Hospiterror - Psycho Role Play

Prawdziwy horror?

Autor: - 'Rastif' -

Hospiterror - Psycho Role Play
Przed dostaniem podręcznika w ręce o Hospiterrorze nie wiedziałem nic. Ot, szukałem w Znanym Polskim Sklepie Internetowym czegoś, czym mógłbym dobić zamówienie do równej kwoty. Skusiły mnie siermiężne rysunki w klimacie bazgrołów ze szkolnych zeszytów, enigmatyczny opis i niska cena.

Gra ma raptem 28 stron. Po odliczeniu strony tytułowej, obrazków, pustych przestrzeni i faktu, że została napisana olbrzymią czcionką okaże się, że lektura zajmie nam najwyżej kilkanaście minut. Okładka nie sprawia dobrego wrażenia, szczególnie jeśli skonfrontujemy ją z grubszą i solidniejszą oprawą gier Nowej Fali. Mimo że ilustracji jest niewiele i nie stoją na zbyt wysokim poziomie (jak mniemam, zgodnie z założeniami autora), to bardzo dobrze pasują do atmosfery gry.

W Hospiterrorze gracze wcielają się w role pacjentów zakładu psychiatrycznego, cierpiących, jak na psychicznie chorych przystało, na różnego rodzaju zaburzenia natury umysłowej. Setting jest wyraźnie zarysowany i ograniczony do jednego dość dokładnie zresztą opisanego budynku. Celem pensjonariuszy jest uwolnienie się z zakładu, w czym, naturalnie, przeszkadzać im mają zakładowi pielęgniarze i lekarze.

Broszura wita nas króciutkim opowiadaniem wprowadzającym, po którym autor serwuje dialog z sesji oraz ogólny zarys klimatu i założeń gry. Potem umieszczony jest kilkustronicowy opis tworzenia bohaterów, następnie zaś mechanika, bestiariusz (opis i statystyki antagonistów – lekarzy, pielęgniarzy i salonowych) oraz spis działających na ciało i umysł medykamentów. Całość zamyka przykładowy scenariusz.

Podręcznik czyta się miło i szybko, nie tylko ze względu na kujący w oczy minimalizm. Podręcznik napisany jest lekkim, żartobliwym językiem, dobrze wprowadzającym w absurdalno-schizofreniczny klimat gry. Całość ma w zamierzeniu autora kojarzyć się z "wczesną działalnością Witkacego lub/i groteską", co jest chyba zresztą najlepszym podsumowaniem atmosfery systemu. Potem przychodzi refleksja.

Gra nie proponuje nic nowego. Luźno-śmieszne sesje w surrealistycznych klimatach zdarzały mi się od zawsze i w żadnym wypadku nie potrzebowałem do nich bardzo zwięzłego spisu schorzeń psychicznych, czy dość topornie opisanego settingu. Autor zakłada, że jego gra kierowana jest do graczy oswojonych z RPG. Ja bym się raczej zapytał – któremu graczowi ze stażem dłuższym niż kilka miesięcy nie przytrafiła się zabawna, schizofreniczna sesja?

To, co proponuje system, nie jest w żaden sposób wsparte - ani na poziomie opisu, ani mechaniki(szumnie prezentowanej jako "uniwersalna"). Całość sprowadza się do rzutu kością sześciościenną, zmodyfikowaniu wyniku o trudność zadania oraz porównaniu tejże wartości z przypasowanym do podjętego działania współczynnikiem. Jeśli wynik jest niższy od wartości współczynnika, akcja kończy się sukcesem.

Autor musiał zauważyć, że prostota tego typu mechaniki zahacza o prymitywizm i spróbował (zresztąbardzo słusznie!) udziwnień. Niestety groźnie brzmiące "Punkty Psycho" to po prostu możliwość poprawienia rzutu (kilka razy w ciągu rozgrywki). Mechaniczne rozwiązanie nazwane "Demonicznym planem", opierające się na tym, że jedna z postaci dostaje raz na sesję przywilej zaproponowania projektu ucieczki z zakładu to nic innego, jak próba przerzucenia na gracza obowiązku wymyślenia celu i fabuły sesji. Sukces (pełny bądź częściowy) planu oznacza ni mniej, ni więcej, tylko... dodatkowe pedeki.

