In a Wicked Age

Sesja z czterech zdań

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

In a Wicked Age
Vincent Baker jest jednym z najbardziej znanych członków amerykańskiej społeczności indie. Recenzowana ostatnio na naszych łamach gra jego autorstwa – Dogs in the Vineyard – zdobyła w 2004 nagrodę Indie Game of the Year. In a Wicked Age jest najnowszą grą Bakera i – jak można się było spodziewać – również narobiła sporego zamieszania za wielką wodą.

Szukając informacji o IAWA dowiadujemy się że:
a) jest to gra w klimatach sword and sorcery,
b) "są orakle i jest zajebiście".
O co chodzi?


Opis sesji

Struktura sesji IAWA jest następująca. Gracze wybierają jedną z czterech grup wyroczni (ang. oracle). Wyrocznia to tak naprawdę kilka słów opisujących jakieś miejsce lub osobę. Przed sesją losuje się ich cztery i, korzystając z nich jako inspiracji, cała grupa grających improwizuje sobie kilka postaci oraz – z grubsza – sytuację w jakiej się znajdują. Następnie każdy gracz wybiera sobie jednego bohatera, a reszta zostaje enpecami w rękach Mistrza Gry.

Mając to jako podstawę tworzymy początkowe zamierzenia (ang. best interests) poszczególnych postaci. Każde z nich jest wymierzone w innego bohatera – BN lub BG. Mistrz Gry otwiera pierwszą scenę zderzając ze sobą kilka z tych postaci i inicjując konflikt. Dalej gra idzie już sama – od sceny do sceny, od konfliktu do konfliktu. Całość wspiera mechanika opierająca się o rozstrzyganie scen, a nie poszczególnych czynności. Prowadzący kontroluje BNów, ustawia sceny i generalnie pomaga innym grającym w tym, by ich postacie walczyły o osiąganie swoich zamierzeń.

Jeżeli dana postać stawia czoła wyzwaniom potężniejszym niż ona sama, to – dzięki specjalnemu mechanizmowi zawartemu w zasadach (tak zwana owe list) – będzie mogła pojawić się na następnych sesjach. Możnaby powiedzieć, że obecność w dalszych częściach powstającej sagi trzeba sobie wywalczyć, dowodząc swej odwagi.


Co stanowi o sukcesie tej gry?

IAWA to gra improwizacyjna. Nie istnieje w niej żaden z góry narzucony scenariusz, a w związku z tym do rozpoczęcia rozgrywki nie potrzebujemy żadnych przygotowań, jeżeli nie liczyć wytłumaczenia zasad, które wraz z pierwszym etapem rozgrywki (kreacja postaci i sytuacji za pomocą wyroczni) zajmuje około pół godziny. Postacie walczą o realizację swoich zamierzeń w rodzaju wielkiej, fabularnej potyczki. Gdy opada bitewny kurz okazuje się, że minęły cztery godziny, a my mamy za sobą (przynajmniej) niezłą sesję.

Dokładnie tak. Zero przygotowań i efekt gwarantowany.


Świat gry

Na początku recenzji napisałem, że rozgrywka toczyć się będzie w klimatach sword and sorcery. Jest to i prawda, i nieprawda. IAWA ma bowiem to do siebie, że tak naprawdę nie narzuca żadnego świata gry poza postaciami wynikającymi z wyroczni. Nie ma żadnego opisanego settingu, żadnych postaci ikonicznych, żadnych słynnych lokacji, ani egzotycznych ras. Na faktycznej sesji pojawi się tylko to, co konkretna grupka graczy będzie w stanie wyciągnąć z danego zestawu wyroczni. Przykład wyroczni i tworzenia sytuacji znajdziecie w moim raporcie z sesji, na forum.

Podręcznik, w swojej obecnej formie, oferuje cztery grupy wyroczni – każda po 52. pozycje, przypisane do kart ze zwyczajnej talii. Są to kolejno Krew i Seks (Blood and Sex), Półbogowie wojny (God-kings of War), Niespokojna przeszłość (Unquiet Past) oraz Gniazdo żmij (Nest of Vipers). Każda ma swoją specyfikę i odmiennie rozkłada akcenty, ale wszystkie pełne są czarowników, wojowników, żądnych krwi demonów oraz nienawistnych duchów.

