» Recenzje » Zagraniczne » Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy Roleplaying Game

Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy Roleplaying Game

Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy Roleplaying Game

Gry fabularne od swego zarania związane były z bitewniakami. Niektóre doczekały się czerpiących z nich inspirację systemów bitewnych, inne – przeciwnie – same wyrastały z gier figurkowych, czy to pozwalających toczyć starcia całych armii, czy też skupiających się na niewielkich, kilkuosobowych oddziałach. Jeszcze inne wspólnie z bitewniakami tworzyły ciekawe symbiotyczne relacje, w których kolejne edycje fabularnych i bitewnych wersji gry czerpały z siebie nawzajem pomysły i inspiracje, a także razem wpływały na wspólne systemowe uniwersum. Od pierwszej wersji D&D, przez kolejne edycje Warhammera, Heavy Gear i Gear Krieg, po Cadwallon czy zapowiadaną erpegizację Malifaux przykłady możnaby mnożyć w nieskończoność, nie zapominając o naszym podwórku i Neuroshimie, która także doczekała się bitewnej wersji.

Ciekawie prezentuje się droga, jaką przeszedł wydany przez firmę Privateer Press system Iron Kingdoms. Erpeg o podtytule Full Metal Fantasy Roleplaying Game rozpoczynał jako setting do trzeciej edycji D&D – ta wersja gry została bardzo dobrze przyjęta, a zarówno podstawowe podręczniki przybliżające świat Żelaznych Królestw i jego mieszkańców, jak i systemowe suplementy zdobyły sporą kolekcję prestiżowych nagród i nominacji. Następnie doczekaliśmy się dwóch systemów bitewnych osadzonych w uniwersum Żelaznych KrólestwWARMACHINES i HORDES, zaś w roku 2012 ukazała się nowa edycja fabularnej wersji gry, tym razem oparta na oryginalnej mechanice, czerpiącej jednak wiele z bitewnych poprzedniczek.

Podstawowy podręcznik do odświeżonej wersji gry prezentuje się wręcz imponująco – za 360 stron w pełnym kolorze, na kredowym papierze i w twardej oprawie trzeba jednak zapłacić prawie 60$ (w polskich sklepach internetowych około 200 zł). Na zdecydowane pochwały zasługuje layout i oprawa graficzna podręcznika – jeśli jednak chodzi o ilustracje, to sporą ich część osoby zaznajomione z wersją systemu opartą na mechanice d20 lub bitewnymi grami osadzonymi w uniwersum Żelaznych Królestw z pewnością rozpoznają z wcześniej wydanych podręczników opatrzonych logo Privateer Press. Słabiej natomiast wypada ocenić korektę tekstu – zdarzają się w nim literówki, ewidentne potknięcia językowe i, co gorsza, błędy w mechanice. Póki co, na stronie wydawcy próżno szukać erraty korygującej te niedociągnięcia, można jednak mieć nadzieję, że z czasem jej się doczekamy. Pierwsze wrażenie, jakie zrobiła na mnie systemowa podstawka było jednak ogólnie jak najlepsze, a do lektury jej zawartości zabierałem się pełen entuzjazmu.

Niestety, początkowy entuzjazm zaczął opuszczać mnie w zastraszającym tempie, gdy tylko zapoznałem się z dwoma krótkimi fragmentami zatytułowanymi Full Metal Fantasy Roleplaying i Witajcie w Żelaznych Królestwach (Welcome to the Iron Kingdoms), stanowiącymi wprowadzenie do settingu oraz gier fabularnych jako takich, i zagłębiłem się w pierwszy pełnoprawny rozdział przybliżający Historię Zachodniego Immorem (History of Western Immoren), czyli regionu, w którym domyślnie osadzona jest akcja systemu. Na wstępie bowiem autorzy serwują nam zamierzchłą prehistorię i mitologię przyjmowaną przez większość mieszkańców Żelaznych Królestw. Stworzenie świata, konflikt pomiędzy pierwotnymi bogami, powstanie inteligentnych ras, późniejsze wielkie wojny i kształtowanie się pierwszych ludzkich królestw – wszystko to nie ma jakiegoś wielkiego i bezpośredniego wpływu na realia, w których funkcjonują postacie graczy. Przegryzając się przez ponad dwadzieścia stron, które autorzy podręcznika poświęcili na przybliżenie mitycznych wydarzeń sprzed tysięcy lat miałem więc wrażenie, jakbym, czytając podręcznik do systemu osadzonego w średniowiecznej Europie, na wstępie dostał streszczenie Księgi Rodzaju i Ewangelii. Tak naprawdę jedynym godnym uwagi (z perspektywy momentu, w którym osadzone jest domyślne "tu i teraz" settingu) jest wyłonienie się nowych religii – nie tylko dlatego, że boski status osiągnęło w nich dwoje śmiertelników, ale przede wszystkim z uwagi na to, że wyznanie Kościoła jednego z tej dwójki stało się z czasem dominującą religią w regionie, w którym osadzona jest akcja systemu.

Najistotniejsze z perspektywy realiów gry jest ostatnie tysiąc dwieście lat jego historii (co i tak stanowi niebagatelny kawał czasu). Przed dwunastoma wiekami zachód kontynentu Immoren najechały przybywające zza oceanu armie obcego, nieludzkiego imperium, które szybko zdołały podbić właściwie wszystkie ludzkie królestwa i zdławić niemal wszystkie ogniska oporu. Los ludzkości zdawał się być już przesądzony, jednak ocaliła ją szczęśliwa kombinacja trzech wydarzeń. Pierwszym z nich było pojawienie się wśród ludzi jednostek obdarzonych talentami magicznymi. Dotąd mocą magii dysponowali jedynie kapłani, czyniący cuda dzięki żarliwej wierze i łasce swego boskiego patrona. Mimo, że osoby, u których objawił się magiczny potencjał, nierzadko nie potrafiąc go kontrolować, stanowiły zagrożenie tak dla siebie, jak i otoczenia, to ci czarnoksiężnicy stanowili dla nielicznych ludzkich ognisk oporu atut, który mógł zaważyć na ich dalszym losie i choćby odsunąć w czasie widmo nieuchronnej zagłady. Drugim czynnikiem było opracowanie technologii pozwalającej stworzyć pierwsze modele broni palnej – choć prymitywne i zawodne, stanowiły jednak oręż, przeciw któremu armie okupanta nie mogły skutecznie się przeciwstawić. Trzecim było nadejście plagi, która do historii przeszła jako płucorwąca zaraza (rip lung plague) – mimo że przetrzebiła zarówno ludzi jak i siły najeźdźców, to dzięki geniuszowi i poświęceniu jednego człowieka udało się opracować na nią lekarstwo. Pozwoliło ono ludziom zminimalizować straty, podczas gdy wojska okupanta zostały zdziesiątkowane.

