tak również jest w przypadku celu gry (przez podręcznik przewija się historia ojca, który chce uratować swą córkę, porwaną przez potwora spod łóżka). Mechanika tak naprawdę opowiada o tym, że pokonywanie trudności okupione jest jakąś ceną, i korzystanie z kości Zmęczenia czy Szaleństwa to uwypukla. Ale wyzwania to tylko element wędrówki. Ogólnie jest ona ciekawa, prosta i całkiem sensowna, ale pozostawiła mnie z wrażeniem, że nie do końca wspiera temat gry.

Szczur: Wydaje mi się, że to dlatego, że Hicks założył, że zmęczenie (tytułowa bezsenność i związane z nią odkrycie prawdziwej rzeczywistości) oraz szaleństwo związane z obcowaniem z Szalonym Miastem i jego mieszkańcami są integralną częścią wędrówki postaci. I ten kawałek jest w miarę OK - gorzej, że nie ma nic więcej.

A skoro już jesteśmy przy mechanice to parę słów o niej. Sam patent z trzema pulami u gracza jest całkiem w porządku, daje trochę możliwości do kombinowania i jest szansa, że dominacja różnych pul ciekawie napędzi sesje. Trochę irytuje mnie ilość potrzebnych do gry kości w różnych kolorach (17 na gracza, 15 na MG) oraz źle wyjaśniony system conflict resolution (przykłady w podręczniku są bardzo mylące). Niemniej mam wrażenie, że to jeszcze może zadziałać, choć jakichś strasznych fajerwerków bym się nie spodziewał; mam za to pewność, że zarówno system monet, jak i pomagania innym graczom jest całkowicie dysfunkcyjny. Podobnie sprawa ma się z mocami.

Gerard: Można powiedzieć, że mechanika jest powiązana mocno z settingiem, i to jest fajne, ale też bardzo ogranicza rozgrywkę. Jak na grę indie rzeczywiście conflict resolution, zwłaszcza ustalanie stawek, jest niedoprecyzowane. Podobnie z Darami (czyli unikalnymi mocami postaci) - są one po prostu za słabo opisane. To gracz razem z MG musi wymyślić sobie moc, co już oznacza dodatkową robotę dla obu z nich. Zwłaszcza, że pomysły na Dary z podręcznika nijak nie pasują mi do mrocznych realiów.

Szczur: Nie pasuje ci kuloodporność i ładowanie headshotów do konwencji? (śmiech)

Gerard: Raczej teleportacja i latanie przypomniała mi listę czarów ze sztampowej gry fantasy. Aż trudno uwierzyć, że gracze Hicksa naprawdę biegali w gaimanowym świecie z takimi powerami.

Szczur: Może mieli kiepski dzień? A na serio - moce są opisane bardzo zdawkowo, przykłady są rzeczywiście trochę z czapki i zdecydowanie ich użyteczność na sesji jest różna. Autor trochę tutaj się polenił i zrzucił dużo na klienta, żeby ten sam sobie wymyślił, co mu pasuje.

Gorzej jest z tymi dwoma mechanizmami, które podałem wcześniej - monetami i wspieraniem innych. Nie zostały one po prostu źle opisane, ale nie będą działać poprawnie. Mechanizm monet ma to do siebie, że w praktyce nie zależy od grających, bo konieczna jest dominacja Bólu, żeby w ogóle pojawiły się w grze. Jedyna sytuacja, w której monety szybko pojawią się na sesji, nastąpi wtedy, gdy MG zacznie grę z grubej rury i w pierwszym teście użyje dużej liczby kości Bólu. Potem zaś tak naprawdę MG niekoniecznie opłaca się ich używać - w wielu przypadkach manipulacja kośćmi Bólu załatwia to samo: mała różnica czy wprowadzimy dominację Szaleństwa, żeby postać dostała jego punkt, czy gracz przegra starcie i jako jego wynik dostanie punkt Szaleństwa. Trochę bez sensu.

