» Recenzje » Zagraniczne » Houses of the Blooded

Houses of the Blooded


wersja do druku

Gra o tragedii, ambicji, żądzy i zemście autora L5K i 7th Sea

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Houses of the Blooded
Zastrzeżenie: ta recenzja jest recenzją playtestową. Oznacza to m.in., że nie mam pewności, czy niektóre z poniższych zalet lub wad nie są czymś przypadkowym i zależnym od grupy grających, a nie od samej gry as written.


Co i jak?

Houses of the Blooded to ostatnia "duża" gra Johna Wicka (inne to np. Legenda Pięciu Kręgów, 7th Sea, Orkworld). Dostępna jest w .pdf za 5$ (wszystkie elektroniczne wersje gier, do których Wick ma prawa, są sprzedawane ze tę kwotę), na papierze za 45$. Od strony wydawniczej nie rzuca na kolana: miękka oprawa, raczej minimalistyczny układ podręcznika, z bardzo niewielką liczbą grafik i fajerwerków. Dodatkowo jest kilka miejsc, w których skład się trochę posypał – źle dzielone strony, niedokładnie wstawione ramki i tak dalej. Nie umiem ocenić trwałości podręcznika – nie korzystałem z niego na na konwentach czy w bardziej intensywny sposób. Wiem za to, że gdy w trakcie gry trzeba w nim szukać różnych rzeczy, okazuje się skonstruowany poprawnie, ale daleki od ideału (jaki, przynajmniej dla mnie, ustanowiło Dogs in the Vineyard). HotB napisane jest dość specyficznym językiem, sprawiającym, że czytelnicy z grubsza dzielą się na dwie kategorie: takich, którzy czytają całość jednym tchem, i takich, którzy odkładają grę na półkę / zamykają plik po paru stronach. Fragmenty podręcznika, dostępne tutaj, będą niezłym testem, jeśli ktoś się zastanawia, do której grupy należy. Udostępniono też – do kupna lub darmowego odsłuchu – specjalny soundtrack.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

HotB jest reklamowane kilkoma sloganami: anty-D&D, gra o tragedii, ambicji, żądzy i zemście. Ile z nich faktycznie opisuje tę grę?


Jak to działa?

Podstawy settingu są mniej więcej takie: kiedyś, dawno temu, Ziemią rządzili ven. Pierwotnie byli sługami Królów Czarnoksiężników, ale tamci zniknęli w jakiejś wielkiej wojnie między sobą. Od tej pory ven stanowią najwyżej rozwiniętą rasę w tym uniwersum. Są wysocy, szczupli, długowieczni i mają ciemną karnację skóry. Ich struktura społeczna jest feudalna, dzielą się na sześć Wielkich Rodów. Od czasu gdy Imperator, któremu kiedyś byli poddani, oszalał (szukając zakazanej wiedzy dawnych władców ven), rządzi nimi Senat. Zajmują się romansami, spiskami, operą i sztuką. To, co ma znaczenie w D&D, tutaj go nie ma i odwrotnie: imiona ven są istotne; ven nie łażą po dziczy i podziemiach, zabijając różne formy życia, żeby zabrać im przedmioty, bo mają od tego ludzi; ważne jest, w co dokładnie się ubierają; mają tytuły, służbę i posiadłości; i tak dalej.

Od strony zasad, w dużym skrócie, HotB działa następująco. Postać składa się z sześciu Cnót (na które rozdaje się określoną liczbę punktów, ale zawsze jedna z Cnót musi być wadą i mieć wartość zero), pewnej liczby Aspektów (działających jak w FATE; ich dokładna liczba zależy od wieku postaci), pewnej liczby punktów Stylu (używanych do wprowadzania nowych faktów do gry, aktywowania swoich i cudzych Aspektów czy dorzucania bonusowych kości do testu). Oprócz tego należy do niej jakaś Prowincja (czyli posiadłości postaci) i służba, rozpisane w szczegółach przez gracza i wykorzystywane w mechanice dużej skali, dotyczącej tzw. Sezonów (Seasons), oraz w mechanice zmiany postaci wraz z wiekiem – dotyczącej Pór Roku.

Testy wykonuje się, rzucając pulą kostek k6, której wielkość zależy od wysokości odpowiedniej cechy, stosownych Aspektów i ewentualnie innych bonusów, takich jak zgodność działania z sekretnym imieniem postaci. Jeśli suma rzuconych kości będzie równa 10 lub wyższa, gracz ma prawo zadecydować, czy działanie jego postaci powiodło się, czy nie; jeśli niższa, decyduje MG. W HotB mechanika nie rozstrzyga o sukcesie lub porażce, ale o prawie do narracji. Dlaczego ktoś mógłby chcieć zdecydować, że jego postaci coś się nie powiedzie? Ponieważ zostanie za to nagrodzony Punktami Stylu przez innych grających. Styl jest walutą tej gry, przyznawaną za zgodne z konwencją i podobające się innym graczom zachowania, dobre teksty i tak dalej. Zasady testów mają dodatkowy haczyk: gracz może odłożyć część kości na bok jako Zakłady (Wagers). Jeśli zda test, może używać tych ostatnich do wprowadzania dodatkowych faktów i konsekwencji działania postaci do gry. Musi jednak zachowywać przy tym pewne szczególne reguły – np. za pojedynczy Zakład można wprowadzić do gry jedno zdanie proste, niekorzystające ze spójników takich jak "i", "ale", "co więcej", "dlatego", "potem" etc. – i nie powinien łamać podstawowej dla HotB Zasady Frajera (Wanker Rule), sprowadzającej się do słów: "nie zachowuj się jak frajer, bo to frajerskie, a nie chcemy grać z frajerami".

Naturalnie, jest tego dużo więcej: HotB ma szczegółowe zasady odkrywania i wykorzystywania Aspektów, pojedynków, wojen, Romansów, Zaklęć, tworzenia Trucizn, pisania Oper i zarządzania Prowincją, ale chyba nie ma sensu ich tu streszczać.


Gdzie to dobrze działa?

