» Almanach » Gracze » Jak rozmawiać z graczami?

Jak rozmawiać z graczami?


wersja do druku
Jak rozmawiać z graczami?
W czym problem?

Nie odkryję Ameryki stwierdzając "Warto rozmawiać". Nawet pan Janek Pospieszalski nie może rościć sobie prawa do tej zacnej sentencji. Większość z nas zgodzi się z tezą, że potrzebne są rozmowy o tym co się na sesji dzieje, o tym co się nie dzieje, a powinno się dziać, wreszcie o tym dlaczego coś się dziać nie powinno. Każdy chyba zdaje sobie sprawę, że lepiej przedyskutować pewne kwestie, niż milczeć i udawać, że wszystko jest w porządku. Nikt też się nie sprzeciwi, jeśli powiem, że rozmowa o sesji po sesji (lub przed) pozwala osiągnąć podczas spotkania większy poziom satysfakcji, poprzez większe dopasowanie przebiegu gry do oczekiwań uczestników zabawy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

I teraz - jeżeli już wszyscy zgodzili się z tym, że warto rozmawiać, to ja się pytam: Czemu tak rzadko rozmawiamy? Czemu jeśli nawet rozmawiamy to nic z tego nie wynika? Czemu nie umiemy rozmawiać? I czy jest to tylko problem mniejszości?

Prawda jest taka, że każdy wie, iż rozmawiać należy, ale mało kto wie jak ową rozmowę przeprowadzić. Niektórzy fortunę zbijają na pisaniu książek o tym jak rodzice powinni rozmawiać z dziećmi, jak mężczyźni z kobietami, jak nauczyciele z wychowankami etc. etc. A mimo to problem nie znika. Można by stwierdzić "z czasem, jak się dobrze znamy to przecież co to za problem pogadać?". A ja się pytam: ile dzieci może bez problemu porozmawiać ze swoimi rodzicami na każdy temat? Ile małżeństw, po dekadach życia razem, ma problemy z nawiązaniem rozmowy w często bardzo błahych kwestiach? Z iloma kumplami potrafimy być w 100% szczerzy? Jeśli powyższe pytania cię zaskakują i nie masz problemu z odpowiedzą na nie, znaczy to, że należysz do tej grupki szczęściarzy którym jest w życiu łatwiej. Nie będziesz miał pewnie najmniejszych problemów z rozmową z kumplami o sesji, więc i poniższy tekst nie jest przeznaczony dla ciebie. Nic nie wniesie do twojej wiedzy, ale przeczytaj go i tak, bo być może ty zechcesz wnieść do tekstu coś od siebie?

Jeśli jednak miewasz problemy z dogadaniem się z kimś, kogo nawet bardzo dobrze znasz; jeśli masz wrażenie, że czasem nie potrafisz przekazać swoich uwag reszcie graczy; jeśli zauważasz u siebie pewne trudności z wytłumaczeniem innym uczestnikom zabawy swoich spostrzeżeń – to wiedz że nie jesteś sam. Ja też mam takie problemy . I śmiem przypuszczać, że większość w mniejszym lub większym stopniu również.

Razem czy osobno?

Wiemy, że należy o czymś pogadać, ale nie wiemy jak się do tego zabrać. Na początku rozbijmy rozmowę na dwa rodzaje: Rozmowę Grupową i Indywidualną.

O sesji można gadać całą paczką, czy to przed rozgrywką, np. umawiając się na spotkanie z nowymi osobami, kiedy to chcemy zorientować się w jakim kierunku puścić sesję, czy też po sesji, co zdarza się o wiele częściej. Generalnie rzecz biorąc wspólne debatowanie o naszej grze jest bardzo korzystne i niezwykle pouczające. Wbrew pozorom nie jest jednak rzeczą łatwą. Sam mam za sobą wiele spotkań z nowymi osobami, kiedy to trafiał się delikwent o zdecydowanie określonych preferencjach i podczas wspólnej dyskusji narzucał je innym. Część ludzi podejmowała dyskusję przedstawiając swoje preferencje, a zdecydowana większość tylko przytakiwała. Czemu tak jest?