Gerard: Dokładnie. Drugim wymienionym przez Ciebie problemem są zasady wspierania innych graczy w trakcie konfliktu. Reguły jasno określają, że tylko jedna postać jest bohaterem danej sceny, a reszta stanowi tak naprawdę tło. Myślę, że takie rozwiązanie wymusza na MG umiejętne operowanie "światłem jupiterów" (spotlight), by żaden z graczy nie czuł się pominięty. Hicks wręcz nakłania MG, by drużyna się rozdzielała, posiadała osobne wątki, a przecież dobrze wiemy, jak wiele kłopotów na sesji to powoduje. Wychodzi na to, że sesje solowe byłyby najlepszym rozwiązaniem.

Szczur: No właśnie mam wrażenie, że Hicks trochę sobie przeczy. Z jednej strony w scenie jest tylko jeden główny aktor i drużyna powinna się rozdzielać. Z drugiej zaś mechanizm dodawania kości Dyscypliny powoduje, że wsparcie kogoś z drużyny ułatwia rozwiązanie większości testów, do tego w najmniej ciekawy sposób - taki w którym nie liczy się ani Zmęczenie, ani Szaleństwo. W warstwie fabularnej mamy to samo - sugerowane jest tworzenie drużyny (choć podane pomysły są niestety na poziomie "spotykacie się w karczmie"), a z drugiej strony: prowadzenie oddzielnie wszystkich wątków. Co z tego, że dwóch graczy ma ten sam wątek, jeśli zgodnie z mechaniką tylko jeden z nich może go pociągnąć?

Gerard: Wspomniałeś o poradach dla MG. Nie odniosłeś wrażenia, że szumne zapowiedzi o tym, że jest to "zaawansowana gra" odnoszą się głównie do tego, że sporo rzeczy grający muszą sobie wymyślić sami? Przecież sam poradnik, sądząc po treści, skierowany jest raczej dla początkujących graczy, lub takich, którzy grali w zupełnie odmienne gry (jak np. D&D). Być może w amerykańskich realiach sprawdza się lepiej niż w polskich. Ja jednak poczułem pewien niedosyt. W końcu gra o tak specyficznej tematyce zasługuje na solidny rozdział o prowadzeniu, z masą trików wprowadzających graczy w fantasmagoryczny klimat.

Szczur: Ja mam wrażenie, że napisano tam masę truizmów, w dodatku niekoniecznie w przystępny i ciekawy sposób. Zawiązywanie drużyny czy prowadzenie kampanii jest opisane dość prymitywnie, zaś kawałki o prowadzeniu filmowym, retrospekcjach i całej reszcie nie są zbyt nowatorskie i trudno mi wyobrazić sobie kogoś, kto nie jest początkującym MG, a ich nie zna. Z drugiej strony, jeśli ktoś jest początkujący, to gra nie daje mu większości podstaw i nie podejrzewam, żeby sesja bazująca jedynie na poradach autora miała większe szanse powodzenia.

Gerard: A po poradniku - posłowie. To chyba najbardziej kontrowersyjna część tego podręcznika. Jest ona wyraźnie adresowana do polskich graczy, którzy nie zetknęli się wcześniej z grami indie i ma na celu wyjaśnić pewne kwestie, które mogą być dla graczy nowością. Niestety, cały fragment jest pisany językiem, który mnie skutecznie odrzucił od lektury. Nie chodzi nawet o swobodny styl - daje on wytchnienie po poważnym tonie Hicksa. Problemem jest stosunek autora do czytelnika - protekcjonalny i miejscami wręcz kpiący. Nie lubię, gdy traktuje się mnie jak, nie przebierając w słowach, idiotę.

Szczur: Znowu trochę dramatyzujesz, ale z większością uwag muszę się zgodzić. Tomasz Barański ('Yubi' o ile dobrze pamiętam starych miłośników Zewu Cthulhu) daje trochę porad, które są przydatniejsze od Hicksowych, niestety jednak całe posłowie jest strasznie przegadane i również niespecjalnie odkrywcze. Gdy czytam coś, co ma być w założeniu poradnikiem, wolałbym, żeby zachowało funkcję użytkową, a nie służyło lansowaniu się. Poza tym blogaskowa forma niespecjalnie pasuje mi do komercyjnego podręcznika. Trochę tutaj pojechano i rzeczywiście, po niektórych kawałkach czytelnik może odnieść wrażenie, że nie traktuje się go poważnie.