Chyba najbardziej w Houses podobało mi się działanie Punktów Stylu. Przydzielanie bądź kasowanie Stylu to natychmiastowy feedback i narzędzie do egzekwowania umowy społecznej zarazem, a związanie tego z resztą mechaniki jest całkiem zgrabne. W pewnym sensie funkcjonowanie Punktów Stylu w mechanice tej gry odciąża MG, oddając sporą część narracji graczom (a z drugiej strony wymusza daleko idące odejście od planowania na rzecz improwizacji). Sądzę też, że to mechanizm HotB, który zyskał największe uznanie w oczach moich graczy, nawet jeśli mnie samemu na dłuższą metę nie podoba się stojący za nim sposób myślenia o grach, według którego uczestnicy potrzebują nagrody, żeby dodawali od siebie różne elementy do gry.

HotB jest w dużym stopniu podatne na wymianę różnych drugoplanowych elementów świata. Prowadziłem w dekoracjach lekko japońskich, schyłku Cesarstwa Rzymskiego czy Bliskiego Wschodu, ale równie dobrze mogłoby to być Bizancjum, Diuna, Babilon czy Wersal. Wiem, że jedna z grup korzystała z estetyki i zwyczajów jakiegoś z plemion polinezyjskich. Zdarzyło mi się też prowadzić dla postaci utrzymanej w estetyce italo disco, i ta otoczka działała naprawdę dobrze.

Houses skutecznie promuje zabawę detalami – kolorem stroju, barwą róży w połączeniu z kolorem ubrania, fikcyjnymi subtelnościami językowymi i tak dalej. Część z nich podana jest w podręczniku, część, wymyślana ad hoc w trakcie gry (podobnie jak szczegóły settingu), wchodziła na naszych sesjach do kanonu (co wydaje się częścią intencji autora). I wreszcie gra w Houses of the Blooded jest cudownie grafomańska. To, oczywiście, dość dyskusyjna zaleta; HotB jest pełne świadomego kiczu i zabawy nim, i jeśli o mnie chodzi, to jest OK. Wick pisze wprost, że to trochę tak, jakby w dalekiej przyszłości ktoś rekonstruował życie człowieka XX wieku, opierając się na Modzie na sukces i Harlequinach.

Ale, niestety, gdzieś tu kończą się zalety tej gry a zaczynają dziury, i im dalej, tym gorzej.


Gdzie to nie działa?

Na początek: niestety, zasady gry nie są opisane jasno – jest wiele rzeczy, które trzeba sobie dopowiadać albo doczytywać w sieci. Przykładem może być kwestia używania Zakładów przy przegranych testach prostych albo to, czy ograniczenia na wydawanie Zakładów są takie same jak ograniczenia na wydawanie Punktów Stylu, albo zagadnienie szczegółowych kompetencji MG.

Jednym z moich podstawowych problemów z HotB jest brak sensownych narzędzi do długofalowego grania. Choć rozdział dla MG zawiera dobre i funkcjonalne wskazówki na temat prowadzenia pojedynczych sesji, to jednak nie ma w nim żadnych rad ani narzędzi dotyczących długiej kampanii; trochę tak, jakby Wick uważał, że ludzie sami z siebie doskonale wiedzą, jak to robić. Nie ma więc niczego w stylu Frontów z Apocalypse World Vincenta Bakera albo map relacji czy zasad odgórnie strukturyzujących rozgrywkę, jak w Burning Empires Luke'a Crane'a bądź też, na nieco mniejszą skalę, w Ganakago Billa White'a. Dziwi to tym bardziej, że przecież narzucenie jakiejś struktury, na przykład kolejnych aktów opery, dobrze pasowałoby do konwencji i tematyki gry (niezłym przykładem tego co mam na myśli, choć na poziomie pojedynczej sesji, jest struktura aktów w Montsegur 1244 Frederika Jensena). Być może zasady Sezonów i Pór Roku mają pełnić taką funkcję, ale ich zastosowanie nie jest jasno określone i nie sprawdzają się w tej roli, przynajmniej as written. Ewentualnie ich działanie jest odczuwalne po tak długim czasie, że nie udało mi się go zaobserwować w jakiejkolwiek formie.

W konsekwencji z kampanii robi się ciąg powiązanych ze sobą jednostrzałówek, i to powiązanych dosyć luźno: Houses ma tę niemiłą cechę, że praktycznie odbiera sens opracowywaniu przez MG różnych rzeczy pomiędzy sesjami. Na ogół w RPG przygotowanie mistrza gry służy do tego, żeby MG mógł mówić fajne rzeczy wtedy, kiedy reszta grających patrzy na niego wyczekująco. W HotB coś takiego nie ma sensu. Punkty Stylu pozwalają łatwo i w niezamierzony wcześniej sposób wprowadzić do gry jakiś fakt krzyżujący plany MG. W takiej sytuacji ten ostatni może albo (a) pożegnać się z tym, co przygotował, i przywitać się z czystą improwizacją, albo (b) negować propozycje gracza, dając mu jako rekompensatę dodatkowy Punkt Stylu. Wtedy łatwo dochodzi do sytuacji, w której gracz nie może wprowadzać fajnych rzeczy, mimo że dysponuje dużą ilością pozwalających na to zasobów, i prawdopodobnie MG łamie podstawową dla tej gry Zasadę Frajera. Z kolei granie długich kampanii opartych tylko na improwizacji (przy typie kampanii proponowanych przez HotB) niekoniecznie jest najszczęśliwszym rozwiązaniem – nie bardzo wiem, jak wtedy mielibyśmy osiągnąć zamierzony efekt tragedii. Co więcej, Punktów Stylu nie można używać do negowania wprowadzonych faktów, a więc nie można zmieniać rzeczy, które zostały już ustalone ("Pamiętacie tego lorda sprzed pięciu sesji, który mnie wtedy nienawidził? Teraz jego stosunek emocjonalny do mnie zmienia się, bo…") – w praktyce powoduje to, że gra w HotB jest bardzo statyczna.