Wszystko to dało ludziom niezbędny oddech i pozwoliło odsunąć widmo nieuchronnej zagłady, ale ostateczne zwycięstwo nad najeźdźcami przyniosło dopiero opracowanie technologii pozwalającej połączyć osiągnięcia inżynierii i zdobycze szybko rozwijających się studiów nad magią w nową dziedzinę nauki, która znana jest jako technomagia (mechanika). Dzięki jej tajnikom powstały nie tylko nowe rodzaje potężnych broni, ale – przede wszystkim – monstrualne parowe golemy, zwane Kolosalami (Collosals). Przechyliły one ostatecznie szalę zwycięstwa na stronę ludzi i pozwoliły im odzyskać wolność po sześciu wiekach okupacji. Z wojennej pożogi z wolna wyłaniał się nowy porządek, powstawały nowoczesne państwa, i, choć szybko zaczęło między nimi dochodzić do mniejszych i większych konfliktów, to ludzkość po stuleciach zniewolenia wkroczyła w okres rozwoju oraz (przynajmniej względnego) dobrobytu.

Ta część settingowej historii podobała mi się zdecydowanie najbardziej. Zamiast mitologii i antycznych wydarzeń, o których mało która postać mogła w ogóle słyszeć, dostajemy tu informacje o podwalinach, na których zbudowany jest porządek, w jakim egzystują bohaterowie graczy i – co jeszcze ważniejsze – o najbardziej charakterystycznych elementach świata gry. Parowe golemy (choć gigantyczne Kolosale należą już do przeszłości, to mniejsze ich wersje są powszechnie wykorzystywane tak w wojsku, jak i do ciężkich prac), technomagiczne urządzenia, powszechnie dostępna broń palna – już te kwestie odróżniają uniwersum Żelaznych Królestw od większości światów, jakie możemy znaleźć w erpegach należących do gatunku fantasy, i zbliżają ją w znacznym stopniu w stronę steampunka.

Następnie dostajemy przybliżenie najważniejszych wydarzeń ostatnich sześciu wieków. Niestety, widać wyraźnie, że przy ich opisywaniu autorzy czerpali z całego bogactwa materiałów do poprzedniej edycji systemu i dwóch gier bitewnych osadzonych w jego uniwersum. W efekcie wiele kwestii jest tylko zasygnalizowanych, wspomnianych bez szerszego rozwinięcia, jakby twórcy systemu traktowali je jako rzeczy dość oczywiste i nie wymagające obszerniejszego tłumaczenia (choć na pewno niejakim względem była tu kwestia objętości tak rozdziału, jak i całego podręcznika). Nazwiska kolejnych władców, daty wojen, bitew i odkryć zmieniają się jak w kalejdoskopie, pozostawiając u czytelnika z jednej strony poczucie przesytu natłokiem informacji, a z drugiej – równocześnie braku jakichś dodatkowych wiadomości, pełniej przybliżających choćby tylko najistotniejsze kwestie.

Mimo naprawdę pozytywnego nastawienia, z jakim zasiadałem do lektury tego rozdziału, nie mogę ocenić go zbyt wysoko. Moim zdaniem jest nierówny – zbyt dużo treści poświęca zamierzchłej przeszłości, przez co na przybliżenie mniej odległych w czasie wydarzeń zostaje za mało miejsca, i w efekcie są one potraktowane strasznie zdawkowo. Przy solidnym przeredagowaniu historia świata gry mogłaby prezentować się znacznie lepiej, lecz w obecnym kształcie dostałaby ode mnie w szkolnej skali zaledwie trójkę z plusem – znacznie poniżej moich oczekiwań.

Na szczęście zawartość drugiego rozdziału, zatytułowanego Życie w Żelaznych Królestwach (Life in the Iron Kingdoms), szybko przywróciła mi wiarę w ten system i jego autorów. Bez zbędnego wodolejstwa, ale równocześnie w sposób dostatecznie wyczerpujący i zarazem interesujący, przybliża on państwa składające się na tytułowy region świata. Podobnie jak w kilku innych systemach (choćby Warhammerze czy Siódmym Morzu) są one na tyle podobne do realnych europejskich krajów w okresie renesansu (a przynajmniej ich stereotypowego wyobrażenia funkcjonującego w popkulturze), że zarówno gracze jak i Mistrzowie Gry bez problemu powinni się w nich odnaleźć. Dla przykładu, leżące na północy Imperium Khadorańskie z miejsca przywodzi na myśl carską Rosję, nieco zacofaną w porównaniu ze swymi sąsiadami, ale mimo tego będącą potęgą, z którą nie sposób się nie liczyć. Llael, podzielone na słabe regiony, podbijane przez sąsiadów i rządzone przez nieudolnych władców przypomina rozbite Włochy, zaś Protektorat Menotha, rządzony przez głowę monoteistycznego Kościoła, potępiającego zarówno magię jak i wykorzystującą ją technologię także budzi dość oczywiste skojarzenia z Państwem Kościelnym. Pozostałe państwa regionu, Cygnar i Ord, a także władane przez elfy Ios, Rhul będące ojczyzną krasnoludów i wyspiarskie Cryx zamieszkiwane przez żywe i nieumarte sługi antycznego smoka – wszystkie one również zostały przybliżone w stopniu przynajmniej wystarczającym, choć już na pierwszy rzut oka widać, że domyślnie przygody i kampanie w tym systemie mają rozgrywać się raczej w ludzkich królestwach.