Gerard: Właśnie doszliśmy do prawdopodobnie najważniejszego pytania: dla kogo jest ta gra? Początkujący gracze mogą się od niej "odbić", zaś doświadczeni nie znajdą w niej nic ciekawego, czego nie ma w innych erpegach. Cena 35 zł nie jest niska, biorąc pod uwagę ograniczone możliwości oferowane przez podręcznik. Nie wyobrażam sobie zagrania w więcej niż jedną kampanię lub kilka pojedynczych sesji - podręcznik nie zawiera po prostu dość materiałów. Powiem więcej - miejscami odnoszę wrażenie, że ta gra była pisana na podstawie jednej kampanii i towarzyszących jej notatek autora. Szkoda, że marnuje się parę fajnych pomysłów i ciekawa mechanika. Gdyby to była autorka, wydana w PDFie, do ściągnięcia za darmo, pewnie oceniłbym ją mniej krytycznie, lecz jako produkt komercyjny niestety się nie sprawdza.

Szczur: Kiedy rozum śpi to produkt, który dla mnie jest popłuczynami po Kulcie, Changelingu i pokrewnych. W najlepszym wypadku jego zawartość oferuje jedną, niespecjalnie długą, kampanię. 10 lat temu byłby całkiem dobry. Niestety, w tej chwili mamy wiele lepszych systemów, które można łatwo kupić, więc trudno mi polecić komuś grę za tę cenę. Nawet gdyby był darmowy, nie oceniłbym go wiele wyżej - rozwiązania z KRŚ na tle innych współczesnych gier indie nie są na tyle wartościowe, żeby było warto się z nimi zapoznać. Jako produkt zaś gra jest po prostu mierna.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
3.5
Ocena recenzenta
5.77
Ocena użytkowników
Średnia z 35 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Kiedy rozum śpi
Linia wydawnicza: Gry Indie
Autor: Fred Hicks
Wydawca oryginału: Evil Hat
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 100
Cena: 35,00 PLN



Czytaj również

Kiedy rozum śpi
Drugie spojrzenie
- recenzja
Don't rest your head
Kiedy Rozum Śpi
- recenzja
Durance
Więzienna planeta
- recenzja
Universalis
Matuzalem erpegowej awangardy
O systemach z nieklasycznym podziałem narracji

Komentarze


~Anonim z piaskownicy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawa forma, ale czuję niedosyt :P Trochę za dużo dyskusji o mechanice niezrozumiałej bez znajomości gry, a trochę za mało rozmowy co to za gra, dla kogo i czy warto. Podkreślam 'trochę' :)

Krótka piłka: kupilibyście? :P


BTW i IMHO: gdyby to była gra do ściągnięcia za darmo, to złamanego znaka nikt by o niej nie napisał.

24-03-2009 01:34
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Zgadzam się, może być tego nieco za mało; jednak nie chciałem niepotrzebnie powtarzać tego, co już wcześniej napisał Duce; jego recka nieźle tłumaczy różne zawiłości mechaniki, my skupiliśmy się na ocenie.
Jeśli jednak chciałbyś usłyszeć o grze coś jeszcze, pisz - z chęcią odpowiem tu, w komentarzach.

Czy bym kupił? Początkowo (po recce Ducego) byłem do gry nastawiony entuzjastycznie. Teraz mi przeszło. Raczej nie skusiłbym się na zakup, tylko zapoznał z egzemplarzem któregoś ze znajomych.