W efekcie, jeśli mogę oceniać na podstawie mojej praktyki, Houses rozmija się z jednym ze swoich podstawowych założeń konstrukcyjnych: działa całkiem nieźle przy pojedynczych sesjach, ale łatwo wykłada się przy dłuższych kampaniach, do których zostało napisane. Dzięki, to nie dla mnie, jeśli będę chciał mieć ładny zestaw powiązanych pojedynczych epizodów, wezmę raczej In a Wicked Age, gdzie odpowiednia Oracle (najpewniej Nest of Vipers) da mi podobne motywy co w HotB.

Dalej – rozkład prawdopodobieństwa w tej grze jest dość dziwny. Z dwoma kostkami szansa na rzucenie 10 lub więcej wynosi jakieś 17%, z trzema 63%, z czterema powyżej 90%. Nie wiem na ile takie przeskoki są zamierzone, ale w praktyce sprawia to że jedyne sytuacje, w których rzuty generują jakiekolwiek napięcie, to rzuty przeciwstawne, gdzie stopniem trudności nie jest 10, ale wysokość rzutu przeciwnika.

Kolejna sprawa: nie ma generatorów losowych ani eleganckiej mechaniki stawek i konfliktów. To chyba dlatego było tak, że kiedy prowadziłem Houses of the Blooded, bardzo rzadko zaskakiwało mnie coś, co działo się na poziomie fikcji. Co więcej, mechanika "konfliktów" w HotB jest po prostu nudna. O ile w takich grach jak Dogs in the Vineyard, Polaris czy Burning Empires nie mam problemu z przyglądaniem się konfliktowi z boku, bo w jego przebiegu jest (z różnych powodów) coś ciekawego i przykuwającego uwagę, o tyle gdy w HotB pojawiał się konflikt między graczami, bardzo często myślałem "ech, no dobra, to teraz będzie dużo nudnego gadania i ten prymitywny rzut, miejmy to już za sobą". Ale może to tylko mój problem.

Nie udało mi się także zrozumieć, co Wick chciał osiągnąć, wprowadzając zasady wydawania Punktów Stylu, które MG dostał od graczy, na rozbudowywanie NPC-ów, skoro w innym miejscu podręcznika pisze, że MG dysponuje nieograniczoną ilością Punktów Stylu (co, notabene, pokazuje jak bardzo ta gra oddala się od całkiem niezłej rzeczy, jaką jest wspólna dla prowadzącego i reszty grających ekonomia). Jedyny sens, jaki umiem z tego wyciągnąć, jest taki: Punkty Stylu mają działać jak flagi, mówiąc "chciałbym widzieć więcej tej postaci na przyszłość". Jeśli tak, to moim zdaniem nie jest to efektywne narzędzie; Punkty Stylu przyznawane są za interesujące opisy i niezłe teksty, i wiele razy miałem problem z tym, czy przydzielić je do NPC-a, czy do sposobu mówienia, czy czegoś jeszcze innego.

Co ciekawe, wydaje się że w polskim fandomie Houses ma opinię gry raczej nowatorskiej. To dość dziwne, skoro składa się głównie z kompilacji pomysłów z innych gier (o czym zresztą Wick pisze wprost w kilku miejscach): rzut rozstrzygający nie o sukcesie / porażce, ale o prawie do narracji to stare rozwiązanie z gier Jareda Sorensena, działanie Aspektów jest niemal wprost wzięte z FATE, mechanika Sezonów wygląda jak coś rodem z Settlers of Catan albo innej podobnej planszówki, a poza tym wszystkim podział kompetencji na linii gracze-MG nie różni się znacząco od dobrze znanych mainstreamowych gier lat 90.

Możliwości kontaktu z autorem – charakterystyczne dla gier niezależnych – pozostawiają niestety trochę do życzenia. Funkcjonuje, oczywiście, oficjalne forum gry, ale stosunkowo łatwo natknąć się tam na sytuacje w stylu: "– Hej, John, to, to i tamto nie działa w mojej kampanii"; "– Cóż, sorry, ale to twój problem, nie zaprojektowałem tej gry dla ciebie".

Jeszcze bardziej do HotB zniechęca fakt, że Wick wydaje się niekonsekwentny w tym, co wyróżniałoby jego grę spośród innych, to znaczy w jej anty-D&D. Na przykład, jakiś czas temu na swoim blogu pisał o testowaniu zasad do eksploracji dziczy i podziemi, jakie będą zawarte w Wilderness, trzecim dodatku do HotB. Dzięki, nie skorzystam.

Ostatecznie, po sześciu sesjach kampanii i podobnej liczbie pojedynczych rozgrywek, raczej nie mam ochoty wracać do grania w Houses of the Blooded.


Czy warto?

Jeśli oczekujesz dopracowanego zestawu narzędzi dla prowadzącego, jasno przekazanego sposobu grania albo nowatorskich rozwiązań, spokojnie możesz darować sobie romans z Houses of the Blooded. Podobnie jeśli nie lubisz sytuacji, w których funkcjonowanie gry jest w nadzwyczaj wysokim stopniu zależne od dobrej woli grających – i tak samo, naturalnie, jeśli szukasz w RPG rozbudowanych, szczegółowo opisanych settingów (choć wraz z rozwojem lini wydawniczej zapewne dość szybko się to zmieni; pierwszy dodatek do HotB, Game of Tears, jest głównie fluffowy).