Primo – brak preferencji
Wielu z nas nie ma określonych preferencji i jeśli ktoś opowiada nam o swoich, z którymi w zasadzie się zgadzamy, to chętnie przytakniemy. Niestety, w takim wypadku sami nie czujemy potrzeby zastanowić się nad swoimi oczekiwaniami, ponieważ ktoś inny zrobił to już za nas. A gdy okazuje się, że jednak jego preferencje nie do końca do nas przemawiają, to już jest za późno. Działa tu znane z psychologii Prawo Konsekwencji (jedno z Praw Perswazji) - jeśli kiedyś powiedzieliśmy, że to lubimy, to teraz wycofując się z tego, wyszlibyśmy na osobę niekonsekwentną i tym samym pokazalibyśmy się w złym świetle. By zachować twarz, konsekwentnie podążamy raz obraną ścieżką, nawet jeśli z czasem nie jest najwygodniejsza.

Secundo – nieśmiałość
Boimy się wyrazić swoje opinie przed grupą. Ten problem istnieje głównie w przypadku rozmowy z nowopoznanymi graczami, ale pojawia się czasem i wśród starych znajomych. Mamy jakieś ciekawe spostrzeżenie albo uwagę do kogoś, ale głupio nam ją wypowiedzieć. A nuż ktoś poczuje się urażony? A nuż ktoś wyśmieje nasz pomysł? W sumie to nie jest on taki istotny. Jeśli go nie powiem, nic się nie stanie, więc lepiej go przemilczę i zgodzę się z resztą. Bardzo popularny problem wśród ludzi nieśmiałych, którzy też w końcu w RPG grają. Dla nich dyskutowanie w grupie na temat sesji niekoniecznie musi być czymś przyjemnym.

Tertio – brak zainteresowania
Nie każdy może być zainteresowany taką rozmową. Znam wiele osób, które patrzą na RPG wyłącznie jak na chwilową rozrywkę, spotkanie z kumplami; ot, przyjemnie spędzony wieczór. Takich ludzi niekoniecznie interesuje dyskusja o tym, co działo sięna sesji. Dla nich to strata czasu, jakaś głupota, czy nadwrażliwość. Spotykamy się, gramy, jest fajnie; koniec sesji, idziemy do domu. O czym tu dyskutować? Żalić się, że coś jest nie tak, że tu mogłoby być lepiej, że to nam nie pasuje? Nie masz większych problemów człowieku? Po sesji to ja chętnie pogadam o ostatnim meczu, o tym co tam u dziewczyny Mariana , o problemach z odpaleniem najnowszej gierki. Sesja się skończyła – wracamy do rzeczywistości, gadamy o rzeczywistości. Rozmowa w rzeczywistości o nierzeczywistych sprawach z sesji to dziecinada i szkoda nam na to czasu. Wystarczy, że w grupie pojawi się jedna osoba o takim nastawieniu i bardzo łatwo cała idea pogadania może zostać zachwiana. A nawet jeśli nie ustąpimy i nadal będziemy chcieli porozmawiać, to taka osoba będzie się wyraźnie nudzić, narzekać, marudzić, pospieszać nas a tym samym zabije cały sens rozmowy.

Oto trzy problemy z Rozmową Grupową, jakie osobiście spotykam na co dzień. Oczywiście wielu z was może tych problemów nie mieć i swobodnie dogadywać się między sobą. W takim wypadku składam wam szczere wyrazy uznania i śmiało mogę powiedzieć, że właśnie do takiego modelu powinniśmy dążyć. Moim zdaniem umiejętność dyskutowania w grupie to zwieńczenie umiejętności rozmawiania o sesji.

Często jednak z wyżej wymienionych powodów trudno nam zainicjować jakąś rozmowę całą paczką, na poważnie, do tego taką, z której będzie dało się wyciągnąć konkretne wnioski, która nie zejdzie zaraz na zupełnie inny tor. Dlatego większość z nas, zanim będzie w stanie dogadywać się całą grupą, potrzebuje rozmów indywidualnych.

Na osobności

Pewnie czytasz teraz ten tekst i zastanawiasz się jak skłonić swoich kumpli, by zechcieli pogadać o sesji, by zaczęli patrzeć na nią szerzej, by wyrażali swoje opinie i uwagi. Próby rzucenia tematu po sesji: „i jak wam się sesja podobała” kończą się stwierdzeniami „yhym, całkiem fajnie było.. a tak swoją drogą to widzieliście ostatni teledysk...” albo „wszystko było ok.” „ale może coś trzeba byłoby zmienić?” „mi tam się podobało”. Jeśli wyciągnięcie czegokolwiek więcej grozi zbyt silnym naciskiem, lub wręcz zniechęceniem (sam doskonale wiem, jak takie naciskanie „ale powiedz proszę...’ zniechęca i sprawia że tym bardziej nie chce się nam gadać) - to czas na rozmowy indywidualne.

