» Recenzje » Polskie » Iron Space: Bitwa o Merkurego

Iron Space: Bitwa o Merkurego


wersja do druku

Gdyby każdy quickstart tak wyglądał!

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk, Maciej 'Repek' Reputakowski

Iron Space: Bitwa o Merkurego
Jeszcze do niedawna polscy erpegowcy szukający systemów SF byli ograniczeni wyłącznie do pozycji obcojęzycznych. Po polsku dostępne były jedynie Gasnące Słońca, bliższe jednak konwencji kosmicznego fantasy niż fantastyce naukowej. Na szczęście rodzimi twórcy gier fabularnych skutecznie uzupełniają tę lukę. Głębia Przestrzeni została znakomicie przyjęta, na premierę czekają Nova oraz Void Dancers, a także Iron Space, który swą premierę ma mieć już na tegorocznym Polconie. Ta ostatnia pozycja, póki co, dostępna jest w wersji demonstracyjnej. Systemowy quickstart, Bitwę o Merkurego można pobrać z oficjalnej strony systemu.

Jak można było się spodziewać po tego typu materiale (trudno określić go jako podręcznik), objętość Bitwy... nie rzuca na kolana; całość liczy sobie zaledwie 25 stron (do których należy jeszcze doliczyć dostępną osobno do pobrania kartę postaci). Zdołano tam jednak pomieścić zasady tworzenia bohaterów, skrót systemowej mechaniki, opis settingu i przykładowy scenariusz wprowadzającej przygody. Biorąc pod uwagę, że od ogólnej wielkości trzeba odjąć cztery strony na okładkę, stopkę, spis treści i deklarację autorów odżegnujących się od propagowania obecnej w grze ideologii nazistowskiej i komunistycznej, pomieszczenie tego wszystkiego na raptem dwudziestu stronach należy pochwalić. Autorzy naprawdę nie marnują miejsca, do maksimum wykorzystując ograniczoną objętość.

Widać to już po zawartości pierwszego rozdziału, Wprowadzenia. Wyjaśnienie, czym są gry fabularne, zajmuje tu raptem dwa akapity, a zdecydowana większość miejsca poświęcona jest na przybliżenie konwencji i ogólnych założeń systemu. Iron Space to wojenne science fiction osadzone w alternatywnej rzeczywistości, w której II Wojna Światowa nie skończyła się w 1945 roku, a użycie w 1953 r. tajemniczej broni zdobytej we wraku obcego statku kosmicznego skuło całą Ziemię wieczną zmarzliną. Zmusiło to wszystkie zdolne do tego potęgi (czyli Niemcy, Związek Radziecki, Japonię i sojusz brytyjsko-amerykański) do szybkiego rozwoju programów kosmicznych i ucieczki na inne planety Układu Słonecznego. Planety, które przypominają wizje snute przez dziewiętnastowiecznych autorów, widzących je podobnymi do Ziemi i zdolnymi do utrzymania życia. Przestrzeni pomiędzy nimi nie wypełnia kosmiczna pustka, lecz eter – ciecz pod bardzo wysokim ciśnieniem, którą przemierzają olbrzymie okręty podwodne czterech mocarstw, zdolne do pokonywania odległości między planetami w ciągu zaledwie kilku tygodni dzięki płynącym w masach eteru prądom głębinowym.

Mimo że teoretycznie gra osadzona jest na przełomie XX i XXI wieku, poziom technologiczny przypomina ten z wczesnych lat 60. ubiegłego stulecia, choć odkrycie nowych pierwiastków w pozaziemskich koloniach umożliwiło powstanie pancerzy wspomaganych, kilkumetrowych egzoszkieletów i ważkopterów – maszyn latających napędzanych systemem ruchomych skrzydeł, a nie śmigieł czy wirników. Mamy więc retrofuturyzm (podobny trochę do tego z Afterbomb Madness) połączony z Księżniczką Marsa, Spelljammerem, Dukajowskim Lodem i Iron Sky (który stanowi chyba najbardziej oczywistą inspirację autorów). Mieszanka ta okazuje się zaskakująco strawna, choć miejscami trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy trochę przedobrzyli, choćby czyniąc Układ Słoneczny geocentrycznym i umieszczając Słońce na jego obrzeżach – to zabieg, którego celowość trudno sensownie uzasadnić.