Prywatnie sądzę, że są trzy grupy osób, którym ta gra się spodoba. Po pierwsze, fani starych gier Johna Wicka. Widać tu sporo rzeczy wyrastających jakoś z L5K czy 7th Sea, i chyba można o HotB myśleć jako swego rodzaju następcy tamtych gier. Po drugie, LARP-owcy. Houses jest jednym z niewielu RPG-ów, do których wychodzi suplement larpowy (o ile mi wiadomo, poza White Wolfem z ich Mind's Eye Theatre mało kto w ogóle wydawał takie rzeczy), i może byłoby lepiej gdyby ten dodatek został wydany przed podręcznikiem podstawowym – po zapoznaniu się z jego wersją beta uważam, że znacznie lepiej przekazuje ona domyślny sposób gry i intencje autora. Zresztą o ile mi wiadomo, organizowane przez Wicka LARP-y są w dużej mierze odpowiedzialne za popularność tej gry. Po trzecie, fani Wampira: Maskarady. To może wydawać się nieoczywiste, dopóki nie popatrzy się na setting gry: długowieczne istoty czerpiące swoją moc z krwi, traktujące swe otoczenie jak bydło, zajmujące się sztuką, intrygami i tragicznymi romansami. Rings a bell? Jeśli mogę oceniać po moich graczach, wiele charakterystycznych zachowań dla osób grających w gry White Wolfa bardzo łatwo znajduje swoje miejsce w Houses of the Blooded – nie mające końca sceny dialogów, przedłużające się w nieskończoność opisy ubiorów i detali otoczenia, brak konkluzywności wydarzeń w grze i tak dalej.

Summa summarum, moim zdaniem Houses of the Blooded mogłoby być znacznie lepszą grą, gdyby było napisane jaśniej i bardziej precyzyjnie, nie było tak uwikłane w dotychczasowe sposoby myślenia o RPG i niekonsekwentne w realizacji intencji autora. Obecnie de facto rozmija się ze swoimi założeniami – jest zaprojektowane do długich kampanii, ale nie daje do tego żadnych sprawnie funkcjonujących narzędzi; działa natomiast dobrze w jedno-, dwustrzałówkach, tu jednak jest przeładowane zupełnie niepotrzebnymi podsystemami mechaniki. Jeśli komuś takie rzeczy nie przeszkadzają, pewnie będzie się dobrze bawił przy tej grze.
5.5
Ocena recenzenta
5.34
Ocena użytkowników
Średnia z 19 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Houses of the Blooded
Linia wydawnicza: Houses of the Blooded
Autor: John Wick
Okładka: Daniel Solis
Ilustracje: Storn A. Cook
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 436
Oprawa: Miękka, klejona
Format: b5
ISBN-13: 978-1-97294-08-1
Numer katalogowy: CB75200
Cena: 44.95$



Czytaj również

Honor & Krew
Legenda Pięciu Houses of the Blooded
- recenzja
Graj twardo (Craven)
Podwójna osobowość pana Wicka
- recenzja
Gencon 2008 - relacja z imprezy
Okiem zabieganego uczestnika
Graj Twardo (iron_master)
Książeczka dla młodych graczy
- recenzja
Graj Twardo (kaduceusz)
Almanach dla konwentowego MG?
- recenzja

Komentarze


szelest
    Hm
Ocena:
+1
To nie jest ostatnia duża gra Wicka - ostatnią jest Blood & Honor.

Narrator nie ma co robić? A przygotowywanie prowincji dla wszystkich NPC? Opracowywanie ich akcji sezonowych?
21-07-2010 22:03
~nid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kiedy to pisałem, B&H było dopiero w trakcie produkcji. Zresztą, jeśli mogę oceniać po przejrzeniu zasad B&H i opinii lucka, nie ma tu większych różnic, przynajmniej na podstawowym poziomie, i wydaje mi się że jest otwartą kwestią na ile jest to nowa duża gra a na ile hack/modyfikacja HotB.

Ad narratora - uhm, chyba nie rozumiem, do którego fragmentu się odnosisz?
21-07-2010 22:13
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Kiedy to pisałem, B&H było dopiero w trakcie produkcji"

Wypadałoby w takim razie poprawić tekst lub dać stosowny przypis.

Świetna recenzja, dziękuję. Zapewniłeś mi trochę muzyki do posłuchania na jutro. ; )
21-07-2010 22:33
Ifryt
   
Ocena:
0
Ciekawa recenzja. Trochę zabrakło mi jeszcze paru akapitów w części "Jak to działa?" - żeby móc się dowiedzieć więcej o podsystemach. Potencjalnie wydają się mocną stroną tej gry. Piszesz, nid, że w praktyce nie jest tak do końca. Chętnie poznałbym parę szczegółów.
22-07-2010 09:49
szelest
    hmm
Ocena:
+1
Odnoszę się do fragmentów:

Choć rozdział dla MG zawiera dobre i funkcjonalne wskazówki na temat prowadzenia pojedynczych sesji, to jednak nie ma w nim żadnych rad ani narzędzi dotyczących długiej kampanii; trochę tak, jakby Wick uważał, że ludzie sami z siebie doskonale wiedzą, jak to robić.
22-07-2010 10:05
Szczur
    Porządna recka
Ocena:
+1
przyjemnie się czyta.
22-07-2010 10:24
~nid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Szelest: a, OK. Tyle że właśnie w tym rzecz: mechanizmy Sezonów to niby-planszówkowa zabawa a'la Settlers of Catan, HotB ma być o tragedii, jak to połączyć? Nie wiadomo, bo rozdział dla Narratora ma podaną konstrukcję pojedynczej sesji, listę przykładowych motywów, zasady dla orków i spectres, i w sumie tyle, ale nie ma podanej instrukcji wykorzystywania Sezonów żeby dostać to o czym ma być gra. No, chyba że tragedia ma polegać na tym, że Ci zły Hrabia Kether zajuma starannie rozbudowywaną Farmę albo Winiarnię :D

Ifryt: podsystemy zasadniczo działają tak. Najpierw wykonujesz jakieś Season Action albo test żeby inicjować podsystem, np. rozpocząc Romans czy coś wyprodukować - napisać Operę czy zrobić Truciznę. Potem jest jakiś rzut, np. na wmanewrowanie przeciwnika w zażywanie narkotyku czy podanie trucizny. Jeśli to duża trucizna (z pięciu śmiertelnych), to ofiara umiera, jeśli inna, to ofiara dostaje tymczasowy Aspekt "zatruty" czy, dla narkotyków, uzależniony. W przypadku Zemsty trzeba zdobyć pozwolenie Senatu na odpowiednią kategorię Zemisty (są lżejsze i cięższe), i potem albo gra się Duel według zasad pojedynku (co de facto jest rozbudowanym rzutem versus) albo po prostu można legalnie mścić się w dowolny sposób (Revenge), co sprowadzi się do serii zwykłych testów. Podobnie z Romansem: rzut na to kto będzie Łowcą (Predator) a kto Ofiarą (Prey), potem określa się siłę Romansu (jak wiele Sezonów będzie trwał), potem obie strony dostają nowy Aspekt "Romance". Kiedy mija odpowiednio wiele Sezonów wszystko się kończy i strona "zostawiona" dostaje Aspekt "Heartbroken". I tak dalej.