Po opisie poszczególnych państw dostajemy informacje o rozmaitych aspektach życia w Żelaznych Królestwach. Od przybliżenia występujących w nich grup etnicznych i nieludzkich ras (o tych drugich nieco więcej za moment), używanych w nich językach, przez zmiany, jakie w codziennej egzystencji przyniosło upowszechnienie się parowego silnika (niekoniecznie w połączeniu z technomagią) – wpływające na takie kwestie jak transport, przemysł i rzemiosło oraz gwałtowny rozwój miast, aż po takie tematy jak prawo, oświata, wojskowość, rozmaite odmiany magii i religie obecne w krainach zachodniego Immoren. Tym ostatnim warto poświęcić nieco więcej miejsca – inaczej niż w zdecydowanej większości systemów fantasy autorzy Iron Kingdoms nie stworzyli rozbudowanego panteonu, którego poszczególni członkowie mają swoje określone strefy wpływów. Wśród ludzi żyjących w Żelaznych Królestwach praktycznie wszyscy są członkami jednego z dwóch monoteistycznych Kościołów – Świątyni Menotha, oddającymi cześć stworzycielowi ludzkości (i w większości zamieszkującymi Protektorat, w którym władzę sprawuje patriarcha ich Kościoła) lub Kościoła Morrowa, czczącymi jednego z dwójki śmiertelników, którzy przed wiekami osiągnęli boski status. Druga z tej dwójki, Thamar, także ma swoich oddanych wyznawców, powszechnie jednak darzona jest lękiem i niechęcią, a jej czciciele, postrzegani jako niebezpieczni kultyści, praktykujący plugawą magię, muszą ukrywać swą prawdziwą wiarę. Pokrótce przybliżone zostały także religie nieludzkich ras, ale szerzej mają być one opisane dopiero w kolejnych systemowych podręcznikach.

Trzeci rozdział, Postacie (Characters) poświęcony jest tworzeniu i rozwojowi bohaterów w tym systemie, zawiera również opisy umiejętności i specjalnych zdolności, jakimi mogą oni dysponować. Kreacja postaci w Żelaznych Królestwach jest całkiem prostym procesem, podzielonym na kilka etapów.

Pierwszym z nich jest wybór rasy, do jakiej należy nasz bohater. Systemowa podstawka oferuje tu następujące możliwości:

  • Ludzie – to najbardziej rozpowszechniona z ras. Jej członkowie nie dysponują żadnymi specjalnymi zdolnościami, co jednak w jakimś stopniu rekompensuje im możliwość podniesienia o jeden punkt wybranego atrybutu.
  • Krasnoludy standardowo są niezwykle wytrzymała rasą sprawnych rzemieślników, poza tym ciężkie pancerze nie ograniczają ich tak bardzo, jak członków innych ras.
  • Elfy dzielą są na dwie podrasy – jedna z nich to mieszkańcy leśnego królestwa, którzy początkowo mogą wybrać jedną dodatkową zdolność zapewnianą przez wybraną profesję (o których za chwilę); druga zaś to potomkowie grupy, która dawno temu wyruszyła na daleką północ. Życie wśród wiecznych lodów obdarzyło ich odpornością na mróz, jednak są wrażliwi na ogień i gorąco, a ponadto oddalenie od centrów cywilizacji sprawiło, że niektóre profesje są dla nich niedostępne.
  • Gobbery to niewielkie, zielonoskóre istoty podobne do goblinów (choć na niektórych ilustracjach bardziej przypominają mistrza Yodę z Gwiezdnych Wojen) obdarzone niezwykłą zwinnością. Z uwagi na mikrą posturę często wykonują prace, przy których niewielki rozmiar jest ich atutem – na przykład jako mechanicy (lub złodzieje) mogą z łatwością dostać się w miejsca niedostępne dla członków innych ras.
  • Ogruny jako żywo przypominają standardowe ogry z innych systemów – wielkie i silne, pozbawione talentów magicznych. Co ciekawe, większość z nich żyje w krasnoludzkim królestwie Rhul, i wielu z nich – jako pełnoprawni członkowie krasnoludzkich klanów – patrzy na siebie i swoich pobratymców jak na specyficzną odmianę krasnoludów.
  • Trollowce (Trollkin) to dalecy krewni dzikich trolli żyjących w odludnych zakątkach Żelaznych Królestw. Nadludzko wytrzymali i długowieczni, pod względem wyglądu z pewnością stanowią najbardziej niezwykłą z dostępnych graczom ras. Pozbawieni nosów i owłosienia, z niebieską lub zielonkawą skórą, porośniętą na głowie kolcami lub zwapniałymi naroślami z pewnością będą wyróżniać się w każdej grupie postaci.

Rasa określa startowe i maksymalne wartości cech postaci, w niektórych przypadkach może też ograniczać opcje dostępne w następnych etapach tworzenia bohatera. Kolejnym jest wybór archetypu – to ogólny rys postaci, określający jej silne strony. Startowo zapewnia dwie specjalne zdolności, z których jedna jest wspólna dla wszystkich postaci z danym archetypem, a drugą gracz może wybrać z całkiem szerokiej listy (kolejne zaś zdobywać wraz z rozwojem postaci).
  • Obdarzony (Gifted) to jedyny archetyp zapewniający postaci magiczny talent i umożliwiający wybór profesji pozwalających na rzucanie zaklęć.
  • Intelektualista (Intelectual) może być zarówno uczonym zagrzebanym w książkach i dysponującym szeroką wiedzą na rozmaite tematy, genialnym strategiem jak również nadludzko spostrzegawczym śledczym obdarzonym fotograficzną pamięcią.
  • Potężny (Mighty) to wojownik dysponujący w walce niezwykłą skutecznością – czy to dzięki wyjątkowej odporności na ciosy, czy też specjalnym manewrom bojowym.
  • Uzdolniony (Skilled) bohater z kolei polega przede wszystkim na swojej szybkości, zręczności, sprycie i szczęściu – w różnych proporcjach.