Rozmowa indywidualna jest o tyle wygodna, że mamy okazję dowiedzieć się co konkretnie myśli dana osoba. Nie pojawia się tu stwierdzenie "uważam tak samo jak Krzysiek". Ponadto łatwiej nam kontrolować temat rozmowy i nie pozwolić, by przeskoczył na coś zupełnie innego.

Początek rozmowy

Często ludzie mają problem jak zacząć taką rozmowę. Mamy jakieś tam uwagi czy to do Mistrza Gry, czy do gracza, i zastanawiamy się jak to wyrazić.

Moja rada brzmi - zaczynajmy od pozytywnych stron! Dziesiątki razy widziałem rozmowy zaczynające się od wytykania błędów. Niemal wszystkie prowadziły do ogólnego niezadowolenia, zniesmaczenia, wzajemnych pretensji, wyrzutów i przede wszystkim - do kłótni kto ma racje. Dzieje się tak z prostego powodu. Jeśli ktoś podchodzi do mnie i mówi mi że robię coś źle, to chce mu udowodnić że robię to dobrze. On się upiera, że robię źle, a ja uważam go za idiotę, bo nie chce zauważyć, że z mojej strony to wygląda inaczej. Chyba każdy z nas przeżył co najmniej kilka takich rozmów. Osoba zaczyna od pretensji a my automatycznie włączamy tryb obronny i zapieramy się jak koza.

Trzeba to jakoś obejść. Prostym rozwiązaniem jest rozpoczęcie rozmowy od pozytywów i potwierdzenia co nam się podobało u danego gracza, czy Mistrza Gry. Wtedy taka osoba zauważy, że doceniamy jej trudy; poczuje się lepiej, utwierdzona w części swoich przekonań i przede wszystkim podświadomie przez kilka chwil będzie uważać, że coś nam zawdzięcza . To kolejna z Zasad Perswazji - Zasada Wzajemności. Jeśli my zaznaczymy plusy i podbudujemy drugą osobę, ta poczuje się zobowiązana, by odwzajemnić się tym samym. A więc jeśli po plusach i pozytywnych stronach pojawi się prośba o lekką modyfikację lub zastanowienie się nad zaistniałymi wadami/problemami, to osoba taka będzie się czuła zobowiązana, by spełnić naszą prośbę. My byliśmy mili, więc nasz rozmówca odwzajemni nam się również będąc miłym - rozważając problem.

Słówko prośba jest tu niezmiernie istotne. Działa bowiem na kilku płaszczyznach naraz. Jeśli prosimy o zastanowienie się nad problemem, to podświadomie przekazujemy informację o jego istnieniu. Gdy mówisz "Stary, masz problem z tym a tym", możesz się spodziewać, że reakcja nie będzie zadowalająca. Zaś słowami "Stary, mógłbyś zastanowić się nad problemem?" uruchamiamy Zasadę Wzajemności związaną z tym, że byliśmy mili na początku rozmowy. Gdybyśmy nie poprosili, nasz rozmówca nie wiedziałby, kiedy odwdzięczyć się za naszą uprzejmość

Uparciuch

Wiemy już, że należy zaczynać od pozytywów i wyrażać się w formie próśb lub w trybie przypuszczającym. Ale co zrobić, jeśli mamy w drużynie typowego uparciucha? Osobę, która nijak nie da się przekonać do propozycji innych; która uważa, że sama wie najlepiej i propozycje jakichkolwiek zmian traktuje jako atak na swój autorytet. To kolejny bardzo częsty przypadek . Typowy reprezentant "jedynej słusznej wizji". Na taką osobę kilka pozytywnych uwag i prośba mogą nie wystarczyć. W takim przypadku dobrze jest sprawić, by uczestnik zabawy zaakceptował dane uwagi i sugestie jako swoje własne. Trywialny banał opowiadany na każdym kroku, którego nikt nie umie wcielić w życie? Nie koniecznie, oto moja rada.

Jeśli nadal gracie z graczem, który uważa że to co robi jest najlepsze i jest głuchy na jakiekolwiek zmiany – znaczy to, że ten gracz jest dla was ważny. Tacy ludzie często są charyzmatyczni, przywódczy, zdecydowani i często są liderami grupy, w której gracie. Jak więc wywalić lidera? Przecież się nie da. Trzeba więc z nim pogadać i jednak go przekonać. Metoda polega na przyznawaniu mu racji. Pytamy takiego gracza o jakiś temat, najlepiej taki gdzie macie z daną osobą wspólne poglądy i po uzyskaniu odpowiedzi zgadzamy się z nim. Potwierdzamy kilkukrotnie fakty, które przedstawia nam taka osoba, zgadzając się z jej opinią i dyskretnie podsuwamy jej wizję problemu.