Mój podstawowy problem z takim rozwiązaniem jest taki, że jeśli mogę oceniać po tych kilku podsystemach które wykorzystywaliśmy, to po prostu nie daje oczekiwanego efektu - nie angażuje graczy emocjonalnie, nie angażuje ich na poziomie taktycznym (bo mają dużo Stylu i te testy nie są dla nich wyzwaniem), i nie daje funu z gry, bo te testy są bardzo przewidywalne. Prywatnie mnie to nie dziwi, bo w ogóle nie uważam podejścia "jeśli gra jest o czymś to musi mieć zasady do tego czegoś" za dobre podejście ;-)
22-07-2010 13:09
nimdil
   
Ocena:
0
Ciekawe. Średnia ocena to 4.88 ale osoby które zgłosiły posiadanie HotB oceniły go na 7.16...
22-07-2010 14:42
chimera
   
Ocena:
0
Miałem w kolekcji, skasowałem. Nie trzymam rzeczy, które miałyby bezużytecznie leżeć, a Houses wyjątkowo mi nie przypadł do gustu.
22-07-2010 15:16
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Niemniej ocena 0,5 należy się chyba podręcznikom napisanym w engrisz na papierze toaletowym, ilustracjach Złego Cienia, mechanice Chińczyka i konwencji hearthbreaker. IMO Ty i Erpegis przesadzacie.
22-07-2010 15:33
Zuhar
   
Ocena:
0
Gdy nie mam jasnych kryteriów, to niestety równie właściwe jest ocenianie każdej gry która mi się podoba na 10 i takiej, która mi się nie podoba na 0,5. Taki folklor.
22-07-2010 16:00
Cherokee
   
Ocena:
0
Skąd wiesz, że nie mają jasnych kryteriów? Może mają, tylko inne niż Twoje?
22-07-2010 16:23
Zuhar
   
Ocena:
+4
@Cherokee
Literówka. Chodzi mi o to, że gdy nie ma jednoznacznych i ujednoliconych kryteriów, to każdy ocenia tak jak chce. Dlatego wyciąganie z tego średniej jest chybione. Wszystkie oceny są subiektywne i można je co najwyżej traktować porównawczo - jeśli komuś podoba się to co Tobie, to jego ocena może być dla Ciebie rekomendacją.
22-07-2010 16:42
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nu, Zuharze. Filmeb wprowadził ostatnio takie rozwiązanie.

Niemniej wydaje mi się w miarę klarowne, że 5/6 to "średniaki", zaś im niżej lub wyżej, tym bardziej się od średniaka wybija. Podawanie skrajnych ocen, z tego co wiem, zazwyczaj ma inne zadanie - np. jeżeli ktoś bardzo nie lubi jakiejś gry, a widzi, że ma wyższą średnią, niż według niego zasługuje, to daje 0,5 / 1 w nadziei, że dzięki temu średnia zbliży się do jego własnej oceny.

Nie wiem, czy osoby teraz dające 0,5 / 1 tak uważają, niemniej uważam opisane powyżej podejście za błędne, gdyż nierozumiejące założenia "średniej ocen".

Edit: Nawet Zły Cień zasługuje na więcej, niż 0,5, może 1,5 / 2. Bo jest fajny pomysł (jedyna gra oferująca zabawę w czasach słowiańskich), ilustracje istnieją i jest twarda oprawa. Chociażby.

-----

Słucham sobie tego soundtracku do gry. Raczej słaby, choć kawałek numer 7 niezły.
22-07-2010 16:56
~Lriot

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Na początek muszę stwierdzić, że jest to dość rzetelna recenzja i autorowi udało sie zwrócić uwagę na różne braki HotB. Zastrzeżenie, które autor umieścił na początku recenzji jednakże skłoniło mnie do wyrażenia własnej opinii.

Będzie ona podyktowana także play testem – prowadzę HotB i mam za sobą ok. 30 sesji.

W części rzeczy całkowicie zgadzam się z autorem i nie będę ich poruszał. Skoncentruję się tylko na tych kwestiach, w których mam odmienne zdanie.
Pozwolę sobie zacytować.

„Jednym z moich podstawowych problemów, z HotB jest brak sensownych narzędzi do długofalowego grania. Choć rozdział dla MG zawiera dobre i funkcjonalne wskazówki na temat prowadzenia pojedynczych sesji, to jednak nie ma w nim żadnych rad ani narzędzi dotyczących długiej kampanii; trochę tak, jakby Wick uważał, że ludzie sami z siebie doskonale wiedzą, jak to robić... …Być może zasady Sezonów i Pór Roku mają pełnić taką funkcję, ale ich zastosowanie nie jest jasno określone i nie sprawdzają się w tej roli, przynajmniej as written. Ewentualnie ich działanie jest odczuwalne po tak długim czasie, że nie udało mi się go zaobserwować w jakiejkolwiek formie.”

Cóż, podejrzewam, że Wick tak właśnie uważa… Powiedzmy sobie szczerze, grupie, która dopiero co rozpoczyna zabawę z RPGami nie dałbym do ręki tego podręcznika bo nie wiedzieliby co z nim zrobić. Jeśli jednak ktoś gra już jakiś czas w rpgi i ma z nimi doświadczenie to uważam, że tak, wie doskonale jak grać w kampanię a nie zbitek pojedynczych sesji.
Co do narzędzi to mam wrażenie, że oczekiwania autora rozmijają się po prostu z założeniem podręcznika. Podróż postaci przez sezony (od wiosny, rzez lato, jesień i zimę) ma odzwierciedlić kolejne fazy życia postaci. Tu nie trzeba narzędzi. Ba, nawet nie może ich być przy tym jak bardzo HotB nastawiony jest na wspólną narrację.