Drugi rozdział, Postacie, przynosi uproszczone reguły tworzenia bohaterów. To kolejna rzecz, którą dodatkowi policzyłbym na plus – możliwość samodzielnego wykreowania bohatera oceniam nieporównanie wyżej niż częściej spotykane w quickstartach zestawy gotowych postaci, dostosowane (albo i nie) do przykładowej przygody wchodzącej w skład zestawu. Pełna wersja systemu ma dawać także mozliwość grania mutantem, ale reguły zamieszczone w Bitwie o Merkurego pozwalają stworzyć wyłącznie postacie ludzi. Bohatera określa pięć podstawowych atrybutów (Krzepa, Zręczność, Percepcja, Umysł, Charyzma). Wszystkie one wyjściowo przyjmują wartość 2, na ich podniesienie gracze dostają po 100 punktów doświadczenia, mogąc rozwijać atrybuty maksymalnie do poziomu 5, za każde rozwinięcie płacąc 20 pedeków. Z jednej strony mozna byłoby po prostu dać pięć punktów do rozdzielenia pomiędzy te cechy, z drugiej jednak operowanie punktami doświadczenia daje wspólny mianownik z dalszymi etapami tworzenia bohatera, a później także z rozwojem postaci.

Drugim krokiem jest określenie umiejętności bohatera. Na ich wykupienie gracz dostaje 75 punktów doświadczenia, a podniesienie poziomu umiejętności o jeden kosztuje tyle punktów, ile wynosi aktualna biegłość (która maksymalnie może osiągnąć poziom 5) – za umiejętność na poziomie 3 gracz musi więc zapłacić łącznie 6 punktów doświadczenia. Wszystkie umiejętności pogrupowane są w szersze kategorie, dla przykładu Umiejętności Atletyczne to Wysportowanie, Rzucanie, Wspinaczka i Jeździectwo, a na Umiejętności Przestępcze składają się Skradanie, Kieszonkostwo i Włamywanie. Następnie przychodzi czas na krok trzeci: określenie cech pochodnych, czyli Wytrzymałości, Szybkości i Udźwigu, oraz rozdzielenie dodatkowych 20 punktów doświadczenia. Te mogą zostać wykorzystane nie tylko na podniesienie poziomu umiejętności i atrybutów, lecz także na wykupienie Talentu, zapewniającego premie do testów wszystkich umiejętności z danej kategorii lub Specjalizacji (działającej tylko w ramach węższego zakresu konkretnej umiejętności – na przykład Strzelania z określonego rodzaju broni).

Tworzenie postaci w uproszczonej wersji opisanej w Bitwie o Merkurego nie powinno zająć więcej niż kilka minut. Da ono graczom dobre pojęcie o tym, jak wygląda ten element systemowej mechaniki. I właśnie Mechanice poświęcona jest trzecia część quickstartu. Podstawy wykonywania testów są banalnie proste. Rzuca się kostkami sześciennymi w liczbie równej wartości atrybutu przypisanego do danej umiejętności, a każdy wynik nieprzekraczający poziomu umiejętności oznacza jeden sukces. Jeśli liczba zdobytych w tekście sukcesów jest przynajmniej równa trudności testu, ten kończy się powodzeniem. Dla przykładu, trafienie przeciwnika na bliskim zasięgu wymaga zdobycia w teście jednego sukcesu, na średnim – dwóch, a na dalekim – aż trzech sukcesów. Oznacza to, że niski poziom atrybutu uniemożliwia w praktyce powodzenie w trudnym teście, niezależnie od biegłości osiągniętej w danej umiejętności. Choć liczbę kostek mogą zwiększyć ewentualne Talenty lub Specjalności, to zmniejszają ją odniesione rany i zmęczenie postaci. Ogółem mechanika Iron Space wydaje się prosta i szybka, promująca jednak postacie dość wąsko sprofilowane, co powinno dobrze współgrać z przyjętą przez autorów konwencją.