Przykładowy problem dotyczy tego, że Zdzichu gra wrednym, zatwardziałym piratem, ale często nagina jego charakter wtedy, gdy jest mu wygodniej. Reszta grających uważa to za niekonsekwentne i nieklimatyczne. Zdzichu jest liderem drużyny i trudno go przekonać, by zmienił swoje zachowanie.

Zaczynamy rozmowę od prostego pochwalenia Zdzicha za ostatnią sesję: coś a'la "fajnie dziś wyszła ta akcja z żaglami. Jak skakałeś z jednego masztu na drugi ufając, że przecinając mieczem płótno spowolnisz impet lotu, to myślałem że MG cię zatłucze, ale wyszła z tego świetna scena!" – Tu zarazem opowiadamy o tym, co nam się podoba, i sprawiamy że Zdzichu uważa iż znamy się na rzeczy, poprawia mu się samopoczucie i jest zadowolony z sesji.

Teraz przechodzimy do tego, co nam się nie podoba "Swoją drogą czy twój żeglarz nie jest zbyt zatwardziały i pyszałkowaty?" – tu rzucamy podpuchę, na tak sformułowane pytanie gracz typu Zdzichu zaraz odpowie "Nie, skądże! Właśnie chciałem by taki był. Mi się podoba taki rodzaj gry." Dobrze, spodziewaliśmy się tego (w końcu Zdzichu to rodzaj gracza, który zawsze wie wszystko najlepiej), a więc teraz przytakujemy. "Faktycznie, w sumie to całkiem fajny motyw, zwłaszcza, że pasuje do naszego profilu drużyny" – potwierdzamy, że Zdzichu ma racje, przez co jeszcze bardziej zmiękczamy grunt przed podaniem problemu. A teraz dochodzimy do sedna i podajemy pytanie: "A to zachowanie z kapitanem? Pamiętasz jak nagle twój pirat spotulniał i bez zająknięcia zrobił to, co chciał kapitan? A przecież w końcu jest twardym skurczybykiem, sam tak powiedziałeś i uważam że to świetna koncepcja, nie powinieneś się z niej wycofywać" – I tu mamy naszego Zdzicha . Zdzichu został pochwalony za grę twardym piratem, potem poproszony o to by sam potwierdził że to jego własny pomysł i że uważa że taki rodzaj gry jest najlepszy, teraz zaś pokazujemy mu niekonsekwencje i Zdzichu, jako że wierzy iż jego podejście jest jedynym słusznym, musi się z tobą zgodzić stwierdzając coś w rodzaju: „Fakt, trochę tam się zapomniałem, sytuacja była głupia, ale następnym razem będę trzymał się mojej wizji”. Voila! Mamy to, o co nam chodziło.

Ryzykant

Kolejnym typem gracza, który może sprawiać nam problemy, jest taki, który kocha wyzwania. Problem w tym, że często owe wyzwania go przerastają i trzeba mu jakoś uświadomić, by jednak zrezygnował z obranej ścieżki. Tu znowu pamiętamy o tym, że nie wolno wyrażać opinii negatywnych na dzień dobry i wprost. Jeśli skrytykujemy kolejny pomysł naszego gracza uznając go za absurdalny (np. mówiąc "weź się nie wygłupiaj", "nie udziwniaj" itp.), to możliwe, że zmieni on swoją postać, ale nie będzie z tego zadowolony. Dlatego takiej osobie lepiej zaproponować alternatywę. Zamiast mówić dlaczego dana postać (generalnie: pomysł) jest zła (bo akurat kompletnie nie pasuje do klimatu, zupełnie nie ma cech wspólnych z resztą drużyny, do tego jest indywidualna i nijak nie da się jej wprowadzić), powiedzmy o tym dlaczego inna postać (pomysł) byłaby lepsza. Jeśli chce zrobić coś wyjątkowo głupiego, coś co zniszczy absolutnie całą, długo szlifowaną, kampanię, zamiast mówić mu, żeby tego nie robił zaproponujmy inne, może jeszcze atrakcyjniejsze wyzwanie. Gracz lubiący zmiany chętnie przyjmie nową propozycję i postara się do niej dostosować, zaś w przypadku skrytykowania jego poprzedniej woli, prawdopodobnie jedynym co byśmy uzyskali byłoby naburmuszenie się i niezrozumienie.