„W konsekwencji z kampanii robi się ciąg powiązanych ze sobą jednostrzałówek, i to powiązanych dosyć luźno: Houses ma tę niemiłą cechę, że praktycznie odbiera sens opracowywaniu przez MG różnych rzeczy pomiędzy sesjami. Na ogół w RPG przygotowanie mistrza gry służy do tego, żeby MG mógł mówić fajne rzeczy wtedy, kiedy reszta grających patrzy na niego wyczekująco. W HotB coś takiego nie ma sensu. Punkty Stylu pozwalają łatwo i w niezamierzony wcześniej sposób wprowadzić do gry jakiś fakt krzyżujący plany MG. W takiej sytuacji ten ostatni może albo (a) pożegnać się z tym, co przygotował, i przywitać się z czystą improwizacją…”

W mojej grupie HotB nie ma i nie było z tym najmniejszego problemu.
Kampanię tworzy się bardzo prosto. Wystarczy zobaczyć, jakie elementy z tych, co pojawiały się na sesjach gracze sami wprowadzają ponownie, by mieć obraz, co im się podoba a co nie i wokół tego pomóc im budować opowieść. Moi gracze chcą bym wymyślał fajne rzeczy i stawiał przed nimi wyzwania niezależnie od tego co sami wymyślają. Cała frajda polega na tym by gracze i narrator wspólnie czerpali inspirację ze swoich pomysłów i tworzyli coś razem.
W taki właśnie sposób u mnie powstał motyw kampanii, w którym mamy spisek trzech głów rodów mający na celu wskrzeszenie żony Cesarza zdrajcy, w trakcie przewija się motyw magicznego zestawu szachów i innego spisku, który stara się przeciwdziałać temu pierwszemu.
To naprawdę działa w praktyce jeśli tylko słucha się swoich graczy i ciągnie wprowadzane przez nich motywy.

„Z kolei granie długich kampanii opartych tylko na improwizacji (przy typie kampanii proponowanych przez HotB) niekoniecznie jest najszczęśliwszym rozwiązaniem – nie bardzo wiem, jak wtedy mielibyśmy osiągnąć zamierzony efekt tragedii.”

Należy pamiętać, że tragedię dla swoich postaci tworzą sami gracze. Narrator, co najwyżej im pomaga. Całą ideą grania w HotB jest to, że to gracz decyduje co w ostatecznym rozrachunku spotka jego postać i jak najprawdopodobniej ona skończy.
U mnie jest postać, która jest szalenie ambitna. Jest w stanie dążyć do celu po trupach wrogów i zrobi wszystko by zostać kiedyś głową Rodu Łosia. Najprawdopodobniej jej tragedia będzie polegała na tym, że uda się jej to lecz po drodze zdradzi wszystkich przyjaciół, przestanie komukolwiek ufać i będzie sama.
Sama, otoczona przez wrogów zbyt słabych by ją zdetronizowali, którzy będą czekać na jakiekolwiek jej potknięcie. A jak nadejdzie kres jej dni i czas Snu nie będzie przy niej nikogo, kto czuwałby nad nią. Nikogo, o kim mogłaby powiedzieć, że jest jej przyjacielem. Nikogo kto był miłością jej życia… Nikogo.

„Co więcej, Punktów Stylu nie można używać do negowania wprowadzonych faktów, a więc nie można zmieniać rzeczy, które zostały już ustalone ("Pamiętacie tego lorda sprzed pięciu sesji, który mnie wtedy nienawidził? Teraz jego stosunek emocjonalny do mnie zmienia się, bo…") – w praktyce powoduje to, że gra w HotB jest bardzo statyczna.”

Ano nie można, ale można zrobić coś takiego:
„Lord Zarim Burghe nienawidzi postaci gracza X”
„Tak, ale po ostatnich wydarzeniach, na zamku Rutho u Hrabiny Dranny Yvarai, gdy uratowałem jego córkę (mówię to jako gracz X wydający Styl) Lord Zarim stwierdził, że mi czasowo odpuści…”
„… chyba, że mu się czymś narażę.”


Jako gracz oczywiście wiem, że mu się narażę gdyż nie zrobienie tego zabiera mi bardzo fajnego wroga ;)
W praktyce gra wcale nie jest statyczna, wręcz przeciwnie. Nie chcę sie rozpisywać i dawać przykładów, dlaczego nie, ale serio, nie jest. To właśnie inicjatywa graczy sprawia, że gra może być bardzo dynamiczna.
Oczywiście tu leży ogromna pułapka. Jeśli gracze mają różne wizje tego, co może się dziać na sesji i mają pomysły, które nie są ze sobą kompatybilne to mogą nie być w stanie, nawet przy narratorze, który im pomaga, stworzyć wspólnej opowieści, która nie dość, że będzie tworzyła sensowną całość to jeszcze będzie dla wszystkich satysfakcjonująca.

„W efekcie, jeśli mogę oceniać na podstawie mojej praktyki, Houses rozmija się z jednym ze swoich podstawowych założeń konstrukcyjnych: działa całkiem nieźle przy pojedynczych sesjach, ale łatwo wykłada się przy dłuższych kampaniach, do których zostało napisane.”

Mam nadzieję, że to, co napisałem powyżej pokazuje, czemu całkowicie się z tym cytatem nie zgadza.

„Kolejna sprawa: nie ma generatorów losowych ani eleganckiej mechaniki stawek i konfliktów. To chyba dlatego było tak, że kiedy prowadziłem Houses of the Blooded, bardzo rzadko zaskakiwało mnie coś, co działo się na poziomie fikcji. Co więcej, mechanika "konfliktów" w HotB jest po prostu nudna… … o tyle gdy w HotB pojawiał się konflikt między graczami, bardzo często myślałem "ech, no dobra, to teraz będzie dużo nudnego gadania i ten prymitywny rzut, miejmy to już za sobą". Ale może to tylko mój problem.”

