» Recenzje » Polskie » Iron Space

Iron Space


wersja do druku

Sowieci są z Marsa, a Alianci z Wenus

Autor: Redakcja: Aleksandra 'Jade Elenne' Wierzchowska

Iron Space
Kosmos to ocean – to wiadomo nie od dziś. O ile jednak Planeta Skarbów i liczne inne dzieła pozwalają swoim bohaterom żeglować w przestworzach niby po powierzchni Siedmiu Mórz, o tyle nowy polski system RPG Iron Space zakuwa ich w łodzie podwodne i grozi zmiażdżeniem przez ciśnienie w razie opuszczenia statku. Przykre, ale może owi bohaterowie zasłużyli sobie na taki los – większość z nich nie jest zbyt bohaterska…

Tytułem wstępu

Iron Space to osadzony w realiach drugowojennego science fiction polski system RPG, którego premiera odbyła się na Polconie 2013. Jego zarysy – wtedy jeszcze znane jako Cold Space – powstały w ramach polterowego projektu Wspólnego Tworzenia Settingu, ostatecznie jednak autorzy odłączyli się od tego przedsięwzięcia i uczynili ze swojego systemu komercyjny produkt rozpisany na autorskiej mechanice.

Podręcznik liczy 228 skąpo zilustrowanych, ale i tak cieszących oko stron zawierających reguły, obszerny opis świata gry i króciutki rozdział z pomysłami na przygody. Dobre pierwsze wrażenie psuje niestety skład książki – wąskie kolumny w połączeniu z brakiem dzielenia wyrazów sprawiają, że między kolejnymi słowami pojawia się często pół linijki odstępu. Szczególnie widoczne jest to w spisanym nieco większą czcionką apelu na 1. stronie podręcznika, co może już na starcie obniżyć notowania Iron Space u osoby po raz pierwszy biorącej grę do ręki. Nieco nieestetyczne są też proste, czarno-białe, „wordowe” ramki, których jednak jest w tekście bardzo niewiele.

Omawiając kwestie formalne, muszę też wspomnieć o nie najlepszej korekcie – dość częste są nadmiarowe lub brakujące ogonki oraz wielkie litery (Kilku się nawet udało, ale Ci muszą sie ukrywać… - str. 221). Ogólnie rzecz biorąc, Iron Space jest więc skromnie, ale ładnie wydaną książką, która niestety traci sporą część swojej elegancji po bliższym przyjrzeniu się tekstowi.

Graj nazistą?

Po podziękowaniach dla Zigzaka i osób aktywnych na forum WTS, a przed właściwą treścią książki znajdujemy apel, w którym twórcy uczulają, by nie wykorzystywać Iron Space do szerzenia propagandy komunistycznej lub nazistowskiej, a wręcz by nie grać nazistami czy komunistami – a tylko Niemcami oraz Rosjanami, którzy „nie wykazują typowych dla nazisty czy komunisty zachowań, lecz starają się postępować dobrze”. Idea wydaje się całkiem rozsądna i pozwala na pełne wykorzystanie fabularnego potencjału Rzeszy oraz ZSRR, mam jednak wątpliwości, czy autorom udało się ją zrealizować w dalszej części podręcznika.

Wojenne science fiction

Właściwy podręcznik otwiera streszczenie realiów gry. Dowiadujemy się z niego, że pod koniec przedłużającej się do 1953 roku drugiej wojny światowej Ziemia zamarzła, a cztery mocarstwa – Alianci, Trzecia Rzesza, ZSRR oraz Japonia – uratowały się, wysławszy swoich przywódców oraz obywateli w kosmos. Kosmos, trzeba zaznaczyć, bardzo różny od prezentowanego przez podręczniki fizyki: centrum układu „słonecznego” jest Ziemia, inne planety są zdatne do życia, zaś przestrzeń między nimi wypełnia płynny eter, przez co przypomina ona ocean i do poruszania się po niej ludzie wykorzystują łodzie podwodne. Taka konstrukcja świata pozwala połączyć wojnę międzyplanetarną z technologią bardziej prymitywną od współczesnej, czyniąc z Iron Space ciekawy świat retro sci-fi.