Nie wiem, czy to dobry debiut Portala z grą indie... Widzę, że kilku osobom się podoba, stawiam, że gra szybko znajdzie zarówno zwolenników jak i przeciwników. Wydaje mi się, że znalazły by się inne warte wydania systemy, a tak praca wydawnictwa poszła trochę na marne. A szkoda, bo widać, że wydanie jest solidne.
24-03-2009 01:46
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    @
Ocena:
0
"Kurczę, jak trudno jest zepsuć kartę, na której jest pięć rubryk na krzyż? Bo tutaj się udało - Zmęczenie na karcie jest do 3, a powinno być do 5 (lub 6)."
- wersji angielskiej, przynajmniej w tej, ktora ma moj MG, karta postaci jest poprawna. To w polskiej cos nie styka (ja gram na polskim, MG na angielskim podreczniku). Szata graficzna tez calkiem rozna.

"mam za to pewność, że zarówno system monet, jak i pomagania innym graczom jest całkowicie dysfunkcyjny. Podobnie sprawa ma się z mocami."
- wg mnie ta pewnosc jest mocno niepewna ;), jak dla mnie system monet Nadziei i Rozpaczy jest swietny, pare razy dzieki temu akcja w grze bardzo sie zakrecila.

"mała różnica czy wprowadzimy dominację Szaleństwa, żeby postać dostała jego punkt, czy gracz przegra starcie i jako jego wynik dostanie punkt Szaleństwa. Trochę bez sensu"
- blad. Punkt Szalenstwa dostaje sie, kiedy nie ma sie Reakcji do odhaczania, a nie kiedy dominuje Szalenstwo.


24-03-2009 01:49
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-3
Podobno polska scena indi niezbyt ceni sobie gry z Evil Hut.
24-03-2009 04:05
Szczur
    @Hajdamaka
Ocena:
0
Skrót myślowy - jako o punktach szaleństwa myślałem o traconych reakcjach, niefortunnie się wyraziłem.

Co do monet - jasne, że w paru sytuacjach to zadziała. Niemniej sam mechanizm jako wspierający grę jest fatalnie zaprojektowany. Najpierw potrzebujemy dominacji Bólu, żeby pojawiła się w grze jakaś moneta - zanim do tego dojdzie cały system nie istnieje. Potem zaś ilość monet jest limitowana i gracze nie mogą nic zrobić dopóki MG nie wyda swojej. Jasne, jak mamy sprawnego MG to wyda je odpowiednio (choć sporo pośrednio i tak można osiągnąć przez manipulację Bólem zamiast używania monet), ale jakiegoś parcia na to nie ma. I dopiero wtedy gracze mogą użyć nadziei - np. do cofnięcia efektów które MG właśnie wprowadził rozpaczą. Przy niektórych graczach (efektywnie wykorzystujących swoje moce plus mechanizm pomocy) istnieje spora szansa, że monety nie pojawią się przez większość gry.


@Anonim
Nie. Jak by było za darmo, to też bym znajomym nie polecił do przeczytania.
24-03-2009 07:23
szelest
    szczerze pisząć
Ocena:
0
Lepiej, żeby wydali na starcie albo Dogs in the Vineyard, albo In a Wicked Age, lub Dirty Secrets.
24-03-2009 07:26
Farindel
    In a Wicked Age
Ocena:
0
Zdecydowanie tak! Od dłuższego czasu mam nastawienie na zapoznanie sie z tym indie bliższe niż przeczytanie kilku raportów z sesji. Wydawnictwo Portal zrobiłoby mi piękny prezent wydając ją po polsku :)
24-03-2009 08:42
Aesandill
   
Ocena:
+2
Racka punktuje większość wad podręcznika, ok. Wiele piszecie o mechanice, która właściwie zmieściła by się na jednej A4 (a na pewno w objętości recki).

Dodam dwa słowa od siebie:

Pozycja moim zdaniem na jedną sesje, maksymalnie kampanie.