Gra zawiera też listę przykładowych imion, często pochodzenia perskiego. Ich użycie na sesji daje niekiedy zabawne efekty i nadaje rozgrywce odpowiedni posmak. W podręczniku jednak ze świecą szukać spisów ekwipunku, list czarów, czy przykładowych klas postaci. Ma to związek ze specyficzną i dość luźną mechaniką.


Mechanika

Dla części osób czytających tę recenzję powyższy opis sesji może nie być żadną nowością. Skrzyżowane motywacje? Improwizowanie sytuacji na podstawie kilku informacji z podręcznika? To jedno z obliczy klasycznego RPG. Może nie to najbardziej popularne, ale obecne w środowisku. Niewykluczone, że znacie kogoś, kto tak gra. W tym sensie IAWA nie jest jakimś wiekopomnym odkryciem. Jest to jednak gra, która zbiera porozrzucane elementy i składa je w jedną, pasującą do siebie całość.

O ile jednak stworzenie minisetingu na podstawie jakiegoś fragmentu podręcznika do klasycznego erpega można jeszcze z grubsza porównać do kreacji sytuacji za pomocą jawowych wyroczni, to mechanika IAWA dość znacznie różni się od swoich klasycznych odpowiedników. Tak jak pisałem powyżej – koncentruje się bowiem na rozstrzyganiu całych scen, a nie pojedynczych akcji. I w dodatku pozwala na dość poważną interpretację wyników.

Każda z postaci w IAWA opisana jest za pomocą zestawu tak zwanych form (ang. forms), czyli trybów działania. Są to kolejno "z miłością", "przemocą", "dla siebie", "dla innych", "skrycie", "jawnie" (ang. with love, with violence, for myself, for others, covertly, directly). Każdej formie przypisana jest jedna kość – od k4 do k12. W danej scenie postać będzie używać dokładnie dwóch form – tych, które najbardziej pasują do akurat zaistniałej sytuacji oraz planów naszego bohatera. Prócz form postać posiada także jakieś zamierzenia, być może jakąś mocną stronę (dającą dodatkową kość w testach), króciutki opis oraz imię.

Wszyscy rzucają odpowiednimi kośćmi, wybierając najwyższy rezultat jako wynik. Osoba z najwyższym wynikiem przejmuje inicjatywę i wyzywa te postacie, od których chce coś uzyskać. Wyzwani przerzucają swoje kości próbując się bronić. Runda trwa do momentu, gdy wszyscy biorący udział w konflikcie wyzywali lub zostali wyzwani. W trakcie poszczególnych potyczek postacie zdobywają nad sobą przewagę (ang. advantage, co oznacza otrzymanie na jedną rundę dodatkowej k6 kumulatywnej z najlepszym wynikiem na pozostałych kościach) lub wykluczają się z konfliktu (co następuje, gdy jednej z postaci uda się ostatecznie uzyskać wynik dwa razy wyższy niż drugiej).

Przykładowy konfliktSytuacja: Mnich-wojownik Nirar powrócił do miasta przywożąc najświętszą relikwię barbarzyńców z pustyni – wielką głowę, wyciosaną w kamieniu. Ku swemu zdumieniu odkrywa, że jego świątynia stała się w międzyczasie targowiskiem, na którym barbarzyńcy pod wodzą niejakiego Zahira kupczą swymi pogańskimi towarami. Nirar wyzywa Zahira i każe mu się wynosić z uświęconej ziemi. Konflikt. W wyniku pierwszego przelewu krwi budzi się starożytna głowa-artefakt, imieniem Apulenideszu.

Intencje:
Nirar – przepędzić barbarzyńców ze świątyni.
Zahir – upokorzyć Nirara przed jego ludźmi.
Apulenideszu – sprawić, że mnisi-wojownicy Nirara przejrzą na oczy i zaczną czcić pogański artefakt.

Nirar używa form with Violence (k10) i Directly (k12) oraz swojej mocnej strony: sława wojownika (k8).
Zahir, BN, używa Manewrowania (k10k6; jedna z trzech form BNa).
Apulenideszu, BN, używa Manewrowania (k10k6).

Rzucamy:
Wypada:
Nirar 8, 6, i 6, czyli 8.
Zahir 6 i 5, czyli 6.
Apulenideszu 2 i 5, czyli 5.