Następne dwa rozdziały opisują Broń i pancerze oraz Pojazdy, czyli najważniejszy ekwipunek, jaki postacie mogą dostać do dyspozycji. Wybór przedstawionego tu sprzętu jest bardzo skromny, jednak daje dobre pojęcie o dawanych przez niego możliwościach. Zwłaszcza w przypadku broni widać wyraźnie, że nawet jedno trafienie z pistoletu może poważnie utrudnić postaci możliwość działania, wszelkie cięższe bronie są zaś w stanie jednym strzałem wyeliminować bohatera z walki.

Szósty fragment Bitwy o Merkurego przybliża pokrótce Cztery Mocarstwa rywalizujące ze sobą w Układzie Słonecznym. Sojusz Wolnych Państw, czyli przede wszystkim Brytyjczycy i Amerykanie (choć jego obywatelami są też Kanadyjczycy, Polacy, Francuzi i członkowie innych narodów), to mająca swój nowy dom na Wenus ostatnia ostoja wolności i demokracji oraz – jak można się spodziewać – domyślna frakcja, z której mają się wywodzić postacie graczy. Jedyna Socjalistyczna Republika Rosji, mieszcząca się na Marsie, mimo że technologicznie zapóźniona w stosunku do pozostałych mocarstw, z powodzeniem nadrabia to większym potencjałem demograficznym i produkcyjnym. Choć póki co nie zdołała jeszcze zanieść proletariackiej rewolucji na inne planety, to liczebność jej floty zapewnia jej dominację w głębinach eteru. IV Rzesza Niemiecka, ktora zajęła Ganimedesa i Europę, dwa z księżyców Jowisza, w trakcie eksodusu zdołała odsiać spośród uciekinierów wszelkie niepożądane elementy, tworząc społeczeństwo czyste rasowo i ideologicznie. Prowadzone przez jej naukowców prace nad stworzeniem nadczłowieka doprowadziły do narodzin kilku rodzajów potężnych mutantów, a badania nad nekrotechniką zapewniają Rzeszy całe armie nieumarłych żołnierzy. Także na jednym z księżyców Jowisza, Kallisto, jak również na powierzchni samej planety, osiadły okręty uciekinierów z Japonii, tworząc Imperium Mechanicznego Słońca. Izolacjonistyczne Imperium nie bierze czynnego udziału w wojnie, a neutralność gwarantują mu między innymi sekrety odnalezione na Jowiszu – ruiny starożytnej cywilizacji Atlantydów pozwoliły Japończykom na rozwój cyfrowej elektroniki i stworzenie cybernetycznych implantów, czyniących z imperialnych żołnierzy siłę, z którą muszą się liczyć pozostałe mocarstwa.

Choć fragment quickstartu przybliżający najważniejszych aktorów na międzyplaetarnej scenie liczy sobie zaledwie dwie strony, to oceniam go jako najlepszą część Bitwy o Merkurego. Twórcy systemu zadbali, by każda z obecnych w settingu frakcji wyraźnie odróżniała się od pozostałych oraz posiadała fabularny potencjał umożliwiający jej wykorzystanie na sesjach, z uwzględnieniem specyfiki konwencji, w jakiej osadzony jest system. Słabo wyposażeni, lecz nad wyraz liczni marsjańscy komuniści, zmutowani naziści wspierani przez twory nekrotechniki oraz japońskie roboty i cyborgi doskonale nadadzą się na przeciwników dla postaci graczy. Demonstracyjna wersja systemu nie zawiera żadnego bestiariusza, ale coś mi mówi, że w pełnej edycji może być on jednym z lepszych elementów podręcznika.

Dwa ostatnie rozdziały Bitwy... to opis Merkurego i Scenariusz osadzonej na nim przygody zatytułowanej Lodowe Tchnienie. Ta ostatnia część to raczej szkic niż pełnoprawny, dopracowany scenariusz; pozbawiona jest kompletnie strony mechanicznej. O ile wystawiłbym jej w związku z tym ocenę najwyżej średnią, o tyle skrótowa charakterystyka planety najbliższej Ziemi pozwala przypuszczać, że podręcznikowy opis settingu będzie stanowić świetną lekturę. Opisy obecnej sytuacji politycznej, organizacji działającej na planecie, jej mieszkańców – tak ludzkich, jak i potwornych – przynoszą co i rusz ciekawe motywy do wykorzystania w przygodach, a informacje o ciekawych miejscach i obiektach to prawdziwe samograje.