Poza tym wymaga masę kości, czego osobiście nie trawie. Zresztą korzysta z k6, równie dobrze mógł by z k10, rozwiązanie już przyjęte w innych systemach, uprościło by wiele. Choćby mechanizm dominacji, czy też po prostu kompletowanie zestawu kości(np z WoDa)

W dodatku kości i monety, wspierają uproszczony system mechaniczny, który w założeniu rozwiązuje konflikty, nie akcje...
Rozumiem to jako uproszczenie, sprzyjające miodności i klimatowi...z masą kości...

I nie ma nic o ekwipunku... Rozumiem że to niby domyślne, ale... Powinno być o tym napisane.

Naprawdę ciekawi przeciwnicy, którzy zupełnie sie od siebie nie różnią. Tylko siłą w kostkach bólu, a i to nie zawsze

Indias... Ok, ja się nie znam, ale nic tam nowego nie widziałem. A zmiana w stosunku do zwykłych systemach, ujęta jest w dwóch zdaniach. Coś takiego to można wydąć jako poradę lub lokacje do WoDa.

Rozczarowujące. Warte tyle co krótka przygoda, nie Tyl e co system.

Pozdrawiam
Aes
24-03-2009 09:07
Ifryt
   
Ocena:
+4
In a Wicked Age jest jeszcze krótsze i jeszcze mniej dopracowane. :(

Nie wydaje mi się, aby był to lepszy produkt do wydania jako pierwsze indie. Mocniej utrwaliłby stereotypy.
24-03-2009 09:13
rincewind bpm
   
Ocena:
+2
Stosunek cena - zawartość rzeczywiście nie zachwyca: mechanika zmieściłaby się na jednej kartce, setting skraca się do "straszne Nigdziebądź / Koralina i takie inne", porady też nie rażą niesamowitością. Wydanie całkiem mi się podoba.

Jeżeli ktoś jednak chce zobaczyć, jak (i czy) "Kiedy rozum śpi" działa, to zapraszam na moją pyrkonową sesję w ramach OE :)
24-03-2009 09:16
beacon
   
Ocena:
0
Don't Rest Your Head miało, podejrzewam, taką przewagę nad innymi indiasami, że mogło potencjalnie trafić do WoDziarzy. Co zresztą widać po recenzji, którą napisali autorzy kojarzeni raczej ze Światem Mroku ;>

Wydanie gry o słabo zarysowanym settingu miałoby większe szanse na klapę, bo póki co polscy erpegowcy głównie na setting zwracają uwagę. A setting 'sandmanolandii' jest jednak dość chwytliwy - patrz sprzedaż Sandmana i szeroko pojętej mroczności.

Jak by przy tym wyglądała IAWA? No nie wiem, czy ktoś chce grać w Conana, oprócz garstki fanów. Bo IAWA to pod względem bazowych oracles jednak sword'n'sorcery, które nie ma w Polsce zbyt silnej tradycji.

Także rozumiem tok myślenia, który zaprowadził Portal akurat do DRYH. Ale raz, nie jest to indias pełną gębą, bo nie zaburza struktury sesji tak jak Dirty Secrets, czy nawet IAWA. A dwa, to po prostu nienajlepsza gra.
24-03-2009 11:16
~C

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
A ja sie tylko zastanwiam jak dlugo mozna wydawac podreczniki ktore tylko z grubsza sa po polsku? Portal opublikowal juz tyle ksiazek, do Monastyru i Neuroshimy, ze powinien sie nauczyc co to polska typograifa, interpunkcja i do czego sluzy korekta :/ Ile by ksiazka nie kosztowala, zawsze oczekuje chociaz minimalnej poprawnosci jezykowej. A tutaj niestety Portal wciaz nie zmienil swojego podejscia fanowskiego, wg ktorego wszystko przejdzie w imie dziwnego poczucia misji wspierania swego hobby :/ Wszystko zas ma swoje granice. Ksiazeczka nadmuchana duza i niepoprawnie zlozona czcionka, z uwzglednieniem wszelkich mozliwych bledow redaktorskich, naprawde nie jest warta nawet 5zl, a co dopiero 35. Tym bardziej ze i tresc jest mocno przereklamowana...
24-03-2009 11:22
triki
   
Ocena:
-1
I żeby jeszcze za tą słuszną/niesłuszną krytyką szła odwaga, żeby się pod nią podpisać.