Trochę niepokojąca jest za to uwaga, że w tym systemie gra się przede wszystkim żołnierzami wysyłanymi na misje i „nie ma w nim miejsca na dramaty egzystencjalne” – takie założenie niby dobrze pasuje do realiów wojennych, ale mocno kłóci się z założeniem o niegraniu nazistami czy komunistami. Oto autorzy gry doradzają skupiać się na wykonywaniu płynących z góry poleceń i jednocześnie stwierdzają, że w przypadku co najmniej dwóch z czterech stronnictw polecenia te będą płynąć od osób, z ideologią których BG się nie zgadzają!  Na szczęście dalsze rozdziały pokażą, że z takiej sytuacji da się w świecie Iron Space wybrnąć, a i sami autorzy dodają w ostatnim z akapitów poświęconych konwencji, że w ich grze jest miejsce też na szpiegów, naukowców i inne cywilne postaci, które w jakiś sposób wpływają na losy wojny. A skoro mowa o postaciach…

Graj żołnierzem!

Kolejną częścią podręcznika jest przewodnik po tworzeniu postaci, a po nim – opis mechaniki gry. Te strony były dla mnie bardzo żmudną lekturą, ale nie ze względu na jakieś ich wady, a po prostu na to, że mechanika Iron Space bardzo przypomina reguły Savage Worlds, które znam bardzo dobrze i czytanie ich po raz kolejny nie było niczym porywającym. Wady to SWEPl-owe Zawady, Atuty – Przewagi a Punkty Przerzutu – Fuksy, co więcej spora część konkretnych Wad i Atutów niczym się od swoich „dzikich” odpowiedników nie różni. Na listach znajdują się jednak także nowe, w większości bardzo dobrze pomyślane zdolności i ułomności takie, jak Indoktrynowany, Niepoprawny Politycznie czy Mechanik Polowy. Co ciekawe, zauważyłem, że opisy różnych aspektów mechaniki będących nieomalże kalkami SWEPla zwykle zajmują mniej miejsca, niż ich pierwowzory, nie tracąc na funkcjonalności. Dobrze świadczy to o autorach: udało im się stworzyć prostszą, ale chyba wciąż grywalną wersję systemu reklamującego się jako fast, furious & fun.

Mimo licznych zapożyczeń z Savage Worlds bazowy silnik mechaniki oparty jest w całości na kościach sześciościennych – im wyższy Atrybut, tym większa ich pula, a im wyższa Umiejętność, tym łatwiej uzyskać na kości sukces. Stopień Trudności określa z kolei to, ile takich sukcesów jest wymaganych. Obawiałem się, że przy takim rozwiązaniu sceny z udziałem większej ilości postaci mogą się ciągnąć jak w Deadlands Classic, ale autorzy zgrabnie z tego wybrnęli: grupka do pięciu statystów liczy się na potrzeby testu jako jedna postać, więc nawet starcia z dużymi oddziałami wroga nie będą wymagały wiadra kostek i osobnych testów dla każdego członka tłumu żołnierzy.

Jedyną wadą rozdziału o tworzeniu postaci jest dla mnie to, że otwiera go opis Dziedzictw – niezwykłych zdolności, które pozwalają stworzyć postać obdarzoną mocą telepatii, wzmocnioną cyberwszczepami czy nawet nieumarłą. Same pomysły na Dziedzictwa są ciekawe i dobrze osadzone w świecie gry (próby stworzenia nadczłowieka, ocaleni z zamrożonej Ziemi itp.), ale umieszczenie ich na początku rozdziału wynika chyba tylko z tego, że na takie zdolności lub ich brak należy się zdecydować na początku tworzenia postaci. Problemem może być szczególnie to, ze przez taki układ teksu wszyscy gracze dowiedzą się o Dziedzictwach, a istnienie niektórych z nich jest w świecie gry tajemnicą.

Na koniec warto wspomnieć, że postać ma po każdej sesji otrzymywać od 5 do 10 punktów doświadczenia, co wystarczy, by rozwinąć o jeden poziom 2-3 umiejętności albo wykupić drobny Atut.