Jeśli kwestia ryzykanta przeszkadza tylko Mistrzowi Gry (zaburza koncepcję przygody), to pół biedy. W takiej sytuacji MG może (i powinien) starać się dopasować scenariusz do gracza. Głównym problemem jest jednak konflikt na linii ryzykant-reszta graczy. Typowym przykładem może być plugawy kultysta w drużynie paladynów (ot, bo gracz chciał być oryginalny) lub gra strażnikiem miejskim w drużynie łotrzyków. W takich sytuacjach postać ryzykanta często przeszkadza innym graczom i aż prosi się, by jednak ową postać zmienić.

Przypominam, że problem ten pojawia się tylko wtedy, gdy gracz nie daje sobie rady. Jeśli wymyślił ciekawą i zupełnie kontrastującą z otoczeniem postać i potrafi nią dobrze zagrać, to nie ma sprawy. Często jest jednak tak, że gracz nie umie udźwignąć brzemienia i należy mu dyskretnie podsunąć inne, może lepsze rozwiązanie.

Bo moja postać by tak zrobiła!

To kolejny z szalenie popularnych problemów. Szczerze przyznam, że jest on szczególnie ważny z mojej osobistej perspektywy. Sam często się zacietrzewiam i zamykam na komentarze innych. Po prostu moja postać by tak zrobiła i już! Gracz wymyślił sobie postać i gra tak, jak ona by grała. Nie ma mowy o przekonaniu go do zrobienia czegoś wbrew postaci, nie docierają argumenty "ale jeśli to zrobisz sesja się rozwali i pójdziemy do domu". Jest tylko bohater i twarde postanowienie "on by tak zrobił, więc nie będę naginał jego charakteru, tylko dlatego że wam coś nie pasuje". Nie będę się rozwodził nad tym, czy takie zachowanie jest dobre czy złe, nie miejsce ku temu. Jednak zastanówmy się jak z taką osobą pogadać, gdy jej zachowanie nas irytuje lub wręcz przeszkadza w normalnym prowadzeniu gry.

Najważniejsze w takiej sytuacji jest podobnie jak w poprzednim przykładzie, pokazanie alternatywy. Nie ma co argumentować "stary takie zachowanie to dziecinada, przez ciebie zmarnujemy całą kampanie; i po co to? Bo ty sobie niegrywalną postać zrobiłeś?". Taki tekst tylko pogarsza sytuację. Osobiście wiele razy przerywałem sesje właśnie dlatego, że moja postać zrobiłaby coś, co rozwali sesje a reszta miała o to straszne pretensje. Z czasem jednak odkryłem, że wystarczy poszukać alternatywy i problem rozwiązuje się automatycznie. Moja postać zrobiłaby tak... ale również mogłaby zrobić inaczej. Jeśli znajdziemy szybko logiczną alternatywę do zachowania, które zniszczyłoby sesje, to nie ma problemu.

Przykładowo: wszyscy gracze muszą wejść do paskudnego kanału, by przejść dalej, ale jeden gracz grający zblazowanym szlachcicem zdecydowanie mówi "moja postać w życiu by tego nie zrobiła. Nie dla takich zysków. Mowy nie ma. Zniżenie się do tego zrujnowałoby całą wizję mojego delikatnego szlachcica!" Sytuacja może kuriozalna, ale mam nadzieje, że wiecie, o jaki rodzaj zachowań mi chodzi. W takim przypadku nie ma co mówić "weź nie rób scen, przecież co to za problem? Wejdziesz i już", bo to raczej nie zadziała. Trzeba znaleźć alternatywę.

Alternatywa może mieć dwie formy. Albo alternatywa działania – czyli taka w której postać osiągnie to samo robiąc co innego. W naszym przypadku zamiast wejść do kanałów np. po długich pertraktacjach z MG pojedzie rykszą dookoła nie biorąc udziału w części gry, ale nie będąc wyłączony na stałe. Alternatywa działania jednak nie zawsze jest łatwa do wprowadzenia. Gracze np. wchodzą do magicznego portalu, który ma ich teleportować na 2 koniec świata a gracz zaznaczył sobie w historii postaci, że nigdy w życiu nie wejdzie do portalu i już! Upiera się przy swoim i nie za bardzo jest jak wymyślić mu alternatywę działania. W takim przypadku stosujemy alternatywę historii. Czyli stopujemy na chwilę zabawę i zastanawiamy się - co w historii mogłoby zmotywować daną postać do zrobienia tego, co wypada zrobić?