Inicjatywę przejmuje Nirar (ma najwyższy rezultat; jego kości pozostają niezmienione). Wyzywa Zahira (ten zostaje zmuszony do przerzucenia swoich kości). "Jak śmiesz bezcześcić świętą ziemię świątyni?! Rzucam się w jego stronę; słońce odbija się na mojej zbroi."
Zahir przerzuca – wypada 7 i 2, czyli 7 (mniej niż 8, którego Nirar użył do rzucenia wyzwania). Nirar zyskuje przewagę na następną rundę (będzie dodawał k6 do wyniku).
MG opisuje za Zahira: "Widząc potężnego wojownika, przywódca barbarzyńców cofa się, wykrzykując w panice naznaczone mocnym akcentem słowa: Dogadajmy się! Z bronią na kupca?!" (Zahir przegrał, ale jego wynik nie jest dwa razy mniejszy, więc nie wypada z konfliktu.)

Inicjatywę przejmuje Apulenideszu (nie został wyzwany, a jeszcze nie wyzywał; ma 5). Przerzuca swoje kości (k10k6) i wypada mu 5 i 4. MG mówi: "Nagle z ust posągu zaczyna lać się woda. Wsiąka w podwórze świątyni. Obecni patrzą z niedowierzaniem na ten cud pustyni". Wyzywa Nirara (zostaje zmuszony do przerzucenia swoich kości: k12k10k8). Nie wyzywa Zahira (inna postać MG).
Nirar przerzuca i otrzymuje 7, 10 i 2, czyli 10. Wynik ten dwukrotnie przewyższa wynik Apulenideszu (wyzywał na piątce), więc ten ostatni wypada z konfliktu. Następuje natychmiastowa negocjacja wyników.
"Co Ty na to, że ludzie z miasta okrzykują Nirara bohaterem, który przywiózł na miejsce cudowną relikwię?" – proponuje graczowi MG.
Gracz na to: "To by znaczyło wzrost znaczenia Apulenideszu, więc nie, dziękuję. Wlepiam Ci exhausta." (Manewrowanie Apulenideszu spada z k10k6 na k8k4; patrz też dalej.)

Pierwsza runda zostaje zakończona (wszyscy albo wyzywali, albo zostali wyzwani). W drugiej rundzie Nirar działa z przewagą k6, więc ma wszelkie szanse, by wygrać z Zahirem. Apulenideszu wypadł z konfliktu, więc nie można go już wyzywać (nawet mimo tego, że jako wielgachna głowa z kamienia faktycznie pozostaje na "polu bitwy"). Konflikt trwa dalej, rozpoczyna się druga runda. Nikt nie zostaje wpisany na owe list (patrz niżej, w recenzji).


Jak widać w przykładzie – pierwszy rzut robi zawsze za inicjatywę i atak, chyba że zostaniemy przez kogoś "szybszego" wyzwani i zmuszeni do przejścia do defensywy (co czynimy przerzucając kości). Nawet będąc w defensywie mocniejszy przeciwnik może wygrać i wyrzucić swego adwersarza z konfliktu (tak jak Nirar Apulenideszu, powyżej).

Moim zdaniem najważniejszą i najbardziej miodną częścią tej mechaniki jest jednak nie system wyzwań, lecz negocjacje, jakie mają miejsce, gdy jakaś postać wypada z konfliktu. Dwójka uczestników zabawy negocjuje efekt potyczki z perspektywy graczy, a nie postaci. Będzie on albo fabularny, albo mechaniczny (obniżenie dwóch form przeciwnika o jeden rodzaj kości). Jeżeli ktoś nas śledzi, to w efekcie wygranego konfliktu możemy go zmęczyć/zranić (ang. exhaust/injure, działają na różne pary form) lub zmusić do tego, by zgubił nasz trop (efekt fabularny).

W trakcie negocjacji obie strony zawsze mogą odwołać się do efektu mechanicznego. Jeżeli przegrywający nie chce zaakceptować faktów narzucanych przez zwycięzcę zawsze może powiedzieć – "zmęcz mnie lub zrań, nie zgadzam się na twoje warunki". Z drugiej strony może też kusić go stroną fabularną, by nie zostać zranionym mechanicznie ("proponuję, że gubię twój trop i jeszcze gubię polecenia od mojego mistrza, a ty je znajdujesz, co ty na to?"). Negocjować można praktycznie wszystko. Przykład?