Jeszcze trochę reguł

Podstawy mechaniki omówiłem przy okazji tworzenia postaci, ale wypada uzupełnić je o uwagę, że Iron Space wydaje się grą bardzo śmiertelną. Siłę broni liczy się podobnie jak w Savage Worlds (nietrudno zadać 2k6 czy nawet 3k6 obrażeń), a tymczasem Wytrzymałość postaci podczas jej tworzenia trudno podbić powyżej 6 (co w SW stanowi zaledwie przeciętną). Mało tego, już atak przebijający Wytrzymałość powoduje Ranę, zaś dwukrotne przekroczenie tego progu oznacza automatyczną eliminację postaci. Co prawda pancerz potrafi zwiększyć Wytrzymałość o 2, 5 albo i 10, ale pozbawiona go postać może zostać wyłączona z walki naprawdę łatwo, a bronie przeciwpancerne nie są rzadkością. Na szczęście „wyłączona z walki” niekoniecznie oznacza „martwa” – reguły pierwszej pomocy są dość łaskawe dla rannych i mam wrażenie, że utrata postaci na dobre wiąże się z nie byle jakim pechem. Pytanie tylko, czy aby większość walk nie będzie polegała na bronieniu przez ocalałą część drużyny medyka zajmującego się pechowym towarzyszem.

Sporą część rozdziału dotyczącego mechaniki zajmują statystyki oraz opisy rozmaitych pojazdów i broni. Są one solidnie napisane, a jedyny problem z nimi ujawnia się w dalszej części podręcznika – opisy maszyn bojowych produkowanych przez poszczególne mocarstwa co i rusz odsyła do tabelek z tego rozdziału, co jest dość niewygodne.

Omówiwszy kwestie mechaniczne, możemy przejść do opisu świata.

Od wojny do wojny

Historia Iron Space zaczyna się od meteorytu tunguskiego, który tak naprawdę był opuszczonym statkiem kosmicznym mieszkańców Atlantydy (tu będącej planetą, nie wyspą). Znaleziona na jego pokładzie bomba posłużyła do zbombardowania Warszawy i powstrzymania ofensywy Niemców w 1953 r. (jak już wspominałem, w tym świecie wojna trwała dłużej), zamiast jednak po prostu zniszczyć miasto, zamroziła je i zaczęła skokowo rozszerzać zmrożony obszar – najpierw na okolice Warszawy, potem na całą Polskę i wreszcie cały świat. Po ucieczce w kosmos przed tą apokalipsą cztery mocarstwa najpierw zajęły się kolonizacją swoich nowych domów, potem zaczęły nie bez oporów współpracować i wreszcie uwikłały się w nową, tym razem międzyplanetarną wojnę.

Nie toczy się ona na zajętych przez nich światach, a na Merkurym, Saturnie, Uranie i Neptunie – planetach nienależących na razie do żadnej z potęg, zabudowanych w najlepszym razie pojedynczymi placówkami badawczymi, wydobywczymi lub wojskowymi. Merkury jest na chwilę obecną najbardziej apetycznym kąskiem, gdyż rozchodzące się z Ziemi zimno po części dotknęło także i jego, transformując jego naturalne zasoby żelaza w niezwykle wytrzymały Eisenkalt (dosł. zimne żelazo), zaś ropy w bardzo długo się spalające Heizonium („ciepłonium”). W połączeniu z tym, że całe zlodowacenie wyszło z Tunguzy łatwo znaleźć tu nawiązanie do Lodu Dukaja, choć zamarzanie Żelaznej Przestrzeni nie wydaje się mieć żadnych konsekwencji historiozoficznych.

Mamy do czynienia ze światem retro science fiction (chyba można też powiedzieć – z dieselpunkiem), więc technologia wojny międzyplanetarnej nie jest w każdym calu nowoczesna – z jednej strony mamy w niej egzoszkielety, maszyny kroczące i oczywiście działo Tesli, z drugiej w powszechnym użyciu są wciąż czołgi, a tylko Japonia dysponuje zaawansowaną technologią cybernetyczną. Bitwy toczą się zarówno na powierzchni opisanych wyżej planet, jak i w otaczającej je przestrzeni, gdzie za wzrok starczyć muszą odczyty radarów, gdyż ciśnienie i kosmiczne ciemności uniemożliwiają tworzenie na statkach jakichkolwiek szyb.