Hmmm… U mnie konflikty pomiędzy postaciami są pasjonujące. Gracze odgrywają kłócące się/negocjujące ze sobą postacie a mechanika i rzut wchodzi tylko wtedy, kiedy musi. Ani dla mnie, jako MG ani dla graczy „obserwatorów” nie ma nic nudnego w słuchaniu jak gracze odgrywają swoje postacie. Co do samej mechaniki to dla mnie, jest ona zgrabna i szybka – jeden rzut i po sprawie (ew. po rzucie opisanie stawek).

„Możliwości kontaktu z autorem – charakterystyczne dla gier niezależnych – pozostawiają niestety trochę do życzenia. Funkcjonuje, oczywiście, oficjalne forum gry, ale stosunkowo łatwo natknąć się tam na sytuacje w stylu: "– Hej, John, to, to i tamto nie działa w mojej kampanii"; "– Cóż, sorry, ale to twój problem, nie zaprojektowałem tej gry dla ciebie".”

Faktem jest, że podręcznik ma wiele rzeczy, wymagających erraty, która jest tylko na forum. Niektóre elementy gry zostały w niej całkowicie zmienione (n.p.: ilość akcji sezonowych wasali). Zaś, co do działania lub niedziałania niektórych rozwiązań w grze to stwierdzenie Wicka jest równie prawdziwe. Może niezbyt dyplomatyczne, ale równie prawdziwe jak to, że D&D, Twilight 2000 i Shadowrun to gry, których ewidentnie nie napisano dla mnie.

„Podobnie jeśli nie lubisz sytuacji, w których funkcjonowanie gry jest w nadzwyczaj wysokim stopniu zależne od dobrej woli grających – i tak samo, naturalnie, jeśli szukasz w RPG rozbudowanych, szczegółowo opisanych settingów”

Jeśli ktoś tego szuka to faktycznie będzie bardzo zawiedziony. Jeśli zaś ktoś szuka gry, w która da mu narzędzia do współpracy z graczami w tworzeniu przygód, jeśli chce się by gracze mieli ogromny wpływ na świat i pomagali go tworzyć/zmieniać to jest to gra dla niego.

„– nie mające końca sceny dialogów, przedłużające się w nieskończoność opisy ubiorów i detali otoczenia, brak konkluzywności wydarzeń w grze i tak dalej”

Taaaa, jak to dobrze, że moi gracze, którzy są grą zachwyceni nie robią żadnej z tych rzeczy… Chyba bym poległ, jeśli by tak było 

„Summa summarum, moim zdaniem Houses of the Blooded mogłoby być znacznie lepszą grą, gdyby było napisane jaśniej i bardziej precyzyjnie...”

Tu się zgadzam.

„…nie było tak uwikłane w dotychczasowe sposoby myślenia o RPG i niekonsekwentne w realizacji intencji autora. Obecnie de facto rozmija się ze swoimi założeniami – jest zaprojektowane do długich kampanii, ale nie daje do tego żadnych sprawnie funkcjonujących narzędzi; działa natomiast dobrze w jedno-, dwustrzałówkach…”

Tu całkowicie nie.

„..tu jednak jest przeładowane zupełnie niepotrzebnymi podsystemami mechaniki.”

Co ciekawe z tym zgodził się w pewnym stopniu sam Wick stwierdzając na swoim, blogu, że „zamordował rozdział o przemocy” w HotB i postanowił to naprawić w Blood & Honor co muszę przyznać wyszło mu bardzo dobrze i właśnie metodę prowadzenia pojedynków z B&H stosuje na sesjach HotB.

Podsumowując.
Podejrzewam, że część z rzeczy, które autor napisał wynikają z grupy, w jakiej prowadził, ale to można równie dobrze napisać o każdej grze, jaką kiedykolwiek stworzono. To, że dla mnie i moich graczy ta gra działa i jest dla nas prawie ideałem nie sprawia, że taka jest dla innych.

22-07-2010 18:02
kabuki joe
   
Ocena:
0
Trochę inna recenzja, która odbiega wielce od ww.
http://www.youtube.com/watch?v=fpn P8jcfCKQ

Poza tym zgadzam się z Lriotem, u nas super się grało, w recenzji brakuje też kilku słów o magii.
24-07-2010 00:29
   
Ocena:
0
Dla mnie Setting i kultura Ven jest zbyt zimna. Za dużo to zmanierowania jak na grę o emocjach
26-07-2010 20:09
nid
   
Ocena:
0
@ Lriot: podobnie, odniosę się tylko do paru rzeczy - mam nadzieję że nic ważnego nie przegapiłem, cytowanie w polterowych komentarzach jest dość nieprzejrzyste i niewygodne.

Faktycznie, jeśli mogę oceniać po przejrzeniu zasad, B&H jest lepszym wyborem niż HotB - jest jaśniej napisane i nie ma paru podsystemów których przydatność jest dyskusyjna.

Jeśli chodzi o wspólne opowiadanie - do czegoś takiego, osobiście wolę znacznie mniej złożone reguły, jak np. Archipelago czy City of Birds. Wydaje mi się, że jeśli chce się opowiadać historie, nie ma po co obciążać się masą zasad do artefaktów, rytuałów, budowania farm i czego tam jeszcze. No, ale to trochę kwestia podejścia - generalnie z HotB mam tak, że czasem chyba to co dla mnie jest jednoznacznym bugiem, autor gry traktuje jako feature.

Kampania - no, ja tam jakieś parę lat gram w różne rpgi i nie wydaje mi się żeby oznaczało to siłą rzeczy że umiem konstruować kampanie. Tym bardziej, nie oznacza to że nawet znając grę A, B i C będę umiał konstruować kampanie w grze D. HotB nie mówi jak grać w nim kampanie, a poleganie w tym względzie na "zewnętrznej" wiedzy MG nie wydaje mi się szczególnie dobrym rozwiązaniem.

Być może zasady Sezonów i reszty mechaniki dużej skali faktycznie działają w tym względzie, ale po prostu zanim zacznie się odczuwać ich efekt, musi minąć odpowiednio wiele czasu. Używając ich, po jak wielu sesjach odczuliście ich działanie?