Trzecim krokiem jest wybór profesji (Career) dla naszej postaci. Podręcznik daje nam tu do wyboru okrągłe trzydzieści opcji, od Alchemika warzącego tajemnicze mikstury, przez Czarnoksiężnika (Sorcerer) czy Szermierza (Duelist) aż po Złodzieja i Żołnierza. Część to dość standardowe wariacje na temat doskonale znanych z innych systemów kapłanów czy łowców lub wojowników, ale sporo profesji jest unikalnych lub wręcz ikonicznych dla tego systemu. Dziki wojownik trollowców powalający wrogów samą siłą swego głosu lub wrzaskiem sprawiający, że ziemia trzęsie się pod stopami albo Ostrze Burzy (Stormblade), rycerz walczący elektryczną glewią i odziany w zbroję izolującą go przed piorunami, które miota swym orężem to pewnie opcje doskonale znane osobom grającym w bitewne systemy osadzone w uniwersum Żelaznych Królestw.

Niektóre z profesji wymagają od postaci, by wywodziła się z określonej rasy lub kraju, albo posiadała określony archetyp, inne jednak dostępne są bez konieczności spełniania jakichkolwiek wymagań. Patrząc na to, w jaki sposób funkcjonuje system profesji w tym systemie, nie mogłem nie dostrzec podobieństw do pierwszej i drugiej edycji Warhammera. Podobnie jak w nich, tak i tutaj każda profesja daje zestaw startowych zdolności, umiejętności i ekwipunku oraz określa możliwe do zdobycia rozwinięcia (wyższe poziomy konkretnych umiejętności i potężniejsze zdolności). Kapitalnym pomysłem jest jednak wybór startowo nie jednej, a dwóch z nich – daje to olbrzymie możliwości zróżnicowania postaci i stworzenia diametralnie odmiennych bohaterów, nawet pomimo posiadania wspólnej profesji. Polowy Mechanik (Field Mechanik) w połączeniu z Oficerem (Military Officer) może z oddali dowodzić oddziałem parowych machin bojowych, podczas gdy w tandemie ze Zbrojnym (Man-At-Arms) wraz z nimi będzie szarżować w pierwszej linii na wroga. Oprócz mechanicznej rozpiski i fabularnego opisu każdej z dostępnych profesji dostajemy także sugestie ich rozwoju i połączeń z innymi opisanymi profesjami – jest to rzecz niewątpliwie przydatna, zwłaszcza dla osób słabiej zaznajomionych z systemem.

Na koniec zostaje nam już tylko podniesienie trzech wybranych cech postaci i ewentualny zakup dodatkowego wyposażenia.

Mimo że momentami liczba opcji dostępnych do wyboru może wydawać się wręcz przytłaczająca, to przy pobieżnej nawet znajomości realiów settingu i jasnej koncepcji, jakiego rodzaju postacią chcemy grać, stworzenie bohatera w tym systemie nie powinno zająć więcej niż dosłownie kilkanaście minut. Jeśli jednak ktoś miałby problem z podejmowaniem decyzji, pewną pomocą mogą okazać się zamieszczone w tym rozdziale pomysły na drużyny – niezależnie, czy bohaterowie mieliby wspólnie tworzyć kompanię najemników, grupę łowców nagród czy gang wyjętych spod prawa banitów, każda z podanych tu koncepcji stawia tworzonym postaciom określone wymagania, każda zapewnia też konkretne korzyści. Dla przykładu, grupa piratów rozpocznie rozgrywkę posiadając statek z kompetentną załogą, a każdy członek szpiegowskiej komórki otrzyma premiową umiejętność pomocną mu w zdobywaniu cennych informacji dla swoich zleceniodawców.

Reguły awansu i rozwoju postaci oraz zdobywania przez nie nowych umiejętności, zdolności, etc., przypominają mi z kolei analogiczne zasady z czwartej edycji Dungeons & Dragons. Po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, bohaterowie otrzymują określone premie – na przykład możliwość podniesienia umiejętności zawodowej, wybranego atrybutu, lub – do wyboru – zdobycie nowej specjalnej zdolności, zaklęcia (w przypadku postaci dysponujących mocą rzucania czarów) albo podniesienie poziomu umiejętności bojowej. Choć w systemowej nomenklaturze kolejne progi uprawniające do zdobycia określonego rozwinięcia nie nazywają się poziomami doświadczenia, to tak właśnie funkcjonują. To natomiast, co w Iron Kingdoms RPG określa się mianem poziomów doświadczenia, działa z kolei identycznie, jak dedekowe stopnie – nawet ich określenia (Hero, Veteran, Epic) przywodzą na myśl czwartą edycję D&D. Osobiście wolę bardziej elastyczne systemy rozwoju i awansu postaci, dające graczom więcej kontroli nad kierunkiem, w jakim będzie podążać mechaniczna ewolucja ich bohaterów. Tu, pomimo pewnego pola manewru, gracze mają odgórnie narzucone, kiedy mogą rozwinąć umiejętności, kiedy atrybuty, etc, bez możliwości, na przykład, zrezygnowania z podnoszenia cech i umiejętności w zamian za szybsze zdobywanie specjalnych zdolności oferowanych przez profesje lub archetyp. Natomiast bardzo pozytywnie oceniam możliwość dołączenia w pewnym momencie nowej profesji do dwóch wybranych na początku – choć nie daje to premii zapewnianych przez daną profesję w przypadku jej wyboru przy tworzeniu bohatera (i w związku z tym może wydawać się słabą opcją), to przy kolejnych rozwinięciach zapewnia do wyboru szersze pole możliwości.

Początkujące postaci powinny awansować mniej więcej co sesję lub nieco rzadziej, te bardziej doświadczone (na poziomie Weterana lub Epickim) – zauważalnie rzadziej, co 2-3 sesje, oczywiście zakładając, że prowadzący będzie przyznawać doświadczenie zgodnie z podręcznikowymi regułami.