Kreacja settingu i rola w nim postaci graczy, choć niewątpliwie dotykająca grywalnego fabularnie tematu, nie jest dla mnie niczym na tyle pomysłowym, czy oryginalnym, aby była warta opisywania w wydawanym na papierze systemie. Koncept, iż pacjenci są szaleni i próbują się wydostać na zewnątrz, pracownicy chcą im to uniemożliwić, zaś sam zakład jest zamknięty i tajemniczy, sam w sobie nie jest wystarczająco nowatorski, aby podźwignąć osobną grę. Humorystyczny ton, który cechuje tekst podręcznika, jest co najwyżej próbą nowego podejścia do tematu pisania gier RPG, nie jest jednak w stanie nadać oryginalności samej rozgrywce.

Dodatkowo w każdym drażliwym momencie autor przezornie zaznacza, że czytelnik może dowolnie dostosowywać ów system do swoich pomysłów, czy potrzeb. Fakt, że system można zmieniać, nie jest dla mnie specjalną nowością. Jako człowiek z dość staroświeckim podejściem do RPG zwykle kupuję gry po to, żeby dostać gotowy produkt, a nie sam nieobrobiony surowiec, wymagający mnóstwa pracy, aby wykorzystać go więcej niż raz, czy dwa.

Podręcznik jest wręcz zatrważająco rozdmuchany jak na swoją treść. Czcionka jest olbrzymia; między akapitami a kolejnymi podrozdziałami pozostawiono mnóstwo pustych przestrzeni. Jeśli porównam to sobie z Nową Falą wypchaną po brzegi klimatem, pomysłami, rozwiązaniami, z jej maczkiem zamiast tekstu – Hospiterror wypada naprawdę blado. W gruncie rzeczy z tych dwudziestu ośmiu stron można by spokojnie zrobić połowę. Gdyby autor zmniejszył czcionkę, zostałoby mu mnóstwo miejsca. Można by opisać czym są gry RPG i tym samym potencjalne poszerzyć target o ludzi, dla których tego typu rozgrywka byłaby nowością. Nie zaszkodziłoby też dorzucenie kilku tematycznych bonusów. Przykładowo - chętnie widziałbym w podręczniku solidny, rzemieślniczy spis schorzeń psychicznych. Obecny zajmuje niecałe pół strony.

W podręczniku zawarto przykładową przygodę. Powiem szczerze, że jej ocenienie jest dla mnie nie lada wyzwaniem. Z jednej strony konstrukcyjnie przypomina napisany w latach siedemdziesiątych scenariusz do Dungeons and Dragons, w którym lochy, orki i smok zostały zamienione na korytarze zakładu psychiatrycznego, pielęgniarzy i tajemniczą postać bibliotekarza, z drugiej natomiast... jego lektura kończy się konsternacją czytelnika, któremu pozostaje powtarzane pod nosem pytanie: "o co chodzi?". Nie wiem, czy ta przygoda jest tak absurdalna i tak kiepska, czy też po prostu nie zrozumiałem jej przesłania.

Gdyby podręcznik ukazał się w formie darmowego pliku pdf, spojrzałbym na niego przychylnym okiem. Na plus na pewno zaliczyłbym klimat (mimo, że odgrzewany) i poczucie humoru autora. Jest to jednak zdecydowanie za mało, by uciągnąć całą grę. Negatywna recenzja nie jest jednak wynikiem poniesionych przeze mnie kosztów (które są przecież niskie), ale porównaniem do innych produktów na tym samym poziomie cenowym. Coś, co ukazuje się drukiem i za co żąda się pieniędzy, musi być surowiej oceniane od darmochy. I niestety, ponieważ żyję w XXI wieku, w świecie Nowej Fali i indie, od minigier wymagam albo oryginalności fabularnej, albo ciekawych rozwiązań mechanicznych. Hospiterror nie oferuje mi ani jednego, ani drugiego.