Cztery siły

Ponad połowę podręcznika zajmują szczegółowe opisy czterech głównych sił biorących udział w wojnie – Aliantów, Sowietów, Nazistów i Japończyków. Każda z nich została przedstawiona według podobnego schematu: zaczynając od historii, następnie przechodząc do aktualnej sytuacji i „rodzimej” planety, a kończąc na strategii bojowej, unikatowych maszynach i oddziałach.

Wszystkie opisy są solidne i całkiem ciekawe, ale dziwi mnie poświęcenie sporej ilości miejsca ojczystym światom i ich wewnętrznej polityce. Takich informacji jest w podręczniku o wiele więcej, niż faktów o planetach stanowiących pierwszą linię frontu. Skoro Iron Space ma być przede wszystkim grą wojenną, po co aż tak szczegółowo opisywać lokacje nadające się głównie na teatr działań szpiegowskich lub wypraw badawczych (stronnictwa wciąż eksplorują swoje planety)?

Ciekawymi nie mogę za to nazwać opisów unikatowego uzbrojenia produkowanego przez stronnictwa. Poszczególne modele pająków (maszyn kroczących), czołgów czy egzoszkieletów różnią się tylko osiągami, wyposażeniem, pojemnością czy wielkością – rzeczami, które łatwo było by zmieścić w tabelce, gdy tymczasem w podręczniku zajmują one całe strony tekstu. Wiem, że tabele mają złą sławę i odstraszają niektórych czytelników, ale tworzenie akapitów z informacji dających się łatwo przedstawić liczbowo wydaje mi się jeszcze większym błędem.

Nie jest to jednak największy błąd części poświęconej stronnictwom – ten niechlubny tytuł należy się moim zdaniem faktowi, że każda z frakcji jest przedstawiona w bardzo ponurym świetle. Naziści wciąż planują Ostateczne Rozwiązanie i oficjalnie dzielą mieszkańców swoich światów na nad-, pod- i nie-ludzi, Alianci mocno kontrolują prasę i znajdują się pod potężnym wpływem korporacji a Sowietom marzy się rewolucja już nie światowa, a międzyplanetarna. Na dobrą sprawę postulat grania postacią „starającą się czynić dobrze” da się pogodzić z wojenną naturą Iron Space tylko w przypadku Japończyków, którzy też mają to i owo na sumieniu, ale wynika to z manipulacji pewnego wewnętrznego wroga. W przypadku każdej innej frakcji obawiam się, że granie pozytywną postacią szybko musi doprowadzić do konfliktu z dowództwem, a porad co do grania buntownikami Iron Space daje niestety niewiele.

Czytając podręcznik, odniosłem wrażenie, że największy potencjał settingu kryje się w jego tajemnicach – dziwnych gatunkach zwierząt, nowych ciałach niebieskich czy pozostałościach po cywilizacji Atlantów. Taka rozgrywka pozwoliłaby naprawdę działać dla większego dobra, nie walczyć bezpośrednio z własnymi rodakami i wciąż cieszyć się klimatem „topornego” science fiction. To jednak tylko moja prywatna perspektywa, by nie rzec - guścik.

Jak się za to zabrać?

Rozdziały o prowadzeniu gry i przykładowych scenariuszach zajmują łącznie tylko pięć stron.  Pierwszy z nich zawiera bardzo ogólne wskazówki co do łączenia drużyny i tworzenia scenariuszy. Są one całkiem rozsądne: zadbaj, by postaci miały umiejętności przydatne w sytuacjach, których gracze oczekują po sesji, przypilnuj, by bohaterów coś łączyło i tym podobne. Widać, że w Iron Space mamy grać zwartymi drużynami, sprofilowanymi pod wyzwania, jakie chcemy pokonywać. Proces tworzenia przygody jest przedstawiony po prostu jako wymyślanie kolejnych ciekawych wyzwań oddzielających bohaterów od celu – banalne, ale przecież prawdziwe.