Recenzja skutecznie odwiodła mnie od zakupu podręcznika, choć przyznam że tytuł wzbudził moje zainteresowanie.
24-03-2009 12:17
kitsune
   
Ocena:
0
Do Bollywood podchodzę jak pies do jeża. Ostrożnie. I chyba słusznie, co natykam się na recenzję, to dość często odbieram wrażenie, że gra jest niedopracowana.

Skutecznie zniechęciliście mnie, choć przyznaję, trudne to nie było.

Pozdr
24-03-2009 12:37
~C

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
no rzeczywiscie jakas anonimowa ksywa przy wypowiedzie to dowod ogromnej odwagi. Nie bardzo lapie w czym moja ksywka "C" jest mniej odwazna od Twojej "triki"...Chodzi o ilosc literek? Czy moze o to ze nie chcialo mi sie tu rejestrowac i rozpowszechniac danych osobowych :)? Coz moj wybor i nikomu do tego. Zas komentowanie posta, poprzez czepianie sie braku rejestracji, czy co tam Ci przeszkadzalo...z zupelnym pominieciem tresci? - no tak to wielka odwaga i rozumu co nie miara, a ilez przemyslen polemicznych, no i ta...jak jej tam bylo....erudycja :)
24-03-2009 16:09
Rastif
   
Ocena:
0
Szkoda. Miałem nadzieję, że coś może napiszę do tego systemu, a tak to zastanawiam się, czy w ogóle jest sens kupować.
24-03-2009 16:58
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
IMO jest sens. Mala objetosc i tylko zarys settingu do dla mnie swoisty plus - lubie rozbudowane settingi, ale czasami potrzebuje tylko zarysu plus wspierajacej konkretny typ przygod mechaniki. Kiedys zamierzam poprowadzic cos a la Changeling na KRŚ, albo pobawic sie w Nigdziebadz Gaimana. Bez czytania sterty zasad, masy settingu - wystaczy mi ksiazka (lub folklor w przypadku Fae), wyobraznia i 1 strona streszczonej mechaniki. Jedynym problemem sa kosci, ale przy 3 osobach ten problem przestaje miec znaczenie.
24-03-2009 17:12
Icon
    Intensywne zmiay postaci
Ocena:
0
System jest fajny dzięki mechanice i surrealistycznemu klimatowi. Można też w niego intensywnie pograć, pod jednym wszkże warunkiem - gracze będą wymyślali coraz to nowe postacie. Sprawa jest postawiona prosto - cała rozgrywka ma krążyć wokół historii jaką w zasadzie sam gracz zarysowuje już przy tworzeniu postaci. Żeby więc gra nie była zbyt monotematyczna należy prowadzić krótkie kampanie dla różnych postaci - wtedy każda kampania powinna być inna.
24-03-2009 22:08
~Akashne

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A mnie się system podoba. O dziwo - mechanika zrozumiała, całość dla mnie ocieka wręcz niesamowitym klimatem, co do settingu - zrobię z nim co zechcę, w ciągu trzech dni po przeczytaniu podręcznika miałam stworzone drugie tyle świata, co podał Autor :)

Co do monet - czy ktokolwiek powiedział, że na początku sesji nie może być Monet Rozpaczy do dyspozycji MG? przeglądałam książkę w poszukiwaniu tej informacji na własne potrzeby - jej nie ma. Więc ustalę to sama, mimo, że początkującym MG jestem :P ludzie, trochę wyobraźni!

A ja teraz szukam sobie innych fajnych gier Indie - niestety, te napisane po angielsku wciąż są dla mnie niedostępne, jakoś odrzuca mnie od RPGów w obcych językach. Wszystko za sprawą KRŚ.

Ale fakt, karta zepsuta :D
03-01-2010 01:00
XLs
   
Ocena:
0
bardzo pubie:D ten podręcznik aż chce wiecej z serii
02-02-2010 17:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.