Przygotowanie dobrej wersji demonstracyjnej, prezentującej mocne strony danego systemu i pozwalającej zachęcić potencjalnych graczy (i nabywców) do pełnej jego wersji, może być istotnym elementem promocji nowej gry. Patrzą'c na quickstarty rozmaitych gier fabularnych dostępne na stronach zachodnich wydawnictw, ciężko momentami nie odnieść wrażenia, że ich twórcy traktują je po macoszemu. Tymczasem autorzy Iron Space nie popełnili podobnego błędu i stworzyli materiał, który naprawdę potrafi zaintersować ich grą – po lekturze Bitwy o Merkurego na pewno sięgnę po pełną wersję systemu.

8.5
Ocena recenzenta
7.42
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Iron Space: Bitwa o Merkurego
Linia wydawnicza: Iron Space
Autorzy: Arkadiusz Ciesielski, Łukasz Cholewa
Data wydania oryginału: 21 marca 2013
Liczba stron: 25
Cena: 0 zł



Czytaj również

Iron Space
Sowieci są z Marsa, a Alianci z Wenus
- recenzja

Komentarze


KFC
   
Ocena:
0
Powinniście dać recenzję gry, to bym wiedział czy sobie zakupić czy szerokim łukiem ominąć. A quick-starta już dawno ci co mieli to przeczytali ;)
28-08-2013 16:39
Repek
   
Ocena:
0
Jedni przeczytali, inni nie przeczytali. Można szybciej przeczytać reckę i dopiero potem podjąć decyzję. Po to są recenzje.

Można też nie czytać tej recenzji - nikt do tego nie zmusza przecież.

A recka IS powinna się ukazać swoją drogą i taki jest plan.
28-08-2013 17:10
shohei
   
Ocena:
0
Prace nad Iron Space trwaly, jeszcze zanim Iron Sky mial swoja premiere, wiec nie mozna tu mowic o bezposredniej 'oczywistej' inspiracji ;) Bardziej inspiracja, przynajmniej z mojej strony, byly gry z serii Silent Storm, Tannhauser, wszelkie Ubersoldiery i inne mniej lub bardziej niesprecyzowane zrodla, poczynajac od Indiana Jones'ow po Kroniki Mutantow :P
28-08-2013 18:03
Furiath
   
Ocena:
+1
Na szczęście rodzimi twórcy gier fabularnych skutecznie uzupełniają tę lukę. Głębia Przestrzeni została znakomicie przyjęta

Hę? Gdzie? Bo nie tu:
http://www.rebel.pl/product.php/1,1913/24347/Glebia-Przestrzeni-Gra-Fabularna.html
ani tu:
http://rpg.bestiariusz.pl/artykuly/1588/glebia-przestrzeni-okiem-praktyka
ani tu:
http://www.paradoks.net.pl/read/19364
Ani nawet tu:
http://rpg.polter.pl/Glebia-Przestrzeni-c24871
Skąd zatem te zdanie?
28-08-2013 22:22
Repek
   
Ocena:
0
Adam odpowie, gdy tylko będzie mógł. :)

Pozdrawiam
28-08-2013 22:24
Sethariel
   
Ocena:
+1
Po polsku dostępne były jedynie Gasnące Słońca, bliższe jednak konwencji kosmicznego fantasy niż fantastyce naukowej.

Były też Nemezis, Mechawojownik, Strefa Śmierci (MiM, PDF) i 2280 (PDF) :)
29-08-2013 00:11
vonBoltzmann
   
Ocena:
0
Dzięki Ci Adamie za solidną i wyczerpującą reckę :)
29-08-2013 08:21
teoretyczneale
   
Ocena:
0
Rozegralem juz dwie kampanie i to jest najlepsza polska gra erpegie z jaka mialem do czynienia. Szacunek i uznanie dla autorow nie przejmujcie sie hejterami w tych komentarzach bo oni niczego nie osiagneli
29-08-2013 10:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.