Przykład negocjacjiGracz prowadzący zwycięskiego wojownika:
- "Proponuję, że twoja postać umiera".
- "Dobrze, ale za chwilę powróci do świata jako duch, zachowując wszystkie swoje zdolności."
- "No nie wiem – może obniżmy mu Directly o dwa poziomy."
- "Nie przesadzasz? O jeden."
- "Umowa stoi".


W normalnych warunkach postać ginie (a właściwie – wypada z opowieści), gdy dwie dowolne jej formy spadną poniżej k4 (w praktyce – spadną na zero).

W efekcie takiego podejścia do sprawy, IAWA jest grą, w której kości są stale w ruchu, ale zasady są opisane bardzo luźno, duży nacisk kładąc na aspekt negocjacji wyników. Żadna postać nie ginie przez przypadek (krytyk na kościach), lecz w wyniku obniżenia określonych form, wynegocjowanego pomiędzy graczami. Jest też pewna doza taktyki (wyzwać inną postać, czy nie?) i trochę emocji przy przerzutach. Jak dla mnie – bardzo zmyślne połączenie, w dodatku całkiem proste do nauki.


IAWA Saga

Takie podejście sprawdza się świetnie przy jednostrzałach, ale w istocie zasady gry zaprojektowano do grania kampanii, osadzonej w jednym, współtworzonym w trakcie kolejnych sesji świecie. Służy temu mechanizm zwany owe list.

Jeżeli w danym konflikcie postać stawia czoła przeciwnikowi, który rzuca wyższymi kośćmi, to pod warunkiem, że przetrwa pierwszą rundę i pozostanie w konflikcie, zostaje wpisana na specjalną listę, czyli właśnie nasz owe list. Jeżeli pod koniec sesji zostaje nam choć jeden nieskreślony wpis, dana postać wygrała sobie prawo do uczestniczenia w następnej sesji.

Jednocześnie jednak zawsze istnieje pokusa, by z owe lista skreślić się wcześniej, by na wszystkie trzy rundy konfliktu uzyskać dodatkową kość przewagi (kumulatywną z tą otrzymywaną normalnie!). W ten sposób ryzyko poniesione podczas potyczki z silniejszym przeciwnikiem zostaje wynagrodzone w dwunajsób.

Moim zdaniem przepisywanie postaci z opowieści na opowieść możnaby rozegrać lepiej, mocniej akcentując rolę poszczególnych wpisów (w stylu – skreślisz się więcej razy – dostajesz więcej korzyści), ale i w obecnym kształcie nadają się do grania. Bardziej doświadczeni gracze twierdzą, że podczas kilku następujących po sobie sesji można tą metodą wykreować całkiem niezły kawał settingu, w dodatku niemal w całości wykorzystany jako tło sesji; zupełnie na odwrót niż w klasycznym, głównonurtowym erpegu. Mechaniczny rozwój postaci ogranicza się do rozdania na nowo kości form i ewentualnego zwiększenia mocy mocnej strony naszego bohatera.


Mankamenty gry

Jeżeli podsumować wszystkie powyższe elementy – brak przygotowań do sesji, nastawienie na nieustającą akcję, silny nacisk na negocjowanie fabuły, w ramach mechaniki opisującej całe sceny, wreszcie – konieczność wywalczenia sobie miejsca w "następnym odcinku" – otrzymujemy grę nad zwyczaj udaną; grę, którą byłbym skłonny polecić każdemu. Jednakże nie ma gier idealnych ani odpowiednich dla wszystkich. Poniżej spróbuję wskazać te momenty, w których IAWA zwyczajnie zawodzi.

Zacznijmy od natury samej rozgrywki, która kładzie duży nacisk na rywalizację, w dodatku na rywalizację, w której każdy bierze udział samotnie. Zwracano mi uwagę na fakt, że niektórym osobom, wychowanym na innym stylu gry, może to przeszkadzać. Nie szukając daleko: w Dungeons and Dragons grupa awanturników współpracuje, by pokonać wyzwania stawiane przed nią przez Mistrza Podziemi. W IAWA nie ma żadnych zasad wspierania jednego bohatera przez drugiego. Jeżeli wygrywasz, to wygrywasz dla siebie, nie dla innych. Odradzam też grę z osobami, które nie potrafią przegrywać.