@ kabuki joe: you know, it's a beautiful review, it's really well done, but I just don't get it. Really excellent review, I must say, but it's just not for me - I just don't get it. Czy Kurt dalej recenzuje opierając się na ich niedokładnym przeczytaniu? ;-)
26-07-2010 21:25
kabuki joe
    :)
Ocena:
0
@ nid
Maybe thats the point, you did not get it...... ;)
Heres a second try, just another language
http://www.rollenspiel-almanach.de/2010/07/25/rezension-houses-of-the-blooded/?utm_source=feedburner&utm_ medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+rol lenspielalmanach+%28Rollenspiel+Alma nach+%C2%B7+Infos+News+und+Rollenspi elmaterial%29

Ale teraz na serio.

Dlaczego twoja grupa nie odczuwała działania sezonów na grę? Z kim rozmawialiście o handlu i wymianie towarów dla prowincji? Nie interesowały was siatki szpiegowskie sąsiada? Nie rzucał nikt okiem na dobrego partnera (bardzo przydatne w zarządzaniu ziemią)? Czy wasz rzemieślnik nie produkował niczego? Gdzie byli wasi poddani? Niestety o nich nie ma ani słowa w twojej recenzji. Ochraniarze, rycerze, służba, herald, szpiedzy, żona - ich reguły, ich wpływ na grę.

U nas włożyliśmy wiele pracy w nasze posiadłosci ich opis oraz mapy, naszą historię i każdy z graczy dość długo łamał sobię głowę nad jego imieniem - i jego upadkiem. To po prostu za wiele pracy tylko na jednostrzałówkę.

Inna sprawa, którą chciałem się zapytać to

"z kampanii robi się ciąg powiązanych ze sobą jednostrzałówek"

mógł byś trochę przybliżyć czym jest dla ciebie kampania. Zawszę myślałem, że klasyczna definicja kampani to powiązane ze sobą przygody.

Mechnika, nie używano u was "wagersów"? Nie opisujesz ich wcale w recenzji.

Piszesz że:
"Punkty Stylu pozwalają łatwo i w niezamierzony wcześniej sposób wprowadzić do gry jakiś fakt krzyżujący plany MG...w praktyce powoduje to, że gra w HotB jest bardzo statyczna"
Nie zgadzam się, u nas historia nabrała przez reguły swoją własną dynamikę i wiele niuansów.

Inny punkt z którym nie mogę się pogodzić to

"Na ogół w RPG przygotowanie mistrza gry służy do tego, żeby MG mógł mówić fajne rzeczy wtedy, kiedy reszta grających patrzy na niego wyczekująco".

IMHO MG powinien umieć też improwizować. Takie podejście do prowadzienia kreuje przez ciebie piętnowaną grę statyczną. Railroading?

"Kolejna sprawa: nie ma generatorów losowych..."
Po co? Zarzucasz grze charakter mainstreamu lat 90-tych ale sam rządasz ich elementów.

HotB nie jest grą łatwą i jest cholernie pogmatwanie napisana czego ne lubię, ale sądzę, że podchodzicie do tej gry ze złej strony. Poza tym recenzja przeczy sobe w kilku punktach i nie naświetla kluczowych elementów gry.
27-07-2010 00:55
nid
   
Ocena:
0
@ Sezony: nie piszę o tym jak wyglądały prowincje moich graczy czy kto był ich żoną i służbą, bo nie piszę recenzji z prowadzonych przeze mnie sesji, tylko z zasad jakie są w podręczniku. Jeśli w podręczniku jest podane jak dokładnie wykorzystywać te elementy w prowadzeniu, chętnie zobaczę konkretne numery stron.


@ kampania: kiedy ostatnio sprawdzałem, dla kampanii istotne było np. to że istnieje w niej plot / linia fabularna, stopniowo rozwijająca się w trakcie, i takie tam.


@ Wagers: ??? nie lubię cytować samego siebie, ale: " (...) zasady testów mają dodatkowy haczyk: gracz może odłożyć część kości na bok jako Zakłady (Wagers). Jeśli zda test, może używać tych ostatnich do wprowadzania dodatkowych faktów i konsekwencji działania postaci do gry. Musi jednak zachowywać przy tym pewne szczególne reguły – np. za pojedynczy Zakład można wprowadzić do gry jedno zdanie proste, niekorzystające ze spójników takich jak "i", "ale", "co więcej", "dlatego", "potem" etc. – i nie powinien łamać podstawowej dla HotB Zasady Frajera (Wanker Rule) (...)"


@ prep MG: nie mówię o improwizacji. Mówię o tym, że HotB efektywnie uniemożliwia większość skutecznych metod prepu MG. I nie mam tu na myśli scenariuszy, bo akurat nie uważam ich za jakoś bardzo skuteczną metodę prepu, tylko o siatkach relacji, tworzeniu Frontów, wykorzystywaniu Kickerów, i tak dalej.
Nie rozumiem też, skąd wziął Ci się pomysł na railroading - mógłbyś wytłumaczyć?


@ "Piszesz że:"Punkty Stylu pozwalają łatwo i w niezamierzony wcześniej sposób wprowadzić do gry jakiś fakt krzyżujący plany MG...w praktyce powoduje to, że gra w HotB jest bardzo statyczna"

Byłbym wdzięczny, gdybyś zechciał uważnie przeczytać tekst który przytaczasz i nie manipulował sensem poszczególnych zdań przez wycinanie ich z kontekstu i łączenie ich w całkowicie dowolny sposób.


@ generatory losowe: typowy element mainstreamu lat '90? Wait, wait. Nie przypominam sobie, żeby w kolejnych inkarnacjach WoD, czy grach takich jak L5K i 7th Sea generatory losowe pełniły jakąś istotną rolę.


@ dziury. Jakie Twoim zdaniem są kluczowe mechanizmy gry których nie uwzględniam? Podałeś, jak dotąd, tylko zasady magii, które są dość szczególnym przypadkiem opisanych przeze mnie zasad testów.
27-07-2010 01:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.