Ten rodzaj alternatywy mi osobiście pomaga najczęściej. Tworząc postać mam pewne ramy, pewien kanon. Nie chcę by jakieś zachowanie mojej postaci przekreśliło ramy, które dla niej obmyśliłem, dlatego upieram się że czegoś nie zrobię. Wystarczy jednak, że cofnę się w przeszłość i wprowadzę zmianę w historii dodając do mojego kanonu dodatkowy klocek, który automatycznie zwalnia mój opór przed wykonaniem danej czynności. W naszym przykładzie alternatywą historii byłoby np. wymyślenie naprędce dla naszego szlachcica sytuacji z przeszłości, w której już musiał coś podobnego zrobić. Jeśli kiedyś to robił, to zrobienie tego ponownie nie złamie naszego wcześniej idealistycznego założenia, a więc nie ma problemu. Podobnie z teleportem - jeśli nasza postać brzydzi się całkowicie magią i skorzystanie z portalu sprawiłoby u niej załamanie psychiczne, trzeba sięgnąć do historii postaci i pomazać trochę gumką, naszkicować coś ołówkiem i voila! Przykładowo dodamy naszej postaci babkę, która w dzieciństwie opowiadała bajkę o tym, że czasem postępowanie wbrew naszej woli może być hojnie nagrodzone. Odwołując się do wymyślonej przed chwilą przeszłości naszej postaci okazuje się, że bariera jeszcze przed chwilą nie do przekroczenia, staje się bardzo łatwa do zniesienia i w dodatku bez naginania naszej postaci (a za pomocą rozbudowywania jej!).

Pogrzebaliśmy trochę w przeszłości postaci. Warto teraz zastanowić się jak to przekazać pozostałym uczestnikom zabawy, by nie wyjść na osobę niekonsekwentną. Gracz może np. poprosić Mistrza Gry, by pozwolił mu opowiedzieć krótką historie z przeszłości, znaczącą dla danej sceny. Może mieć to miejsce zarówno w świecie gry, podczas rozważań postaci, jak i poza grą, w sytuacji, gdy reszta bohaterów nie ma możliwości poznać danego elementu historii.

Ale czy muszę? Ale po co? A co to zmieni?

Ulubione zwroty ludzi nieśmiałych. Nie ma co się okłamywać, RPG nie jest domeną wyłącznie charyzmatycznych przywódców. Chyba każdy z nas ma, miewa lub miał w drużynie osobę nieśmiałą, która potrafi grać bardzo fajnie, ale po sesji trudno z niej wyciągnąć jakieś większe refleksje. Oczywiście, jeśli jest to nasz dobry przyjaciel, problemu nie ma, ale jeśli mamy do czynienia tylko ze zwykłym kumplem albo osobą "do gry", to mogą się pojawić pewne bariery nieśmiałości. Jaki jest z nimi problem? Żaden. Tu problem mają inni.

Przywykliśmy, że jeśli ktoś się nie odzywa to znaczy że wszystko jest ok. Ta teza nie sprawdza się w przypadku osób nieśmiałych. Pewne rzeczy mogą im nie odpowiadać, mogą mieć jakieś swoje uwagi i propozycje, jednak trudno im będzie je wyrazić. Czują się głupio "zaburzając" istniejącą do tej pory harmonię; może boją się kogoś urazić swoją sugestią. Niezależnie z jakich powodów - osoby takie niezwykle rzadko zabierają głos podczas Rozmowy Grupowej. Tak naprawdę bowiem problem leży w nas. Mam na myśli to, że bardzo często zapominamy o takich cichych myszkach. W natłoku propozycji i uwag ekipy, sugestie osoby nieśmiałej nie mają szansy się przebić i jeśli nie zwrócimy na to uwagi, możemy mieć problem z dogadaniem się.

Takich ludzi trzeba zachęcać. Wyciągnąć do nich dłoń, czasem pociągnąć za język . Z doświadczenia wiem, że ciche myszki mają do powiedzenia po sesji bardzo wiele, wystarczy tylko uciszyć resztę ekipy, bądź odejść z daną osobą na bok i posłuchać. Sam kiedyś taki byłem. Nie zapytany uważałem, że moje uwagi nie wiele zmienią, że i tak nikt ich nie weźmie do siebie - innymi słowy w ogóle po co zabierać głos? Jako że sam taki byłem, to zwracałem na to uwagę u swoich graczy i starałem się zachęcać tych cichych, by wyrażali swoje opinie. Zagadywałem na boku, podrzucałem temat, pytałem o różne elementy i słuchałem. Ile czasem mądrości możemy przegapić nie zadając odpowiedniego pytania.