Z dala od tej gry powinni się też trzymać miłośnicy rygorystycznego trzymania się zasad i równowagi rozgrywki. Co prawda w IAWA wszyscy startują z takim samym potencjałem (takie same pule kości), ale same zasady nie ograniczają okoliczności używania danych form. Właściwie same formy nie zostają w ogóle wytłumaczone, tak jakby autor mówił – "to się przecież rozumie samo przez się". W efekcie uznaniowość użycia form jest najczęściej przywoływaną przywarą gry. Z perspektywy prowadzącego dodam, że jest to też element, którego dość ciężko się na sesji pilnuje.

Ogólnie rzecz biorąc najsłabszym elementem zasad jest ich wytłumaczenie. Nonszalancję autora w tej kwestii niech ilustruje fakt, że zasady są niemal w całości przedstawione na przykładach. Podczas pierwszego czytania nie jest to wielkim problemem. Reguły gry ogarnia się bez problemu, towarzyszące im nieliczne ilustracje są proste, lecz zgrabne. Refleksja nachodzi nas, gdy podczas pierwszej sesji próbujemy coś sprawdzić w podręczniku, co przy takim układzie tekstu staje się po prostu nie warte naszego zachodu. W dodatku w podręczniku brakuje zasad klarujących co ważniejsze mechaniczne problemy. Są one co prawda na bieżąco łatane na anglojęzycznych forach, ale mimo to pozostaje pewien niesmak. W efekcie ostateczny kształt waszych sesji IAWA na pewno zdeterminują wasze wcześniejsze doświadczenia z RPG.

Improwizacyjna natura tej gry nie pozwala na prowadzenie z góry zaplanowanych scenariuszy, ani nie ułatwia gry we wcześniej wymyślonym settingu. Ogólnie setting jako taki w grze pojawia się głównie jako dekoracja, a praktyka sesyjna dowodzi, że rozgrywają się one zazwyczaj w kilku (trzech, czterech) lokacjach. Nie ma też żadnych modyfikatorów sytuacyjnych (sic!), także ewentualne manewrowanie i zajmowanie lepszej pozycji gra rolę o tyle, o ile dany gracz jest w stanie wymusić dzięki nim na innych wykorzystywanie określonych (zapewne – słabszych) form. Obrazowo mówiąc – wszystkie walki rozgrywają się jakby w japońskim pawilonie, a nie da się przecież przyprzeć nikogo do ściany z papieru.


Wsparcie fanów

Jak wspominałem na początku tej recenzji, ta gra została bardzo entuzjastycznie przyjęta na zachodzie, i na zachodnich forach można znaleźć wiele fanowskich wyroczni (albo ilustracje do tych klasycznych, podręcznikowych), klaryfikacje zasad, nowe karty postaci i inne. Są to bardzo przydatne gadżety. Weźmy przykładowo poradnik do tworzenia mapy powiązań (ang. relationship map) pomiędzy bohaterami improwizowanego settingu. Jej użycie zapobiegnie stworzeniu sytuacji "wszyscy na jednego", do czego ciągoty wykazują niektóre grupy grających. Tego typu porady powinny moim zdaniem znaleźć się w następnej wersji podręcznika.


Podsumowanie

IAWA to idealna gra, jeżeli szukacie czegoś do szybkich, pełnych akcji, improwizowanych sesji. Jej mechanika ma pewne drobne wady, ale generalnie sprawdza się bardzo dobrze i mimo swej wszechobecności nie dominuje, lecz jedynie towarzyszy rozwijającej się fabule. Zaproponowany w podręczniku zestaw wyroczni pozwala stworzyć historie pełne bóstw, demonów, krwi i seksu (obowiązkowo!), muskularnych wojowników oraz powabnych czarownic.

Podręcznik wspomina o popijaniu sesji dobrym winem i zagryzaniu ciasteczkami, więc nastawcie się raczej na sesje lżejsze, z lekka szalone. Zgodnie ze słowami autora – "zbierzcie trójkę lub czwórkę swoich najsprytniejszych, najbardziej śmiałych, najbardziej zmyślnych i seksownych przyjaciół" i pozwólcie sobie odkryć, jak dobrą sesję tworzy się li tylko z czterech krótkich, pełnych magii zdań.