Kolejną część rozdziału zajmują opisy specjalnych zdolności, do których dostęp zapewniają posiadane profesje. W sporej części przypominają one dedekowe atuty, dając postaciom premie do określonych działań, testów konkretnych umiejętności lub możliwości niedostępne w inny sposób. Zdecydowana ich większość związana jest z walką, i choć nie brakuje takich, które odnoszą się także do innych sytuacji, na przykład zapewniając postaciom premie do testów jakichś umiejętności społecznych, to nie da się nie zauważyć, że w tej części podręcznika najwyraźniej chyba widać bitewniakowe korzenie zasad najnowszej edycji Iron Kingdoms. Odległości podawane w calach, zdolności działające wyłącznie na jednostki, których figurki stykają się podstawkami z bohaterem – tego typu informacji nie spodziewałem się znaleźć w erpegowym podręczniku. Widocznie w założeniu twórców systemu ma on domyślnie być prowadzony z wykorzystaniem figurek, mat bitewnych i calowych miarek, co potwierdzają zresztą dalsze rozdziały.

Nim jednak do nich dojdziemy, czeka nas jeszcze opis umiejętności dostępnych postaciom. Niespecjalnie podoba mi się ich podział na bojowe i zawodowe jak również oddzielny ich rozwój. Moim zdaniem jest on sztuczny i arbitralny, ale rozumiem, ze takie rozwiązanie ma zapobiegać tworzeniu wąsko wyspecjalizowanych postaci, nastawionych jedynie na walkę.

Zaskoczyła mnie niewielka objętość rozdziału zatytułowanego Gra (The Game) i przynoszącego systemową mechanikę. Jej podstawowe założenia są proste i eleganckie – wszystkie testy w Iron Kingdoms RPG wykonuje się, dodając poziom odpowiedniej cechy (dla początkujących postaci przyjmujących wartości od 3 do 8, dla najbardziej doświadczonych – maksymalnie do 10) i umiejętności (odpowiednio – dla startowych postaci nie więcej niż 2, dla epickich – maksymalnie 4) do rzutu 2k6. Końcowy rezultat porównuje się ze stopniem trudności testu, który dla przeciętnych czynności wynosi 10-12, dla trudnych – nie więcej niż 16, zaś dla naprawdę ocierających się o niemożliwość – nawet 20. Co ciekawe, analogicznie wygląda zadawanie obrażeń – do rzutu 2k6 dodaje się Siłę broni (a w przypadku walki wręcz – także używającej jej postaci). Otrzymane przez bohatera nie obniżają jednak tylko globalnej puli żywotności postaci – są przypisane do konkretnych atrybutów (miejsce, gdzie konkretnie "trafi" dany cios określa się losowo) – gdy wyczerpie się żywotność przypisana do konkretnej cechy, bohater otrzymuje określone kary – do Obrony, testów ataku lub Siły (czyli także zadawanych w walce obrażeń). Gdy wyczerpią się wszystkie punkty żywotności postaci, gracz musi wykonać rzut w odpowiedniej tabeli – jego efektem może być zgon, trwałe kalectwo lub szpecące blizny, ale przy odrobinie szczęścia bohater może jedynie stracić przytomność, bez żadnych trwałych uszczerbków na zdrowiu.

Pomimo tego, że i w tej części podręcznika wyraźnie widać figurkowe korzenie systemowej mechaniki, to przy pewnym wysiłku można się przy prowadzeniu Żelaznych Królestw obyć bez figurek i znaczników. Jeśli jednak się nimi posługiwać, ze zdumieniem można zauważyć, że w tym systemie istotami średniego rozmiaru są nie ludzie i elfy, a ogruny i kilkutonowe parowe golemy – standardowe postacie są zaledwie małe, a skala sięga daleko ponad trzy- czy czterometrowe technomagiczne konstrukty, obejmując stworzenia naprawdę olbrzymie, ale trudno się temu dziwić, mając na uwadze, jakimi istotami można rozgrywać starcia w HORDES.

Istotnym elementem mechaniki są Punkty Wysiłku (Feat Points), przypominające nieco Punkty Przeznaczenia z Conana czy fuksy z Savage Worlds – pozwalają postaciom między innymi przerzucić nieudany test, dodać do testu premiową kostkę, wykonać dodatkową akcję albo zmniejszyć otrzymane obrażenia. Przyznawane za pokonywanie przeciwników, wyjątkowe sukcesy w testach lub wedle uznania prowadzącego, w założeniu nie mają stanowić ograniczonego i trudnego do odnowienia zasobu (jak conanowe Punkty Przeznaczenia), lecz dynamicznie być wydawane i odzyskiwane, podobnie jak Kości Dramy w Siódmym Morzu. Ten mechanizm dobrze współgra z założeniami systemu, wedle których postacie graczy już na starcie mają być jednostkami wyjątkowymi, obdarzonymi nie tylko sporym potencjałem, ale i kompetencjami.

Rozdział poświęcony Magii (Magic) zawiera ogólne reguły dotyczące jej funkcjonowania, jak również listy i opisy zaklęć dostępnych profesjom dysponującym zdolnością ich rzucania. Niestety, gracze nie mają co liczyć na to, że ich bohaterowie będą miotać czarami jak z rękawa. Nie dość, że postacie startowo znają zaledwie kilka zaklęć, a nowe zdobywać będą rzadko, to dodatkowo ich rzucanie jest wyczerpujące i nie zawsze skuteczne, natomiast zbytnie poleganie na swym magicznym potencjale może mieć dla bohatera opłakane skutki – czarownik tracący nagle siły w środku walki nie tylko nie na wiele zda się swym towarzyszom, ale stanowić będzie dogodny cel dla wrogów.