Z kolei przykładowe przygody nie wzbudziły mojej sympatii. Są to tylko szkice, co samo w sobie nie jest niczym złym, problem polega jednak na tym, że zbyt często pojawiają się w nich zwroty w stylu „gracze powinni się domyślić, że…” i na ogół nie grzeszą one spójnością. Naprawdę ciekawy wydał mi się tylko szkic Zdrajcy Imperium, w którym wywodzące się z Japonii postaci wchodzą w posiadanie chipu pełnego informacji zagrażających krajowi, a w kilku linijkach tekstu zmieściło się naprawdę sporo ciekawych pomysłów na to, w jaki sposób te tajemnice mogą okazać się potrzebne.

We all live in our Nazi submarine…

Iron Space wydaje mi się zbiorem ciekawych pomysłów, którym niestety brakuje spójności. Czy jest to jednak wielka wada? Podręcznik prezentuje mocno tradycyjne podejście do opisywania światów, skupione na opisie historii i realiów, nie zaś bezpośrednio na roli postaci graczy i pomysłach na przygody. Napisany w taki sposób dwustustronicowy podręcznik chyba nie może mieć jednej myśli przewodniej, bo jego urok polega właśnie na tym, że za jego pomocą można wykreować bardzo różne przygody.

Problemem Iron Space jest co innego – ten podręcznik chyba sam nie wie, czy chce być skupiony na jednym motywie. Rozdziały dotyczące uzbrojenia czy prowadzenia gry sugerują, że domyślną konwencją jest wojenne sci-fi, ale reszta podręcznika jest mniej więcej po równo podzielona między kwestie militarne, szpiegowskie, naukowe, polityczne… mam wrażenie, że osoba chcąca naprawdę grać w wojnę światową w kosmosie może poczuć się rozczarowana ilością materiału o terenie walk, zaś zainteresowana grą o eksploracji niezwykłych światów czy galaktycznym szpiegostwie po prostu nie dowie się, jak bardzo Iron Space pasuje do jej wymagań.

W wielkim skrócie mogę więc powiedzieć, że mamy do czynienia ze zbiorem bardzo ciekawych pomysłów, których główną bolączką jest to, że na siłę starają się mieć motyw przewodni. 

7.5
Ocena recenzenta
6.36
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Iron Space
Linia wydawnicza: Iron Space
Autorzy: Arkadiusz Ciesielski, Łukasz Cholewa
Okładka: miękka
Ilustracje: Lidia Parwa, Joanna Kamińska, Artur Sojka
Data wydania oryginału: 1 września 2013
Liczba stron: 228
Oprawa: miękka
Format: B5
Cena: 39,95 PLN



Czytaj również

Iron Space: Bitwa o Merkurego
Gdyby każdy quickstart tak wyglądał!
- recenzja

Komentarze


54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Klawa gra.

05-10-2013 20:32
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Klawa recenzja

05-10-2013 20:48
vonBoltzmann
   
Ocena:
0

Dzięki za solidną recenzję. Cieszymy się, że sporo elementów się podoba, przepraszamy też za wszystkie niedociągnięcia i obiecujemy je poprawić.

A tak w kwestii technicznej - wypadałoby Łukasza także wpisać jako autora, sam tego nie tworzyłem :)

05-10-2013 20:55
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Dobry styl, pisz więcej recenzji.

05-10-2013 21:10
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ vonBoltzmann:

Uzupełniłem notę podręcznika o nazwisko współautora i kilka innych informacji.

06-10-2013 13:28
KFC
   
Ocena:
+1

Pragnę oznajmić iż gra zdobyła również polecankę Dronki.

06-10-2013 21:23
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Co wróży sukces wydawniczy wart minimum 175 tysięcy złotych

06-10-2013 22:09
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Tyldodymomen >>> cholera, to dużo jeszcze musisz uskładać. Smutnazaba.psd:(

Eh, polteru generuje tyle przegrywu a gra taka fajna.

06-10-2013 22:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.