Idee fixe Polska 2045

Cyberpunk z obcymi w tle

Autor: Michał 'Kratistos' Laskowski

Idee fixe Polska 2045
Obecnie najdłużej tworzony system RPG w końcu doczekał się wersji papierowej. Jest to trzeci system cyberpunkowy na naszym rynku i na pewno warty obejrzenia. Jak głosi napis w środku: "Testowaliśmy go piętnaście lat, musi być dobry!"

Podręcznik robi wrażenie jeszcze przed lekturą. Gruba, solidna oprawa plus kredowy papier powodują, że Idee fixe wygląda ładnie na półce i zapowiada odporność na zniszczenie podczas użytkowania. Czterysta stron zapełniono dosyć dużą czcionką - z jednej strony czyta się wygodniej, lecz z drugiej sprawia to, że pomimo sporych gabarytów podręcznik jest mniej naładowany treścią, niż można było się spodziewać. Posiada też mniejszą niż w zachodnich produkcjach ilość ilustracji, które na szczęście  są dość klimatyczne. Do plusów systemu można zaliczyć też niewysoką cenę - około 55 złotych.

Świat Idee fixe

Na wstępie warto zaznaczyć, że wszystkie informacje dotyczące treści można łatwo sprawdzić osobiście - podręcznik jest bowiem w wersji elektronicznej dostępny za darmo na stronie systemu.

Wędrówkę po świecie roku 2045 zaczynamy od historii oraz opisu świata. Pierwszy rozdział opisuje wojnę ludzkości z obcymi, III Wojnę Światową i następujące po nich lata rozruchów społecznych. Dalej znajdziemy niemal encyklopedyczny tekst przybliżający wygląd miast, poziom zaawansowania technologicznego i listę istniejących obecnie państw (w większości unii i konfederacji) oraz megakorporacji. Zajmujący około 70 stron "widok z lotu ptaka" wskazuje, czego będzie można się spodziewać po Idee fixe. Jest to precyzyjny, solidny tekst science fiction. Masy bezrobotnych (efekt automatyzacji przemysłu i usług) kontrolowane łatwą rozrywką i legalnymi narkotykami, zamieszkujące wielkie blokowiska, nad którymi wznoszą się korporacyjne wieżowce - to dobrze opisana i spójna wizja wynikająca z założeń systemu. Świat jest mniej pulpowy niż ten w Interface Zero i dużo wyraźniejszy niż ten znany z Cyberpunka 2020. Jednocześnie jest to też cześć podręcznika, która podczas samej gry w dużej mierze posłuży jedynie jako źródło inspiracji. Nie sądzę bowiem, by znajomość podziału administracyjnego czy najważniejszych gałęzi przemysłu w Austronezji była potrzebne do gry - zwłaszcza, że docelowo toczy się ona w Polsce.

W kolejnym rozdziale przybliżono Polskę - krainę rozdartą pomiędzy nowoczesnością a konserwatyzmem. Oprócz informacji ogólnych dokładnie opisana zostały Warszawa, Poznań i Aglomeracja Toruńsko-Bydgoska. Jest to jedna z najmocniejszych części podręcznika - dzielnice są charakterystyczne i zachęcają do wykorzystania podczas gry.

Bohaterowie i mechanika

Proces tworzenia bohatera może na początku przytłoczyć. Nie uświadczymy bowiem znanej z Legendy pięciu kręgów czy Neuroshimy zabawy w "układanie klocków", a w podręczniku nie znajdziemy nawet typowej karty postaci! Na samym wstępie otrzymujemy pulę punktów, zależną od "mocy" postaci i rozdzielaną na wszystkie elementy - od cech po status społeczny. Jest to rozwiązanie oferujące z jednej strony dużą swobodę, lecz trudniejsze i dające w efekcie postacie bardziej realistyczne, a zarazem mniej stereotypowe. Proces kreacji postaci ułatwia szereg szablonów reprezentujących klasyczne cyberpunkowe "profesje", takie jak haker, technik, fikser czy ochroniarz.

Mechanika Idee fixe przypomina tę znaną z Cyberpunka 2020. Testy opierane są na porównaniu trudności z sumą poziomu cechy/umiejętności  i wyniku rzutu kością. Mechanika jest brutalna i "realistyczna". Rany są groźne, poziomy umiejętności są połączone (poziom znajomości chemii ogranicza poziom nanoinżynierii), a jeśli z nich nie korzystamy, ryzykujemy spadek ich poziomu. Do dyspozycji graczy preferujących bardziej filmowy styl oddano mechanikę Pulp, która upraszcza część elementów rozgrywki..

Bardzo solidnym fragmentem podręcznika jest mechaniczny opis "stałych fragmentów gry" - przeszukiwania, nielegalnego handlu, hackowania, pościgów i tym podobnych czynności. Mechanikę uzupełnia dział dotyczący sprzętu - jego  lista jest długa i barwna, jak na cyberpunkowy system przystało.

Sekcja MG

Podobnie jak w poprzednich częściach, podręcznik nie prowadzi nas za rękę. Podczas planowania scenariuszy Mistrz Gry musi sam określić, jakie jest prawdziwe oblicze świata. Czy obcy naprawdę zostali pokonani? Kto rządzi światem i po co? Jest to rozwiązanie pozwalające zaskoczyć graczy. Szybko nie będą mieć pewności co do natury i tożsamości "tych złych", jaką mieliby chociażby w. Zewie Cthulhu. Szkoda, że sekcja przeznaczona MG jest skromna (liczy trochę ponad dwadzieścia stron) i nie zawiera przykładowego gotowego scenariusza.

Paranoja nie dla wszystkich

Z pewnością jest to system trudniejszy do poprowadzenia i mniej efekciarski niż Interface Zero lub CP 2020. Mistrz Gry musi wiele kluczowych elementów gry opracować samodzielnie (np. zdolności, którymi dysponują obcy). Dla jednych nie będzie to problem, ale dla innych może stanowić poważną wadę. Widać w nim również mieszanie się nowoczesnego i tradycyjnego stylu pisania podręczników. Z jednej strony mamy mocno zarysowaną pojedynczą konwencję wspieraną specyficzną mechaniką na wzór nowoczesnych 7th Sea czy L5K, z drugiej zaś dużą ilość tekstu nie mającego wpływu na grę oraz "białe plamy".

Czy Idee fixe stenie się kolejną ikoną cyberpunku? Z pewnością jest na to szansa. Mnie brutalny i paranoiczny świat spisku, widziany okiem drobnych kombinatorów z Polski, kupił w całości (łącznie z prawami do genomu i własności intelektualnych).