Jeśli chodzi o listy dostępnych zaklęć, to i tu wyraźnie widać ich bitewniakowe pochodzenie – zdecydowana ich większość ma zastosowanie stricte bojowe, a te o bardziej "cywilnym" zastosowaniu są naprawdę nieliczne. Co ciekawe, magia lecznicza należy do najpotężniejszych zaklęć dostępnych kapłanom (do tego nie wszystkim), leżąc daleko poza zasięgiem startowych postaci, a co więcej – jej nadużywanie może na stałe obniżyć cechy kurowanego nią bohatera, co dodatkowo zmniejsza jej użyteczność. Zastanawiam się, na ile jest to skutkiem przeniesienia reguł z figurowych systemów Privateer Press, ale jako element systemu oceniam to całkiem pozytywnie.

Kolejne podręczniki do Iron Kingdoms mają przynosić, zgodnie z zapowiedziami, także nowe rodzaje magii i dotyczące ich reguły, jednak już teraz wybór czarujących profesji i dostępnych im zaklęć jest całkiem szeroki, i powinien wystarczyć na wielu bohaterów czy całe kampanie. Zresztą, nawet jeśli w drużynie zabraknie postaci czaromiotów, świat gry jest tak przepełniony magicznymi elementami, że ukazanie na sesjach tej strony systemowego uniwersum nie będzie nastręczało najmniejszych trudności.

Widać to wyraźnie po zawartości kolejnego rozdziału, o nieco przydługim, acz adekwatnym tytule Sprzęt, Technomagia i Alchemia (Gear, Mechanika, and Alchemy). Znajdziemy w nim opisy rozmaitych elementów wyposażenia, w jakie mogą zaopatrzyć się postacie – od, naturalnie, broni i pancerzy, przez różnorodne sprzęty użytkowe, wierzchowce (i oporządzenie do nich), aż po cuda technomagii i alchemiczne tynktury. Tym ostatnim dwóm elementom warto poświęcić nieco więcej uwagi. Oprócz samych mikstur czy pancerzy magicznie wspomaganych autorzy systemu dają tu zasady pozwalające postaciom samodzielnie tworzyć podobne sprzęty, jak i ogólne reguły funkcjonowania dziedzin nauki, które umożliwiają ich kreację. Choć sam niespecjalnie jestem fanem takiego gadżeciarstwa, to z pewnością dla wielu graczy właśnie te zasady mogą stanowić najbardziej interesujące fragmenty tej części podręcznika. Osoby, których postacie straciły w walce jakieś kończyny, z pewnością ucieszy także fakt, że opisano tu technomagiczne protezy, nie tylko zastępujące utracone członki, ale także mogące zwiększać możliwości bohatera.

Nieco podobnie odbieram treść następnego rozdziału, traktującego o Parowych Golemach (Steamjacks). Te, na poły świadome ogromne humanoidalne maszyny, powstałe dzięki technomagii są jednym z bardziej charakterystycznych elementów systemowego uniwersum i przypuszczam, że niejednego gracza do świata Żelaznych Królestw przyciągnęła właśnie możliwość kierowania jednym (lub nawet kilkoma!) z nich. Znajdą tu oni ogólne informacje o tych konstruktach, po dwa przykładowe modele golemów roboczych (laborjack) i wojennych (warjack) oraz listę dostępnego dla nich uzbrojenia i możliwych usprawnień. Nie zabrakło także specjalnych reguł toczenia walk z ich udziałem i dostępnych dla nich manewrów, jak również zasad naprawiania ich uszkodzeń, a nawet rozwoju – z czasem bowiem golemy nabierają czegoś na kształt osobowości, ucząc się i adaptując do nowych warunków, ale mogą także wykształcić jakieś dziwactwa czy zachowania negatywnie wpływające na ich skuteczność.

Choć jako element świata gry oceniam je bardzo dobrze, to jako zasób dostępny postaciom podobają mi się one dużo mniej. Obawiam się, że w sytuacji, gdy jeden z bohaterów miałby możliwość kontrolowania takiego golema, środek ciężkości sesji nieuchronnie dryfowałby w jego stronę – utrzymanie, ewentualne naprawy czy usprawnienia nie tylko musiałyby pochłaniać znaczną część drużynowych zasobów (co samo w sobie niekoniecznie musiałoby być złą rzeczą), ale także skutecznie mogłyby utrudniać normalne funkcjonowanie standardowej drużyny poszukiwaczy przygód. W specyficznych rodzajach kampanii (jak wspomniana w podręczniku kompania najemników) mogłyby one jednak sprawdzić się dobrze.

Podobne uwagi zresztą zgłaszają sami autorzy – wystarczy wspomnieć, że do funkcjonowania parowe golemy potrzebują znacznych ilości węgla i wody, a raz uruchomione są w stanie działać maksymalnie około sześciu godzin, przy czym większe zużycie energii w czasie walki sprawia, że nawet niewielka potyczka skracałaby ten czas zauważalnie. Kilkudniowa wyprawa przez odludne bezdroża dla przeciętnych postaci nie jest zazwyczaj niczym niezwykłym, jednak obecność w grupie parowego golema wymuszałaby targanie ze sobą wagonu węgla i cysterny wody, a spowalniałaby grupę na tyle, że w sumie mogłaby okazać się zwyczajnie nieopłacalna, nawet pomimo zwiększonego potencjału (nie tylko bojowego) drużyny.

Osoby zainteresowane prowadzeniem Żelaznych Królestw w kolejnej części podręcznika, zatytułowanej Full Metal Fantasy Game Mastering, znajdą przeznaczone dla siebie informacje i porady. Oprócz garści ogólników odnoszących się generalnie do prowadzenia i potencjalnie użytecznych Mistrzom Gry niezależnie od systemu, zdecydowaną większość zawartych tu materiałów stworzono ewidentnie z myślą o osobach prowadzących tę konkretną grę. Część z nich to mechaniczne reguły – takie jak zasady tworzenia Bohaterów Niezależnych czy konstruowanie spotkań (nie tylko bojowych), ale nie zabrakło też porad bardziej fabularnych, pomocnych przy tworzeniu przygód czy nawet całych kampanii. Tę część podręcznika oceniam bardzo dobrze, zaskoczyło mnie natomiast to, że stanowi ona ostatni fragment jego zasadniczej treści, po której dostajemy już tylko trzy krótkie Dodatki.