Oczywiście nie należy być nachalnym, zwłaszcza przed grupą. Byłem jakiś czas temu świadkiem jak Mistrz Gry bardzo natarczywie nalegał, by pewna dziewczyna wyraziła swoją opinię na jakiś temat. Ona strasznie nie chciała zabierać głosu. Im bardziej on naciskał, tym bardziej ona zamykała się w sobie. Nie tędy droga. Z takimi osobami warto rozmawiać na uboczu lub w "bezpiecznej" odległości (czyli takiej, w której osoba nieśmiała czuje się dobrze). Dodatkowo powinniśmy zawsze zadawać im konkretne, acz subtelne pytania. Na te zadane zbyt ogólnikowo, osoba nieśmiała zareaguje jakimś wytartym frazesem tylko po to, byś już jej nie męczył. Jeśli zaś zapytamy o konkretny element, prawdopodobnie dostaniemy konkretną odpowiedź. Po takiej "rozgrzewce" osoba nieśmiała powinna się rozgadać i prawdopodobnie zacznie opowiadać o swoich własnych uwagach, o które tak naprawdę nam chodziło.

Mnie to nie interesuje

Ostatnim rodzajem gracza, który chciałbym omówić, będzie gracz, o którym wspomniałem już przy Rozmowie Grupowej. Osoba taka traktuje RPG tylko jako chwilową zabawę. Przenosi się do świata gry na chwilę. Wraz z końcem sesji, świat gry przestaje dla niej istnieć i dyskusja na jego temat jest odbierana jako dziecinada. Nie jest to zbyt popularny typ graczy, ponieważ większość ludzi bawiących się w RPG poświęca swemu hobby więcej zainteresowania, nie mniej jednak spotykam się czasem z takim podejściem (nawet w swojej stałej drużynie).

Rozmowa z takim graczem o sesji poza sesją jest niemal niewykonalna. Jest on zbyt zajęty swoimi sprawami, żyje poważnym życiem, RPG traktuje jako odgrywanie scenek podczas spotkania i chętnie się temu poświęci podczas gry, ale nie chce mu się o tym dyskutować później. Nie ma co na siłę szukać dotarcia do takiej osoby i tłumaczyć jej coś po sesji. Wtedy jest już za późno. Trzeba to zrobić podczas sesji. Rozmowa musi odnosić się do konkretnych przykładów dotyczących konkretnych problemów. Prośba, by dany gracz przypomniał sobie coś, co było ileś tam dni temu, jest daremna. Osoba traktująca RPG jako czystą zabawę interesuje się sesją tylko na chwilę i łatwo może zapomnieć o tym, co było ostatnio, zwłaszcza jeśli chodzi nam o jakiś niezbyt istotny, choć uciążliwy drobiazg. Zaś podczas zabawy, kiedy gracz jest "w" świecie RPG, z chęcią przyjmie uwagi i komentarze, bo akurat ten właśnie okres czasu poświęca na tę konkretnie rozrywkę. Nie czekajmy więc do końca sesji. Zróbmy chwilkę przerwy, wyskoczmy na papierosa i odejdźmy na chwilę z danym delikwentem; sam na sam (rozmowa w grupie może być nie skuteczna z przyczyn omawianych wyżej). Wytłumaczmy o co chodzi według omawianej zasady – najpierw chwalimy potem prosimy o zmiany. I już problem z głowy.

Podsumowanie

Powyżej starałem się przedstawić kilka najpowszechniejszych moim zdaniem problemów dotyczących rozmowy o sesji. Oczywiście jest ich o wiele więcej, tak jak i rodzajów ludzi z którymi przyjdzie nam dyskutować, jednak tych kilka, które wymieniłem, powinno wystarczyć na dobry początek. Wiemy już, że nie zawsze dobrze jest rozmawiać całą grupą, wiemy że rozmowy indywidualne odbierane są zupełnie inaczej. Rozumiemy, że powinniśmy unikać wyrażania zażaleń wprost i że powinniśmy zacząć od pochwał oraz dobrej strony. Przedyskutowaliśmy kwestie różnego rodzaju wyjątkowo "topornych" graczy i docierania do nich ze swoimi uwagami. Jedyne co pozostaje na koniec, to dodać iż po indywidualnym przekazaniu swoich uwag graczom, po dogadaniu się, gdy widzimy że rozmowy dają efekty i gdy nie mamy już problemów z wyrażaniem swoich opinii, czas przejść do płynnych grupowych dyskusji. Czyli do tego, do czego wszyscy powinniśmy dążyć. I owych porywających wspólnych debat, często ciekawszych od samej sesji, wam i sobie serdecznie życzę.