Pierwszy z nich to Bestiariusz (Bestiary) – element, na który w każdym systemie zwracam baczną uwagę. Niestety, ten zamieszczony w systemowej podstawce do Żelaznych Królestw poważnie mnie rozczarował – licząc sobie zaledwie osiem stron przynosi mocno ograniczony zestaw potencjalnych przeciwników, z czego dodatkowo część stanowią ludzcy Bohaterowie Niezależni. Mam nadzieję, że szybko doczekamy się odrębnego suplementu przedstawiającego monstra żyjące w Żelaznych Królestwach, a mając na uwadze tak dodatki do wcześniejszej wersji systemu, jak i bogactwo materiałów do gier bitewnych osadzonych w jego realiach, jestem pewien, że prędzej czy później to nastąpi. Póki co jednak na pocieszenie musi wystarczyć darmowe rozszerzenie zamieszczone na stronie wydawcy i przynoszące prawie dwadzieścia stron nowych przeciwników – szkoda tylko, że nie znajdziemy wśród nich dość często pojawiających się w tekście podręcznika (i na towarzyszących mu ilustracjach) istot, takich jak trolle, jaszczuroludzie, czy odpowiedniki parowych golemów tworzonych przez elfy z Ios albo nekrotechników z Cryx.

Na koniec zostają nam Narzędzia do Gry (Gameplay Tools), czyli karty postaci (a także golemów i skrócone karty BN-ów / potworów), Wzorniki (Templates) i całkiem rozbudowany Skorowidz (Index). Poza tym ostatnim, wszystkie te materiały zamieszczone są także na stronie wydawcy – oprócz nich znajdziemy tam także wspomniane już rozszerzenie bestiariusza jak i wprowadzającą przygodę do systemu. Umieszczenie jej na internetowej stronie i niepoświęcanie na nią miejsca w podręczniku muszę zdecydowanie pochwalić, tym bardziej, że oprócz samego scenariusza zawiera ona także skrót zasad, przykładowe karty postaci, jak również mapy, żetony i wzorniki przeznaczone do rozgrywania pojawiających się w przygodzie walk, idealnie nadając się jako wprowadzający materiał do systemu.

Jeśli chodzi o końcową ocenę Iron Kingdoms RPG, to zdecydowanie uważam, że jest to system godny uwagi i wart polecenia, nawet jeśli nie jest pozbawiony tak obiektywnych wad, jak i elementów, które mi osobiście niekoniecznie przypadły do gustu.

Przedstawiony obraz świata jest wręcz kapitalny, ale jego historia w moim odczuciu skorzystałaby na przeredagowaniu i skupieniu się w większym stopniu na nowszych dziejach Żelaznych Królestw, niż na mitycznej prehistorii. Tworzenie postaci (a zwłaszcza rewelacyjny pomysł z wyborem zestawu dwóch profesji) jest bardzo dobre, ale system awansu i rozwoju bohaterów oceniam znacznie słabiej (choć z drugiej strony niespecjalnie mam pomysł, jak możnaby go zmodyfikować, i czy warte byłoby to włożonego wysiłku). Podstawy systemowej mechaniki prezentują się ciekawie, podobnie jak zasady magii, ale ewidentne nastawienie jej na rozgrywanie walk w trybie bitewniakowym kompletnie mi nie odpowiada. Ekwipunek oraz – zwłaszcza – cuda technomagii i alchemii także oceniam bardzo dobrze, na plus policzyłbym również pomysł parowych golemów, choć te ostatnie widziałbym raczej jako element tła, niż coś, co postacie koniecznie muszą dostać do dyspozycji (jakkolwiek mam świadomość, że właśnie perspektywa kierowania jedną z tych maszyn może przyciągnąć do systemu przynajmniej część graczy). Porady dla Mistrza Gry są dobre, za to zaledwie szczątkowy bestiariusz to, z mojej perspektywy, poważny minus – na szczęście przynajmniej częściowo zrekompensowany rozszerzeniem udostępnionym na stronie wydawcy. Layout i oprawa graficzna zasługują na pochwały, jednak komfort lektury psują zdecydowanie zbyt częste (a momentami także dość poważne) błędy przeoczone przez korektę.

Na pierwszy rzut oka mogłoby się więc wydawać, że każdej z zalet podręcznika towarzyszy jakaś wada, po pierwsze jednak część z nich to nie obiektywne mankamenty, a jedynie rzeczy mniej odpowiadające moim indywidualnym preferencjom, zaś po drugie – nawet te, które jednoznacznie należy policzyć na minus w żadnym razie nie podważają oczywistych zalet systemu. Myślę, że Żelazne Królestwa tak jako setting jak i system zasługują na uwagę. Poprzednia edycja gry zdobyła sporo prestiżowych nagród i doczekała się kilkunastu podręczników – nowej wersji serdecznie życzę tego samego.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy Roleplaying Game
Linia wydawnicza: Iron Kingdoms
Autorzy: Brian Snoddy, Matthew D. Wilson, Bryan Cutler, Ed Bourelle, Jason Soles, Simon Berman, David Carl, William Schoonover, William Shick, Brent Waldher, Douglas Seacat, Aeryn Rudel
Okładka: Nestor Ossandon
Ilustracje: Chris Bourassa, Carlos Cabrera, Chippy, Alberto Dal Lago, Brian Despain, Mariusz Gandzel, Sean Murray, Marek Okon, Nestor Ossandon, Mateusz Ozminski, Miro Petrov, Karl Richardson, Greg Smith, Brian Snoddy, Florian Stitz, Kieth Thompson, Andrea Underzo, Chris Walton, White Moon Dreams, Matthew D. Wilson
Wydawca oryginału: Privateer Press
Data wydania oryginału: 19 września 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 360
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-933362-89-2
Numer katalogowy: PIP 405
Cena: 59,99$



Czytaj również

Iron Kingdoms: Fools Rush In
Pierwszy krok w świat Żelaznych Królestw
- recenzja
Iron Kingdoms: Kings, Nations and Gods
Przewodnik po Żelaznych Królestwach
- recenzja
Iron Kingdoms: Immortality
Zatrzymać nieśmiertelność
- recenzja
Iron Kingdoms: Unleashed
Dzika strona Żelaznych Królestw
- recenzja

Komentarze


XLs
   
Ocena:
+2
Dlaczego ten system dostał od kogoś 0.5...
08-02-2013 09:18
Z Enterprise
   
Ocena:
0
HORDES czy WARMACHINE?
08-02-2013 09:36
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Zassałem demko,spodobało mi się.
08-02-2013 12:08
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ XLS
Też chętnie przeczytałbym jakieś komentarze od oceniających grę - zwłaszcza od tych, którzy dali skrajne oceny.

@ Tyldodymomen
Mi też - ale nie dlatego, żeby było jakoś strasznie fajne same w sobie, po prostu idealnie pokazuje, jak działa system, i jaką wizję grania w niego mają autorzy - z tymi wszystkimi dołączonymi mapkami, plaskaczami i wzornikami to niespecjalnie dla mnie, ale przynajmniej jasno widzę, co dostanę w pełnej wersji.
08-02-2013 14:13
WekT
   
Ocena:
0
Hmm, bardzo mnie zaciekawiłeś..
08-02-2013 14:51
KFC
    @XLs
Ocena:
+1
To pokłosie nagonki na szlachetnego Sir Drona Solidnego... frustracja fandomitów sięga zenitu.. czy zrzucą jarzmo Repkokracji, czy wprowadzą na tron samozwańczego pół-boga Ariochivę? Czy Petra von Botzstein zaprowadzi ład i pokój w Fandomii? Jaką rolę odegra w tym wszystkim młody i szlachetny Ser dojrzewający de Navarris?
Dowiecie się tego w kolejnym odcinku :"Kronik..."
08-02-2013 15:12
XLs
   
Ocena:
+1
W Zabrzu jest ekipa grająca ciągle w Iron Kingdoms, grają od pierwszej edycji warmashinowego rpg'a. Bardzo sobie chwalą tą grę.
08-02-2013 15:42
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
@Adam
Sewedże i Afterbomba też "jadą" na mechanice sugerującej użycie w/w dodatków, ale praktyka wskazuje że nie jest to niezbędne.(Ale fakt- tutaj mignęły mi ataki okazyjne, więc może być trudniej) Mechanika akcji prostych i złożonych trochę przypomina Shadowruna, a wszelkie manewry sprowadzają się do +-2/4. Na oko to bardzo dobra gra, zobaczymy jak wyjdzie po sesji quickstartowej.
08-02-2013 15:47
gacoperz
   
Ocena:
0
Po kilku sesjach stwierdzam, że jedyne co ta gra oferuje to walka. Mamy tu okrojony bitewniak ze szczyptą RPGa, która to szczypta jednak w rozgrywce nie pokazuje się prawie wcale.

Dla fanów gatunku, serii, bitewniaków itp. jest to na pewno świetna gra. Dla mnie nie.
08-02-2013 16:29
KFC
   
Ocena:
+3
Ale chociaż za obrazki i walkę dałbyś ze 3, a nie jak burą Charakterną sukę jedziesz Królestwa ;)
08-02-2013 16:33
gacoperz
   
Ocena:
0
To niech krakowskim targiem będzie 2 :)
08-02-2013 16:35
   
Ocena:
+1
A www.krysztalyczasu.pl przerzuciły się na promocję IK RPG, jeżeli to kogoś interesuje :)
08-02-2013 23:50
   
Ocena:
+1
gacoperz: mechanicznie to 3/4 erpegów to półbitewniaki.
A seting gites
09-02-2013 10:01
gacoperz
   
Ocena:
+3
Slann: to nie przeszkadza mi gustować w tej 1/4.
09-02-2013 10:23
   
Ocena:
+1
I małe sprostowanie do recenzji - nie ma czegoś takiego jak "najpotężniejsi" kapłani i magia lecząca dostępna tylko dla nich.

Mając już 4 punkty doświadczenia można kupić sobie czar "Heal". A to jest góra dwie sesje. Czary nie są ograniczone twoim poziomem czy stopniem.
09-02-2013 10:30
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ TRW
Dzięki za zwrócenie uwagi, odpowiedni fragment recenzji przeredagowałem.
09-02-2013 16:47
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Czy to cos w stylu Mechawojownika czyli "zróbmy system RPG o mechach, gdzie kiedy gracze wchodza do mechów to zapraszamy do bitewniaka BattleTech" czy jednak bardziej cos grywalnego a la Maximum Metal do Cyberpunka, gdzie mozna bylo grac pancerzem wspomaganym bez zostawiania 300 stronicowego RPGa na rzecz bitewniaka?
11-02-2013 10:30
gacoperz
   
Ocena:
0
Obawiam się, że pierwsze zestawienie jest trafniejsze.
11-02-2013 12:51
   
Ocena:
+1
Źle się obawiasz :)

Zależność pomiędzy Iron Kingdoms a Warmachine jest taka sama, jak pomiędzy Warhammer Battle i Warhammer RPG.

To, ze system jest mocno oparty na walce taktycznej, nie znaczy ze musisz inwestować w bitewniaka. A Hajdamaka się pytał w kontekście Mechawojownika, systemu o mechach bez mechaniki walki tymi mechami.
11-02-2013 15:33
Travald
   
Ocena:
0
Dokładnie jak mój przedmówca powiedział - nie trzeba inwestować w bietewniaka, zwłaszcza ze w podręczniku są instrukcje dla graczy wolących rozgrywać walki bez figurek itp. Moim zdaniem świetny setting jakiego szczerze bardzo mi brakowało. Fabularnie można wykrzesać z niego bardzo wiele :) Warto przypomnieć myślę, że DnD też wyszło z bitewniako-planszówki (bardziej planszówki niż bitewniaka ale walkę w kwadratowych polach staruszkowie jeszcze pamiętają :)
12-02-2013 13:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.