Czytaj również

Postać improwizowana
Odmienne spojrzenie na kreację postaci
Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…

Komentarze


KRed
    Święta coraz bliżej...
Ocena:
0
... rpg.polter.pl przemówił ludzkim głosem :)
11-12-2007 13:56
Aesandill
   
Ocena:
0
Jestem MG 7 lat z górką, typ "Uparty". Czytam i w pełni się zgadzam ;). Naprawde świetne. Co prawda mój wniosek nie jest pełen, bo nie zdążyłem przeczytać całości(wyganiają mnie z biura) ale włąsnie drukarka pracuje, i doczytam w samochodzie. Tak trzymać.
11-12-2007 14:50
15939

Użytkownik niezarejestrowany
    Wreszcie...
Ocena:
0
... jakiś ludzki tekst na Polterze :)
11-12-2007 16:02
Garnek
    Dobry tekst
Ocena:
0
z chęcią zobaczyłbym więcej takich praktycznych poradników na polterze
11-12-2007 17:24
Vadim
   
Ocena:
0
Jestem za. Nie ma RPGów bez dobrej komunikacji. 'Owych porywających wspólnych debat, często ciekawszych od samej sesji' i ja wam życzę.
11-12-2007 18:03
Gruszczy
   
Ocena:
0
O! Wreszcie nie o indie i nie o tym, że źle gram i jestem aspołeczny. Fajne :-)
11-12-2007 18:58
7254

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
Bardzo pouczający tekst; z pewnością z niego skorzystam podczas prowadzenia:)
11-12-2007 21:59
~Elkh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Faktycznie bardzo doby i przyjemny tekst. Dla kogoś tak mało elokwentnego jak ja się przyda.
11-12-2007 22:34
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tekst bardzo fajny, jednak mam male zastrzezenie co do szukania alternatywy dla tej postaci od niewchodzenia do portali magicznych. Czy jezeli taki gracz zaznaczy w historii postaci, ze ta panicznie boi sie portali magicznych i nigdy, ale to nigdy nie wejdzie do takiej maszynki, to po czyjej stronie lezy wina, kiedy scenariusz tego wymaga? Bo moim zdaniej tylko po stronie MG. Chyba, ze robimy sesje o pokonywaniu lekow ;)
12-12-2007 00:06
Aesandill
    Realność świata przedstawionego, a portale ;)
Ocena:
0
Jęśli jesteśmy juz przy zastrzeżeniach. Mam jedno.Co do robienia sesji pod graczy... Moim zdaniem stwarzanie jednolitego scenariusza w przez który gracz musi przejśc (przez portal, zostać rycerzem, spalić wieś, cokolwiek innego) zabija realność świata. Najwięcej satysfakcji graczom (i MG) daje świadomość że wszystko co robią jest ich wolą(wpływa na otaczjący żywy świat), a nie jest wymyślone z góry. A największą radością Mistrza(dla mnie) jest tak dyskretnie wprowadzić graczy w scenariusz(jeśli się uda, nic na siłe), aby nie byli świadomi drobnych manipulacji. Oczywiście łamie to wszystkie scenariusze "Gotowce". Jesli gracz nie chce wejść przez portal... trudno(świat, takze wymyślony idzie dalej, nie czeka na gracza). Nie dotrze tam, gdzie owy portal prowadzi, wybierze inną droge, wyśle kogoś w zastępstwie. Moze portal się zamknie, zostawiając gracza bez nagrody. Jęsli teraz damy graczowi w zastępstwie magicznego konia(sic!), zepsuje to mu zabawe(w myśl zasady, MG i tak zrobi wszystko bym trafił tam i tam, świat kręci się wokoło mnie)Ale to chyba temat na cały artykuł...
12-12-2007 08:34
Szczur
   
Ocena:
0
Całkiem porządny tekst i w dodatku praktyczny :)
12-12-2007 08:51
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Dzięki za miłe słowa :] Po takim przyjęciu debiutanckiego tekstu aż prosi się by skrobnąć coś więcej :P
12-12-2007 11:19
Carramba
   
Ocena:
0
Naprawdę dobry tekst. Karczmarz, oby takich więcej :)
12-12-2007 15:13
Aramil Liadon
   
Ocena:
0
Karczmarz, dokładnie, aż się prosi abyś napisał coś jeszcze ;]
15-12-2007 12:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.